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Liste Skaven


Matakiterani

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Yep,

Bon désolé de rajouter un sujet de plus mais après réflexion (et votre aide) je vais mettre de côté les Guerriers Fantômes pour commencer Mordheim avec ces bons vieux Skavens [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Voici un premier jet de liste :

- Adepte Assassin (lames suintantes / fronde) = 112
- Skaven Noir (griffes de combat) = 75
- Skaven Noir (griffes de combat) = 75
- Coureur Nocturne (dague / épée) = 30
- Coureur Nocturne (dague / épée) = 30
- Sorcier Eshin (dague / épée) = 55
- Vermineux (dague / lance) = 30
- Vermineux (dague / lance) = 30
- Vermineux (dague / dague / fronde) = 24
- Vermineux (dague / dague / fronde) = 24
- Rat Géant = 15

Total = 500

Utilité d'ajouter la dague gratuite pour l'Adepte Assassin et les Skavens Noirs ou pas?

Par avance merci pour vos réponses / critiques... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par Matakiterani
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Hé bien, c'est assez classique comme liste, le full fronde c'est pas joli-joli par contre.
Quitte à opti', autant ne pas mettre le pistolet à malepierre : tu as déjà un joli panel de F4, et le sorcier n'a pas vraiment vocation au corps à corps. De même, les coureurs nocturnes avec leur CT pourrie ne toucheront rien avec leur fronde : économise tes 4 Co, tu leur paieras plus tard quand ils auront grandi.
Par contre, quelques lances (1 ou 2) peuvent être les bienvenues : avec leur initiative, les skavens tapent souvent en premier quand ils se font charger grâce à cela.
Enfin, quelques rats géants, ça peut ne pas faire de mal, c'est pas cher et ça augmente encore le nombre, car 10 skavens en début de partie, c'est vraiment pas énorme (bon ok, t'as pris lames suintantes et pistolet à malepierre qui coûtent une blinde).
Débrouille-toi pour arriver à 13 figs ! ^_^
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Les lances, c'est pour les mecs qui sont devant et qui vont encaisser la première charge, donc pas tes héros que tu veux préserver au maximum ! Vermineux avec juste lance (pas de fronde au début, tu leur en mettras par la suite).
Le sorcier, je t'avoue que je ne sais plus à quel équipement il a droit. Je pense qu'une épée avec la parade peut être utile, mais son rôle dépend beaucoup du sort que tu vas tirer. S'il a maleflamme par exemple, ce sera parfait, il faudra qu'il suive les vermineux, et il tirera sur les ennemis que tu n'auras pas pu charger.
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Argh, sans rat géant, il va être difficile d'atteindre les 13 membres !
Bon, tu t'es trompé dans les coûts des vermineux à lance (qui doivent être à 30 Co), mais le total de 499 est juste.
Par contre, là, tu n'as plus de fronde, et là, tu risques de manquer des opportunités de tirs faciles.
Mon conseil, pour finaliser, rajoute une fronde aux 2 vermineux à double dague, et une fronde au chef (je crois qu'il a le droit avec lames suintantes, contrairement aux griffes) qui avec sa CT 4, s'il y a quelqu'un en hauteur qu'il ne peut aller chercher, pourra toujours tirer !
Vire le vermineux à poil, et prends un rat géant (fais du "count as" si tu peux !).
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[quote name='Matakiterani' timestamp='1386244849' post='2476761']
MàJ de la liste ci-dessus.
J'ai ajouté un Vermineux à poil et retiré / changé certaines armes.
Pas de rats géants sous la main pour le moment donc j'ai fait sans.
[/quote]

Hello,

Une liste sympathique et classique comme l'indique Lanyssa, après il est vrais que les bandes débutantes ont tendance à se ressembler souvent, c'est avec les progressions que les choix et l'originalité apparaît ;)/>.

Je note le parti pris de prendre dès le début l'équipement exotique skaven, ce qui est loin d'être une mauvaise idée. Rien qu'avec l'adepte assassin et les deux skavens noirs tu as la force de frappe de 3 vampires :D/> ça laisse de quoi voir venir...

Petite nuance au propos sur les coureurs nocturnes, ils démarrent avec Ct3 comme les vermineux, aussi ils ne faut surtout pas hésiter à leur filer des frondes.
Avec 6 de mvt et une haute initiative pour grimper, tu tourne autours de ton adversaire sans te découvrir et tu va achever ceux qui sont à terre/sonnés pour gratter l'expérience, simple, efficace et très chiant pour l'adversaire.

