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[Démons] Nurgle/Tzeentch


BouniT

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Bonjour, j'ai toujours été attiré par les démons de Tzeentch et il me prend l'envie de monté une armée du changement en parallèle à mon armée de gobs (histoire de varié un peu... vu le temps que va me prendre la peinture des gobs).
J'achète donc le LA démons et le parcours avidement, jusqu'à tomber sur la règle du [i]feu mutant[/i]. Qu'est ce que c'est que ce truc moisit ? Me dis-je, prêt à abandonner mon envie d'armée. Effectivement une chance sur deux d'offrir une régen à l'adversaire (et contre les armée à endu 4, c'est carrément du suicide), tout ça pour un misérable D3 blessures supplémentaire... ça parait être la chose la plus moisie que le Dieux du changement nous ait pondu.

Bon, comment se servir de cette règle donc ? Il m'est apparut que je devrai me servir d'un autre dieu pour pouvoir lancer un sort réduisant l'endurance. 3 possibilités s'offrent à moi donc : Le domaine de nurgle, celui de l'ombre ou de la mort. Tout les 3 possède un sort réduisant l'endurance Mais celui du domaine de Nurgle présente le double avantage d'être plus simple à lancer et de pouvoir être utilisé comme amélioration pour sois. Plus d'options, moins difficile... je prend !

Voici donc, après une matinée de réflexion, l'armée à laquelle je suis arrivée une armée défensive qui devra faire un maximum de perte avant d'engager les corps à corps. Le tout agrémenté d'unité et personnage dont le but est d'harcelé l'adversaire, de s'occuper des machine de guerre et de provoquer la fuite des troupes adverses.
On est bien loin d'un Full Nurgle ou d'un Khorne/nurgle... cette liste est un peu plus compliqué à jouer, mais dans son style, je pense être arrivé à quelque chose de cohérent, qui fera de véritables massacres contre les armées à faibles commandement.

Le principe générale de l'armée est d'utilisé le sort Imprécation du lépreux sur une unité adverse pour baisser son endurance et d'envoyer un maximum de feu mutant dessus. Le but est de faire fuir cette unité (et ce qu'il y a autour). Le premier tour, on vise donc les unité sur les flanc, trop loin de la GB et qui sont soit assez petite pour être détruite en un tour (histoire de faire paniquer une ou deux unité) soit qui se trouve devant d'autres unité (pour la même raison). Ensuite sur les tours suivant on se concentre sur les unités fortes afin de pouvoir remporter les corps à corps de fin de partie. J'ai donc choisit beaucoup de magie et du tir, afin de provoquer un maximum de test de paniques.

[b][u][size="5"]Seigneurs[/size][/u][/b]
[b][u] [/u][/b]
[b][size="3"][color="#008000"]Prince démon de Nurgle : 415 pts.[/color][/size][/b]
[i][size="3"][color="#008000"]Démon de Nurgle, armure du chaos, Sorcier niv.4 (Nurgle)[/color][/size][/i]
[i] [/i]
[i][size="2"]J'aurais préférer prendre un prince démon de Tzeentch pour diriger mes troupes mais c'était le seul moyen de couvrir un maximum de sort de Nurgle pour être certain (ou presque) d'obtenir le sort imprécation du Lépreux. Il ne s'agit donc pas d'un général sur-boosté pour le combat (en tant que général gob, un prince démon tout nu me semble déjà être un luxe).[/size][/i]
[i] [/i]
[i][b][u][size="5"]Héros[/size][/u][/b][/i]
[i][size="2"][b]
[/b][/size][/i]
[b][size="3"][color="#9932cc"]Héraut de Tzeentch : 195 pts[/color][/size][/b]
[size="2"][color="#9932cc"][i]Sorcier niv 2 (métal), Disque de Tzeentch, 2 dons mineurs[/i][/color][/size]
[i] [/i]
[i][size="2"]L'empêcheur de tourner en rond, Il va tout de suite ennuyer l'ennemis en les faisant tester pour empêcher une ou deux marches forcées et agresse les unités lourdement protégé grâce à ses sort du domaine du métal. Avec les deux dons mineurs on lui offre la baguette de bizarrerie et une épée de vive-mort (ou de frappe contre les elfes). Son but est d'éviter les corps à corps jusqu'à l'assaut final des dernier tours et de se gaver un maximum avec la baguette pour venir frapper un grand coup dans les derniers tours.[/size][/i]
[i] [/i]
[size="3"][color="#008000"][b]Héraut de Nurgle : 195 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#008000"]Sorcier niv 1 (Nurgle), Grande Bannière, Privilège majeur de fécondité[/color][/i]

