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[SM] Vétérans d'appui


HaroldRitter

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Bonjour les gens,

Je me posai quelques petites questions sur nos chers amis les vétérans d'appui.

A vrai dire je n'ai pas trouvé de manières bien définies de les jouer même en cherchant sur différents sites. Ca passe du double Canon Laser par 5 au groupe de 10 avec full fuseur en pod en passant par l'escouade splittée en pod mi flammer et mi fuseur.

Donc dans un premier temps j'aimerai savoir si je pourrai avoir de l'aide pour recenser les manières "jouables" d'utiliser ces bons hommes (j'entend par là dans un milieu de jeu amical pas ultra dur, juste éviter de les voir ne servir à rien sur toute une partie...).

Je voudrai aussi savoir ce que vaudraient les deux combinaisons suivantes.

[b][u]10 en pod à poil :[/u][/b]
[b]-Avantages :[/b] le moins cher possible, parfait pour déloger de l'infanterie cachée, possibilité de les splitter, dans l'optique d'une liste Imperial Fist avec de quoi gérer les blindés (et d'autres pods avec quelques fuseurs, comme des demi tactiques fuseur et combi fuseur).
[b]-Désavantages :[/b] fragilité (relative ? couvert, LdV etc...) après leur débarquement, aucune efficacité au tir contre les véhicules, rien contre les 2+...

[b][u]10 en pod avec 5 combi fuseur, séparés en deux d'un coté et trois de l'autre en débarquement :[/u][/b]
[b]-Avantages :[/b] peut gérer plusieurs cibles blindées, nettoie pas mal au tour un, pas trop d'overkill ?
[b]-Désavantages :[/b] 50 points plus cher, risque de doublon avec d'autres unités (centurions CL+LM, demi tactique podée, deva lance missile...), cible bien plus attirante pour les tirs adverses...
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Pour moi le plus simple, le plus économique et le plus efficace reste l'escouade de 5 en pod full combi plasma ou combi graviton et au début du tour tu actives (si tu joues Ultra) ta doctrine "escouade tactique". Grâce aux munitions spéciales pas besoin de s'embêter à faire un grand nombre ultra polyvalent et la doctrine fait que tu relances ta surchauffe :)/>

L'avantage:

- Arrive où je veux quand je veux (enfin où je veux... y'a toujours la déviation)
- Tue généralement tout ce qui lui passe à portée la première phase où elle arrive
- Trop petite, laisse donc un dilemme à l'adversaire: soit ils les ignore, et là c'est la fiesta, soit il doit mobiliser de bonnes armes/unités pour les éliminer (on est pas fou, vu qu'on pod on prend en compte qu'on l'a fait là où c'est le plus dangereux pour l'adversaire) ce qui laisse le reste de nos troupes à l'air libre.

L'inconvénient:

- Premier sang offert si tu te loupes..

L'escouade de 10 prends trop de place :/ si elle se contente de ses munitions spéciales, elle n'est pas assez flexible/polyvalente pour contrer ce qui pourrait s'y opposer, et l'autre version coûte trop chère :/

Mes deux sous (chi) Modifié par Remoraz_cool
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Je me pose également cette question. Ils sont utiles, certes, mais comment...?

Au debut, j'ai voulu les jouer en pod, par 10 ou 7, avec 2 combi fuseur et deux fuseurs et un gantelet. Mais je me suis vite rendu compte que ça coute un bras (surtout par 10), et pas bionic en plus. Mais ça, c'etait en V5. Maintenant, avec le cout revu au rabais et les doctrines (je joue ultra), ça m'a l'air un peu moins chère, environ 330p tout compris.
La derniere fois que je les ai joué dans une partie classique, c'etait par 6, en razorback canon laser jum', avec 1 combi plasma. Je les ai laissé sur un objectif en fond de table, le razor est partie chasser le char en face. A un moment, arrivée de raptors du chaos sur eux (x6), en deux phases de tir la menace etait eliminé, j'ai pu doucement mais surement finir au cac.

Apres, tout dépend contre quoi tu joues. Contre de l'ork/GI/nids, je verrais bien 7 ou 10, 3/4 combi flammer et un flammer lourd, en pod.
Contre du Meq, les munitions vengeance passent bien, même si j'ai ma préférence pour le feu d'enfer. Sur du svg 2+, soit tu tapes avec autre chose, soit il faut payer du plasma. Deux plasma et deux combi plasma. Obligatoirement une squad de 7, voir plus.

Malgré tout, ça reste le gros flou. J’hésite vraiment entre le mettre en chasseurs de char, ou en anti Meq. Et j'ai peur que les deux réuni manque clairement de punch.

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Je les trouves intéressant en full combi/arme spés, j'ai personnellement retenu deux configurations pour les lots de 10 :

8 combis-fuseurs + 2 fuseurs : deux cibles blindées qui tombent T1.

