Arnar Aenor Posté(e) le 29 octobre 2013 Partager Posté(e) le 29 octobre 2013 (modifié) De retour des Vikings, je me replonge dans la recherche de la liste à jouer en tournoi. Tout d’abord, la liste que j’ai joué et qui est la base de ma réflexion : QG1 : Grand prophète, motojet eldar, lance chantante, Manteau du Dieu Moqueur [160] QG2 : Spirite [70] Troupe1 : 5 Gardes fantômes [160] dans transport 1 Troupe2 : 5 Vengeurs lugubres [65] dans transport 2 Troupe3 : 5 Vengeurs lugubres [65] dans transport 3 Troupe4 : 3 Gardiens du Vent, Canon shuriken [61] Troupe5 : 3 Gardiens du Vent, Canon shuriken [61] Attaque Rapide1 : Chasseur Ecarlate [160] Soutien1 : Chevalier Fantôme [240][Seigneur de Guerre] Soutien2 : Chevalier Fantôme [240] Soutien3 : Night Spinner, pierres-esprits, matrice de visée cristalline [150] Transport1 : Wave Serpent, lances ardentes jumelées, pierres-esprits, Holo-champs [145] Transport2 : Wave serpent, rayonneurs laser jumelés, Holo-champs [135] Transport3 : Wave serpent, rayonneurs laser jumelés, Holo-champs [135] Total : 1847 [spoiler] Première partie contre Bloodytiti et ses SM : Il joue une liste WS avec patron tank, quatre escouades de motos biplasma et moto d’assaut multifuseur, ainsi qu’une déva, un thunder, une aegis icarus, le tout allié à du BA avec Mephiston et 5 assauts en LR. Je lui tombe Mephiston au premier tour sur un coup de canon fantôme et enlève quelques pv dont deux au patron. Il avance et tombe 4pv au Lord. Je le recule tout en débarquant les GF avec le spirite, qui a reçu le pouvoir qui redonne des PV. Je tombe encore des motos. Mes tojets vont voir le thunder et le tombent d’une salve de canonshu. Il tombe encore un pv au Lord tandis que son patron se dirige vers l’autre WK dans la direction opposée tout en se trouvant une nouvelle escorte. Il le chope mais je parviens à tomber l’escorte avant ça. Un coup de lance ardente tombe également le land. Je finis par tomber le reste de ses troupes et le tableraze malgré des motos d’assaut qui survivent assez longtemps. Partie sympa, malgré ses difficultés à gérer les gros avec l’absence de graviton. Egalement, il tente de me prendre des serpents au close sans parvenir pour autant à les endommager. Seconde partie contre Icareane et ses Eldars Iyanden : Erf, le résultat de la première partie me fait monter assez haut... Il joue donc de l’eldar allié à du Tau, avec trois packs de vengeurs en serpent, deux d’araignées, une batterie, un WK et un prophète, ainsi qu’un commandeur, une riptide, un skyray et du kroot. Il a le premier tour et me tombe directement mon Lord avec le sien... Apaglop du tout. Il continue en détruisant deux serpents dont celui des fantômes. J’avance le WK restant qui récupère une 4++ via le prophète, et tente quelques tirs sans résultat. Il continue à me tirer dessus et me close le prophète au WK, mais j’y survis. Du coup, le prophète se désengage et je je sèche son WK avec mes GF. Qui est envoyé dans le warp celui qui croyait envoyer dans le warp Le prophète et le WK vont au close contre les araignées, mais elles se désengagent. Il me tombe derrière mon prophète, puis le WK survivant s’occupe des batteries. Ayant bien compris que je ne gagnerais pas aux objectifs, j’essaie de prendre des KP et de réduire le différentiel de points de victoire, et le WK continue à essayer de choper des cibles au corps à corps avec le skyray. Je tente un placement avec l’écarlate pour faire de même mais me met en vue de la riptide qui la prend à l’interception. Au final, j’arrive à ne pas me faire table raser avec encore un serpent et des vengeurs en vie, mais je prends tout de même le 0-20. Troisième partie contre Vol’Joun et ses démons : 2x20 chiens (ouaf !), trois hérauts de khorne, un duc, du portepeste pour les troupes et un canon à crâne. Mis à part la vitesse de la liste, je pars serein au début, même si je sais que les hérauts de Khorne peuvent faire de la MI. Du coup, va falloir les éviter... Ce qui n’est facilement pas si simple. J’entame le pack sous grimoire, tombe le grimoire... Et je tente de charger le pack avec un WK sur un flanc pour réduire la pression. Mais erreur de règle (que j’avais pourtant vu peu