[i]Accompagne le pack de portepestes, possède un niveau de magie afin d'augmenter les chance d'avoir Imprécation du Lépreux.[/i]
[i]
[/i]
[b][size="3"][color="#9932cc"]Héraut de Tzeentch : 140 pts[/color][/size][/b]
[i][color="#9932cc"]domaine de Tzeentch, Privilège exalté de conjuration[/color][/i]
[i] [/i]
[i]Accompagne le premier pack d'horreurs, leur apporte du punch avec son privilège et permet de faire créer plus vite de nouvelles horreurs.[/i]
[i]
[/i]
[b][u][size="5"]Unités de Base :[/size][/u][/b]
[i]
[/i]
[size="3"][color="#9932cc"][b]19 Horreurs roses : 267 pts[/b][/color][/size]
[size="3"][color="#9932cc"][i]Musicien, porte-étendard[/i][/color][/size]

[i]Doivent obtenir un sort de dommages (ce qui n'est pas trop compliqué avec domaine de Tzeentch) et canardent la cible donné par l'Imprécation des lépreux. Une fois que la deuxième unité d'horreur a obtenu un rang supplémentaire, on essaye d'augmenter le nombre de fig grâce à l'attribut de domaine[/i]
[i]
[/i]
[size="3"][color="#9932cc"][b]10 Horreurs roses : 150 pts[/b][/color][/size]
[i]Musicien, porte-étendard[/i]

[i]Se tiennent dans les 12 ps de la première unité d'horreurs afin d'obtenir un maximum de nouveau membre dans les premiers tours (grâce à l'attribut de domaine).[/i]
[i]
[/i]
[size="3"][color="#008000"][b]29 Porteperstes : 407 pts[/b][/color][/size]
[i]emc.[/i]

[i]Le pack principal, reste en retrait avec le gros de l'armée et se prépare à donner l'assaut lorsque l'ennemi est trop proche.[/i]
[i]
[/i]
[b][u][size="5"]Unités Spéciales[/size][/u][/b]

[b][size="3"][color="#008000"]1 Bête de Nurgle : 60 pts[/color][/size][/b]

[i]Pour la redirection[/i]
[i]
[/i]
[size="3"][color="#9932cc"][b]4 Incendiaires de Tzeentch : 170 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#9932cc"]pyrobole[/color][/i]

[i]Permettent d'avoir une chance supplémentaire de faire fuir l'ennemi si la phase de magie n'a pas suffi, sinon, se charge des unités de tireurs adverses.[/i]
[i]
[/i]
[size="3"][color="#9932cc"][b]3 Hurleurs de Tzeentch : 120 pts[/b][/color][/size]

[i]Leur but est de traverser les unités de redirections adverses et de s'occuper des machines de guerre.[/i]
[i]
[/i]
[b][u][size="5"]Unités Rares[/size][/u][/b]
[i]
[/i]
[size="3"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i][i]
[/i]
[i]Clé de voûte de la stratégie, le char va se placer proche des unités cibles afin d'amener un -1 en cd sur les unités à faire fuir. Son tir au feu mutant et son vol permettent de provoquer de nouveau test de panique durant la phase de tir (à l'aide des incendiaires si besoin) et d'empêcher quelques marches forcées. Pour l'assaut final, le char peut servir de redirecteur de deathstar.[/i]
[i]
[/i]
[color="#008000"][i][size="3"][b]3 drones de la peste = 210 pts[/b][/size][/i]
[i]emc, probosis à pus[/i][/color]
[i] [/i]
[i]Les drones s'addaptent au besoin : si la partie est mal engagé, ou que l'ennemis va trop vite, les drônes se sacrifient histoire de faire perdre du temps à l'adversaire, si la partie tourne en ma faveur, on s'en sert pour donner l'assaut final (avec le prince démon, les portes peste et le Héraut sur disque) sur les troupes adverses restantes.[/i] Modifié par BouniT
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Salut,

J'aime bien ta liste et ta vision de voir la chose. Ce que je modifierais à ta place.

