Blandeblan Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 (modifié) Bonjour à tous. J'ai beau chercher, je ne vois aucune liste avec des terminators d'assaut, alors qu'en V5 on en voyait beaucoup plus. Ne sont-ils plus interessants? J'ai personnellement commencé les space marines pour eux car je trouve qu'ils sont parmis les plus belles figs de GW. Alors je me pose la question, certes en bon noob qui ne connait pas encore bien les ficelles de la V6: Les terminators d'assaut sont-ils toujours aussi bon ou bien sont-ils morts comme toutes les unités de CàC en V6? Modifié le 6 novembre 2013 par Blandeblan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
benogham Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 Le CaC n'est pas mort en V6, c'est juste que c'est plus dur qu'avant : le tir en alerte, la distance de charge aléatoire, les super tireurs eldars et tau, les volants, la forte PA qui se généralise... Puisque les gens ne prennent plus de CaC dans les armées dites "dures" en privilégiant les meilleurs tireurs de la galaxie, ils n'ont pas non plus de réponse au CaC si ce n'est de tirer sur les gus à outrance. Je joue moi même Raven Guard, et je dois dire que les marsouins d'assaut / vets d'assauts sont très efficace si pris en masse en progression derrière une ligne de rhinos. Les termis d'assaut ont souffert comme tout le monde de ce changement de paradigme et souffrent aussi de leur faible nombre. Autant on peu perdre un marsouin ou deux lors d'une charge, autant un termi a 40+pts ca fait mal aux fesses. Dès lors ils auront du mal à tuer leur valeur en points; Le deuxieme soucis est la méthode de livraison ; soit c'est la Téléportation et on perd un tour à se faire canarder en prenant le risque d'un foirage de dispersion et/ou d'un redeploiement rapide de l'adversaire qui laisse les termites hors de portée de nuisance (bon c'etait le cas aussi en v5). Soit c'est le Land Raider ou le Storm Raven et là on arrive à un sac à point pour un transport qui est lui même plus fragile qu'avant étant donné le nombre de gros tireurs qu'on a tendance à rencontrer (et à la regles des points de coque). Bref c'est pas la joie pour les termis qui n'ont pour ainsi dire que perdu en v6. Cela étant dit, les termis sont surement encore les plus resistants du dex et ont une grosse force de frappe (surtout si on mixe les griffes et les boucliers). Pour les exploiter au mieux, je pense qu'il faut doubler leur menace : 2 escouades et 2 modes de livraison. Par ex 2x5 (3boucliers/2griffes) et 2xStormraven. C'est cher. Ca peut etre dur dur surtout si en face y a du tir d'interception. Il faudra donc faire taire la DCA avant que les avions arrivent... Bref ! c'est compliqué à mettre en place tout ca... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 (modifié) C'est devenu des unités de niche comme toutes les unités de CàC. Sans synergie ou transport (LR), il est nécessaire de construire la liste autour d'eux. On a une unité certes efficace et résistante au CàC mais qui souffre de son coût en point. Une unité de spécialise en fait. Je ne pense pas qu'ils sont mort dans une optique fun ou semi optimisée. Modifié le 6 novembre 2013 par Belesprit Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sergent-Major Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 Les terminators d'assaut avec bouclier tempête (frustration de les payer maintenant) et marteaux dans un Sraven, c'est super! C'est la seule unité tout codex confondus accédant au SRaven avec laquelle je suis serein lorsque j'arrive en l'aire. Car quand ça explose, et bien nous avons notre 3+ invu, et nous pouvons charger quand même au tour d'après. Dernièrement, c'est vrai que je les mets de coté et favorise les terminators normaux. Puis le LRaider est un transport assigné, donc dans une éventuelle liste à thème (6 landraider en 2000pts) ça peut être tout de même surprenant Même les doctrines sont mieux (celle des ultra) pour les totors normaux que celle d'assaut pour ceux d'assaut. En gros, très très dur de les sortir maintenant, tout comme les vétérans d'assaut (bien que le codex soit tout