Ampi Posté(e) le 7 novembre 2013 Partager Posté(e) le 7 novembre 2013 Bonjour à tous! Je monte actuellement ma première armée, à savoir une armée de space marines descendant du chapitre des impérial fist. Pour commencer j'aimerai monter une petite force de 500 points pour me familiariser avec les règles (déjà). Je pense donc partir sur une petite force de reconnaissance basée principalement sur de l attaque rapide. Je compte monter cette petite force avec les figurines que je possède déjà... aussi mes unités disponibles sont assez figées je compte sur vous surtout pour m'aiguiller dans le choix de l équipement... Voilà mon premier jet. - chapelain --- gantelet énergétique ----- 115 pts - escouade alpha tactique(6sm) --- épée énergétique --- fusil plasma --- bombes à fusion ------ 119 pts - escouade bravo tactique(5sm) --- lance missile --- bombes à fusion ------ 90 pts - escadron motards (3sm) --- fuseur --- gantelet énergétique --- bombes à fusion ----- 103 pts - land speeder --- lance flamme lourd --- multifuseur ----- 70 pts Total : 497 points Voilà, malheureusement je ne peux pas changer l équipement du chapelain en tout cas le gantelet Merci pour votre aide. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MysticShadowSong Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 (modifié) Bonjour à toi ! Je ne possède pas le Codex SM vu que je ne joue pas les vanilles donc je vais essayer de pas dire de bêtises u_u Alors d'abord, le Chapelain : je suis pas fan du gantelet mais après tout, si tu veux et de toute façon tu ne peux pas le changer. Par contre, c'est un QG plutôt orienté CàC donc il lui faut une escouade orienté CàC pour l'accompagner. C'est la que je vois une escouade avec une épée énergétique donc super ! Mais tu mets un plasma dedans et la c'est moin super : ça fait une escouade polyvalente mais le problème, c'est que si tu tire au plasma (qui est une arme de tir rapide) tu ne pourras pas charger à la phase d'assaut suivante. Donc ton plasma va servir 1 ou 2 fois avant de devenir inutile (ça fait des points qui on peu de chances de se rentabiliser) u_u Ensuite faut arriver à les y emmener au CàC tes marsoins et la, sans un Rhino, c'est casi mission impossible (ils se feront tuer avant). Donc si tu peux investir dans un Rhino, ça serait pas mal je pense u_u Pour ton escouade avec Lance-Missile : pourquoi des bombes à fusion ? Oo C'est une escouade qui ne bougera pas (arme lourde oblige) donc il y a peu de chance qu'elle se retrouve à charger un blindé ^^ 5 pts que tu peux garder pour mettre dans un Rhino =) Pour les motos, le gantelet, encore une fois, je suis pas fan. En plus, ça fait double emploi avec les bombes à fusion. Prend plutôt un combi-fuseur pour ton Sergent, ça te fera un tire de fuseur en plus pour un tour (mais à ce format, il y a pas 36 blindés non plus ^^) et si ça suffit pas, la bombe à fusion pourra le finir =) Enfin, le Land Speeder : ça commence à faire beaucoup d'anti-char tout ça ! Comme je disais, tu va pas rencontrer énormément de blindés en 500 pts u_u Je serais d'avis de : - soit transformer l'escouade tactique bravo en escouade avec plasma, de spécialiser ton escouade alpha en CàC (donc pas de plasma) et de lui payer un Rhino, de remplacer le gantelet de la moto par un combi-fuseur et de garder ton Land Speeder tel quel; - soit garder la bravo comme elle est, spécialiser ton escouade alpha en CàC et lui payer son rhino, remplacer le gantelet par le combi-fuseur comme dit au-dessus et de transformer ton Land Speeder (double bolter-lourd ou bolter lourd/canon d'assaut ou double lance-flamme lourd,... etc) Voilà, en espérant que ça t'aide ! =) Mais attend encore un peu avant de suivre mes conseils qu'un joueur plus expérimenté vienne rajouter à mon propos u_u PS : j'ai une forte préférence pour la première option, c'est à dire Land Speeder anti-char et escouade bravo au plasma ;-) Modifié le 8 novembre 2013 par MysticShadowSong Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vietlord Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 ton chapelain a pied perd bcp .... sans rhino, prend un boss à moto, monte