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[SMC] Encadrer les masses piétonnes


Skorm

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Bonsoir, je viens de mettre la main sur un bon paquet de SM(C) "tactiques et assimilés", et ça m'a donné envie d'aller tester une petite liste avec un bon cœur de SMC à pattes (voir un full piéton pourquoi pas). Sur le principe, je pensais à un corps de base de type "3*20SMC, plus 2*havocs, éventuellement du raptor. Sans vouloir lâcher une liste toute faite à modifier en dur je me posais plutôt les questions suivantes : Que mettre dans son mass piétons, et avec quoi l'encadrer sur la table, quelles sont les synergies ? A noter que je ne cherche pas à faire une liste forcément dure, mais à optimiser un minimum pour que ce soit sortable face à des adversaires qui ne vont pas sortir des listes liquides non plus :P

[u]Au niveau des piétons :[/u]
[b]Les SMC :[/b] avec armes de cac en options rajouterai un style "ork" que j'aime bien, "je traverse la map et je charge", mais le prix en vaut-il le coup ? Le bolter simple doit rester une solution plus rentable, non ?
Au niveau des armes spé, je pensais donner des lance-plasmas aux grosses unités de 20 SMC pour l'apport de portée et pouvoir un peu éliminer des gars à svg. 2+ au cas où, et confier les fuseurs/lance-flammes à des unités plus spécialisées (élus en rhinos, raptors ...).
La règle [i]Vétérans de la longue Guerre[/i], je la mettrai de base pour limiter le risque de voir une unité conséquente fuir en ayant subi des tirs ... Dans la même optique l[i]'icône de vengeance[/i] me parait sympa ici, puisque au milieu de 19 copains, le porteur sera relativement peu sensible à la répartition des dégâts quelle que soit la provenance.
Après il y a la question de la marque, je ne vois pas d'intérêt autre que fluff à part celle de Nurgle, 20 SMC E5 ça encaisse pas mal je pense, mais ça va vite faire monter les coûts aussi. J'aurais tendance à miser sur le nombre de marines, mais je joue principalement ork, donc ça doit m'influencer ^^

[b]Les cultistes :[/b]Je ne pense pas qu'en mettre plus de 10 pour un objo à sécuriser soit intéressant. Quitte à jouer de la masse sans armure, j'ai les peaux vertes qui sont bien plus adaptés pour le délire. Après d'un point de vue général, l'adversaire serait trop content de pouvoir y caler ses gabarits anti-couverts pour réduire à néant l'unité, alors que s'il n'a que du marsoin en face, bah faut PA3 mini pour un truc rentable.

[b]Légionnaires[/b] : Les berserks prendraient trop cher, les TS pour avoir l'habitude de les jouer, ont trop besoin d'un rhino pour pouvoir être pris à pattes, et coûtent trop cher pour en faire une unité vouée à résister grâce à la 4++ aux tirs PA1/2/3. Seraient intéressants à mes yeux les Noise pour faire de la minidev au fond, ou les plague pour former une première ligne résistante et encaisser les premiers tirs. Mais là encore, le prix va très vite monter si on en met beaucoup.

[u]Avec quoi jouer la masse :[/u]
[b]Les havocs (ou dans un style similaire les élus)[/b] : Parce que ça reste dans le délire piétaille. Personnellement j'en joue toujours au moins une unité en partie conventionnelle avec 4 LM anti aériens pour le luxe des petites galettes une fois les véhicules tombés (ou 4 autocanons, qui est plus opti dans bien des cas) : bah ça m'a jamais déçu pour faire tomber un char gênant T1 et filer le FB si possible. Dans ce type de liste, ça peut être une idée de caler un ou deux marines en rab pour absorber les tirs, et donner une plus grande espérance de vie aux porteurs et donc à l'unité. Pour les élus, sans rhino ça peut être chaud, mais ça fait toujours une unité de SMC avec deux fois plus d'armes spé, donc ça peut avancer entre les SMC en troupes pour fournir un appui-feu selon les menaces.

[b]Les raptors/les motos[/b] : Bon ok, c'est pas du piéton mais presque, pour moi ça fait de magnifiques unités pour mettre un coup de pression le temps que tout le monde traverse la table, et avec 2 flammers ou 2 fuseurs et un combi adapté, ça peut enlever bien des épines du pied. Et au pire, les raptors ça se tente en FeP, même si c'est pas trop fiable.

[b]Les enfants du Chaos[/b], avec un seigneur motard, marqués Nurgle. Je pense que ça fait le même taf que dans une armée plus conventionnelle, je détaille pas plus.