neuf) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blandeblan Posté(e) le 6 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 Donc si je comprend bien, les terminators d'assaut sont devenus une entrée du codex à ne sortir qu'entre amis et ne sont donc plus un choix optimisé. C'est vraiment dommage car même si en V5 ils étaient vraiment très (trop?) bons, j'ai un peu l'impression qu'on passe de tout à rien. Je n'aurai pas la prétention de croire que vous n'y avez pas déjà pensé mais n'est-il pas possible de les préserver un peu en proposant à l'adversaire d'autre cibles plus urgentes (vet d'appui ou ironclad en pod droit dans son fondement)?J'ai du mal à comprendre comment on peut leur préférer des terminators normaux beaucoup plus fragiles. (Encore une fois je précise que je ne suis que débutant) J'ajouterai que, même si la réflexion est utile à tous les chapitre, je me posais la question dans le cadre d'une armée d'ultramarines et donc avec les tactiques de chapitre qui vont bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 Je dirais pas que les termi normaux sont plus fragiles, ils sont juste plus adaptés à la FEP que les termis d'assaut. Les termi d'assaut, il faut les penser en LR* ce qui en fait une unité onéreuse. Accompagné de 2 vindicators, le LR sera ignoré. Donc oui, il y a moyen qu'ils soient préserver. Il doit avoir d'autres possibilités comme prévoir une unité pour se prendre le tir d'état d'alerte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
canard Posté(e) le 6 novembre 2013 Partager Posté(e) le 6 novembre 2013 [quote name='Belesprit' timestamp='1383751592' post='2460854'] Je dirais pas que les termi normaux sont plus fragiles, ils sont juste plus adaptés à la FEP que les termis d'assaut. Les termi d'assaut, il faut les penser en LR* ce qui en fait une unité onéreuse. [/quote] C'était déjà le cas en V5. Comme toutes les problématiques données au dessus. Et puis jouer ces termi pendant plus d'un an en V6 avec le codex V5 ne posait de problème à personne... Sauf que quand un nouveau codex sort, on a tendance à mettre en avant ce qui a été upé et à mettre de côté ce qui a un peu (ou beaucoup) perdu. Or, les termi d'assault ont un peu perdu car maintenant il faut payer les options! Mais 1 : ils étaient sous estimés (niveau point) en V5 Et 2 : la V6 fait la part belle aux unités de CaC svgd 2+. Rappelez vous comme tout le monde pleurait en voyant les PA des armes énergétiques â la sortie de la V6! Y a qu'à voir comment se vendent les nobs en méga-armure... Donc selon moi, ils sont plus chers mais gardent une place très intéressante Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vietlord Posté(e) le 7 novembre 2013 Partager Posté(e) le 7 novembre 2013 à noter: un gros patron 2+ 3++ guerrier immortel permet aux termis de tanker un peu plus, voire les centurions Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 @ Canard +1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mugen Tenshin Posté(e) le 11 novembre 2013 Partager Posté(e) le 11 novembre 2013 C'est vrai que les termi du codex SM j'ai tendance à les ignorer quant je monte mes listes. Mais si tu aime vraiment les termi ya moyen de faire du méchant avec une alliance SM/DA. Tu veux des termi efficaces? Joue les en deathwing avec Belial. Déjà ils ne devient pas en FEP et arrivent auto tour 1 ou tour 2 selon ton désir avant la partie, et surtout tu peux mixer les armes de tirs et cac. Perso je suis sur une liste à 1850 points SM/DA qui tourne autour d'eux en envoyant des grosses menaces tour 1 : 10 totors avec 5 marteau/bouclier, 2 lance flammes lourds, le reste en fulgurant et Belial, puis un dread Ironclad podé avec fuseur et LFL. Il faut penser que on peu boucher une ligne de vue avec un pod. Imaginons un icarus ou une riptide avec interception. Si tu pose ton pod devant le nez d'une unité sus-nommé et que tu ne devie pas, tu place le pod de manière à ce que 2 portes ne puissent pas s'ouvrir (car elles touches la fig ennemie), et tu as un beau mur aveuglant, l'interception ne pourra se faire que sur le pod et ainsi préserver les termi. Du coup les 10 totors FEP, déchargent leur LFL qui sont jumelés lorsqu'ils