l'essouade à 5 ( = opé) + tu mets les 10 tactics ensemble pour splitter au besoin ... Le speeder qui s'expose = aÎe un tour , à ce budget le LM² serait plus durable je concede ça change pas mal de choses Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ampi Posté(e) le 8 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 Merci pour vos réponses ! Vietlord, je ne peux pas, en tout cas maintenant, avoir un boss à moto, je ne possède simplement pas assez de moto ! Mysticetc... merci pour ton analyse poussée, et tu me montres mes erreurs de débutant ! Je dois malheureusement faire avec ce que j'ai... Heureusement tout n'est pas monté, j'ai encore une marge de manoeuvre, d'où l’intérêt du post ! Aussi je vais garder ta solution de faire une escouade accès corps à corps et une soutien. L'escouade bravo accompagnera alors le chapelain, avec un sergent avec arme énergétique, et à la limite un lance flamme ou un fuseur ? Dans le cas du fuseur, n'en possédant qu'un, je ne pourrai pas le mettre dans mon escouade de moto... Je vais essayer de retaper un vieux rhino que j'ai qui est malheureusement mal monté et peint, c'est pour ça que j'hésitais à l'inclure dans ma liste, mais bon je vais essayer... Aussi je vais essayer de partir là dessus en tenant compte de vos modifications... >Chapelain >>> gantelet énergétique >>>>> 115 points > Escouade tactique Alpha (6sm) >>> bombes à fusion >>> lance flamme >>>>> 94 points > Rhino >>>>> 35 points > Escouade tactique Bravo >>> Lance missile >>>>> 85 points > Escadron de moto >>> bombes à fusion >>> arme énergétique >>> fuseur >>>>> 93 points [size="2"][color="#330000"]> land speeder[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]>>> Lance flamme lourd[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]>>> multifuseur[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]>>>>> 70 points[/color][/size] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [size="2"][color="#330000"]total : 492 points[/color][/size] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Pour ce qui est de la stratégie, alpha et chapelain dans le rhino pour aller vite au corps à corps, bravo campe sur mon objo, et le land speeder et les motos harcelent ce qu'il peut y avoir à harceler.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Je ne sais pas si c'est très compétitif mais ça me parait plutôt équilibré... non ? En tout cas dans le cadre de premières parties "pédagogiques" [/color][/size] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 Salut, Je suis plutôt d'accord avec l'analyse de Mystic. Pour le chapelain, tant que tu auras un sergent pour relever le défi, le gantelet n'est pas trop un problème. Pour Le land-speeder, je pense que le double bolter convient très bien à 500pts pour offrir une seconde cible à longue portée à ton adversaire par rapport au Rhino. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ampi Posté(e) le 8 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 Donc éventuellement changer le land speeder multi fuseur/lance flamme lourd par un double bolter lourd ? Ca me ferait gagner 10 points et donc la possibilité de rajouter un marine dans une des tactiques par exemple ? Ca me parait une bonne idée ! Par contre, j'ai peur pour le coup de manquer d'antichar... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MysticShadowSong Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 Pour l'anti-char, il te restera encore les motos, le lance-missile, les bombe à fusion et le gantelet du chapelain ça devrait aller ;-) La ce qu'il va te falloir c'est de l'anti-pietaille longue distance, ce que la config double bolter lourd te donnera =) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VARVARUS Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 (modifié) [quote name='Ampi' timestamp='1383911427' post='2461975'] Donc éventuellement changer le land speeder multi fuseur/lance flamme lourd par un double bolter lourd ? Ca me ferait gagner 10 points et donc la possibilité de rajouter un marine dans une des tactiques par exemple ? Ca me parait une bonne idée ! Par contre, j'ai peur pour le coup de manquer