- Je remplace le Prince démon de nurgle où tu ne lui à pas mis le Vol qui le rend encore plus mauvais avec 0 Dons par un Grand immonde avec deux Dons majeurs ou un Don mineur et un Don exalté(Lame éternelle), car plus endurant, plus de PV et à ce format peut résister au moins à un tir de canon ce qui n'est pas le cas du Prince démons de nurgle.
- Un pack de 19 horreurs te seras pas trop utile. Autant le diviser en deux et faire trois pack de 10 horreurs qui t'apportera un sorcier lvl 1 supplémentaire et donc une canalisation en plus. De toute façon les horreurs resteront fond de table ou à porter de sorts.
- Pour les drones je mettrais plutôt un canon de Khorne qui fais une différence de 75 points. Ce qui te permets d'ajouter un Don majeurs et un mineurs à ton Grand immonde, ou une bête de nurgle en plus pour la redirection ou un pack de gargouilles avec marque pour le même prix en points quasiment.
-29 portepestes je trouve sa bien.
- Je préfère les hurleurs par rapport au incendiaire, du fait que les hurleurs font des dégâts non négligeable en passant au dessus d'unités ennemies.
- Par contre quelle est l'intérêt de mettre l'épée vive mort sur ton Hérault de Tzeentch niv 2 métal sur disque alors qu'il est très peu endurant 2PV en générale tu met cette baguette sur le Duc du changement bien plus intéréssant ? ? Il est pas censé aller au CAC. Je préfère l'épée vive mort sur le Grand immonde avec la Lame éternelle et la tu as un tueur qui fout la pression.
- Sinon en impact réel tu as que ton Prince et les portespestes sa manque un peu de punch. Ta stratégie de miser que sur la magie est trop instable et aléatoire suffit d'un PAM bien placer pour te faire perdre le tour en cours.

Voilà ce que je peut te dire. Modifié par Aniki
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[quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']
[size="2"]- Je remplace le Prince démon de nurgle où tu ne lui à pas mis le Vol qui le rend encore plus mauvais avec 0 Dons par un Grand immonde avec deux Dons majeurs ou un Don mineur et un Don exalté(Lame éternelle), car plus endurant, plus de PV et à ce format peut résister au moins à un tir de canon ce qui n'est pas le cas du Prince démons de nurgle.[/quote][/size]

à moi de planquer mon prince le temps que les volants s'occupent des machines de guerre. Je pense que la chose est jouable et le GI, niv4, full dons... ça fait quand même une sacrée différence de points.

[size="2"][size="3"][quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632'][/size]- Un pack de 19 horreurs te seras pas trop utile. Autant le diviser en deux et faire trois pack de 10 horreurs qui t'apportera un sorcier lvl 1 supplémentaire et donc une canalisation en plus. De toute façon les horreurs resteront fond de table ou à porter de sorts.[/size][/quote]

Pourquoi pas, il va falloir que je teste ça, l'idée est bonne en effet, et si je groupe les unités, il y a moyen de faire grossir mes régiments assez rapidement (je commence par grossir celui contenant le héraut, et ensuite les autres). à tester [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Pour les drones je mettrais plutôt un canon de Khorne qui fais une différence de 75 points. Ce qui te permets d'ajouter un Don majeurs et un mineurs à ton Grand immonde, ou une bête de nurgle en plus pour la redirection ou un pack de gargouilles avec marque pour le même prix en points quasiment.[/quote]

Le jour où une unité de Khorne entrera dans mon armée n'est pas pour si tôt.... je hais ce dieu, je le trouve ridicule et ne le jouerai jamais... question de goût^^

[quote name='Aniki']-29 portepestes je trouve sa bien.[size="2"][/quote][/size]

J'hésite pourtant, je peux également réduire le pack à 24 et ajouté une bête de Nurgle de redirection... je pense que je vais laisser le pack à 29 et je changerai si je manque de redirection lors des parties test.

[quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Je préfère les hurleurs par rapport au incendiaire, du fait que les hurleurs font des dégâts non négligeable en passant au dessus d'unités ennemies.[/quote]

Les 2 unités n'ont pas du tout le même rôle, les comparer n'a pas trop de sens. Et pour ce qui est des attaques de passage : 1D3 par Hurleur, soit une moyenne de 6 attaque, il faut encore faire un 4+, soit 3 touche de moyenne... reste plus qu'à blesser et à passer l'armure... sur de l'unité légère on arrivera donc à une moyenne de 2 morts par passage... on repassera donc pour les dégâts non négligeable. Par contre ça les rend parfait pour ce que je leur réserve : survolé les petites unité de redirection ou les sorcier qui traîneraient sans chausson et se faire l'artillerie adverse au tour 2 pour laisser respirer mon prince.

Les incendiaires par contre sont bien plus meutrier : 1D6 tirs de F4 par fig : soit une moyenne de 14 tirs pour 4 figs. touche sur 4+/3+ (champion) et sur 3+/2+ à courte portée... ben ça fait largement plus de mort que mon unité d'hurleur... et en plus ils sont parfait pour rediriger une unité lors de l'assaut final, avec un beau tir de contre-charge, il leur restera encore leur 2A de F4 pour faire quelques mort avant de disparaître. Par contre ils ne volent pas, d'où l'intérêt des Hurleurs pour aller harceler l'ennemis et se charger de l'artillerie...

Si ces unités étaient un brin moins chers, j'en aurais bien pris 2 unité de chaque (2x3 hurleurs et 2x5 incendiaires).... mais ça fait tout de suite 660 points... ajouter à ça des personnages chers et le char de tzeentch... il ne reste plus grand chose pour former des pack d'infanterie. Ma solution me semble donc pas trop mauvaise.

[quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Par contre quelle est l'intérêt de mettre l'épée vive mort sur ton Hérault de Tzeentch niv 2 métal sur disque alors qu'il est très peu endurant 2PV en générale tu met cette baguette sur le Duc du changement bien plus intéréssant ? ? Il est pas censé aller au CAC. Je préfère l'épée vive mort sur le Grand immonde avec la Lame éternelle et la tu as un tueur qui fout la pression.[/quote]

Oui forcément, si je prévoyais une armée de 4000 points, j'aurais effectivement donné la baguette à une prince démon ou un Duc... mais là on est dans un format un peu plus light. Ce héros pourra tout de même faire le café : il lance des sorts tout au long de la partie , gavant sa baguette... et lorsqu'il est temps d'en découdre, il nous fait une belle petite charge pour délivrer un bon petit paquet d'attaque d'une force impressionnante. L'épée de vive-mort est là pour éviter qu'il ne se prenne une claque avant d'avoir pu attaquer.

[quote name='Aniki' timestamp='1383061305' post='2456632']- Sinon en impact réel tu as que ton Prince et les portespestes sa manque un peu de punch. Ta stratégie de miser que sur la magie est trop instable et aléatoire suffit d'un PAM bien placer pour te faire perdre le tour en cours.[/quote]
Je suis bien d'accord avec toi, j'aimerais bien un deuxième pack de portepeste avec un Héraut leur donnant l'empoisonnement à 5+... mais encore une fois il a fallut faire des choix pour ce format et j'ai décider de tout axé sur ce petit combo de magie/tir... il est logique que j'y perde en impacte, c'est pas pour rien que l'armée est défensive. Alors oui contre un full cav il y a de forte chance que je me prenne une dérouillée... mais il faut bien faire des choix, et si c'est pour avoir la même armée que tout le monde je préfère m'abstenir. Modifié par BouniT
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salut

jouant démons et testant différentes compos, je trouve ton idée de base plutôt pas mal (je baisse l'endu. pour maximiser l'effet feu mutant).

par contre y a vraiment des trucs trop faible dans ta compo: effectivement le prince démon sans vol (sans même le comparer à un DM), c'est chaud, notamment pour se planquer.

je compte tester une armée full tzeench aussi, et jouer avec le donc exalté qui fait relancer les dés de magie c'est indispensable. si ta première phase de magie est à 2 ou 3dés, bin la partie est à moitié pliée (mais dans le mauvais sens!!).