FEP et ça déboite pas mal, puis les boucliers placés de manière à encaisser les tirs PA2. Ca c'est la grosse menace qui met la pression dans la zone de dépoilement ennemie. Autour de ça je met des escouades de motards white scars avec le khan (2 ou 3 escouades de motards qui ont donc scouts et un simili pilote émérite) des chevaliers noirs DA et du pas cher genre whirlwind. Voilà une liste monté autour des totors avec le dread ironclad podé qui met la pression en même temps qu'eux et pendant ce temps les motards qui avancent trés vite pour resserer l'étau. Donc oui les termi c'est jouable, mais pas seul et avec une liste construite pour eux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 11 novembre 2013 Partager Posté(e) le 11 novembre 2013 (modifié) Deux remarques : [quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1384164377' post='2463241'] Perso je suis sur une liste à 1850 points SM/DA qui tourne autour d'eux en envoyant des grosses menaces tour 1 : 10 totors avec 5 marteau/bouclier, 2 lance flammes lourds, le reste en fulgurant et Belial, puis un dread Ironclad podé avec fuseur et LFL.[/quote] C'est du DA allié SM plutôt. Sinon, tu ne peux pas prendre les terminators DA en Troupe. Pour du vrai SM allié DA, le pack est quand même vraiment cher et c'est super dommage de ne pas être opé. [quote]Si tu pose ton pod devant le nez d'une unité sus-nommé et que tu ne devie pas, tu place le pod de manière à ce que 2 portes ne puissent pas s'ouvrir (car elles touches la fig ennemie), et tu as un beau mur aveuglant, l'interception ne pourra se faire que sur le pod et ainsi préserver les termi.[/quote] D'habitude, on ignore les portes pour les lignes de vue réelle. Elles sont purement décorative et "sautent" (cf. codex) au moment du débarquement. Garder son pod fermé pour bloquer les lignes de vue est une façon de jouer très limite. Déjà que ce n'est pas fair-play, c'est aussi illégal. Bien que la formulation du codex soit floue. +++ Actuellement, les terminators sont un peu comme le dreadnought : c'est sympa, mais pas non plus transcendant. Avec les nouvelles façons de jouer imposées par la V6 et les derniers codex xenos, le terminator SM Vanille n'a pas vraiment de place. L'unité est taillée pour casser de la CM (MT/BT) et élaguer autour des objos. Sauf que la svg 2+ ne suffit plus à protéger des armées de saturation. Pire, la très mauvaise mobilité des termis les empêchent de mettre la pression rapidement. Pourtant, le coût élevé en points oblige à les rentabiliser le plus rapidement possible. Donc, il faut un investissement en transport, type land raider ou stormraven. Et là, on part dans des budgets délirants. Le problème n'est pas de savoir si le càc est mort ou pas en V6, mais de trouver un rôle utile aux termis. Par exemple, quel est l'intérêt de jouer du terminator si votre adversaire est un Tau ? Ce n'est pas la Riptide qui va causer le plus de dégât (car MT/BT), mais les broadsides en Interception. Suivi du mur de kroots sacrifiables pour protéger l'armée. Quel est aussi l'intérêt de sortir du terminator contre du Nécron (F7 powa !) ? Même question contre de l'Eldar, qui n'attendra pas votre charge et préfèrera se tirer tout en tirant ? Actuellement, je pense que seul le pack de 10 termis DA + Bélial est intéressant si l'on veut sortir du terminator. Mais, c'est surtout car il a plusieurs bonus très intéressants, dont le premier est d'être opérationnel. Avec une telle unité, c'est difficile pour votre adversaire de vous prendre l'objectif. Pour les terminators du codex MeQ, l'unité a mal vieillie. GW la conserve car elle est emblématique. Mais en terme de jeu, ce n'est pas folichon. Pour rigoler entre copain, les terminators sont sympas. Tout est jouable en amical. Modifié le 11 novembre 2013 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sergent-Major Posté(e) le 11 novembre 2013 Partager Posté(e) le 11 novembre 2013 Le pod arrive, toutes les portes s'ouvrent. C'est pas fair-play du tout de n'ouvrir que les portes de son choix. Une foie à terre; c'est un véhicule immobilisé, découvert. Point. Il y à le drop pod lucius pattern FW qui permet d'avoir "dissimulation" lors du débarquement. [quote]Le problème n'est pas de savoir si le càc est mort ou pas en V6, mais de trouver un rôle utile aux termis. Par exemple, quel est l'intérêt de jouer du terminator si votre adversaire est un Tau ? Ce n'est pas la Riptide qui va causer le plus de dégât (car MT/BT), mais les broadsides en Interception.