C'est un peu le drame des parties avec les skavens, ils ont tellement d'avantages et si peu de défauts en début de campagne que c'est vraiment la purge à affronter si tu les joue méchamment :(/>

Petit rajout, pas de paniquer pour les 13 membres au départ, c'est intéressant pour le test de déroute certes mais rester à 12 c'est aussi gagner plus de piastres lors de l'exploration ! En plus avec 6 héros, au lieu de 5 pour TOUS les autres au démarrage (jamais compris pour un cadeau pareil leur était fait d'ailleurs) tu peux rafler un jolie pactole.

Cette bande à toujours eu un problème d'équilibre et c'est dommage. Amuses toi bien avec mais n'oublie pas tes adversaires ! Modifié par Mohrgrim
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Au temps pour moi, j'avais zoublié la CT 3 pour les Tireurs Nocturnes.
Donc effectivement, les coureurs nocturnes, à la limite tu oublies les épées et tu leurs mets des frondes, ça fait des économies, et tu t'en sers comme tireurs.
Pour moi, le seul défaut des skavens, c'est leur sale commandement, d'où les 13 membres au cas où tu n'aies pas eu de bol ! Pour les 6 héros, il y a quelques autres bandes (dont les bretonniens :shifty: ) qui en ont droit à 6 dès le départ.
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[quote name='Matakiterani' timestamp='1386240464' post='2476734']
Du coup comment pourrais-je équiper le Sorcier si j'enlève le pistolet de Malepierre?
[/quote]

Moi j'aime bien les armes a 2 main pour les sorciers / permet de crever les gens "a terre" que ces gardes du corps aurais mis à mal. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
La mobilité des skavens te permet de choisir où et quand. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
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En tous cas, je voulais prendre des skavens mais la liste m'en a dissuadé. Trop optimisable. Trop bourrin.

Si quelqu'un les a joués, je veux bien quelques exemples de listes ou d'avis pour me défaire de cette idée et présenter sur la table une liste sympathique et pas indestructible.
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Bah je n'ai jamais joué skavens, mais j'ai souvent joué contre, et je te dirai qu'ils ne sont pas intuables, loin s'en faut !
Il faut juste savoir où taper, je connais par exemple un joueur skaven qui faisait tuer ses rats géants, déroutait volontairement, tout ça jusqu'à ce que ses héros soient suffisamment forts à son goût... Là c'est de l'anti-jeu et pas intéressant, mais en même temps les héros des autres bandes montaient aussi, au final il a quand même perdu la campagne.
Franchement, c'est toi qui fait la bande, tu peux la jouer fun quand même je trouve !
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[quote name='marell le fou' timestamp='1386623144' post='2478987']
En tous cas, je voulais prendre des skavens mais la liste m'en a dissuadé. Trop optimisable. Trop bourrin.

Si quelqu'un les a joués, je veux bien quelques exemples de listes ou d'avis pour me défaire de cette idée et présenter sur la table une liste sympathique et pas indestructible.
[/quote]

De mémoire, ne serait-ce que ne prendre que 5 héros permet de ne pas profiter d'un avantage énorme sur les autres.

Et c'est à voir, mais partir sur une liste avec rat ogre doit pouvoir donner qqchose de fun sans pour autant que ce soit super optimisé :ph34r:
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A moins de jouer full frondes, c'est loin d'être affreux.
Même en en jouant 5-6 dans la bande, ça reste soft. Ca fait 10-12 tirs... à conditions d'être à moins de 9 pas, qui touchent quasi toujours sur du 6, ça fait 2 touches à tout casser. Un nain, un elfe ou un humain font mieux avec plus de portée (donc plus de phases de tir, et moins de risques de ripostes). Après, si y en a que ça amuse de jouer 20 skavens avec fronde pour balancer 40 pruneaux par tour... je dirais qu'ils se sont trompés de jeu. Et je conseillerais à leurs adversaires de doubler le nombre de décors sur la table. :)

Le skaven a 2 gros avantages : le nombre, et la mobilité (M et I élevés).

