le rodeur Posté(e) le 5 décembre 2013 Partager Posté(e) le 5 décembre 2013 (modifié) [size="3"][center]Salut tout le monde ![/center][/size] Voilà un petit moment que je n'ai pas joué, il est temps de dépoussiérer tout ça et c'est l'occasion de vous proposer une petite liste ! Voici donc ce que j'ai concocté : [b][color="#0000FF"]QG :[/color][/b] [b]- Capitaine : 150 pts[/b] > armure d'artificier + gantelet énergétique + griffe-éclair [i][color="#FF0000"]> Un seigneur de guerre que je trouve plutôt sympa pour pas cher, il rejoint l'escouade tactique III dans le module.[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Élite :[/b][/color] [b]- vétérans d'appui (11) : 365 pts[/b] > 10 combi-fuseurs > module d'atterrissage [i][color="#FF0000"]> On ne les présente plus. C'est pas donné mais ça fait du bien d'enlever des gros au premier tour.[/color][/i] [b]- Dreadnought : 120 pts[/b] > 2 systèmes d'autocanons jumelés [i][color="#FF0000"]> pour casser des transports et les grosses endurances. Il peut aussi servir d'anti-aérien au besoin...[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Troupes :[/b][/color] [b]- escouade tactique I (11) : 225 pts[/b] > lance-flammes + lance-missiles > sergent : vétéran + épée énergétique + pistolet bolter + bombes à fusion > rhino [i][color="#FF0000"]> C'est la seule escouade qui n'est pas spécialisée. Elle va là où il y a besoin ou reste sur l'objectif.[/color][/i] />/>/>/>/>/>/> [b]- escouade tactique II (11) : 205 pts[/b] > lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + épée tronçonneuse > module d’atterrissage (lanceur Deathwind) [i][color="#FF0000"]> mon anti grouilleux. Avec les grenades, les lances flammes et le missile du module ça fait plein de gabarits ![/color][/i] [b]- escouade tactique III (11) : 270 pts[/b] > fuseur + lance-missiles AA > sergent : combi fuseur + épée tronçonneuse > module d'atterrissage [i][color="#FF0000"]> Splitée. Le missile AA reste au fond, les autres accompagnent le QG dans le module et vont casser un tank à l'arriver. Ils servent ensuite juste de PV supplémentaires au chef.[/color][/i] [b]- escouade tactique IV (11) : 290 pts[/b] > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + pistolet à plasma + épée énergétique + bombes à fusion > rhino [i][color="#FF0000"]> Clairement des chasseurs de gros.[/color][/i] [color="#0000FF"][b]Soutien :[/b][/color] [b]- Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts[/b] [i][color="#FF0000"]> Parcque j'aime pas la finesse.[/color][/i] />/> [size="4"][b][center]TOTAL : 2000 pts[/center][/b][/size] [b]Au tour 1[/b], l'idée c'est de faire tomber les vétérans et l'escouade tactique II pour enlever les unités chiantes, tant en grouilleux qu'en blindé. Pendant ce temps là on avance avec tout le monde. [b]Au tour 2[/b], je déclare ma doctrine tactique avec normalement pas mal de monde en tir rapide. Dans l'idéal il y a aussi le module de l'escouade III avec le QG qui tombe, ils devraient casser un tank avec les deux tirs de fuseurs jumelés. [b]Tour 3, et suivant...[/b] je ne répond plus de mes actes. />/>/>/> NB : Il n'y a volontairement que très peu d' AA, on en joue très peu dans mon assoc. Voilà tout ! Donc si vous avez des idées ou des commentaires pour améliorer, valider certains points, ou détruire cette liste n'hésitez pas, je suis preneur />/> L'Empereur vous garde ![right]Le Rodeur[/right] Modifié le 5 décembre 2013 par le rodeur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sergent-Major Posté(e) le 5 décembre 2013 Partager Posté(e) le 5 décembre 2013 [quote]- vétérans d'appui (11) : 365 pts > 10 combi-fuseurs > module d'atterrissage > On ne les présente plus. C'est pas donné mais ça fait du bien d'enlever des gros au premier tour. [/quote] pfiou! 