Talagan Posté(e) le 3 novembre 2013 Partager Posté(e) le 3 novembre 2013 Bonjour, Après une longue absence sur les tables de jeux, j'ai décidé de me ré-armer, qui plus est, avec une armée que je n'ai jammais pu jouer: Les Orks. Je pars donc de la base Black Reach pour bâtir ma liste. Seulement voilà, j'ai abandonné les champs de bataille a durant l'ère de la V5, donc je ne suis pas 100 % mis a jour au niveau des nouvelles règles. J'ai fait un peu de recherches sur le fofo et j'ai jeté un coup d'oeil sur les nouvelles règles. Si j'ai bien compris, dans cette version le tir en saturation est fondamental, aussi, il est plus difficile de faire du CaC méq. En partant de cette base j'ai pondu cette liste. Pour des parties en amical : ni trop mou, ni trop dure, mais fun avant tout ! (C'est de l'Ork tout de même) [size="5"][u]LA LISTE[/u][/size] RISING SUNZ (Orks) : 1.500 Points [b][color=blue]QG[/color][/b] [list][*][color=red][u]Big boss[/u][/color] (123 pts) [list][*] Arme kombinée fling'/karbonizator, Pince énergétique[*] Corps de Cybork, Emblème, Grot Bastos, Squig d'attaque [/list] [*][color=red][u]Gros mek[/u][/color] (90 pts) [list][*] Champ de force kustom, Emblème [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list][*][color=red][u]Kramboyz[/u][/color] (220 pts) [list][*][color=#005824][u]11x Kramboyz[/u][/color] (165 pts) [*][color=#005824][u]Kramboyz Mekano[/u][/color] (15 pts) [*][color=#005824][u]Truk[/u][/color] (40 pts) [list][*] Eperon renforcé [/list][/list] [*][color=red][u]15x Pillards[/u][/color] (225 pts) [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Automatik' Boyz Orks[/u][/color] (129 pts) [list][*][color=#005824][u]18x Boyz Orks[/u][/color] (113 pts) [list][*] 17x Kikoup' & Automatik, 1x Gros Fling' [/list][*][color=#005824][u]Boyz Orks Nob[/u][/color] (16 pts) [/list] [*][color=red][u]Fling' Boyz Orks[/u][/color] (111 pts) [list][*][color=#005824][u]10x Boyz Orks[/u][/color] (60 pts) [list][*] 10xFling'[/list] [*][color=#005824][u]Boyz Orks Nob[/u][/color] (16 pts) [*][color=#005824][u]Truk[/u][/color] (35 pts) [/list] [*][color=red][u]Gretchins[/u][/color] (72 pts) [list][*][color=#005824][u]19x Gretchin[/u][/color] (57 pts) [*][color=#005824][u]Fouettard[/u][/color] (15 pts) [list][*] 1x Elektrifieur [/list][/list] [*][color=red][u]3x Nobz[/u][/color] (135 pts) [list][*] 3x Moto de guerre [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Dakkajet[/u][/color] (110 pts) [*][color=red][u]3x Kopters[/u][/color] (130 pts) [list][*]3x Gros fling' Jumelés, 1x Scie circulaire [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Chariot de Guerre[/u][/color] (130 pts) [list][*] 4x Gros Fling'[*] 1x Rouleau compresseur [/list] [*][color=red][u]Grokalibr' Gretchin[/u][/color] (25 pts) [list][*] 1x Lobba [/list][/list] Troupes embarquées: Big Boss + Automatik' Boyz : Dans le chariot de guerre. Gros Mek + Fling' Boyz: Embarqués dans un Truk. Kramboyz : Embarqués dans un Truk avec Eperon renforcé. [size="4"][color="#000080"][b]Total : 1500 pts[/b][/color][/size] Troupes embarqués: Big Boss + Automatik' Boyz : Dans le chariot de guerre. Gros Mek + Fling' Boyz: Embarqués dans un Truk. Kramboyz : Embarqués dans un Truk avec Eperon renforcé. [u][size="5"]STRATÉGIE:[/size][/u] Le but de cette liste est de jouer une armée Ork à la fois très mobile, mais avec beaucoup de saturation au tir (V6 oblige), sans pour autant laisser de côté le caractère des Ork. L'armé sera donc repartie de la suivante façon: - Les pillards et le lobba restent en fond de table, soutenus par les gretchins. Ceux-ci serviront de bouclier vivant en cas d'attaque ou bien à capturer/tenir de possibles objectifs (en