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[SM] - Vétéran d'appui et graviton


KaiserGG

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[quote name='MEGALODON' timestamp='1385126501' post='2469965']
Tu lance ta- tes bénédictions en direction des troupes sorties des pods après ton mouvement. Elle gagne alors implacable, insensible et invincible. Implacable te sert pour les grav, insensible pour les plasmas et tu tires comme une brute.
[/quote]
^^
les bénédictions c'est au début de la phase de mouvement, une fois la fep faites, le debut est passé
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Issue de la FAQ règle de games

[quote]

[size="1"][i]Q. Les [/i][b][font="Optima,Optima"][font="Optima,Optima"]bénédictions [/font][/font][/b][i]se manifestent "au début de la phase de Mouvement du psyker" : est-ce que cela signifie qu'elles se produisent en même temps que les jets de [/i][font="Optima,Optima"][font="Optima,Optima"]réserves[/font][/font][i], d'[/i][font="Optima,Optima"][font="Optima,Optima"]attaque de flanc[/font][/font][i], etc. ? Si oui, lesquels doit-on résoudre en premier ? (p68)[/i][/size][font="Optima,Optima"][size="1"]




[font="Optima,Optima"][size="1"]



R. Ils ont lieu simultanément ; en conséquence, c'est au joueur dont c'est le tour de décider dans quel ordre les résoudre, comme indiqué page 9 du livre de règles de Warhammer 40,000.




[/size][/font]


[/size][/font][/quote] Modifié par Jakob
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1385128215' post='2469983']
Issue de la FAQ règle de games

R. Ils ont lieu simultanément ; en conséquence, c'est au joueur dont c'est le tour de décider dans quel ordre les résoudre, comme indiqué page 9 du livre de règles de Warhammer 40,000.

[/quote]
Ils ont lieu simultanément >> les jets de réserves et de bénédictions.
La Fep intervient apres le jet de réserves. Une fois que tu a fep tu ne peut plus lancer de bénédictions.
1/ jet de réserve ou pouvoirs psy de début de phase
2/ jet de réserve ou pouvoirs psy de début de phase (l'autre en fait ^^ )
3/ Fep, attaque de flancs
4/ mouvement des autres unités


Quand tu fep tu fais ton mouvement, tu n'es donc plus en début de phase mais en cours de phase
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Bon pour le dernier point concernant l'arrivée des réserves et les bénédictions on devrait laisser ça pour le forum règle ^_^ . Dans le doute il vaut mieux prendre en compte le fait qu'une fois lâché de leur pod ils doivent se débrouiller tout seul.

Mis à part ça je pense que l'on arrive un peu au bout de cette réflexion sur l'utilisation des gravitons chez les vétérans d'appuis. Personnellement j'ai plein d'idées pour les jouer et vu que c'était le but ce topic je suis ravi :clap:

Alors maintenant si on devait résumer :

En ce qui concerne la tactique de chapitre il vaut mieux prendre Crimson Fist (Imperial Fist + Pedro Kantor) histoire que l'escouade soit opé. Cela permet d'avoir une escouade qui permet de prendre un objectif même si en face il n'y a pas de cible juteuse.

En pod l'utilisation d'une grosse escouade full graviton (juste des fusils grav' et combi-grav') est risquée vu que son utilisation est relativement situationnelle. Encore qu'ils puissent être une alternative au plasma si on destine cette escouade à la chasse à l'élite (pas de surchauffe, autant de tir mais puissance réduite contre les cibles avec une 3+). Son petit plus dans cette config' c'est qu'ils ne sont pas démunis contre du blindage 13+ ... à condition de faire du 6. Sinon l'autre solution est de faire une escouade de 10 et de spécialisée chacune des 1/2 escouades (la première avec un fusil grav' et 3 combi-grav' et la seconde avec un fuseur de 2 combi-fuseur). Accompagné d'un ou deux autres pod du même type au tour 1 et on force l'adversaire à bien choisir ses cibles (ce qui peut augmenter la durée de vie des grav' et leur permettre de tirer à plein potentiel au prochain tour, si l’adversaire les focus ça fera des tirs en moins sur les autres escouades de vétérans.

A pied on peut les mettre par 5 en rhino avec 2 fusil grav' et des combi-autres s'il reste des points (2 combi-fuseur par exemple). Le but étant d'aller chercher un objectif isolé, de se poser dessus et de créer une zone d'interdiction de 18ps autour. Deux fusils grav' c'est pas grand chose pour tenir l'adversaire en respect mais il devra y mettre tout de même un minimum de ressource et éviter de faire approcher son infanterie lourde. Contrairement à du plasma on pourra tirer à tous les tours sans risquer le suicide de marine.

En ce qui concerne les "combo" avec cette escouade il n'y en a deux : l'archiviste et Tigurius.

Dans sa version "à pied" l'archiviste biomancien pourra tenter d'avoir (et de lancer) endurance pour rendre l'escouade implacable (et FNP en bonus). Cela permet de tirer tous les tours à plein potentiel tout en gagnant de la résilience après débarquement. Le hic c'est qu'un archiviste lv1 aura 16.5% de chopper le bon pouvoir (33% si lv2). L'autre avantage est d'apporter à l'escouade un auspex histoire de limiter la save de couvert de la cible et ainsi profiter de la PA2.