les incendiaires c'est vraiment l'unité à éviter (en tournoi), ça tire toujours sur du 5+ voir 6 + (longue portée à plus de 9ps, tir multiples, éventuellement déplacement). Aprés faut voir si dans ta compo. (les tirs ont aussi feu mutant) ça peut être optimisé, mais à 40 pts la fig. ça parait vraiment encore plus aléatoire.

les drones, soit t'en mets vraiment (genre 4, de préférence 5), soit tu laisse tombé, mais 3 c'est trop juste à mon sens (faut solidifier l'unité, car se traîne lamentablement au déplacement...).

pour terminer ton héros sur disque, rémusons: il est a poil, endu 3, 2 pv.
Bin dés qu'y aura un peu de tir, il sera limité dans ses déplacements, et à la première sortie se fera violenter par une volée de flèche. il peut même mourir sur un tir de contre-charge de 10 archers!!!

en proposition tu pourrais: renforcer l'unité de hurleurs, mettre un broyeur en 2eme choix rare qui va affaiblir les gros packs et chasser les monstres.

sinon je serai intéressé par tes retours sur tes tests...

diego
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[size="3"][color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"][quotename='bobofamily' timestamp='1383128067' post='2457049'][/size][/font][/color][color="#000000"][font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"]les incendiaires c'est vraiment l'unité à éviter (en tournoi), ça tire toujours sur du 5+ voir 6 + (longue portée à plus de 9ps, tir multiples, éventuellement déplacement). Après faut voir si dans ta compo. (les tirs ont aussi feu mutant) ça peut être optimisé, mais à 40 pts la fig. ça parait vraiment encore plus aléatoire.[/quote][/size][/font][/color][/size]

[color="#000000"]J'avais oublié le fait que le tir multiple donnait également un malus...effectivement du coup ça fait décidément trop chers lafig.[/color]

[size="2"][quotename='bobofamily' timestamp='1383128067' post='2457049']mettre un broyeur en 2eme choix rare[/size][size="2"][/quote][/size]

[size="2"]ça malheureusement je n'arriverai pas à m'y résoudre... quand je vois le broyeur tout ce que j'arrive à penser est "ça ressemble à du 40k... ça pue le 40k... c'est du 40k" ... c'est moches, ça a des plaque d'armure anachronique, ça ne sera jamais dans mon armée^^[/size]

[color="#000000"]J'ai modifié ma liste selon vos remarque, j'ai supprimer ce qui était un peu trop aléatoire/mou, j'ai bourriné sur le seigneur (beurk, 555pts... étant habituellement général gob, j'vous assure que ça fait mal) et j'ai ajouter de la grosse force de frappe... je suis également monté à 3000 pts. Je peux facilement descendre à 2500 en supprimant une unité d'horreur, le héraut sur palanquin et en grappillant par-ci par-là dans les unité. Mais Je trouve que pour quelques figs de plus, ça peut être intéressant de visé le palier des 3000 pour avoir une liste plutôt optimisé. C'est toujours dans l'esprit que je voulais mettre en place... peut être même un peu plus. Merci pour vos conseil donc [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/color]




[b][size="2"][u]Seigneurs[/u] (555 / 750)[/size][/b]

[b][size="2"][color="#008000"]Grand Immonde : 555 pts.[/color][/size][/b]
[i][size="2"][color="#008000"]Sorcier niv.4 (Nurgle), Don exalté (volume chromatique)[/color][/size][/i]
[i]Avec les 2 héraut, ont obtient automatiquement l'imprécation des lépreux, nécessaire pour optimiser le feu mutant.[/i][size="2"][color="#008000"][i]
[/i][/color][/size]
[b][size="2"][u]Héros[/u] (585 / 750)[/size][/b]