[/quote] La riptide peu avoir interception 5pts Et en effet les totors, bhen c'est Belial DA avec 10 totors qui FePsans dévier, avec le tour ou ils arrivent 2 canons d'assaut jumelés. Mais ça reste du totor. En 2v2 oui! (deathwing+mordrakwing) Mais sinon, c'est un coup de tarte aux poireaux d'une riptide en interception et bonsoir mallette. Le moyen crade d'une armée totor: -2x5 scout en troupe -Landraider, storm Eagle, Raven, Spartan, Caestus. T'arrive, tu ouvre, tour d'après du charge. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 13 novembre 2013 Partager Posté(e) le 13 novembre 2013 (modifié) Salut [quote]Sauf que quand un nouveau codex sort, on a tendance à mettre en avant ce qui a été upé et à mettre de côté ce qui a un peu (ou beaucoup) perdu.[/quote]Je pense qu'on a mis le doigt sur quelque chose car en effet les termi MT/BT sont plus cher alors que le reste du codex est moins cher. Du coup on peut vite comprendre pourquoi on en voit moins [quote] Donc si je comprend bien, les terminators d'assaut sont devenus une entrée du codex à ne sortir qu'entre amis et ne sont donc plus un choix optimisé. C'est vraiment dommage car même si en V5 ils étaient vraiment très (trop?) bons, j'ai un peu l'impression qu'on passe de tout à rien. Je n'aurai pas la prétention de croire que vous n'y avez pas déjà pensé mais n'est-il pas possible de les préserver un peu en proposant à l'adversaire d'autre cibles plus urgentes (vet d'appui ou ironclad en pod droit dans son fondement)? J'ai du mal à comprendre comment on peut leur préférer des terminators normaux beaucoup plus fragiles. (Encore une fois je précise que je ne suis que débutant) J'ajouterai que, même si la réflexion est utile à tous les chapitre, je me posais la question dans le cadre d'une armée d'ultramarines et donc avec les tactiques de chapitre qui vont bien. [/quote] De plus Les save à 2+ ont pris tellement de poids en V6 qu'il a été rajouté plein de contre mesure (il suffit de lire le fusil à graviton SM... on encore la saturation d'autre arme xeno) C'est donc moins une unité clé en main et certaines armée genre les DA cités plus haut feront un usage plus "fin" que ne peuvent le faire les vanilles qui ne peuvent guère sortir de la compo landraider/stormraven + termi d'assaut Après, temps que tu fais pas des "1" pour tes saves (voir de "2"), les termi d'assaut restent assez relou à gérer pour l'adversaire. Si t'aimes les termi, devoir articuler ta liste autour d'eux ne sera pas génant Je pense qu'il est toujours possible de sortir une liste où il pourront faire qq chose Pour les termi de tir je ne les ai jamais trouvé violent en V5 et leur prix n'a pas baissé en V6 donc c'est pas franchement géniale comme unité. Cependant c'est pas pourri non plus, ça a une 2+ et c'est une menace que l'adversaire va devoir gérer car si t'as rien pour les gérer ça reste relou (au CàC ou contre des blindés avec leur gant ou au tir avec un Missile cyclone) Modifié le 13 novembre 2013 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 13 novembre 2013 Partager Posté(e) le 13 novembre 2013 (modifié) [quote name='marmoth' timestamp='1384347681' post='2464540'] Je pense qu'il est toujours possible de sortir une liste où il pourront faire qq chose.[/quote] Je ne le pense pas. Je propose de répondre à la question principale en lui ajoutant une précision: "que deviennent les terminators d'assaut[b] dans le métagame actuel[/b] ?" