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Warhammer Forum

[SWolves][SMarines - IHands] 2000 pts


Téka

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Salut à tous

Etant donné qu'il parait que le CàC n'est plus de mise, je propose cette liste à la critique. Le but de l'éternel apprenti p'titbill que je suis est de faire la peau aux mérous et autres [s]tarl[/s] armées rapides de tir.

Liste loulous et IH en 2000 pts :

[b]QG
[/b]
Seigneur SW sur moto, 2+/3++ éternel, bouclier/marteau et collier
2 prêtres des runes à motos, armures runiques, psyber familiers, mâchoire/colère et mâchoire/ouragan
Maitre de compagnie IH, moto, 2+/3++ éternel, gantelet

[b]TROUPES[/b]

10 chasseurs gris, 2 fuseurs, en pod
7 chasseurs gris, 1 fuseur, en pod
5 motos IH, 2 fusils graviton
5 motos IH, 2 fusils graviton

[b]ATTAQUE RAPIDE[/b]

4 loups tonnerre, 2 boucliers/marteaux

[b]SOUTIEN[/b]

Stormraven, blindage renforcé

Le tout pour 12 KP

Le seigneur SW avec les loups tonnerre et un prêtre divination éventuellement
Le maitre de compagnie avec un groupe motos et le second prêtre

Et en avant ! Faut serrer les fesses au tour 1, bien sûr, mais tout le monde doit être joyeusement en mêlée tour 2, sauf un groupe moto qui reste planqué (et encore...) et éventuellement un prêtre. Chaque perte fait pleurer, c'est clair, mais ça doit être efficace contre du gros. Modifié par Téka
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Ben le souci, c'est que les eldars seront difficiles à choper, les serpents et autres motojets sont trop rapides ... Je laisserai tomber les cavaliers tonnerre, et je prendrai les points pour un bastion et des longs crocs , histoire d'avoir au moins une unité capable d'ouvrir des véhicules à distance , tout en étant au chaud ....
Les 2ods, ça fait bizarre, en général, c'est 1 ou 3 qu'on joue ... Là , vu la liste, je mettrais 5 chasseurs en pod, mais les 10 plutôt en rhino , histoire de garder de la mobilité ... Ce serait pas mal, vu le peu d'unité opé dont tu disposes ... Modifié par Gurvan
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Salut,

on vas peut être bien s'entendre pour mettre une liste d'armée au point.
Car c'est l'optique de mon armée, un mix Iron Hands et Space wolves que j'ai du coup nommé les Iron Wolves mais p[size="2"]our ma part je la joue [/size]différemment[size="2"] par rapport a toi,[/size]
Bon faut pas que tu oublie l'optique des Iron Hands, avec leur règle "insensible a la douleur" a 6 et "il est invincible" pour les véhicules et personnages.
Du coup ce sont les Iron Hands qui ont pour allier les Space wolves et donc ton maître de compagnie devient le seigneur de guerre.
C'est important car cela maximise les chance qu'il reste en vie [size="2"]==> 4 PV + insensible a la douleur (a 6 ou 5 avec apothicaire) + il est invincible + Guerrier [/size]éternel[size="2"] (avec le bouclier) = quasi immortel[/size]

[size="2"]Je vois pas trop l'utilité de ton Stormraven, c'est un [/size]très[size="2"] bon [/size]aéronef[size="2"] mais c'est avant tout un transporteur, et je vois pas trop ce que tu met dedans la.[/size]
[size="2"]Si tu veux un [/size]aéronef[size="2"], prend [/size]plutôt[size="2"] un Stormtalon.[/size]