[size="2"][color="#008000"][b]Héraut de Nurgle : 195 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#008000"]Sorcier niv 1 (Nurgle), Grande Bannière, Privilège majeur de fécondité[/color][/i]
[i]Accompagne le pack de portepestes[/i][i]
[/i]
[b][size="2"][color="#9932cc"]Héraut de Tzeentch : 175 pts[/color][/size][/b]
[i][color="#9932cc"]Sorcier niv 2 (Tzeentch), Privilège exalté de conjuration[/color][/i]
[i]Se place dans l'unité d'horreur qui a obtenu la porte sur l'enfer. Son privilège augmente considérablement les chances de causer 3D6 touches.[/i][i]
[/i]
[size="2"][color="#008000"][b]Héraut de Nurgle : 215 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#008000"]Sorcier niv 1 (Nurgle), Palanquin de Nurgle, Privilège mineur de virulence[/color][/i]
[i]Se place dans le pack de Bêtes de Nurgle (ou les rejoint si les bêtes ont besoin de bouger plus vite au premier tour). La perte de vitesse engendré est un petit mal, l'armée étant particulièrement défensive les mouvement seront assez limité. permet à l'unité d'empoisonner sur 5+[/i]

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img] [u]Petite question :[/u][size=2] les palanquins sont à placer sur des socles de 50 mm ou de 40 mm ? Parce que comme j'aime les chose qui vont bien, je vais pas aller coller mon héraut dans l'unité de Bêtes de Nurgle s'ils n'ont pas les même socle...[/size]


[b][size="2"][u]Unités de Base :[/u] (840 > 750)[/size][/b]

[color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size]
[i]porte-étendard[/i][/color]
[i] [/i]
[color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size]
[i]porte-étendard[/i][/color]
[i] [/i]
[color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size]
[i]porte-étendard[/i][/color]
[i]Les 3 unités d'horreurs permettent d'avoir 5 sorts du domaines de Tzeentch. On prend un maximum de sorts de dégâts et on essaye d'avoir le sort Porte sur l'enfer (ce qui devrait être assez facilement faisable si on commence par tirer les sorts du héraut)) sur l'une des unités. On place ensuite cette unité, avec le héraut de Tzeentch au centre, à 12 pas de chaque autre unité d'horreur, et on fait poper un maximum d'horreur pour grossir ses rangs. On peut alors lancer la Porte sur l'enfer avec un bonus de +3 au lancement. On n'hésite pas à provoquer l'irrésistible, les pertes infligées par la Porte seront remplacée par les nouvelles horreurs.[/i]

[size="2"][color="#008000"][b]30 Porteperstes : 420 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#008000"]emc[/color][/i]
[i]Le pack "glue", on essaye de la gaver un peu avec l'attribut du domaine de Nurgle, on se reforme si nécessaire avant le combat. Se mariera très bien avec le sort bienfait des boursouflures.[/i]
[i]
[/i]
[b][size="2"][u]Unités Spéciales[/u] (680 / 1500)[/size][/b]

[b][size="2"][color="#696969"]5 Gargouilles : 60 pts[/color][/size][/b]
[i]Principalement pour la redirection. J'hésite avec une bête de Nurgle solitaire, qui aura moins tendance à partir sur un petit tir... mais le vol me semble pas mal pour vraiment pouvoir agir là où c'est nécessaire.[/i]
[i]
[/i][b][size="2"][color="#008000"]7 Bêtes de Nurgle : 420 pts[/color][/size][/b]
[i]Le gros punch de l'armée. Sur 2 rangs de 4, accompagné du héraut... ça risque de piquer un peu. Se combine parfaitement avec le sort Miasmes de Pestilence.[/i][i]
[/i]
[size="2"][color="#9932cc"][b]5 Hurleurs de Tzeentch : 200 pts[/b][/color][/size]
[i]Traversent les unités de redirections adverses et s'occupent des machines de guerre. Véritables enquiquineurs ils peuvent soutenir un assaut pour assurer une victoire, se charger des volants adverses, et même donner du fil à retordre aux grandes cibles à initiative lente.[/i]
[i]
[/i]
[b][size="2"][u]Unités Rares[/u] (340 / 750)[/size][/b]

[size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i]
[color="#9932cc"][i]
[/i][/color]
[size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i][color="#9932cc"][i]
[/i][/color][i]Les chars sont assez fragile et il peut arriver fréquemment qu'un incident de tir les empêchent de tirer pendant un tour. On s'équipe donc de Deux de ces engins histoire de réduire un maximum de commandement et on les utiliser pour créer des test de panique lors de la phase de tir si la magie na pas suffit.[/i]


[b][size="5"]TOTAL : 3000 pts[/size][/b] Modifié par BouniT
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Epidemus est sur un socle de 50mm et vu que c'est la seul fig officielle pour se référencer pour le palanquin... Pour le Broyeur, même raisonnement que toi, mais au contraire, me stimule l'imagination pour une conversion. Le kit de l'arachnaork est souvent utilisé du reste.