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Vous voyez ? C'est beaucoup plus intéressant de procéder ainsi. Sinon, le risque est de lister les quelques avantages de l'unité (comme fait plus haut) sans prendre en compte leur utilité dans un jeu peuplé de CM mobiles, de saturation, de motojets et tout le toutim. Avant, ils étaient bien en répulseur car ils pouvaient péter la tête du Démon qui faisait une FeP près des unités. Maintenant, le problème de mobilité et la prédominance des tirs fait que cette entrée du codex est inintéressante. Par ailleurs, les jouer en contre-charge n'est pas pertinent, car je ne connais pas d'adversaire suffisamment crédule pour croire qu'il peut s'approcher d'eux (dans une zone de 12 ps, faut pas déconner). Ah, et en plus ils se font bouffer par des spectres Nécrons... Aujourd'hui, une bonne unité de càc doit aller et vite, encaisser et frapper fort. Il manque la première qualité aux terminators. Pour le même coup en points, on peut se retrouver avec un patron motard 2+/3++, qui fait quasiment le même rôle tout en allant vite, et en protégeant ses copains opés. [quote][quote]Pour les termi de tir je ne les ai jamais trouvé violent en V5 et leur prix n'a pas baissé en V6 donc c'est pas franchement géniale comme unité.[/quote] Cependant c'est pas pourri non plus, ça a une 2+ et c'est une menace que l'adversaire va devoir gérer car si t'as rien pour les gérer ça reste relou (au CàC ou contre des blindés avec leur gant ou au tir avec un Missile cyclone) [/quote] En quoi c'est une "menace" ? Si ma riptide peut utiliser une galette pour embarquer 200 points, elle est en joie. Et encore, je suis dans le cas extrême (celui de la liste qui a prévue de pouvoir tuer 5 gus en save 2+). Une ligne de tir lambda, montée à la va-vite avec plusieurs unités de piétailles (kif des immortels, des marsoins tactiques, des GI, des termagants), va bouffer les termis en moins de deux. C'était déjà un choix moisi en V3. GW a préservé les traditions (sauf les motos ^^). Pour trouver une unité aux termis, il faut jouer DA. Le DA est un marsoin malin qui connait les règles du timing et de la synergie. En plus, ils sont opés. Modifié le 13 novembre 2013 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 13 novembre 2013 Partager Posté(e) le 13 novembre 2013 (modifié) [color="#330000"][size="2"][quote]Si ma riptide peut utiliser une galette pour embarquer 200 points, elle est en joie[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]La riptide ne gère pas les boucliers tempêtes ceci dit. Le pire reste encore la satu F5 chez les Tau. 12 GdF gavés aux DL avec sabre de feu ou éthéré, en tir rapide, doivent pouvoir en coucher un peu plus de 3 par tour.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bon après faut reconnaître que si tu tombes sur un closeux lent (du mou quoi), ça tombe quand même pas mal de chose, entre la puissance de frappe et la 2+ que pas grand chose ne traverse au CaC. Et même contre les CM, perso j'évite d'envoyer un trygon sur du termi d'assaut avec boucliers/ marteaux.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Sinon, d'accord avec ce qui est dit plus haut. Le gros problème des terminators d'assaut, c'est leur lenteur qui fait que toute armée mobile (c'est pas vraiment ça qui manque) va les laisser gambader et les tirailler. Et leur prix. Pour en sortir, faut jouer DA, au moins, tu investis dans de la troupe. Ou dans un autre registre, à la rigueur SMC. Au moins les chaoteux peuvent les prendre par 3, ce qui évite d'y laisser un bras niveau points et de risquer moins en les faisant arriver en FeP. Et ils sont plus facilement customisables (avec papy Nurggle et tzeentch, ils restent résistants).[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote](6 landraider en 2000pts)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Là, j'ai un doute quand même. 6 LR = 1500 pts. Avec une seule unité de termis d'assaut double griffe éclair, on arrive à 1700, davantage avec marteau et bouclier . Il te reste 300 pts pour caser tes troupes et ton QG, sachant qu'il te faudra payer au moins 3 unités ayant accès au LR assigné. Je ne vois pas bien comme tu fais (à part peut-être avec des BT et des croisés à poil).[/size][/color] Modifié le 13 novembre 2013 par Shas'O Lightbringer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 14 novembre 2013 Partager Posté(e) le 14 novembre 2013 [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1384370417' post='2464747'] [color="#330000"][size="2"][quote]Si ma riptide peut utiliser une galette pour embarquer 200 points, elle est en joie[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]La riptide ne gère pas les boucliers tempêtes ceci dit.