longtemps avant) : je fait pivoter le socle du WK pour engager un deuxième chien. Résultat, je tue le premier chien au marteau, mais le héraut avance, est à 2ps du chien que j’aurais pas du contacter, et me fait le 6 fatidique. J’en enrage encore, j’aurais du ne pas être à portée de ses attaques et continuer à faire des morts pour au moins en enlever à la résolution et surtout l’empêcher de charger le reste de l’armée avec cette unité-ci. Mais non, du coup il est libre et il me chope un peu tout au close derrière. Tableraze =( Quatrième partie contre cafard et ses Chevaliers Gris : Trois dreads autopsie, trois storms, Coteaz, un GM, 4x3 acolytes, deux razors et 4 paloufs. Ça pue pour lui dès le début, notamment à cause des WK qu’il peut pas vraiment tomber. Par contre, on joue en nettoyage, donc il est avantagé au scénario. Je vise la tablerase dès le début et fonce avec les WK. Il n’a très vite plus grand chose, mais survis jusqu’à l’arrivée des storms (dont deux au T4). Et là, il me rappelle ma bourde : trop concentré sur la poutre, je ne tiens aucun objo au T5. Si la partie s’arrête là, c’est lui qui gagne... Heureusement, ça continue et je corrige rapidement mon erreur avant de le finir au T7. Désolé pour la partie, doit pas être kiool de se faire battre quand en face on joue comme je l’ai fait =/ Cinquième partie contre Hellbrandt Grimm et ses Space Marsouins : 2x3 centus (sergent grav omniscope, les autres CL/LM), 8 motos 2 gravs + combi grav, patron motard comme il faut, chapelain motard, thunder, 2x5 scouts, prêtre des runes motard, 5 chasseurs, 5 scouts fuseur. Et bastion. Y’a du grav, j’aime pas. Surtout que le bastion fait une très grosse zone de répulsion où je veux pas m’engager. Et il peut venir me chercher à la moto. J’essaie de jouer secure bien dans mon quart de table, les armes lourdes sur le bastion, le reste dans les motards. Par contre, j’évite d’utiliser les boucliers, y’a quand même du gros tir en face et la 4+ ne fait pas tout. Il vient me chercher avec les motards, qui finiront avec un seul survivant, le bastion tombera mais les centus auront fait leur boulot à longue portée. Il doit me rester le spinner et des vengeurs à la fin : 0-20 sans la tablerase. Je finis donc 31ème sur 42, avec 2 victoires et trois défaites, à chaque fois par 20/0 ou 0/20. Pas trop déçu pour une première expérience en no-limit, mais y’a quand même du chemin à faire pour progresser.[/spoiler] La liste est sympa à jouer, mais y’a quand même quelques modifs à faire. Tout d’abord, le spinner : y’a pas à dire, les batteries coutent que dalle en comparaison et sont bien plus fiables. Du coup, mon choix est fait, on le vire. Du coup, ça laisse des points. Plusieurs possibilités à ce moment, notamment une troisième troupe de motojets. Toutefois, je réfléchis davantage à la possibilité de rajouter un deuxième spirite, en virant les PE du serpent. C’est une option qui me semble des plus envisageables à partir du moment où j’acquiers les batteries. On a ainsi une fiabilisation des pouvoirs disponibles, notamment la save à 2+ voire l’invisibilité. Mais également, la liste étant Iyanden, la disponibilité du primaris. C’est là que toute l’utilité du spirite se révèle, en le faisant disposer d’une escorte afin qu’il bénisse les WK et leur fournisse les adaptations de placement de début de jeu souvent cruciaux. Toutefois, ce spirite peut tout aussi bien être celui déjà présent. Du coup, la présence du deuxième peut-elle se justifier en continuant à modifier la liste ? Je pense avoir trouvé un moyen en changeant mes vengeurs par des gardes fantômes, amenant ainsi au total de 3x5. Pour financer tout ça, on vire l’écarlate sur lequel j’ai des doutes, ainsi que la cape du prophète, qui se trouve une escorte dans les batteries (complètement inspiré de la liste d’Icareane). Le prophète dans les batteries, c’est garder les pouvoirs tout en pouvant utiliser ceux qui ciblent l’unité, comme minutage parfait. Par contre, les gardes fantômes, faudra vraiment tester. D’un côté, je vois que des avantages : troupes résistantes, sans peur, qui peuvent faire des dégâts sur à peu près tout, qui sont en pleine synergie avec les spirites, capables