Mais il a aussi 2 gros inconvénients :
- il a un Cd de moule, à partir du moment où tu passes sous le seuil de déroute, tu fuis. Sûr et certain. Oh, tu tiendras p'têtre 2 tours, avec de la chance. Le seul moyen de contrer ça est de gonfler ses effectifs pour monter le seuil de déroute. Ce qui mène au second point.

- certes tu as 6 héros au début, mais tu ne gagnes vraiment pas grand chose en fin de partie du fait de tes effectifs. Plus t'as de monde, moins tu gagnes. Et ça se ressent très vite. Je vous raconte même pas si à côté y a un joueur nain, avec 2 fois moins de figs, mineurs sans égaux, s'il a en plus choppé un héros via une progression et qu'il a les compétences qui vont bien... :lol:



Edit : et pour en revenir à la liste postée, moi j'aime bien filer un fléau à au moins un skaven noir. Ca permet d'aller taquiner un gros, ou d'achever quasi à coup sûr une fig à terre (si ça c'est pas purement skaven comme technique...). Modifié par Minus_
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Bah c'est ridicule, de "refuser de jouer" pour ça. Il faut trouver des solutions, mais faut aussi prévenir le mec que ce ne sera pas marrant !
Après, s'il a 12 ans et ne joue que pour gagner... <_< que fais-tu avec des gens comme ça ! :innocent:
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Au risque de passer pour le dernier des niais, ne "suffirait-il pas" de se planquer derrière un décor en mode [i]caché[/i] pour déjà bien réduire l'impact des frondes ? Il me semble aussi que les mercenaires ont de quoi faire plus mal au tir (tirer de plus loin surtout) ou que les possédés peuvent charger de très loin grâce à leurs possédés, hommes bêtes et sabots fendus.
Au final la stratégie contre des skavens à frondes semble être de se cacher et de foncer dans le tas en espérant faire assez mal pour provoquer un test de déroute. Non ?

Mais bon, Mordheim est quand même censé être recouverte de ruines, de barricades et de rues un peu étroites. Après n'oublions pas qu'une campagne se joue aussi sur la durée et qu'une partie perdue (voir même déroute volontaire) n'est pas [i]forcément[/i] un mal.
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[quote]Au risque de passer pour le dernier des niais, ne "suffirait-il pas" de se planquer derrière un décor en mode caché pour déjà bien réduire l'impact des frondes ? Il me semble aussi que les mercenaires ont de quoi faire plus mal au tir (tirer de plus loin surtout) ou que les possédés peuvent charger de très loin grâce à leurs possédés, hommes bêtes et sabots fendus.
Au final la stratégie contre des skavens à frondes semble être de se cacher et de foncer dans le tas en espérant faire assez mal pour provoquer un test de déroute. Non ?[/quote]
Très très loin d'être niais sieur Inquisiteur, très très loin !!

La faille d'une bande Skaven full fronde sont aux nombres de deux je dirais !

* Le full tir : Tu l'as parfaitement résumé, et que se soit fronde, arc ou arbalète, la stratégie est la même. Bouger caché au max, rester hors des lignes de vue de l'ennemis et serrer les fesses si tu ne peux pas faire autrement ! :whistling:
Mais c'est parfaitement jouable!

* La fronde et sa portée : Non seulement tu affronte du full tir mais en plus à portée réduite. Si ton adversaire veux maximiser ses tirs la portée sera de 9 pas seulement ! Du coup facile à esquiver ^^ :shifty:

Bref, le plaisir de botter le derche d'un adversaire jouant skaven full fronde sera double ^^

Aprés, il faut jouer sur une bonne table bien fournie, parce que sur un champs de batailles de WB, oui le skav' full fronde risque de faire bien mal !!

Sur ce...

[PS] Mettre un truc gros et solide devant pour obliger les skavens à tirer dessus pendant que le reste de la bande avance vite, ca marche aussi ^^
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Ben moi je ne suis pas d'accord :lol:
Si on joue sur une table de WHB, le skaven full fronde, c'est nul. N'importe quelle bande d'elfes, de tiléen ou de reiklanders la met en déroute facilement. Il suffit d'avoir des armes de tir de longue portée, et que les dés ne soient pas contre vous.

