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HE (magie) - domaine de la Haute Magie


ilmarith

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J'ai repris les anciens sorts de la Haute Magie des versions 5 à 7 qui n'ont pas été repris dans le nouveau domaine proposé dans le LA de la V8.
L'objectif est d'agrandir le choix du domaine pour les campagnes et les grandes batailles afin de fournir plus de choix aux joueurs.

Sources : magie V5, LA HE V6 et V7.
Deux sorts parmi les sources ci-dessus n'apparaissent pas ici car ils ont été transformé en sorts cataclysmiques dans Tempête de Magie : Assaut de Pierre (domaine de la Lumière) et Pilier de Finreir repris sous le nom Conflagration de Finreir (domaine de la Haute Magie).

[b]Drain de Magie (Sort primaire)[/b]
Voir LA HE V8.

[b]Étouffement de l’Âme (Sort primaire)[/b]
Voir LA HE V8. (Anciennement Fureur de Khaine en V7 et V6)

[b]1. Consécration[/b]
Voir LA HE V8. (Anciennement Apothéose en V5)

[b]2. Main de Gloire[/b]
Voir LA HE V8. (Anciennement Courage d'Aenarion en V5)

[b]3. Passe-murailles[/b]
Voir LA HE V8. (Anciennement Pèlerin des Mondes en V6)

[b]4. Labyrinthe de Téclis 10+ pour lancer[/b] (Source V5)
[i]Le mage désoriente les sens de ses ennemis.[/i]
Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] d’une portée de 36ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Commandement chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.). En cas d’échec, l’unité est incapable de se déplacer et reste sur place.

[b]5. Malédiction d’Attraction des Flèches 10+ pour lancer[/b] (Source V7, anciennement Attraction Fatale en V6)
[i]Alors que le mage termine son incantation, l’air se met à scintiller autour de l’ennemi tandis que les vents magiques tourbillonnent. Flèches et carreaux passant à travers cette tempête sont bénis et frappent l’ennemi avec une précision incroyable.[/i]
Sort de [b]malédiction[/b] ayant une portée de 24ps. Tous les tirs effectués contre l’unité ciblée peuvent relancer leur jet pour toucher raté jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider de viser toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Dans ce cas, la valeur de lancement du sort passe à 20+.

[b]6. Bannissement[/b]
Voir domaine de la lumière V8.

[b]7. Tempête[/b]
Voir LA HE V8.

[b]8. Malédiction du Sorcier 13+ pour lancer[/b] (source V6)
[i]Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arts arcaniques, la victime est clairement sous l’influence d’esprits malins issus de l’essence même de la magie. Ces créatures tournent autour du sorcier, tirant sur ses robes et brisant sa concentration chaque fois qu’il tente d’utiliser son savoir.[/i]
Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] d’une portée de 24 ps visant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité) ayant la capacité Magie. Chaque fois que la cible lance un sort, mais avant qu’une tentative de dissipation ne soit faite, et si la valeur de lancement du sort est atteinte tous les dés doivent être relancés, excepté s’il s’agit d’un pouvoir irrésistible ; dans ce cas la cible effectue deux lancers dans la table des fiascos et vous choisissez celui qui a lieu. Si la cible tente de dissiper un sort, elle relance tous ses dés si la dissipation réussit.

[b]9. Catharsis Magique[/b]
Voir LA HE V8. (Anciennement Anathème de Vaul et Verrou Magique en V7, V6 et V5)

[b]10. Convocation Ardente[/b]
VOIR LA HE V8. (Anciennement Flammes du Phénix et Flammes Ardentes en V7, V6 et V5)
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