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[Enoirs] 1000pts de rush


Ilionas

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Je lance ce sujet en vue d'une liste typée tournoie avec du rush! Oui madame, parfaitement!
Avec un peu de soutient quand même faut pas déconner

J'arrive à 900pts mais je sais pas quoi rajouter...
Note: je n'ai qu'un ravageur et que deux venons

Qg
Tourmenteur
50pts
[i] file le FNP aux Reavers, la figurine est assez petite et peu coûteuse, ça fait un seigneur cheap [/i]

Troupes

5 cabalites
- disloqueur
Dans venom
- bouclier de nuit
- canon éclateur supplémentaire
135pts
[i] elle reste au chaud dans son transport et avoine ce qu'elle peut, avec un tir antichar d'opportunité grâce au dislo [/i]
10 cérastes
- hékatrix avec lame venimeuse
Dans raider
- bouclier de nuits
- voiles
195pts
[i] ma troupe de CAC , elle est la pour engluer, voir tuer tout ce qui peux m'empêcher d'avancer, et pour déchiqueter la troupaille adverse [/i]
Attaque rapide

Belluaire
- neurocide
- 5 khymereas
102pts
[i] une unité rapide et assez forte au CAC, elle profitera de la logique diversion des Reavers pour arriver à ses fins [/i]

6 Reavers
- 2 lances chaussés trappes
176pts
[i] LA force de frappe directe de la liste, avec des attaques au passage très nombreuses et un FNP gentiment laissé par le tourmenteur elle ira taillader toute unité de soutient ou avec des capacités offensives fortes ( crisis, cibleurs, motos, pillards....) tout en étant un aiman a tir [/i]

5 fléaux
- 2 lances de feu
132pts
[i] ma solution contre le parking, ils tombent en FeP et essayent de détruire un véhicule lors de leur tour d'arrivée [/i]

Soutient:
Ravageur
- bouclier de nuit
115pts
[i] on ne le présente plus, c'est mon antichar longue portée, il est la pour tomber un char embêtant avant que l'adversaire ne s'en aperçoive [/i]

J'arrive à 900pts, que me conseilleriez vous de rajouter? Avez vous des avis sur ma liste?
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Bonjours je me permet de gliser mon petit avis ^^

Le tourmenteur je te conseillerais de le mettre dans les cerastes par 9... simplement par ce que le raideur (je parle d'experience !) se fait très rapidement déssouder, avec à la clef 8 fois sur 10 un dégàt détruit explosion (quand ont est découvert on fait vite boum !) du coup les cerastes on souvent même pas le temps d'arriver au CAC qu'elle se prènne 10 touches à F4... avec leur magnifique endu 3 et armure à 6+ souvent tu en range 7 ou 8 avant qu'elles aient pu faire quoi que ce sois... Si tu veux garder ce genre de liste je te conseillerais (avec tes points restant) de faire deux escouades en raideurs qui agissent de concèrtes, tu double les cibles, si tu perd un raideur il te reste la moitier de tes troupes valide, tu peut fair une double charge, tu chope une deuxième lance des ténébre avec le raideur... que des avantages ! Sinon un truc indispencable aux cérastes, c'est les grenades pour tomber du char ou un marcheur (voir une escouade de marcheurs) si tu te fais close par un dread elle sont mort, alors qu'avec les grenades c'est la plaie pour tous les marcheurs !

Si tu est limité par ce que tu possède déjà alors touche pas aux ceraste mais je te conseil de remplacer ton venom cabalit par un venom avec 3 gorgones... Tu perd pas de tires (sauf lanti char qui rèste vraiment anécdotique) mais tu garde autant un objo et avec endu 4 FNP tu garde autant de survivant si ton transport fait boom. Par contre avec les points qu'il te rèste tu prend une escouade d'imaculé bicanon dans un raideur bicanon... pour 131 points tu avouane 24 tires empoisoné en plus ! Que du bon !

Pour les fléaux faut pas se leurer ils tombrons jamais un char le tour où ils arrivent... en général moi je les joue en charognard avec des fusils disrupteur en soutient du ravageur (qui a aussi très peut de chance de tomber un char en 1 tour) pour tomber les 1 ou 2 point de coques qui rèstent à un char facilement, avec 24/36 ps de portée ils sont pas mal comme cela, surtout que cela les expose moins !

Par contre si tu mise tout sur les reavers (avec ou sans FNP qui ne changeras pas grand chose) tu risque d'avoir de mauvaises surprises, elles ont une résistance déplorable malgré leur couvert, que trop d'armée désormais peuvent suprimer/réduire, elles se font vite charger car finissent très proche de l'énemis qui a tout intéret à les charger plutôt que de tirer dessus car elles sont très mauvaisent au CaC. Pour moi les reavers c'st par trois avec lance de feu pour choper un char de dos rapidement en priant pour qu'elles restent en vie. Si tu veux garder une liste rush je te conseillerais de réemployer ces point pour booster le béluaire qui est une vrais bonne unité de CaC si tu lui adjoins en plus des nuées de stimphal pour les grosses armures (avec encore du chien hein !), de plus le neurocide sur le béluaire fait un poil cher pour son éficasité mais ça peut très bien sérvir parfois. Si tu boost cette escouade rajout du béluaire avec lame empoisoné ! Ca fait de la bones saturation de dégats !
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Merci pour ta réponses

Alors les fléaux ok
Les Reavers par contre ça me chagrine, on perd le côté " jarriveuuuuu!!!!" Qui me plait bien...

Par contre quand tu parles de deux escouades de cérastes en raider, tu parles de deux escouades de 5? Ça me parait plus rentable...

Après tes conseils

Qg
Tourmenteur
50pts

Troupes

5 cabalites
- disloqueur
Dans venom
- bouclier de nuit
- canon éclateur supplémentaire
135pts

5 cérastes
- hékatrix avec lame venimeuse
- 5x grenades disruptrices
Dans raider
- bouclier de nuits
- voiles
150pts

5 cérastes
- hékatrix avec lame venimeuse
- 5x grenades disruptrices
Dans raider
- bouclier de nuits
- voiles
150pts

Attaque rapide

Belluaire
- neurocide
- 5 khymereas
102pts

6 Reavers
- 2 lances chaussés trappes
176pts

5 fléaux
- 2 lances de feu
132pts

Soutient:
Ravageur
- bouclier de nuit
115pts

1000pts

Sinon je pensais rentrer un venom, ça peux le faire? Modifié par Ilionas
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