[size="2"]Ensuite je pense qu'un QG complet [/size][size="2"], style escouade de commandement serait pas mal pour accompagné ton [/size]Maître[size="2"] de compagnie sur motos (a 35 pts pour tout l'unité ont aurais tort de s'en privé) avec apothicaire .[/size]
[size="2"]Ton seigneur loup, je le passerais plutôt sur Loup tonnerre, accompagnant tes propre loup tonnerre cela donneras du punch contre n'importe quel unité de CAC.[/size]
[size="2"]un petit Dreadnough Ironclad en drop pod suivit des chasseur Gris en drop pod [/size][size="2"]devrais [/size]désorganiser[size="2"] l'ennemis et atteindre les unité difficiles a approchés en motos.[/size]
[size="2"]En Troupe, forcement de la moto, mais je [/size]verrais[size="2"] bien aussi un petit escouade de scout, histoire de prendre des objectif. J'ai tester la version cape de camouflage et fusil de sniper et c'est vraiment génial.[/size]
[size="2"]Contre les armées dur cela te permet de sniper des personnages tandis que sur les grosses armée, tu peux obligé ton adversaire a faire des test de [/size]pilonnage[size="2"] pour le ralentir.[/size]
Et pour finir je dirais que le graviton c'est génial mais j'en suis pas du tout convaincu ... si tu te tape des blindé ou des unité a faible sauvegarde tu vas avoir un peu de mal a faire des dégât, même si sur 6 c un dégât lourd, il faut encore le sortir.
Pourquoi ne pas faire un mix Fuseur / Lance-Plasma / Graviton histoire d'être polyvalent.

Tout ceci sont mes idées et ne dois en rien influencé ta vision de ton armée, de plus je suis encore un bleu en matière de partie a 40K.
Donc c'est une critique constructive et j'attend tes commentaires la dessus.



Modifié par Karln
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Salut salut

Suite à une première partie catastrophique face à une alliance BA - SM bien burnée (mauvais déploiement de trouillard et armée mal construite), voici l'évolution actuelle :

[b]QG[/b]
Seigneur SW sur cavalier tonnerre, 2+/3++ éternel, bouclier/marteau et collier
1 prêtre des runes à moto, armure runique, psyber familier, mâchoire/éclair
Maitre de compagnie IH, moto, 2+/3++ éternel, gantelet

[b]TROUPES[/b]
10 chasseurs gris, 2 fuseurs, en pod
10 chasseurs gris, 2 fuseurs, en pod
6 chasseurs gris, 1 lance flammes, en pod
8 motos IH, 2 fusils gravitons, sergent vétéran avec griffe


[b]ATTAQUE RAPIDE[/b]
4 loups tonnerre, 2 boucliers/marteaux

[b]SOUTIEN
[/b]Stormraven, blindage renforcé et multifuseur jumelé.

Le seigneur SW doit effectivement être sur loup tonnerre pour l'impact, même si ça condamne un des prêtres des runes au rebus.
Peut être changer la troisième escouade de chasseurs gris en Iron Hands, histoire de faire passer le grand patron IH en seigneur de guerre.
Dans cette optique, le stormraven gagne une utilité transport de troupe, qui ne peut être que bénéfique. Je le garde de toute façon, pour la menace AA et sa puissance de feu.
Evidemment, les pods en nombre impair ! (Les deux de la première liste résultaient d'un comptage des points très serré, mais c'était bâtard).

A partir du moment ou je garde le stormraven, je n'ai pas les points pour rentrer soit un dread, soit une escouade de Cdt. De toute manière, le dread serait soit condamné à mourir vite, soit inutile accroché au volant.
Je garde aussi pour le moment les deux escouades complètes de CG, pour le fuseur gratos et aussi pour la contre attaque le cas échéant.

Je me demande si le Sgt vétéran + griffe est utile dans les motos...
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Salut,

Les motos c'est pas forcement le plus facile a joué ...
Oui moi, je ferais comme tu as dit, retiré une escouade de Chasseur gris pour la remplacer par des IH, de plus tu pourras ajouter une arme lourde, ce qui peut être utile.
Cela feras passé ton maître de compagnie en Seigneur de Guerre, ce qui non négligeable vu les atout de celui-ci.
Pour finir un petite astuce, pour 35 pts, tu peux prendre le drop pod des IH en transport assigné et tu le laisse vide. Ainsi tu as le choix de ta stratégie, ou bien tu fais venir tes 2 drop pod de chasseur gris au premier tour,
ou alors tu en fait venir un vide et un avec les chasseurs gris afin d'en garder un en réserve.