d'antichar... [/quote] Salut Ampi, je viens mettre mon petite grain de sable car cela fait + de7 ans que je collectionne du Marines. Je dirais +1 pour le double bolter lourd et ++1 pour le lance missiles(+polyvalent) en repassant l'escouade alpha a 5 membres. L'arm Nrj pour le sergent moto ne sert à rien car tu n'as qu'une attaque de base (Les motos n'ont de base que le pist bolter et le sergent peut l'échanger contre arme de tir ou arme de mélée donc pas de bonus) Si tu charges tu n'auras que 2 attaques contre un meq tu n'auras qu'1/4 de chances de le tuer donc très faible; Personnellement si tu souhaites vraiment t'amuser tout en gagnant bien sûr, tu dois spécialiser au max tes unités à ce format surtout chez du marines assez résistant. La rapidité de tes motos te permet aisément d'esquiver tes Némésis pour te focaliser sur ta cible. Le fuseur a une faible portée donc lorsque tu vas chercher à détruire un char il ne faut pas te louper. Personnellement je mettrai un combi-fuseur ou combi-plasma (+polyvalent à ce format)+ Baf (bombe à fusion) au sergent+ 2 fuseurs. Si il te manque des armes passe dans un GW et si le boss n'est pas trop ancré dans la culture commerciale il doit certainement avoir des rabiots, ou demande a des joueurs... [size="2"]Ensuite comme ton chapelain a un gantelet, il a donc la capacité de retourner des chars, la Baf est donc inutile pour le sergent de l'escouade (Alpha). Tu devrais lui faire don d'une épe Nrj, ainsi il s'occupera des défis et laissera le [/size]chapelain frapper au gantelet les fig de base de l'escouade (en générale la chapelain fera 2ou3 morts chez l'adversaire si pas d'invu)[size="2"] . Contre un perso Meq ton sergent aura 3A en charge plus relances car chapelain. Donc 100% (en théorie) de chance de tuer un perso Meq (1 chance sur 2 de blesser avec 2A qui auront touché) . Tu peux aussi lui donner une Griffe éclair, tu repasses a seulement 2 attaques en charges mais avec la relance des jets pour toucher et pour blesser (chapelain et lacération) tu peux plus facilement blesser les endurance de 5+. L'autre intérêt de la Griffe éclair (si tu trouve les points) est d'équiper ton sergent avec un combi-flammes comme pas d'attaque bonus avec la griffe, pas de perte de puissance. Tjs en théorie mais réalisable, cette escouade en charge devrait anéantir environ 6 meq minimum en comptant les tirs (1 lce flammes + 4 pist bolter). Tu pourrais pousser le vice en remplaçant l'arme de [/size]mêlée du chapelain( son crozius arcanum) par un combi-flammes, mais là faut convertir, + combi-flammes au sergent et tu devrais passer en théorie à 8 morts en charge avec le tir contre du meq. Mais en générale a petit format les escouades dépassent pas 5 membres (Vengeurs,motojets, marines, immortels, guerrier nécrons et pour les armés populeuses GI, orks, Tyty et Tau ils crament plus facilement par 10). [size="2"][i][u]Stratégie en général[/u][/i]:[/size] [size="2"]T1 tu rush avec le rhino 12 pas+6 (phase de tir), tu t'en [/size]sert[size="2"] comme couvert mobile en le mettent de flanc (par exemple) pour cacher les motos qui le suivront. Tu utilises les capacités anti-char ou frag des lances missiles pour tenter d'éliminer la menace la +importante, les armes anti-char ennemie éventuellement (véhicules - escouade déva- escouade avec plasma, 20 gardes avec LM ou AC, serpent eldars avec de la chance si tu joue en premier etc..).[/size] [size="2"]T2 tu débarques l'escouade chapelain (6ps rhino+6ps débarquement soit 30ps en 2 tours, pas mal vu comme ça!), les motos s'occupe d'un char ou d'un char de transport à proximité, puis l'escouade alpha incendie son contenu par exemple. Tu continu à pilonner avec tes missiles longue portée qui normalement n'ont pas été pris pour cible T1.[/size] [size="2"]T3 Les motos, si elles st tjs en vie, continuent d'arroser les chars ou piétons d'élites (intérêt du combi-plasma si non utilisé), l'escouade incendie et peut enfin utiliser son potentiel au Cac. Les missiles tjs le même taf....[/size] [size="2"]T4 idem[/size] [size="2"]T5 idem[/size] [size="2"]Et boum table rase... Bon là on je [/size]m'enflamme[size="2"]....