Jusqu'ici j'ai posé mes certitudes, mais venant de reprendre le jeu j'ai encore du mal à tout cerner dans ce codex neuf, alors il doit y avoir plein de choses à contredire ^^

Ensuite, là où je me pose la question, c'est sur les unités suivantes :

[b]En Chef :[/b]
Huron me parait un choix intéressant pour l'[i]infiltration[/i], après je ne vois pas trop quoi mettre : un seigneur perdrait du temps à marcher avec la troupaille, un PD ferait un peu seul dans sa catégorie et prendrait directement la sauce. En doublette peut-être ? Sinon, il y a le sorcier (perso, jouant à moitié TS, je calerai bien Arhiman et ses nombreux tirs) qui peut chopper un ou deux sorts sympas, ou l'apôtre pour sa règle Zélote.

[b]Niveau véhicules[/b] : J'aurais tendance à ne pas en mettre du tout pour jouer le côté "rendre obsolète l'antichar adverse", ou alors deux ou trois pred/vindics pour présenter assez de Bl13 pour tenir un peu. Le land est cher et n'a pas de réelle utilité dans ce genre de liste je trouve. Après cela peut-il être bien de multiplier les marcheurs (Dred, Ferro-centaurus/cerberus) ? Parce que pour en mettre assez, ça coûte vite cher, mais d'un autre côté tous ces véhicules donnent des armes qui gère les menaces des piétons (genre, les véhicules d'en face). Je n'arrive pas à me décider.

[b]Mention Helldrake[/b] : Pour le coup, le fait d'être volant lui évite quelques menaces antichar et il a la capacité à passer derrière la marée chaotique pour nettoyer les restes. Après c'est le même problème qu'au dessus : ne pas en mettre annihile les points anti-aérien de l'adversaire.

[b]Les autres choix[/b] :
Totors : un peu cher pour moi, et si piétons y perdent beaucoup en efficacité ou en fiabilité si FeP. Après, la 2+ peut faire suer l'adversaire, ça peut faire une belle escorte à un perso, et gère tout ce qui a de l'armure.

[b]Les possédés[/b] : ils ont l'air cool comme ça, mais ça ressemble trop à une unité qui a besoin de son transport à mes yeux.

[b]Les obli/termicides[/b] : ça rejoint un peu le rôle FeP des raptors décrit plus haut, mais en mieux. En fait ça peut carrément combler les manques d'antichar que je pensais avoir avec, j'y pense que maintenant. Par contre c'est typiquement le genre d'unités que j'ai pas jouée depuis début V5, si vous avez des retours sur l'efficacité ça ferait une critique plus construite ^^

J'ai volontairement oublié le rhino parce que c'est le genre de liste que je joue d'habitude avec du SMC, rhino rush type V5, ainsi que le defiler parce que je ne l'aime pas (sans vraie raison) et les mutilators parce que ... bah c'est des obliterators qui tirent pas non ? :skull: Mais bon, même en les ayant oublié on en parle quand même, c'est plutôt cool non ? ^^

Merci d'avoir lu jusqu'ici ! J'espère pas m'être trop planté sur mes affirmations, et que mes questionnements restent pertinents. Modifié par Skorm
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Ca peut être marrant comme liste ^^ il y a quelques mois quelqu'un était parti sur une idée similaire avec le challenge d'avoir 100 SMC sur la table, tu dois pouvoir retrouver le sujet....

Après c'est pas trop mon délire en SMC perso (enfin si j'adore les blob de cultistes, Word Bearers oblige ^^) mais ça pourrait être intéressant pour toi de regarder du coté du supplément Black Legion non ? Les élus passant en troupe, le vétéran de la longue guerre de série, quelques armes/armes démons sympa ... et en plus ça te libérerai les slots élites pour ajouter par exemple des métabrutus, qui reste dans le délire armée à patte.

Pour les enfants moto ça pourrait être pas mal, vu que ça sera ta seule unité rapide et assez résistante de surcroit ça pourrait permettre de temporiser le temps que tes blobs de marines arrivent
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Salut,

Je me permets d'intervenir car j'ai joué une armée comme ça pour la sortie des SM, avec: 1 Sgr, 1 Sorcier, 2*20 Marines, Havautocanons, 10 possédés, plus des Enfants, contre des SM v6 (Maître de chapitre, déva missiles, vets en Razor, Vindic, totors 20 Marines mécanisés Dread antichar podé).