je pense que ta stratégie n'est pas trop mal ....
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[quote name='Karln' timestamp='1384436323' post='2465142']
Pour finir un petite astuce, pour 35 pts, tu peux prendre le drop pod des IH en transport assigné et tu le laisse vide. Ainsi tu as le choix de ta stratégie, ou bien tu fais venir tes 2 drop pod de chasseur gris au premier tour,
ou alors tu en fait venir un vide et un avec les chasseurs gris afin d'en garder un en réserve.
[/quote]
Ouaip, c'est l'idée pour le pod IH.
Dans l'optique rush, je pense que les chasseurs gris [i]doivent[/i] arriver au 1er tour : il s'agit de multiplier les cac au second tour maximum. L'objectif est de les placer à un pas des unités adverses, histoire de pouvoir se servir des galettes d'en face comme menace ^_^/>/> .
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  • 2 semaines après...
Retour rapide sur une partie face aux eldars alliés Tau de Maurel, 2 chevaliers / 1 riptide et tout ce qui va avec.
Me suis fait quasi table rasé au tour 4.

Clairement, je ne vois pas ce qui peut arriver en assez grand nombre au tour 2 au cac face à ça (c'est pas une découverte, hein, mais bon....).
Les cavaliers tonnerre, ils résistent, ils résistent, et ils meurent à la satu.
Les pods, ça dévie. Ou pas, c'est sûr, mais la part aléatoire est loin d'être négligeable quand on veut arriver à un endroit précis.
Et les motos se font charger au tour 1 par un chevalier (défi avec le grand patron, qui met 3 tours à tuer le géant empagné).

Bref.

Peut être une deathwing alliée motos IH alliés prêtres des runes loulous ? C'est pas possible ? Ah, bon.


Faut creuser la question...
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[quote name='Arrethas' timestamp='1385376460' post='2471211']
Faudra qu'on m'explique comment tu restes englué en défi avec un chevalier fantôme... :rolleyes:/>
[/quote]

C'est un coup de pas de chance parce qu'un Seigneur Tonnerre avec un Prêtre Divineur pour le soutenir fait du petit bois de Chevalier en deux tours (3+ riroll/2+) ...
Si tu veux mettre plus de pression, vires tes Tonnerres qui sont trop gros et dépassent et mets donc tes patrons dans un pack de motards scouts pour bénéficier du mouvement scout.
De suite, la pression est telle que le Chevalier va pas s'approcher (deux patrons éternels 3++) et si tu ne commences pas, tu peux charger T1.

Et tu peux ensuite te réfugier dans les Pods pour bénéficier des Etendards.

Par contre, ça coûte un oeil.

Vinzz'
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Coucou,

pour précision Téka jouait des motos IH pour avoir mini-FNP + IWND sur son gros patron SM, donc pas de désengagement.
Quand il parle de "défi" c'est juste que le WK a englué le pack quelques tours (il est mort pile pendant son 3ème tour pour que les motos se fassent crever à la satu de toute l'armée après ^^) on a pas fait de défi au sens défi de perso.
Les Loulous se sont fait ouvrir dès ma première phase de tir donc plus de F10 au càc pour péter le WK, juste le gant du patron SM et des grenades F6, ça prend du temps quoi...

Le côté "je te fonce" dessus ça marche pas si bien que ça, c'était surtout ce que voulait voir Téka. Modifié par MaureL
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[quote name='MaureL' timestamp='1385395635' post='2471402']
Coucou,

pour précision Téka jouait des motos IH pour avoir mini-FNP + IWND sur son gros patron SM, donc pas de désengagement.
Quand il parle de "défi" c'est juste que le WK a englué le pack quelques tours (il est mort pile pendant son 3ème tour pour que les motos se fassent crever à la satu de toute l'armée après ^^) on a pas fait de défi au sens défi de perso.
Les Loulous se sont fait ouvrir dès ma première phase de tir donc plus de F10 au càc pour péter le WK, juste le gant du patron SM et des grenades F6, ça prend du temps quoi...