autre, totalement sacrifiables). - Le gros de la force sont les deux troupes de boyz et les kramboyz dans leurs respectifs transports. Le CFK offre une bonne protection pour l'ensemble. Les trois véhicules remplis d'Ork vont donc foncer sur les lignes ennemies, tout en saturant au tir. Les kramboyz serviront ou bien à nettoyer un peu le terrain avant que les potes arrivent, ou bien à venir en soutien après le premier impact. - Le Dakkajet, les motonobz et les Kopters sont des troupes mobiles de soutien et d'attaque cirugicale. Les Kopters iront chasser le blindé, les motonobz aideront là où on a besoin d'eux, et le Dakkajet, je sais pas trop, je n'ai jammais utilisé de volant, mais il parait qu'il fonctionne bien, et en plus, j'ai hâte d'ajouter un volant a ma collection. Les [b]questions[/b] que je me pose sont les suivantes: - Les véhicules de transport sont à poil niveau amélioration. Je ne compte pas améliorer le blindage, puisqu'ils iront accompagnés du CFK, et étant sacrifiables, je ne pense pas qu'investir en points soit une bonne idée. Par contre, la peinture rouge pourrait s'avérer utile, en gagnant quelques pas par tour. Vous pensez que ce serait un bon investissement ? - Pour gérer les Aéronefs adverses, le Dakkajet est bon, sinon qui peut s'en charger; les pillards ? - Les 3 motonobz sont un peu fragiles, car a poil, je pense les améliorer avec les prochains 500 pts. Pensez-vous qu'ils sont jouables comme ça, ou bien vaut-il mieux les jouer en plus grand nombre, bien armés et accompagnés d'un Big Boss a moto. Je ne compte pas faire un sac a points, je pensais jouer des motards, mais j'aime mieux jouer les Nobz a moto en troupe. - Les Kopters : Gros Fling' ou Lance-Rokket ? Est-ce qu'une seule scie est suffisante ou bien il vaut mieux les équiper tous ainsi ? Merci d'avance pour vos commentaires, vos avis et vos suggestions. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Franckosaurus Posté(e) le 4 novembre 2013 Partager Posté(e) le 4 novembre 2013 Première règle des orks : [url="http://www.youtube.com/watch?v=e2whTQgYHOs"]BOYZ BEFORE TOYZ.[/url] Seconde règle des ork : il vaut mieux optimiser monter ses effectifs que son nombre d'unités. a la base, il vaut mieux déjà bien lire les scénarii du groboukin, les conditions de victoire, puis jouer avec ce que l'on a avant de bâtir une stratégie, d'office bancale au stade où tu en es. La peinture rouge, c'est pas mal. Un éperon renforcé, c'est bien mieux. Au maximum + 10 pts d'amélioration pour un truk. Les pillards (par 15, cf ci-dessus) sont de bons chasseurs d'avions. 3 motonobz à poil, m'ouais, pourquoi pas, mais pas en première ligne. L'escadron de 3 koptas est un cadeau : une perte, et c'est un test de moroual. Soit les jouer seuls (rockit-scie), ou par 5 (grofling, 2 scies) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 4 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 4 novembre 2013 [quote]Première règle des orks : BOYZ BEFORE TOYZ.[/quote] Tu parles de jouer plus sur le nombre ? J'ai songé a jouer des paquets de 30 boyz, mais avec les armées de tir qui font légion de nos jours, celà me semble difficile. Je pourrais, par contre, jouer le gros mek CFK a pied pour couvrir mes boyz, en les acompagnant éventuellement d'un escadron de Boitkitu'. En ce qui concerne les objectifs des missions, j'ai pu constater qu'il y avait le double de scénarios. Je notte qu'en plus des objos et des points par unités perdues, il y a aussi les objectifs secondaires (Firstblood, Tuer le seigneur de guerre,...). Je pense que pour cette raison il est important d'avoir une armée assez équilibrée (les Attaque Rapide et Soutien qui comptent dans certaines missions). [quote]La peinture rouge, c'est pas mal. Un éperon renforcé, c'est bien mieux. Au maximum + 10 pts d'amélioration pour un truk.