d’aller au close contre un reliquat de SM sans avoir peur de se faire ramasser (comme c’est le cas avec les vengeurs par exemple)... Mais derrière, ça fait vraiment cher comme troupes qui partent assez bien à la saturation, toussa. Et qui continuent à craindre le drake. Surtout, pour le même nombre de points, j’ai 2x5 araignées spectrales à la place, et ça, ça change (certainement) la vie. Du coup, dur dur choix... Pour y voir plus clair, l'idée actuelle : QG1 : Grand prophète, motojet eldar, lance chantante [120] QG2 : Spirite [70] QG3 : Spirite [70] Troupe1 : 5 Gardes fantômes [160] dans transport 1 Troupe2 : 5 Gardes fantômes [160] dans transport 2 Troupe3 : 5 Gardes fantômes [160] dans transport 3 Troupe4 : 3 Gardiens du Vent, Canon shuriken [61] Troupe5 : 3 Gardiens du Vent, Canon shuriken [61] Soutien1 : Chevalier Fantôme [240][Seigneur de Guerre] Soutien2 : Chevalier Fantôme [240] Soutien3 : 3 Batteries Colère de Vaul [90] Transport1 : Wave Serpent, lances ardentes jumelées, pierres-esprits, Holo-champs [145] Transport2 : Wave serpent, rayonneurs laser jumelés, Holo-champs [135] Transport3 : Wave serpent, rayonneurs laser jumelés, Holo-champs [135] Total : 1847 Bref, je vais avoir tout cela à acheter, même si je reteste la liste sous peu en espérant croiser d’autres listes pour pouvoir voir ce que ça donne contre eux. De votre côté, ces modifications vous semblent-elles pertinentes ? Modifié le 31 octobre 2013 par Arnar Aenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 29 octobre 2013 Partager Posté(e) le 29 octobre 2013 Liste redoutable à n'en point douter, mais personnellement je suis plus fan de prisme de feu à la place des WK, et de faucheurs noirs à la place des plates formes lourdes, et si il reste des points rajouter des chasseurs écarlates! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 29 octobre 2013 Partager Posté(e) le 29 octobre 2013 (modifié) Je ne suis pas expert en zoneille. Donc, considère plutôt mon avis comme celui du gars qui tire habituellement sur les Eldars. Je trouve que tu as beaucoup de troupes. J'aurai viré un pack de 5 fantômes+serpents pour prendre quelques chose de plus efficace. Les araignées spectrales sont une bonne idée. L'ajout des batteries de Vaul me semble judicieux. Mais, le spinner me semblait aussi très bon. Je déteste l'avoir en face. Donc, c'est kif-kif. Ce qui me choque le plus est l'absence d'un bastion dans ta liste. Tu mets des holochamps à tes véhicules, mais tu ne profites pas du combo à fond. Avec un bastion, tes véhicules pourront ainsi choper une save 2+ de couvert. C'est plutôt bien. En plus, tu gagne un bloquant et de quoi avoir une arme antiaérienne (tu comptes trop sur tes boucliers). C'est normal que tu as 3 QG ? On peut prendre 2 spirite pour un seul slot ? +++ D'un point de vue plus général, et en me positionnant en tant qu'adversaire des méchantes zoneilles, je trouve que ta liste est archi-classique. Elle reprend des unités désormais bien connues et aura toutes les difficultés pour surprendre. Tu as aussi plusieurs copiés-collés qui renforcent ce côté "académique" et réduisent ta polyvalence et ton adaptabilité. Donc, ta stratégie fonctionne. Par contre, je pense qu'elle risque de trouver ses limites face à des bons joueurs. Ceux-ci auront bouffé de nombreuses parties contre ce type de compo Eldar et sauront comment les contrer (et auront fait leurs listes en prenant en compte ce type d'armée). Côté match-up, contre des armées te surpassant en saturation et en résistance, tu me semble en difficulté. Je pense tout particulièrement à du Nécron avec moult tirs F7 et Bl13. Contre des armées populeuses et agressives (avec un bon contrôle de la surface de jeu), tu risques aussi de ne pas avoir suffisamment de quoi déblayer la table et de te faire refuser les objos. +++ Quelles sont les listes qui t'ont retourné au Viking ? Je serai intéressé par ton débrief. Modifié le 29 octobre 2013 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yrian Posté(e) le 30 octobre 2013 Partager Posté(e) le 30 octobre 2013 Yop ! Dommage de virer les vengeurs pour des gardes fantômes, je trouvais le ratio 1 garde pour 2 vengeurs très bien (vu