[/size] [size="2"]Bref j'espère que ma petite contribution te sera utile.[/size] [size="2"]Amicalement frère,[/size] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié le 8 novembre 2013 par VARVARUS Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 [quote name='Ampi' timestamp='1383911427' post='2461975'] Donc éventuellement changer le land speeder multi fuseur/lance flamme lourd par un double bolter lourd ? Ca me ferait gagner 10 points et donc la possibilité de rajouter un marine dans une des tactiques par exemple ? Ca me parait une bonne idée ! Par contre, j'ai peur pour le coup de manquer d'antichar... [/quote] C'est un faux problème à 500 pts, tu n'aura pas beaucoup de chars et encore moins qui auront un blindage élevé. Avec le mouvement élevé du Land Speeder et la portée du BL, la saturation sur un flanc peut t'assurer une destruction de la cible très rapidement . Sans spécialement mettre en danger ton Land Speeder, ce qui est avantageux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ampi Posté(e) le 8 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 Merci pour tous vos conseils, j'en prends note, et je vais réfléchir à quelque chose de plus équilibré. Pour le land speeder, un double bolter lourd peut il être viable à long terme, c'est à dire dans une liste plus conséquente. Je compte jouer à 500 points dans un premier temps, pour assimiler toutes les regles et me faire une opinion de ce qui me plait ou non, mais j'espere aussi jouer des parties plus importantes en terme de points à la longue. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VARVARUS Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 (modifié) [quote name='Ampi' timestamp='1383926982' post='2462087'] Merci pour tous vos conseils, j'en prends note, et je vais réfléchir à quelque chose de plus équilibré. Pour le land speeder, un double bolter lourd peut il être viable à long terme, c'est à dire dans une liste plus conséquente. Je compte jouer à 500 points dans un premier temps, pour assimiler toutes les regles et me faire une opinion de ce qui me plait ou non, mais j'espere aussi jouer des parties plus importantes en terme de points à la longue. [/quote] Je sais que j'insiste mais joue le avec missile typhoon pour 15 pts de plus. Prendre les chars de flanc c'est bien mais tu t'exposes car tu dois forcément te rapprocher d'autres unités. Le missile t'assure plus de polyvalence et surtout plus de portée et donc loin des tirs de saturations de bcp d'armée (bolter lourd , canon d'assaut, canon tesla, rayonneur laser, canon shuriken voir même un simple bolter...). De plus le bolter lourd sur les fancs c'est correct si tu ne joue pas 2 ou 3 speeders car seulement 6 tirs à 3+ si tu n'as pas bougé plus de 6 pouces difficile pour prendre du flanc, cela ne te fais que 4 touches qui font faire un dégât important dans le meilleur des cas que sur un 6. Donc pas fameux pour faire du one-shoot. Si c'est pour faire du flanc autant prendre le canon d'assaut. En plus bcp de char ont des blind de 11+ sur les flancs donc intouchable (serpent, rhino, leman russ etc...) Sauf les châssis de chimère, je ne voispas d'autres véhicules qui dispose d'un blindage de flanc aussi faible à part les raiders EN, venoms, speeder, truck ork, mais ils ont déjà 10 de face donc pas besoin de prendre de flanc. De plus contre un bon joueur il est pas tjs aisé de prendre les flancs... Et si tu n'as pas le choix rien ne t'empêche de faire du rush le premier tour en restant à couvert pour avoir une meilleure ligne de vue. Ensuite Un missile force de 8 fera tjs mieux de face (j'entend dégât lourd) qu'un bolter lourd de flanc contre la plus part des chars joués (chimère, rhino, Leman Russ, Serpent, Speeder, Vindicator, dread, Avions etc...) car plus facile de faire un dégât important. Le missile annulera les saves des meq, des motos, des CM dans la majoritée des cas etc... Il peut lacher 2 gabarits F4 pour le populeux. Nan franchement y a pas photos. A ce format les 3 seules speeder fiables sont LM+BL , MF+MF, LFL+LFL à mon humble avis. Si tu passes en 1500 pts tu ajoutes un 2ème speeder LM, ou un speeder simple