[/size][/color][color="#330000"][size="2"][color="#330000"][size="2"][/quote] Je repondais à [b]@Marmoth[/b] concernant les termis fulguro-poing. Eux n'ont pas de bouclier tempête. [/size][/color][/size][/color][color="#330000"][size="2"][color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color]Le pire reste encore la satu F5 chez les Tau. 12 GdF gavés aux DL avec sabre de feu ou éthéré, en tir rapide, doivent pouvoir en coucher un peu plus de 3 par tour.[/size][/color][color="#330000"][size="2"][/quote] Côté interception, il y a surtout les broadsides. Le pack est déjà bien amoindri avant de pouvoir commencer à jouer.[/size][/color] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Krimir Posté(e) le 14 novembre 2013 Partager Posté(e) le 14 novembre 2013 Les terminators, d'assaut ou pas, on les jouent quand on a la chance comme moi d'avoir ceux de Space Hulk Sans rire. Le seul moyen interessant de jouer les termi d'assaut, d'apres moi; en dehors d'une Deathwing ( et encore je parle chez les BA que je connais) c'est deux escouades de 5 avec Marteau / bouclier, dans un stormraven. Sac a point, clairement, mais c'est ce qui sera a mon humble avis le plus efficace. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 14 novembre 2013 Partager Posté(e) le 14 novembre 2013 (modifié) [quote][color="#330000"][size="2"]Côté interception, il y a surtout les broadsides. Le pack est déjà bien amoindri avant de pouvoir commencer à jouer.[/size][/color] [/quote] 3 broadsides missiles en interception = 12 tirs F7 jumelés CT3 -> 9 touches -> 7,5 blessures -> 1,25 pertes. 3 broadsides rail en interception= 3 tirs F8 pa1 jumelés -> 2,25 touches-> 1,88 blessures -> 1,25 pertes (invu 5+) si pas de bouclier (si bouclier, c'est pourri). Moins amoindri il ne faut peut-être pas abuser. Les broadsides ont de nombreuses qualités, les termis ne sont peut-être pas optis, mais les broadsides ne sont pas les plus grosses menaces sur des termis... Sans bouclier, les termis craignent les armes basse PA, et la grosse satu autrement. Avec bouclier, ils craignent la grosse satu, qui reste leur principal némésis (au tir, et parfois au CaC par exemple face à des orks ou des hormagaunts). C'est le syndrome habituel de l'unité résistante mais peu nombreuse au final. Le bouclier est limite obligatoire, au moins par deux, en les plaçant face aux menaces à basse PA pour absorber les tirs. Et puis bon, quand on a déjà englouti 200 pts de budget, pas la peine de radiner sur 10 pts de plus ou de moins. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Modifié le 14 novembre 2013 par Shas'O Lightbringer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 14 novembre 2013 Partager Posté(e) le 14 novembre 2013 [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1384450553' post='2465291'] [quote][color="#330000"][size="2"]Côté interception, il y a surtout les broadsides. Le pack est déjà bien amoindri avant de pouvoir commencer à jouer.[/size][/color] [/quote] 3 broadsides missiles en interception = 12 tirs F7 jumelés CT3 -> 9 touches -> 7,5 blessures -> 1,25 pertes. 3 broadsides rail en interception= 3 tirs F8 pa1 jumelés -> 2,25 touches-> 1,88 blessures -> 1,25 pertes (invu 5+) si pas de bouclier (si bouclier, c'est pourri). Moins amoindri il ne faut peut-être pas abuser. Les broadsides ont de nombreuses qualités, les termis ne sont peut-être pas optis, mais les broadsides ne sont pas les plus grosses menaces sur des termis...[/quote] Mouais, t'as juste oublié les 12 tirs F5 en sup'. Les broads, c'est 12 tirs F7 ET 12 tirs F5. Donc, t'as généralement 2-3 morts. C'est ce que j'appelle bien amoindrir. Surtout que ce sont des pertes avant même que l'unité fasse quelques chose. Le Tau se retrouve avec deux unités pour gérer deux types de termis. La Riptide et les broadsides pour les termis fulguro-point. Les broadsides et (un peu moins) la Riptide pour les terminators d'assaut. Et ça, ce n'est qu'un seul match-up. Je ne vois pas l'intérêt de mettre des terminators pour aller chasser un Eldar, un Eldar Noir, un Nécron ou un GI. [quote]Sans bouclier, les termis craignent les armes basse PA, et la grosse satu autrement. Avec bouclier, ils craignent la grosse satu, qui reste leur principal némésis (au tir, et parfois au CaC par exemple face à des orks ou des hormagaunts). C'est le syndrome habituel de l'unité résistante mais peu nombreuse au final.