Tout le monde était marqué Tzeentch, pour le fun. Table rase en 4 tours: Le fait que les armes antichar ennemies n'aient aucun impact m' a beaucoup aidé. Le truc c'est de rester à couvert et d'agresser les unités qui s'approchent trop (par exemple pour utiliser le tir rapide). Bien jouer aussi avec tes unités rapides (tu parlais de motos et d'Enfants). Les possédés ont éclaté les totors, une escouade Tactique et ont achevé le QG ennemi: Ils sont sortis du couvert pour aller se mettre au chaud dans un càc. Mais je pense que c'est grâce aux circonstances qu'ils ont échappé à l mort ^^

Donc oui, le full piétons est jouable, part avec un atout (l'antichar ennemi est inutile) et un inconvénient: tu dois courir. Mais en général contre les armées de fusillade, et en restant bien à couvert, tu contres cela.

Je pense qu'il faut un maximum de piétons: exit les légionnaires, trop chers, les marques.

Un peu de tir à longue portée: Les Havocs autocanons, pourquoi pas en triplette.

Des unités rapides, pour mettre la pression, comme tu l'as dit: Les Enfants restent sûrs, éventuellement du motard.

Après je ne sais pas quoi te conseiller pour les QG: dans cette partie ils se sont révélés absolument inutiles. Je ne dirai donc rien pour éviter de dire n'importe quoi.

Voilà [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] en espérant avoir aidé,

Sharkla Modifié par Shark'la
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[quote]Après c'est pas trop mon délire en SMC perso (enfin si j'adore les blob de cultistes, Word Bearers oblige ^^) mais ça pourrait être intéressant pour toi de regarder du coté du supplément Black Legion non ? Les élus passant en troupe, le vétéran de la longue guerre de série, quelques armes/armes démons sympa ... et en plus ça te libérerai les slots élites pour ajouter par exemple des métabrutus, qui reste dans le délire armée à patte.[/quote]
Ah bah oui j'avais pas du tout pensé à ça, je vais essayer de mettre la main sur le supplément pour voir ce qu'il y a de sympa dedans. Après je suppose que l'élu est plus cher au final, dans la logique que je vois il faut essayer de minimiser les prix des marines pour avoir des SMC "tampon".

@Shark'la
Merci pour le rapport de bataille au dessus, ça confirme un peu la vision que j'avais du truc. Je testerai quelque chose samedi, et je verrais bien ce qui en ressort.

[quote]Un peu de tir à longue portée: Les Havocs autocanons, pourquoi pas en triplette.

Des unités rapides, pour mettre la pression, comme tu l'as dit: Les Enfants restent sûrs, éventuellement du motard.

Après je ne sais pas quoi te conseiller pour les QG: dans cette partie ils se sont révélés absolument inutiles. Je ne dirai donc rien pour éviter de dire n'importe quoi.
[/quote]
Merci de confirmer pour les havocs et les motos, après et comme le disait Arabidopsis également, les enfants + seigneur motard ça fait rentrer un choix bien crade dans la liste pour la tirer un peu vers le haut.

Du coup, en recroisant un peu les infos sur ta partie test j'aurais tendance à dire exit les chassis, jouer vraiment sur le piéton svg. 3+, pour nihiler pas mal de choses que l'adversaire aura prévu. Avec des enfants pour prendre de vitesse et gagner du temps, et les havocs pour le snipe, il doit pas manquer grand chose.

Il me reste deux questions ahlakhon : Vétérans de la longue guerre et/ou armes de cac en plus sur les marines ? Ca fait monter le prix jusqu'à 3pts/tête mais fiabilise bien l'unité (et le SMC avec 2A ça laisse serein contre la plupart des unités pas taillées pour casser de l'énergétique au cac).

Et la seconde : pour le QG, si on cale un seigneur pour tanker avec les enfants, ça suffit ?

edit : j'avais oublié un point qui m'intéressait, le fait que des possédés détruisent potentiellement des totors, ça fait bien plaisir à savoir, ils peuvent servir de protection en avançant entre/derrière les unités de marines. Modifié par Skorm
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[quote][color=#1C2837][size=2]edit : j'avais oublié un point qui m'intéressait, le fait que des possédés détruisent potentiellement des totors, ça fait bien plaisir à savoir, ils peuvent servir de protection en avançant entre/derrière les unités de marines. [/size][/color][/quote]
Comment tu veux que des possédés détruisent des totor? Ils ont une chance sur 3 d'avoir une PA 3... youhou...
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Mais une 5++ pour prendre qques coups de moufle, et c'est plutôt les deux autres dons qu'il faut viser, pour saturer d'attaques ou assurer en relançant des jets pour blesser à 3+. Je me suis mal exprimé, j'aurais dû écrire "qu'il puissent se démerder contre les totors".
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