que tu n'as pas de dragons de feu). Sinon je te conseil les 6 slots en troupes, en zoneil on a plein de petites troupes qui coûte que dalle, autant en profiter . Le chasseur, on est d'accord, il est pas terrible surtout dans un contexe no-limit. Sinon pour ton serpent lance ardente, passes le en rayolaz, pour la "longue portée", tu as déjà les WK, et la batterie, et pis le serpent rayolaz, je trouve que c'est un des meilleurs AA du dex (en fait il fait tout très bien ce brave serpent ^^). Des warps ce serait super aussi, tu devrais je pense réussir a en caller 2 packs, en repassant 2 pack de garde fantômes en vengeurs. Yrian Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 31 octobre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2013 (modifié) Hoy, débrief dispo dans le premier post. [quote]D'un point de vue plus général, et en me positionnant en tant qu'adversaire des méchantes zoneilles, je trouve que ta liste est archi-classique. [/quote] Serpent, batteries et WK, oki. Par contre, je cherchais justement une autre voie via les GF, tu les trouves vraiment si classiques ? [quote]Je trouve que tu as beaucoup de troupes. J'aurai viré un pack de 5 fantômes+serpents pour prendre quelques chose de plus efficace. Les araignées spectrales sont une bonne idée.[/quote] Les araignées me tentent pas mal, mais j'ai une mauvaise idée des troupes piétonnes quand le reste d'une liste est embarqué... Bon, je l'ai vu contre Icareane, ça a la mobilité pour se planquer. Et j'ai les figs, dont en fait j'ai pas d'excuses. Faudra vraiment que je me teste ça. [quote]L'ajout des batteries de Vaul me semble judicieux. Mais, le spinner me semblait aussi très bon. Je déteste l'avoir en face. Donc, c'est kif-kif.[/quote] Je tenterais bien le troisième WK en fait. C'est différent mais à voir pour le besoin de barrage. Pour le spinner, tu l'aimes pas à cause de la MI sur les broads/crisis/spectres ? C'est le meilleur point que je lui ai trouvé et qui justifierait sa présence à la place des batteries amha. Le bastion... En fait, j'essaie de rester en pur codex actuellement, mais je sais bien que ça fournit plein d'avantages et que c'est pas si cher. Là, je peux le caser tout bêtement en virant un pack de GF, la lance du prophète, la PE qui sert à rien sur un serpent et paf, j'ai un bastion avec icarus. Et on en vire un deuxième pack pour payer des araignées qui tireront avec. Ou trois faucheurs avec exarque et tir éclair, plutôt. Mais oui, y'a des trucs à faire. Et avec ça, on a plus tendance à ne pas avoir trop peur pour claquer les boucliers comme moi contre Hellbrandt (cf le débrief). Pis bon, faut un bastion eldar. Bref, c'est comme les alliés, c'est un point qu'il faut que j'approfondisse. Rien qu'avec le Tau (et le supplément Farsight), y'a pas mal de blagues à faire et ça blinde niveau AA. [quote]C'est normal que tu as 3 QG ? On peut prendre 2 spirite pour un seul slot ?[/quote] Iyanden =) Et on peut monter jusqu'à 5 pour spammer la plainte psychique (mais ça commence à faire cher). [quote]Sinon je te conseil les 6 slots en troupes, en zoneil on a plein de petites troupes qui coûte que dalle, autant en profiter[/quote] Entre Isenheim qui trouve que j'en ai trop et toi qui trouve que je peux encore pousser le nombre, je suis bien ^^' J'ai pensé à un troisième unité de tojets, mais je craignais qu'elle ne soit qu'un KP fragile de plus. D'ailleurs, si je voulais réduire le nombre de troupes, qu'enlever ? Les spirites qui passeraient les GF en élite mais économiseraient des points derrière ? Une escouade de tojets ? Virer directement un serpent, je ne suis pas tout à fait sur que ce soit la meilleure solution. [quote]Sinon pour ton serpent lance ardente, passes le en rayolaz, pour la "longue portée", tu as déjà les WK, et la batterie[/quote] A voir, ça fait quand même une arme antichar (style Bl 13+) utilisable quand les deux gros sont occupés, soit engagés au close, soit qu'ils prévoient d'y aller et donc doivent tirer ailleurs. Si y'a bien un truc que j'ai pas tellement envie de changer dans la liste, c'est lui. C'est le petit tir d'appoint qui va faire toute la différence. [quote]Des warps ce serait super aussi, tu devrais je pense réussir a en caller 2 packs, en repassant 2 pack de garde fantômes en vengeurs.