Les skavens sont forts car ils sont rapides, et peuvent se replacer aisément. Combiné à une fronde qui est une arme de tir à 2 Co, rappelons-le, ça donne des gars qui peuvent s'approcher assez vite, "esquiver" tes charges pour mieux te tomber à 10 dessus le tour suivant.
Quand on parle de rapport qualité/prix, un vermineux double masse et fronde est imbattable, pour 8 Co tu l'équipes et c'est parti ! Tu multiplies ça part le nombre de figs de la bande, et paf, ça fait des Chocapic ! ^_^
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C'est pas la fronde le soucis. C'est le full fronde, comme le dit Lanyssa.
La fronde en soit c'est tout nul. Jouez en 5, ça fera du tir d'opportunité et basta.

Par contre, vu le coût on peut en filer à toute la bande, et cela sans réduire l'impact au càc de la bande. C'est ça qui est moche. Tu files des masses qui sont pas cher, et hop une belle bande bien optimisée.
Maintenant, si y en a que ça amuse de jouer comme ça, tant mieux pour eux. Mais très peu pour moi.
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[quote name='Minus_' timestamp='1387368599' post='2483185']
C'est pas la fronde le soucis. C'est le full fronde, comme le dit Lanyssa.
La fronde en soit c'est tout nul. Jouez en 5, ça fera du tir d'opportunité et basta.

Par contre, vu le coût on peut en filer à toute la bande, et cela sans réduire l'impact au càc de la bande. C'est ça qui est moche. Tu files des masses qui sont pas cher, et hop une belle bande bien optimisée.
Maintenant, si y en a que ça amuse de jouer comme ça, tant mieux pour eux. Mais très peu pour moi.
[/quote]


En effet c'est clairement l'accumulation des bonus qui rendent le résultats potentiellement scandaleux, quand tu met bout à bout :

- 6 héros.
- F4 et init élevée des Skavens noirs et du chef.
- La recrue ct 3 (comparé à un paria, les listes de matos et rions un bon coup).
- Les vermineux bradés par rapport à l'utilité des caracs.
- Les compétences (art de la mort silencieuse :lol:/> ) et le matos qui va bien.
- La possibilité de monter à 20 gus (et pas forcément avec des rats géants...).

Y'avait t'il encore besoin de rajouter des frondes à tout le monde ? rien qu'en les retirant aux héros on équilibre la bande! (Et puis un pétoire à malepierre ou des étoiles de jets c'est tout de même plus classe, non ?).

Alors les défauts devant équilibrer ça :

- Pas d'arme de tir qui porte au de là des 18 ps.
- Un Cdt bas, mais qui ne sert que pour les test de peur et de déroute en réalité :
La peur si c'est contre un Mv, tu grimpe et sort les frondes, il pleure il n'a presque rien pour riposter, un possédé, il y à moins de figs en face et toujours pas de tirs ou presque.
La déroute il y a des items et le nombre pour atténuer ce problème.

- Le manque de mercenaire... faut le voir comme une économie si on les regrettent vraiment.


Heureusement ce sont les joueurs qui font les listes, tant que l'on reste entre gentilshommes ça ne posera pas de problème, mais gare aux abus.

Les pistes pour équilibrer la bande ;)/> :

1/ Impossible d'acheter plus de cinq héros dans la liste de bande, le 6ème n'est accessible que via la promotion. Le joueur skaven à le choix entre 2 skavens noirs couteux et une recrue, ou l'inverse pour miser sur l'expérience et le nombre.

2/ Pas de fronde pour les héros, ça en retire 6 à une bande qui peut largement gagner sans tout en leur laissant des alternatives ( étoiles, pistolet, compétences pour avoir accès à tout le matos...).

3/ J'ose même pas proposer une ct2 pour les coureurs qui le mériteraient pourtant bien !

PS : Vous remarquerez que les points 1 et 2 sont dors et déjà applicables [u]sans[/u] modifications de liste par les joueurs compréhensifs, elle est pas belle la vie à Mordheim ? ^_^/> .

Qu'en pensez vous ? Modifié par Mohrgrim
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Je ne donnerai pas le choix pour ma part sur le choix des héros : 1 adepte, 1 sorcier, 1 skaven noir et 2 coureurs nocturnes.
Le sorcier étant moins puissant que le skaven noir, mais plus fun à jouer avec ses sorts.
Les frondes, je ne vois pas pourquoi les limiter. Le problème c'est leur rapport Co/Puissance. Mais il y a déjà plein de débat dessus. Alors vu que ta règle limite un peu le truc, je suis forcément pour.
Le point 3 est toujours un débat, personnellement je préfèrerai leur laisser le point, en augmentant leur coût.
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