[/quote] C'est ce que j'écrivais plus haut. Ton pack de terminators n'a pas 36 000 cibles (en général, il est content d'arriver au càc contre la méchante créature monstrueuse pas mobile). Par contre, il y a 36 000 façons de le gérer. Donc, pas chouette. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 14 novembre 2013 Partager Posté(e) le 14 novembre 2013 Les terminators fulgurants gantelet sont difficilement jouable a 40 k sans forge. Quand aux terminators d'assauts hors liste deathwing ils nécessitent un transport pour être sûr de les rentabiliser. Pour ce qui est des broadsides lance missile leurs capacités de saturation est gigantesque et elles feront toujours quelques pertes. La seule unité que j'ai vu qui a été capable de tanker leurs tirs pendant 3 tours est une tactique de la liste vanguard assaut SM avec bouclier de siège et Harath Shen dedans. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 14 novembre 2013 Partager Posté(e) le 14 novembre 2013 (modifié) [color="#330000"][size=2][quote]Mouais, t'as juste oublié les 12 tirs F5 en sup'.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size=2]Pas mon dex sous la main. mais de mémoire, le tir multiple des exos ne marche que pendant ta propre phase de tir nan? Donc pas en interception (ni en état d'alerte d'ailleurs)?[/size][/color] [color="#330000"][size=2][quote]C'est ce que j'écrivais plus haut. Ton pack de terminators n'a pas 36 000 cibles (en général, il est content d'arriver au càc contre la méchante créature monstrueuse pas mobile). Par contre, il y a 36 000 façons de le gérer. Donc, pas chouette. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size=2]J'ai pas dit non plus que le termi était opti hein... J'ai même dit le contraire.[/size][/color] [color="#330000"][size=2][quote]Quant aux terminators d'assauts hors liste deathwing ils nécessitent un transport pour être sûr de les rentabiliser.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size=2]Avec SR alors? C'est pas garanti non plus. Le Tau le gère sans souci. Le GI aussi dans une moindre mesure. Quand au LR, si y'a du zoneille (noir ou pas) en face, ou du nécron, c’est plus ou moins mort aussi.[/size][/color] [color="#330000"][size=2] [/size][/color] [color="#330000"][size=2]Edit:@Isenheim: pour l'interception et le nombre de tirs, j'ai envoyé un MP pour éviter le lance-flammes à fusion-rail-shuriken à fission des modo, vu que le sujet porte sur les SM et les termis d'assaut.[/size][/color] Modifié le 15 novembre 2013 par Shas'O Lightbringer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 14 novembre 2013 Partager Posté(e) le 14 novembre 2013 (modifié) [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1384463837' post='2465476'] [color="#330000"][size="2"][quote]Mouais, t'as juste oublié les 12 tirs F5 en sup'.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Pas mon dex sous la main. mais de mémoire, le tir multiple des exos ne marche que pendant ta propre phase de tir nan? Donc pas en interception (ni en état d'alerte d'ailleurs)?[/size][/color] [/quote] C'est vrai qu'une exo-armure Tau ne peut tirer qu'avec une seule arme en [i]Etat d'alerte[/i]. Par contre, elle peut tirer avec toutes en [i]Interception[/i]. Le [i]système d'alerte anticipée[/i] donne l'[i]Interception[/i] à toutes les armes de la figurine. Or, selon la règle[i] Interception [/i]du GBV, ce n'est pas une figurine qui peut tirer en [i]Interception[/i], mais les armes dotées de cette règle. Du coup, tu n'as pas de limite sur le nombre d'arme pouvant tirer par figurine. La seule limite est le nombre d'armes dotées de cette règle. Modifié le 14 novembre 2013 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 15 novembre 2013 Partager Posté(e) le 