[/quote] Toujours ces araignées... Va falloir que je teste, mais je vais certainement finir par en prendre. Je manque quand même pas mal de saturation. Ou alors, je prend de la crisis en allié, mais c'est différent (et ça ouvre pas mal de pistes). [quote]Ca veut dire un pack de motard sur la table directement...[/quote] [quote] Le prophète dans les batteries, c’est garder les pouvoirs tout en pouvant utiliser ceux qui ciblent l’unité, comme minutage parfait.[/quote] /> Les motos restent en réserve, l'abandon de la cape est vraiment permis par l'ajout des batteries où on peut aller se cacher. A voir la place de ces dernières après, planquées ou pas trop. Par exemple, contre Icareane, les siennes étaient dans une ruine, bien visibles. [quote]Surtout, j'ai du mal à le voir "comboter" avec le reste de la liste.[/quote] Bien souvent, il se résume à guider/prescienter ce qui en a besoin, surtout les WK. C'est du coup une aide pour l'AA et ça fiabilise les tirs le reste du temps. J'ai aussi eu tendance à l'utiliser pour choper une plainte psychique quand il avançait, notamment avec les WK. Il peut également choper des pouvoirs bien plus intéressants, tels que la 4++ qui m'a bien aidé contre Icareane. A noter cependant que l'optique de la nouvelle mouture est l'assaut massif des GF, avec les WK à côté. Ils ont donc vocation à sortir assez tôt (même si "au bon moment" serait le terme le plus juste, naturellement) et donc à pouvoir profiter pleinement des pouvoirs à partir de ce moment. Faut que je voie pour la pierre. Dans la liste actuelle, pour avoir les points faudrait que je vire la PE du serpent (qui est surtout mise là parce que j'avais des points) mais surtout la lance du prophète, ce qui me gêne le plus. Mais il est vrai que j'en profiterai bien plus chez les spirites où j'ai bien plus de chances d'avoir un pouvoir à 2CW via le primaris. D'ailleurs, la question duquel se pose : plus celui en arrière dans les batteries ou celui avec les GF à l'avant ? C'est ce dernier que je choisirais davantage, afin qu'il dispose du meilleur soutien. [quote]Un pack en trop, je pense. Un peu de vengeurs ou de gardiens pour t'apporter un peu de satu ne te ferait pas de mal. Surtout que sans viser les effectifs maxi, tu peux te payer un peu de stuff.[/quote] C'est vrai que ça permet de caser pas mal de choses. Après, tu militerais vraiment pour des gardiens ? J'aurais tendance à préférer des vengeurs, quitte à y mettre le prix, afin de garder une unité assez polyvalente et pouvant tirer à assez longue portée. [quote]Vraiment besoin de 3? Pour l'instant, elles me déçoivent, mais bon, je dois mal les jouer.[/quote] Ça sera surtout un test. Mais deux font encore du bon boulot (et libèrent des points). Y'a aussi l'option de la disto solo, mais du coup ça fait beaucoup moins chausson. Deux batteries de tisseur restent correctes dans ce rôle mais c'est pas non plus si résistant. [quote]Comprends pas pourquoi tu mets les PE sur le seul blindés qui ne gagnera pas tant que ça à tirer au bouclier... [/quote] Points en rab dont je sais pas trop quoi faire en fait =/ Du coup, c'est une sécurité pour que les GF puissent tirer à pleine capacité. Surtout si j'ai besoin de quand même sortir le bouclier (en étant éventuellement guidé) pour tomber une cible. Mais on est bien d'accord : si y'a besoin de points, c'est le premier truc qui saute. Pour les volants, vraiment le point qui me gêne toujours et qui n'est pas gérable en eldar pur (ni allié ni fortifications). Et entre les deux, ça va certainement être les alliés que je vais choisir. Même si je compte tester encore quelques temps en eldar pur, y'a bien ce brouillon-ci qui me tente fortement... http://40k.armylistnetwork.com/liste-4942-iyanden_farsight.html Bon, samedi je rejoue la même liste qu'aux vikings, à Nantes cette fois. J'espère cette fois tomber sur du Tau/Cron/SMC, que je n'ai pas eu l'occasion d'affronter pour le moment. J'essaierai de faire un debrief dimanche. Modifié le 31 octobre 2013 par Arnar Aenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yrian Posté(e) le 31 octobre 2013 Partager Posté(e) le 31 octobre 2013 [quote]Pour les volants, vraiment le point qui me gêne toujours et qui n'est pas gérable en eldar pur (ni allié ni fortifications).