Tigurius est là pour faire une deathstar opérationnelle. On ne peut pas sortir ça en dessous de 2000 points vu qu'il faut Pedro dans le détachement principal et Tigurius dans les allié (ce qui implique une troupe en plus) > 350pts de perso spé ... Tigurius devra tirer 3 pouvoirs > endurance (33%), pressentiment (66%) et prescience. Avec ça on une escouade de 10 vétérans d'appui implacables, avec une 3+/4++/6+++, le tout jumellé. En ce qui concerne l'armement : 2 fusil grav' (vu que c'est le but du topic ^^) 2 combi-grav', 3 combi-fuseur semblent être suffisant pour être polyvalent et atteindre un objectif sans encombre pour le défendre jusqu'à la fin de la partie.


Voila un peu ce qu'il y a tirer des vétérans d'appui avec graviton. Si d'autre ont des idées ou des remarques n'hésitez à vous manifester ^_^
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Rapidement :

[quote name='KaiserGG' timestamp='1385379638' post='2471250']
Tigurius est là pour faire une deathstar opérationnelle. On ne peut pas sortir ça en dessous de 2000 points vu qu'il faut Pedro dans le détachement principal et Tigurius dans les allié (ce qui implique une troupe en plus) > 350pts de perso spé ... Tigurius devra tirer 3 pouvoirs > endurance (33%), pressentiment (66%) et prescience. Avec ça on une escouade de 10 vétérans d'appui implacables, avec une 3+/4++/6+++, le tout jumellé. En ce qui concerne l'armement : 2 fusil grav' (vu que c'est le but du topic ^^) 2 combi-grav', 3 combi-fuseur semblent être suffisant pour être polyvalent et atteindre un objectif sans encombre pour le défendre jusqu'à la fin de la partie.
[/quote]

Ce n'est pas une death-star, vu que la résistance est en mousse en comparaison du coût en points.

Ton combo n'a pas vraiment d'intérêt. Tu bouffes ton budget point pour pouvoir jouer des vét d'appuis à pied (sans compter qu'il faudra un transport assigné), alors que à des motards grav font déjà vachement mieux car vachement moins cher. Reprends le nombre de points que tu dépenses et fais la comparaison en terme de tirs de graviton et de PV (sans compter la mobilité et le nombre de PV). Il n'y a pas photo.

+++

Après avoir pris connaissance du sujet :

A mon avis, il faut surtout revenir à la base de la question : quel est l'intérêt de payer des gravitons aux vétérans d'appuis ?

Vu la tronche du métagame actuel, c'est super dangereux de podder tôt dans la partie avec une escouade d'élite onéreuse et peu résistante. En général, il y a toute les figurines adverses au moment de l'arrivée du pod. Donc, un bon placement va limiter les possibilités de FePer de façon optimale, tout en prévoyant de gérer rapidement les intrus.

Poder plus tard peut-être intéressant. Par contre, le but sera alors de choper des unités éloignées du cœur de l'armée ou de déblayer la troupaille. Dans ces deux possibilités, je ne vois pas vraiment un avantage à prendre du graviton. Une bête doublette de LFl lourd me semble plus utile, par exemple.

De plus, les motards et les centurions apportent deux sources de graviton meilleure en terme de rapport mobilité/quantité/prix. Si je veux du grav, je sélectionnerai d'abord une de ces deux unités, en fonction de ma liste (DA motards -> motards grav / Imperial Fist full tir -> centurions). En comparaison, les vét gravitons ont un moins bon rendement. Et les prendre en seconde source de saturation revient à ramollir la liste avec une unité chère et fragile, et n'apportant pas une compétence différente. Modifié par Isenheim
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Peut être que le terme deathstar est un peu exagéré certes ^^

Après c'est pas une escouade qui ira au charbon mais plus qui tiendra un objectif et créera une zon d'interdiction de 18ps autour.

Niveau point on est à 300 points l'escouade de 10 avec 2 fusils et 4 combi (pas forcément tous grav' comme dit précédemment) + tigurius à 165 points. On peut réduire on mettant un archiviste classique (ou même pas du tout) et en les mettant juste dans un rhino. Après effectivement quand on compare avec 5 motos (2 fusils grav') on est à 135 points. Mais je pense que leur utilisation est différente. Les 10 vétérans vont tomber beaucoup moins vite que les motards étant donné que ces derniers seront plus exposés. Les vétérans peuvent se déplacer à couvert vers un objectif tout en tirant à 30ps sur l'infanterie (le tout jumellé grâce à tigurius).

Je suis bien conscient que les motards gravitons sont au top en ce qui concerne l'utilisation du fusil grav' mais je pense que, dans une optique moins dur, les vétérans d'appui ne sont pas en reste.

Mais en tout cas merci de me donner ton avis là dessus ^_^
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