Le côté "je te fonce" dessus ça marche pas si bien que ça, c'était surtout ce que voulait voir Téka.
[/quote]
Voué, pour le défi, enfin, "défi", merci pour cette précision ;)
Pour la course au cac, l'idée a l'air vraiment foireuse. N'empêche, doit bien y avoir un moyen, noun di diou !
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[quote name='Téka' timestamp='1385416811' post='2471704']
[quote name='MaureL' timestamp='1385395635' post='2471402']
Coucou,

pour précision Téka jouait des motos IH pour avoir mini-FNP + IWND sur son gros patron SM, donc pas de désengagement.
Quand il parle de "défi" c'est juste que le WK a englué le pack quelques tours (il est mort pile pendant son 3ème tour pour que les motos se fassent crever à la satu de toute l'armée après ^^) on a pas fait de défi au sens défi de perso.
Les Loulous se sont fait ouvrir dès ma première phase de tir donc plus de F10 au càc pour péter le WK, juste le gant du patron SM et des grenades F6, ça prend du temps quoi...

Le côté "je te fonce" dessus ça marche pas si bien que ça, c'était surtout ce que voulait voir Téka.
[/quote]
Voué, pour le défi, enfin, "défi", merci pour cette précision [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Pour la course au cac, l'idée a l'air vraiment foireuse. N'empêche, doit bien y avoir un moyen, noun di diou !
[/quote]

Bonjour à tous mes frères,

Je pense qu'il y a effectivement des solutions.
L'alliance avec les SW est une bonne idée mais pas de cette façon. Personnellement je verras bien les IH en détachement principal et je m'axerai que sur des motos.
Exemple rapide dans compter les points:

QG
Maitre de chapitre à moto +BT+GantNrj+armure d'artificer+auspex (Iron Hand) /195
Capitaine à moto +BT+GantNRJ+armure d'artificer+auspex (Iron Hand) /165
Prêtre des runes LV2 divination+ moto+ psyber familier /195
Prêtre des runes LV2 divination+ moto+ psyber familier/195

Esouade de cmdt+5fuseurs+pod 185 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]

troupe:

5 moto+full gravitons 145
5 moto+full plasma 145
5 tactique+Canon laser
5 chasseur gris+flammes+Pod 110 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
ATT rapide
10 motards scouts 180

Soutien
2 vindicator [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

Fortification
Bastion impérial avec AC environ 125 de mémoire

[size="2"][b]Attention tout les calculs ne sont que de mémoires.[/b][/size]

Stratégie:
Les motos scouts: soit on fait une grosse escouade accompagné des QG pour le mvt scout (les psyber familier empêchant les infiltrations)et on cherche le pouvoir pressentiment (4dés) bien que les autres soit très utile. Soit on splitte l'escouade et on divise les QG dans les 2 escouades pour plus de cibles. Les 2 thons de CC feront leur travail rapidement. T1 si on joue en 2ème ou T2. Il peut être intéressant d'assigner un prêtre des runes à des motos gravitons.
Les Vindicators fournissent du soutien anti-tout + zone d'interdiction (les 2 auspex des QG en scout peuvent bien les aider à défoncer des anti-grave, des troupes en ruines etc...).
Les motos font leur taf d'anti-élite de proximité, les chasseurs gris prennent un objo en cours de partie, les 5 tactiques tiennent la fortification.
L'escouade de commandement suicide annihile le char qui fait mal (vindicator, Char de la garde, Serpent GF froutch etc...). On pourrait aussi les mettre en full plasma ou Full graviton pour gérer une CM rapidement...

Dans une autre optique on peut enlever les 2 vindicators et caser une escouade dévastor full CL sur le bastion en gonflant l'effectif et en mettant plus de Chasseur gris. Les 5 tactiques deviennent 5 scouts capés...

Voilà la liste n'est pas assez pensée et peut être trop surchargé en Perso QG (points) mais je pense que cela peut créer des surprises avec le mvt scout et la possible 4++ et insensible à la douleur 6+ pour l'escouade de scout accompagné des BOSS... Il sont rapides, résistants et percutants dans ce format de liste.
Imaginer les QG chargent, c'est pas moins de 9 A de gantelet NRJ CC6 relançable qui frappent sans compter les 8 Attaque d'arme runique relançable et 20 attaques de motard relançable...(Vous me direz pour 930 pts de jeu c'est normal...) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]
Après on peut trouver des points pour placer le bouclier de l'éternel sur le maître mais je ne crois pas que cela soit nécessaire.

Amicalement mes frères,

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par VARVARUS
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