[/quote] Tu ne trouve pas le serpents suffisant dans ce rôle ? Ils se sont comportés comment dans ce rôle durant le week end ? (pour ma part ils ont super bien gérer le problème face à 3 drakes, 3 moisso et un faucheur, même si aidé par les warps). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 31 octobre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2013 J'ai pas eu tellement de volants à gérer sur le WE, mis à part les trois storms, du coup c'est pas facile de juger. Contre eux, me semble pas avoir tiré au bouclier, du moins si ils pouvaient me tirer au multi derrière. Mais contre du Bl12, les serpents ça rame. Il a vraiment fallu l'écarlate et les WK jumelés pour s'en occuper et avec difficulté. Pour ça aussi que j'ai vraiment envie de tester contre d'autres listes, histoire de voir ce que ça donne. J'ai eu la chance de pas me prendre trop de volants, mais j'ai bien vu qu'à côté ils peuvent être assez nombreux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 1 novembre 2013 Partager Posté(e) le 1 novembre 2013 (modifié) [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1383246100' post='2457880'] Serpent, batteries et WK, oki. Par contre, je cherchais justement une autre voie via les GF, tu les trouves vraiment si classiques ?[/quote] Mis à part que Corback me les sort à chaque tournoi, le nouveau codex a fait pullulé les GF. En tout cas, dès que je tombe sur un nouveau joueur qui veut jouer dur, j'ai du GF en face. De mon point de vue d'ex-chaoteux (au moins en tournoi), je considère que les GF sont similaires aux Plague marines : c'est coûteux, endurant, polyvalent et opé. Par contre, il faut qu'il fasse le taf' des unités d'élites et prennent les objos dans la foulée, ce qui t'obliges de les exposer. Ce n'est pas un mauvais choix, c'est juste une façon de jouer différente. Plus une tactique MeQ, que ninja zoneille ou Tau. Pour le côté classique de ta liste, tu as checker les choix que tous le monde connaît. Donc, attends-toi à ne pas créer la surprise et à avoir en face des joueurs qui auront déjà les automatismes pour te contrer. Ce n'est pas une critique de ma part. Juste que ta liste est forte et limpide. [quote]Les araignées me tentent pas mal, mais j'ai une mauvaise idée des troupes piétonnes quand le reste d'une liste est embarqué... Bon, je l'ai vu contre Icareane, ça a la mobilité pour se planquer. Et j'ai les figs, dont en fait j'ai pas d'excuses. Faudra vraiment que je me teste ça.[/quote] Oui, c'est pour ce rôle de harcèlement doublé d'un bonne puissance de feu que les AS sont redoutées. Ne prend pas peur en les jouant avec du mécha. Tu auras forcément de quoi les replanquer pour éviter les tirs. Par ailleurs, ta liste n'est pas complètement mécha, car tu as deux WK et du seras obligé de débarquer rapidement tes GF pour faire le taf'. [quote]Je tenterais bien le troisième WK en fait. C'est différent mais à voir pour le besoin de barrage. Pour le spinner, tu l'aimes pas à cause de la MI sur les broads/crisis/spectres ? C'est le meilleur point que je lui ai trouvé et qui justifierait sa présence à la place des batteries amha.[/quote] Pas trop d'avis sur la triplette de WK. Je ne l'ai toujours pas affronté. Par contre, je trouve ça cher et pas forcément percutant dans ta liste. Je déteste effectivement le Night Spinner pour les possibilités de MI. Mais aussi pour son froutch rapide en fin de partie sur les opés fragiles (Gdf et Kroots). Du coup, je suis obligé de le focus rapidement. [quote]Le bastion... En fait, j'essaie de rester en pur codex actuellement, mais je sais bien que ça fournit plein d'avantages et que c'est pas si cher. Là, je peux le caser tout bêtement en virant un pack de GF, la lance du prophète, la PE qui sert à rien sur un serpent et paf, j'ai un bastion avec icarus. Et on en vire un deuxième pack pour payer des araignées qui tireront avec. Ou trois faucheurs avec exarque et tir éclair, plutôt. Mais oui, y'a des trucs à faire. Et avec ça, on a plus tendance à ne pas avoir trop peur pour claquer les boucliers comme moi contre Hellbrandt (cf le débrief). Pis bon, faut un bastion eldar.