Perso je réduirais à 6 betes de nurgle et quit à harceler, je gonflerai - diviserai par 2 les hurleurs. Car plus d'un rang c'est déjà moins facile à manoeuvrer pour faire des survols.
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[quote name='Xoudii' timestamp='1383259823' post='2457991']
Epidemus est sur un socle de 50mm et vu que c'est la seul fig officielle pour se référencer pour le palanquin... Pour le Broyeur, même raisonnement que toi, mais au contraire, me stimule l'imagination pour une conversion. Le kit de l'arachnaork est souvent utilisé du reste.

Perso je réduirais à 6 betes de nurgle et quit à harceler, je gonflerai - diviserai par 2 les hurleurs. Car plus d'un rang c'est déjà moins facile à manoeuvrer pour faire des survols.
[/quote]

Je ne comptais pas trop faire de conversion dans cette armée, celle des gobs me donnant assez de boulot... mais c'est vrai qu'une seule ne peut pas faire de mal. Et ton idée d'utilisé l'arachnarok m'a donné une idée pour un broyeur de Nurgle. Et ça me permettra de diviser un peu les tirs adverses pour soulagé mon grand immonde. Voilà donc ma liste, que je pense définitive.


[b][size="2"][u]Seigneurs[/u] (555 / 750)[/size][/b]

[b][size="2"][color="#008000"]Grand Immonde : 555 pts.[/color][/size][/b]
[i][size="2"][color="#008000"]Sorcier niv.4 (Nurgle), Don exalté (volume chromatique)[/color][/size][/i][size="2"][color="#008000"][i]
[/i][/color][/size]
[b][size="2"][u]Héros[/u] (370 / 750)[/size][/b]

[size="2"][color="#008000"][b]Héraut de Nurgle : 195 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#008000"]Sorcier niv 1 (Nurgle), Grande Bannière, Privilège majeur de fécondité[/color][/i][i]
[/i]
[b][size="2"][color="#9932cc"]Héraut de Tzeentch : 175 pts[/color][/size][/b]
[i][color="#9932cc"]Sorcier niv 2 (Tzeentch), Privilège exalté de conjuration[/color][/i]


[b][size="2"][u]Unités de Base :[/u] (827 > 750)[/size][/b]

[color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size]
[i]porte-étendard[/i][/color]

[color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size]
[i]porte-étendard[/i][/color]

[color="#9932cc"][size="2"][b]10 Horreurs roses : 140 pts[/b][/size]
[i]porte-étendard[/i][/color]

[size="2"][color="#008000"][b]29 Porteperstes : 407 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#008000"]emc[/color][/i][i].[/i]
[i]
[/i]
[b][size="2"][u]Unités Spéciales[/u] (600 / 1500)[/size][/b]
[i]
[/i][b][size="2"][color="#008000"]6 Bêtes de Nurgle : 360 pts[/color][/size][/b][i]
[/i]
[b][color="#9932cc"]3 Hurleurs de Tzeentch : 120 pts[/color][/b]
[size="2"][color="#9932cc"][b]
[/b][/color][/size] [b][color="#9932cc"]3 Hurleurs de Tzeentch : 120 pts[/color][/b][size="2"][color="#9932cc"][b]
[/b][/color][/size][i]
[/i]
[b][size="2"][u]Unités Rares[/u] (645 / 750)[/size][/b]

[size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i]

[size="2"][color="#9932cc"][b]Char Incendiaire : 170 pts[/b][/color][/size]
[i][color="#9932cc"]équipage d'horreurs bleues[/color][/i]

[color="#008000"][b]Broyeur d'âmes : 305 pts[/b][/color]
[i][color="#008000"]Démon de Nurgle, Bombardement de phlegme[/color][/i]
[i] [/i]
[i] [/i]
[size="5"][b]TOTAL : 2997[/b][/size] Modifié par BouniT
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