pour servir d'écran. Le bolter Lourd n'est réellement viable, que par 3 speeders pour la saturation et encaisser les représailles. Amicalement mes frères, [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié le 8 novembre 2013 par VARVARUS Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ampi Posté(e) le 8 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 Très bien merci pour ces précisions, j'ai pensé au typhoon, et je suis assez satisfait de cette idée car la figurine me plait beaucoup. Je vais donc réarticuler ma liste, et y intégrer un typhoon, et un rhino. Merci beaucoup pour toutes ces informations et conseils, vous m'aidez grandement ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
beastrouille Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 Je rejoins Varvarus sur le côté plus polyvalent du Typhoon. Après, tout dépend de ton milieu de jeu, mais c'est une version qui peut toujours apporter quelque-chose dans un format plus gros. Attention, il y a cependant un erreur dans ce qui t'es dit: [quote name='VARVARUS' timestamp='1383928098' post='2462090'] De plus le bolter lourd sur les fancs c'est correct si tu ne joue pas 2 ou 3 speeders car seulement 6 tirs à 3+ si tu n'as pas bougé plus de 6 pouces difficile pour prendre du flanc, cela ne te fais que 4 touches qui font faire un dégât important dans le meilleur des cas que sur un 6. Donc pas fameux pour faire du one-shoot. [/quote] En fait, oui, mais non ! Le land speeder est un véhicule de type (Rapide, Antigrav) et dans le GBN p83, Véhicules rapides: "Les véhicules rapides s'étant déplacés à vitesse de manoeuvre (12ps donc)... jusqu'à 2 armes avec leur CT normale" Tu peux donc te déplacer de 12ps avec [u]tous[/u] les land speeders et utiliser leurs 2 armes... Sinon pour la prise de flanc, je suis d'accord, tu as aussi le tornado canon d'assaut/bolter lourd... A toi de voir ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 [quote name='VARVARUS' timestamp='1383928098' post='2462090'] En plus bcp de char ont des blind de 11+ sur les flancs donc intouchable (serpent, rhino, leman russ etc...) [/quote] Le blindage 11 est touchable avec un BL (F5) et c'est la valeur moyenne des véhicules généralement rencontré sur du transport. C'est pas la panacée mais à 500pts c'est jouable. Le typhoon est très bien, je l'ai jouée par 2 LS (2BL + BL/typhoon). A 500pts, je le trouve un peu cher. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ampi Posté(e) le 8 novembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 (modifié) Je pense que je vais quand même utiliser le typhoon qui me semble etre efficace même après à plus de points Modifié le 8 novembre 2013 par Ampi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VARVARUS Posté(e) le 8 novembre 2013 Partager Posté(e) le 8 novembre 2013 (modifié) [quote name='Belesprit' timestamp='1383933473' post='2462138'] Le blindage 11 est touchable avec un BL (F5) et c'est la valeur moyenne des véhicules généralement rencontré sur du transport. C'est pas la panacée mais à 500pts c'est jouable. Le typhoon est très bien, je l'ai jouée par 2 LS (2BL + BL/typhoon). A 500pts, je le trouve un peu cher. [/quote] Intouchable dans le sens ou le 6 ne fera que des dégâts superficiel soit très peu de chances et à ce format il faut mieux jouer la certitude, ta cible doit être détruite dés qu'elle est prise pour cible pour casser rapidement la partie. Le typhoon est + cher de 15pts et est trop fragile si c'est la seule menace, dans son cas il y a un rhino avec warlord+troupe (cible prioritaire) et 3 motos à écraser en priorité je pense. Personnellement T1 je cherche à détruire le rhino pour choper 1er sang et tente d'annihiler le boss pour les points de victoire. Mais c'est vrai que du full BL par 3 speeder doit faire plaisir en saturation... Plein, plein de dés yabon!!!! @Beastrouille: [size="2"]Tu as raison j'ai eu un beug passagé... oups.[/size] Amicalement mes frères, [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié le 8 novembre 2013 par VARVARUS Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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