[/quote] Je vote pour le bastion. Modifié le 1 novembre 2013 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grande prophétesse Lyriana Posté(e) le 2 novembre 2013 Partager Posté(e) le 2 novembre 2013 Hello, Je trouve ta liste pas trop mal. Je joue quelque chose de quasi similaire avec 2 wraithknight, gardes fantôme toussa toussa. Ya encore quelque temps je n'imaginais pas trop ma liste sans grand prophète. La dernière partie que j'ai joué, j'ai décidé de n'utiliser que les pouvoirs du codex pour mon prophète (et j'ai eu 2 pourris et le primaris). Et bien je me suis rendu compte qu'au final j'ai joué cette partie sans lui, et qu'elle s'est très bien déroulée pour moi (vs white scars). Je pense que tu peux tenter de jouer sans. Toute l'armée est ct4, les gardes et les chevaliers peuvent relancer les 1 grâce aux spirites. Tes troupes sont embarqués du coup pas trop besoin de compter sur chance. Du coup tu pourrais à la place du prophète et des tisseurs (je les trouve pas forcément utiles dans ta liste qui est bien mobile) jouer 2 petites unités d'araignées spectrales, voir une grosse de 10. Ca te fait une unité qui sature bien, qui peut tenter de l'anti aérien même si c'est moins efficace sans le prophète guideur. J'enlèverai les lances ardentes jumelées de ton serpent pour les passer en rayonneurs lasers jumelés. Tu as déjà bien assez d'anti char avec tes deux chevaliers et tes 3 packs de gardes serpentés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 6 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 [quote]En tout cas, dès que je tombe sur un nouveau joueur qui veut jouer dur, j'ai du GF en face.[/quote] Ben tiens, c'est moi ça [quote]Par contre, il faut qu'il fasse le taf' des unités d'élites et prennent les objos dans la foulée, ce qui t'obliges de les exposer.[/quote] Erf, j'avais commencé à causer là-dessus, mais un changement de page involontaire et tout ce qu'il entraine m'a pas trop donné envie de réécrire =/ Et pourtant, je les veux mes GF ! Je sais bien que pour le coût de l'amélioration, j'ai les 5 araignées qui font aussi du très bon boulot et se font cibler à la place des troupes. Mais derrière, pas assez d'araignées en réserve et surtout bien envie de les jouer, ces GF. Rapidement, la résistance des GF face à la saut F7 est la même que celle des pesteux face à la même satu... Bien vrai que ça fait réfléchir. Pour les armées zoneilles qui surprendraient parce qu'on ne les voit pas, y'a plus grand chose. Le zoneille piéton, les gardiens de choc, les lances, les vypers... Le prophète, on peut effectivement le virer, mais il boost quand même bien, ne serait-ce qu'avec les primaris. Et si on a mieux/plus circonstanciel quand on tire un pouvoir, ben on le garde.... Et je tiens à ma LA, c'est un détail mais qui rajoute de l'antichar longue portée dont je suis quand même bien dépourvu. Breffle, V2 de la liste du coup : [size="4"][b]Eldars : Back to War 2.0[/b][/size] [color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Grand Prophète [/color] (160 pts)[/b] [list] [*] Manteau du Dieu Moqueur, Lance chantante, Motojet Eldar[/list] [i]Boost et fiabilisation des grosses pièces, ainsi que balades diverses en solo pour prendre de l'objo/taquiner des unités de soutien.[/i] [b][color="#0000aa"]Spirite [/color] (85 pts)[/b] [list] [*] La Pierre Esprit d'Anath'lan[/list] [i]PE is not dead ! [/i] [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Vengeurs Lugubres (9)[/color] (292 pts)[/b] [list] [*][color="#009999"]Exarque[/color] : Lame funeste et pistolet shuriken, Bouclier de grâce[*]Wave Serpent : Lances ardentes jumelées, Holo-champs[/list] [i]Dakka et piège à CM chiantes. Le petit tir de LA qui fait toujours plaisir, tout en protégeant une troupe fragile.[/i] [b][color="#0000aa"]Gardes Fantômes (5)[/color] (295 pts)[/b] [list] [*]Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs[/list] [b][color="#0000aa"]Gardes Fantômes (5)[/color] (295 pts)[/b] [list] [*]Wave Serpent : Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs[/list] [i]La troupe solide et fiable. Disparaîtra peut-être dans une future version quand j'aurais plus d'araignées, mais en attendant je les garde.