[/quote] Je prends note. [quote]L'escadron de 3 koptas est un cadeau : une perte, et c'est un test de moroual. Soit les jouer seuls (rockit-scie), ou par 5 (grofling, 2 scies)[/quote] Je pense en jouer deux en solo, pour l'instant. Si un kit plastique sort dans le futur ou si je réussis a faire du scratch, je vais les jouer par 5. Par contre, seul ça risque de donner le first blood a l'adversaire, mais c'est vrai que quitte a sacrifier l'unité, autant que se soit un tiers des points. Sinon, jouer un kopter en solo, avec un Buggie pour suivre les Motonobz qui viendront en deuxième ligne, c'est enviseageable ? [quote]...jouer avec ce que l'on a avant de bâtir une stratégie, d'office bancale au stade où tu en es.[/quote] Justement, c'est juste un peu l'idée que je me fesais de l'orientation de l'armée, car il faut bien acheter, monter, et peindre quelquechose avant de jouer. Je pense jouer un peu de la façon décrite, donc c'est un peu le style de jeu que je pense jouer, plutôt qu'une stratégie. Merci en tout cas pour tes avis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
NonoChapo Posté(e) le 4 novembre 2013 Partager Posté(e) le 4 novembre 2013 (modifié) Alors quelques conseils supplémentaire: - Les pillards fond de table ou dans un chariot de guerre, unité la plus rentable. - Les boyz minimum par 20 et dans ce cas là 2GF et fling pour tous dans un chariot de guerre. - Le chariot de guerre le plus rentable c'est: 1 rouleau, 2GF, peinture rouge. - Les boyz à pied c'est par 30 avec ou sans nob. - Les kopters par 1 avec scie c'est sympa par 3 comme dit plus haut un mort test de moral au revoir. - Le dakkajet meilleur att rap du codex avec as et le gro fling en plus ! - Les nobz à moto 2 pince 2 gro kikoup 1 médiko, cybork. Sac à point mais deathstar ultra bourrin. - Le BB à moto bourrin: moto, cybork, pince, squig, combi krameur. - Le gro mek bien rentable CFK + krameur ou pince (cybork si cac). - Si tu joue des gro kalibre met en au moins 2 voir 3, l'ork c'est la quantité pas la qualité !! - Gretchin paye leur une fortif, genre aegis quadri-tubes. ^^ - !!! Les kramboyz n'ont pas accès au truk faut le payer au boyz, tu ne peux donc pas commencer la game avec une unité de kramboyz en truk !!! Orkatittude, Nonochapo Modifié le 8 novembre 2013 par NonoChapo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Franckosaurus Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 [quote name='Talagan' timestamp='1383573462' post='2459510'] [quote]Première règle des orks : BOYZ BEFORE TOYZ.[/quote] Tu parles de jouer plus sur le nombre ?[/quote] Non non. Je comprends que l'on puisse kiffer les entrées de codex,et se faire un panaché d'unités. Acheter, monter, socler, peindre, 30 boyz, c'est long,c'est relou. (agn'avons 120+30+50, sot 200 boyz, et c'eest loin d'être terminé). Les boyz orks sont la meilleure unité du codex : pour 6 pov' points, un gugusse E4 avec soit un fling et 2 attaques (DE BASE), ou alors, un closeur avec 3 attaques DE BASE. Oui, ensuite vient le pillard et son Saint Defgun. Le fait de jouer de grosses unités limite les opportunités de premier sang, et optimise l'oignon fait la force. Boyz par 30, pillards par 15 : risques d'overkill certes, mais minimisation du risque d'underkill surtout. Il en faut des ressources pour tomber 30 boyz sous champ de force, ou du pillard à couvert / skyshieldé. Et souvent, poser 150, 200+ figs sur la table, ça fait souvent grave couiner en face. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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