15 novembre 2013 (modifié) L'atout des terminators c'est qu'une grosse escouade peut verrouiller un de tes objos et protéger tes troupes. Voici une liste inspiré de l'évacuation de damnos où les totors ont une place prépondérantes en tant que nounou de Tigurius qui peut leurs fournir de précieux bonus, invisibilité pour tanker avec une 2+ 2+de couvert sans avoir à se jeter par terre, jumelage des tirs via son trait de seigneur et ou le primaris de divination, il est invincibles pour accroitre leur résistance... et où ils ont un rôle de gardiens de but bien relou à passer. Sans les totors cette liste est injouable en dur, no limit car elle perd son unique repoussoir qui garantit la survit du noyaux derrière l'aegis le tant que les volants arrivent. [quote]QG [list][*]§ Maître archiviste Tigurius[/list] Elite [list][*]Escouade Terminator (10 unités)[list][*]9x Terminator[list][*] 2x Canon d'assaut[/list][*]Sergent Terminator[/list][/list] Troupes [list][*]Escouade de scouts (5 unités)[list][*]4x Scout[*]Sergent Scout[/list][*]Escouade de scouts (5 unités)[list][*]4x Scout[list][*] 4x Cape de camouflage[/list][*]Sergent Telion[/list][*]Escouade de scouts (5 unités)[list][*]4x Scout[*]Sergent Scout[/list][/list] Attaque Rapide [list][*]Escorteur Stormtalon[list][*] 1x Lance-missiles Skyhammer[/list][*]Escorteur Stormtalon[list][*] 1x Lance-missiles Skyhammer[/list][*]Escorteur Stormtalon[list][*] 1x Lance-missiles Skyhammer[/list][/list] Soutien [list][*]Escorteur Stormraven[list][*] 1x Multi-fuseurs jumelés[/list][*]Escorteur Stormraven[list][*] 1x Multi-fuseurs jumelés[/list][*]Predator[list][*] 1x Canon Laser Tourelles Lat x2, 1x Canons laser jumelés[*] 1x Lame de bulldozer[/list][/list] Divers [list][*]Ligne de défense Aegis[list][*] 1x Autocanon quadritube [/quote][/list][/list] Modifié le 15 novembre 2013 par Jakob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 15 novembre 2013 Partager Posté(e) le 15 novembre 2013 [quote name='MEGALODON' timestamp='1384525948' post='2465854'] Sans les totors cette liste est injouable en dur, no limit car elle perd son unique repoussoir qui garantit la survit du noyaux derrière l'aegis le tant que les volants arrivent.[/quote] Ta liste sert surtout à montrer que les totors ont tout intérêt à être joué chez du DA. Ici, le gros pack hyper-cher, hyper lent et obliger de jouer à la nounou avec les scouts (gaps) aurait plutôt intérêt à être opé. Surtout si c'est pour gonfler le combo avec Tigurius. Ceci dit, ta liste n'est pas vraiment percutante. Le spam d'aéronefs va t'obliger d'attendre en serrant les dents et n'est pas aussi performant qu'une boulangerie. Tu as aussi une très mauvaise capacité à tenir le terrain. Les scouts ne le peuvent pas et tes terminators seront la cible de tout les tirs au premier tour. Ou pas, si c'est de l'objo : le focus des scouts te no-match (pas très difficile désormais de retirer leur couvert). Par ailleurs, le manque de mobilité des terminators va les empêcher d'avoir un rôle à jouer toute la partie et ils se feront facilement contourner / tourner en bourrique / ignorer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Origami Posté(e) le 15 novembre 2013 Partager Posté(e) le 15 novembre 2013 [quote name='Isenheim' timestamp='1384535386' post='2465944'] [quote name='MEGALODON' timestamp='1384525948' post='2465854'] Sans les totors cette liste est injouable en dur, no limit car elle perd son unique repoussoir qui garantit la survit du noyaux derrière l'aegis le tant que les volants arrivent.[/quote] Ta liste sert surtout à montrer que les totors ont tout intérêt à être joué chez du DA. Ici, le gros pack hyper-cher, hyper lent et obliger de jouer à la nounou avec les scouts (gaps) aurait plutôt intérêt à être opé. Surtout si c'est pour gonfler le combo avec Tigurius. [/quote] Et la Loganwing? Tu en penses quoi? Une loganwing à 2000 pts, c'était très sympa en v5, mais je ne sais pas du tout ce que ça vaut en v6. Ca prend la sauce c'est clair, mais ça devrait tourner à peu près, comme du DA non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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