[/i] [b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (3)[/color] (61 pts)[/b] [list] [*] Canon shuriken[/list] [b][color="#0000aa"]Gardiens du Vent (3)[/color] (61 pts)[/b] [list] [*] Canon shuriken[/list] [i]Ninja ![/i] [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Araignées Spectrales (5)[/color] (120 pts)[/b] [list] [*][color="#009999"]Exarque[/color] : Tisse-morts jumelés, Tir éclair [/list] [i]L'unité à dakka qui harcèle et va où elle veut. AA d'appoint.[/i] [/indent] [color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color] [indent] [b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] (240 pts)[/b] [list] [/list] [b][color="#0000aa"]Chevalier Fantôme [/color] (240 pts)[/b] [list] [/list] [i]Les chouchous[/i] [/indent] [b]Total : 1849 points[/b] - 37 figurines - 10 escouades [right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-5077-back_to_war_2_0.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right] On vire ce qui devait être viré (écarlate et tisseur), et on rajoute du GF (envie de tester les deux escouades), du vengeur (pour la saturation) et des araignées. L'exarque sur les vengeurs, c'est parce qu'il me restait "quelques" points. Virable pour du matos ailleurs, style du canonshu sur les serpents. A tester. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kracoucas Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 salut pourquoi ne pas remplacer les vengeurs par des gardiens? en gros, niveau satu, c'est kif-kif (et pour tout le reste, c'est moins bon, ok) avec les points économisés, tu peux passer des GF en GFroutch (pas un gabarit dans l'armée..c'est dommage pour les hordes), payer une main de moire pour l'exarque AS (parce que CT5 jumelé, c'est trop), voire intégrer un prescient aux gardiens et choper renouveau^^ ..enfin plein de trucs plus utiles qu'une lame funeste embarquée, amha [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 6 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 On parle bien des mêmes gardiens qui obligent à rapprocher énormément le serpent déjà sensible au CaC ? Des gardiens qui tombent à la première volée de bolter ? Nan, les vengeurs ont de la résistance, et surtout de la portée qui, couplée à la transe, les rend magiques. Tirer à 18ps puis sortir de la zone de tir rapide en sprintant, ça ne se remplace pas. Pis la guerre, s'pas pour les civils Les froutchs sur les GF, nan non plus, c'est beaucoup trop différent, et c'est certainement pas ça qui va changer quelque chose. Sans oublier que ça n'a pas la capacité à tomber les adversaires réellement résistants, sauf coup de chance. Or les GF de base ont le même coup de chance, avec en plus la capacité d'entamer. La main de moire est bien, mais le jumelé donne un bon coup de main si j'ai pas pu guider pour l'AA. Après, l'exarque est déjà assez cher, il est vrai. Mais il fait plus de trucs qu'un archonte dont on ne sait pas si il aura un pouvoir utile et qui doit être sorti pour faire quelque chose. Et qui du coup est encore plus fragile. Et la lame fufu est là parce qu'il y a des vengeurs, et non parce que les vengeurs permettent de prendre une lame fufu ^^ En même temps, ça va être soit l'exarque et sa lame, soit Anaris sur le GP. Ou les canonshu, mais y'a encore 10pts dont je ne saurais trop quoi faire (rune sur le prophète ?). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kracoucas Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 boh... la plateforme antigrav leur donne 1pv à 3+ (j'ai déjà sauvé toute une escouade d'un flambage lourds grâce à ça), le prescient amène une 4++ et un tir F9.. globalement, les gardiens sont plus polyvalents que les vengeurs 6ps de portée de moins mais une arme lourde en plus 5+ d'armure mais 1pv à 3+ et 1 à 4++ (avec le primaris en option) -1CD..ok^^ à voir si dans un tournoi la 4+ est vraiment un gage de survie (sinon, le bouclier miroitant à plus ma préférence depuis qu'on ne charge plus en sortie de char) ... et dans ton ost il ne restera plus que les AS à ne pas être civil^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.