3-combi-fuseurs + 2 fuseurs + 5 combi-graviton : une cible blindée qui tombe et une CM avec une 2+/3+ salement amochée T1 voire morte avec un peu de chance ou si pas de blindés à portée de fuseur.
Je trouve que les mettre fond de table avec deux armes lourdes est du gâchis quand on vois la pression qu'on peut mettre T1 avec eux. Je les vois clairement comme une unité de FeP pour prendre l'ennemi à la gorge. Et en plus ça respecte le flouffe Space Marines (frappe précise et violente).

J'ai d'ailleurs fait une liste autour de ces deux aspects (vets d'appui et frappe violente T1) où je sors 20 vets d'appui poddés appuyés par un clad. Modifié par Exentius
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En Raven Guard, par 5 avec 2 LFL dans un Rhino en attaque de flanc ^^

En mode fuseurs, les Sternguards sont concureencés par l'escoaude de comm' avec 5 fuseurs, contre les CM le combi-graviton est bien, mais de simples bolts hellfire feront aussi plein de blessures gratuitement (surtout que le combi grav ne tirera que 2 fois le tour où ils arrivent, ils faut qu'ils soient immobiles pour en tirer le plein parti).

Moi je les jouerai comme mes vétérans DA, par 10 avec 2 fuseurs et 6 combi-plasma, histoire de chasser des blindés ou de l'infanterie lourde / CM. Faut pas espérer les voir survivre par contre...
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Je ne suis pas un grand adepte du graviton (j'ai que 5 combis dans ma liste, tout le reste c'est du fuseur/plasma)...
Cependant il est là pour blesser les grosses CM sur 2+/3+ avec la PA2.

Après c'est sûr que l'escouade de com' 5 fuseur en plus d'être moins chère que 5 vets suicide peut espérer attirer les tirs ou recommencer au tour suivant.

Pour moi l'époque des 5 vets d'appui suicide c'est terminé depuis belle lurette, ce n'est pas une unité suicide mais faite pour sauter à la gorge de l'adversaire T1. Modifié par Exentius
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C'est intéressant, on a des visions qui s'oppose. Par exemple ceux qui trouve que 10 blindés de combi c'est trop cher, et d'autres qui trouve ça indispensable (jusqu'à en prendre deux escouades de 10).

Je laisse de côté le graviton (car il est en discussion sur un autre sujet et que de mon point de vue, il est surtout utile sur moto et centurions) et vais me concentrer sur les fuseurs et lance-plasma.

Je les imagine en combi, donc en tir unique. Ok c'est pas jouasse, mais je vois vraiment les unités équipées d'arme combinées comme ayant trop peu de chances de survie pour pouvoir tirer deux tours.

Si on splitte en deux escouade de cinq à la sortie d'un pod, on a une unité complète à environ 370 points avec les stats suivantes (pour une demi escouade) :

[b]Fuseurs : [/b]MeQ = 2.78 morts / termi BT = 0.93 / E6 = 2.78 / E7 = 2.22 / E8 = 1.67

[b]LP (tir rapide) : [/b]MeQ = 5.56 morts / termi BT = 1.85 / E6 = 4.44 / E7 = 3.33 / E8 = 2.22


[b]Contre du blindé :[/b]


[b]Fuseurs (portée fusion) : [/b]Blindage 10 = 3.24 import et 0.09 superf / BL 11 =3.06 et 0.19 / BL 12 = 2.78 et 0.28 / BL 13 = 2.41 et 0.37 / BL 14 = 1.94 et 0.46
[b]
[/b]
[b]LP (tir rapide) : [/b]Blindage 10 = 3.33 import et 1.11 superf / BL 11 =2.22 et 1.11 / BL 12 = 1.11 et 1.11 / BL 13 = 0 et 1.11 / BL 14 = 0


En résumé, contre du blindage 11 et moins, le LP suffit à détruire n'importe quel véhicule et les fuseurs sont efficaces à ce stade même contre du blindage 14 ( quasiment 2 importants ayant chacun une chance sur 2 de faire exploser le véhicule).

Contre des CM, autant utiliser le plasma. Dans tout les cas il est meilleur.

Donc oui, pour un prix très conséquent (presque un cinquième de l'armée en 2000 points), on peut faire un mix capable, sans trop de malchance, de détruire deux cibles ennemies dangereuses ET proches l'une de l'autre.

Je ne prend pas la surchauffe du LP comme un contre-coup étant donné qu'il s'agit déjà d'unités destinées à mourir dans cette configuration, une de plus ou de moins lors de la phase de tir ennemie ne changera pas la donne.

Le défaut de ces unités est qu'il faut une liste bien faite autour dans le sens rapide et agressive. Si les unités qui détruisent les vétérans au tour suivant n'avaient de toute manière pas d'autre cibles, ce n'est pas vraiment utile. En revanche s'il doivent faire le choix entre des vétérans et deux escouades de motos turboboostée et deux trois [size="2"]autres joyeusetés, alors, oui ça peut être intéressant ! Car au prix de l'unité, même en détruisant deux unités en un coup, il ne se remboursent pas forcément ( deux lemans, environ 300 points etc...).[/size] Modifié par HaroldRitter
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