10 coups de fuseurs?! j'aime! [quote]- Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts - Vindicator : 125 pts > Parcque j'aime pas la finesse. />/> [/quote] ho oui!!!! Par contre, vs un mec comme toi, l'adversaire rentre double schéma donc 6 soutien ou 6 riptides en interception....et la je doutes de tes 365pts de vétérans. AMHA, calme le jeu sur les vétérans (genre 6 fuseurs splittés, donc 3 fuseurs à la sortie du pod devrais suffire pour faire petter 2 camions) [quote]Tour 3, et suivant... je ne répond plus de mes actes. />/>/>/>[/quote] tu joue Ultramarines? En tout cas ca fait du bien de voir des mecs qui y vont pas dans la dentelle! [quote]> mon anti grouilleux. Avec les grenades, les lances flammes et le missile du module ça fait plein de gabarits ! [/quote] elles font quoi comme gabarit tes grenades? Si tu aime le cracra, je te conseil le SEagle ou LRAchille. Il y a aussi le coup du 4ème pod (à vide T2) pour ta dernière escouade tactique, de sorte à podder les 3 bien fourrés T1. Le lance-missile du pod a une portée ridicule, la tu déjà rentabilisé? En tout cas c'est pas de la liste de fillette! Et rien que pour ça, je voulais te témoigner de tout mon enthousiasme! Brulez les tous! [quote]Voilà tout ! Donc si vous avez des idées ou des commentaires pour améliorer, valider certains points, ou détruire cette liste n'hésitez pas, je suis preneur />/> [/quote] Le dread auto-quenelle est un choix de soutien non? donc tu peux revoir ta copie fier Astartes! A moins qu'il soit vénérable, auquel cas ce n'est plus le même tarif. En tout cas ca fait du bien de ne pas voir de fortifications et toutes ces conneries, au moins du a du Pts pour rentrer un max de Mewines! Bien à toi, Sergent, qui attends l'avis des copains. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VARVARUS Posté(e) le 5 décembre 2013 Partager Posté(e) le 5 décembre 2013 (modifié) salut frère, Alors je me permet de relever 3 points: - Le boss qui tombe en POD avec 5 marines c'est trop tentant pour gagner un point facile. Trop faible en résistance, tu donnes 2 ou 3 points à l'adversaire selon les scénarios (Warlord+unité détruite+possible premier sang même si les vétérans feront le taf sur ce point). - [b]J'adore l'esprit de ta liste[/b] (Marines. GO!!!). Cependant j'ai peur que [b]3 vindicators+un assaut POD ne soit pas ultime[/b]. [b]Tu risques de rapidement bloquer tes lignes de vue[/b]. Personnellement je n'en mettrai que 2 pour mettre la pression à un endroit précis (coupé l'armée adverse en 2 ou s'occuper d'un flanc). Pour ainsi lâcher les PODs sur l'autre flanc mais tjs proche l'un de l'autre (synergie). Et tu remontes le flanc avec les rhinos puis les vindicators (le marteau et l'enclume).[b] Oublie le Dread![/b] Soit on joue une solution AA efficace soit on passe... Tu places une escouade d'assaut (8membres)en Pod avec 2 flammes, tu pourrais supprimer l'escouade tactique avec le missile AA et les fuseurs. Tu la remplace par 2 escouades de tactiques en POD, l'une équipée plasma combi-plasma et l'autre fuseur-combi-fuseur. Tu as du coup 5 Pods soit 3 au T1 pour mettre la pression. Les vétérans, le boss+escouade de Cac et les tactiques fuseurs ou plasma. Ainsi tu pourrais placer les 2 autres tactiques anti-grouilleux avec du flammes pour prendre de l'objectif. Si tu veux qd même du AA, un stalker en fond de cours est peu cher... - Pour les vétérans remplacent 2 combi-fuseur par 2 fuseurs. Si ils survivent la possibilité de placer 2 autres tirs de fuseurs pour le même prix c'est pas du luxe. Voilà je n'en dirai pas plus car Varvi dodo. Ha si! [b]@Sergent: [/b]Salut Major, les grenades ont mtnt un profil tir (GBN p61). Les grenades offensives 8ps F3 PA- assaut1,explosion. Un seul membre peut l'utiliser. C'est pas ultime mais marrant...! Qd on pense à les lancer. Pour une fois que des grenades ressemblent à des grenades dans 40K. Mais je pense que peu de joueur y pense. Sur un garde c'est tjs mieux que 2 tirs de laser!!!! Amicalement, Varvi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié le 5 décembre 2013 par VARVARUS Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 6 décembre 2013 Partager Posté(e) le 6 décembre 2013 Salut, Globalement la liste parait assez équilibrée, voila mes quelques remarques: [quote]QG : - Capitaine : 150 pts[/quote]2+ 4++ pour poder chez l'ennemi c'est dangereux et on risque vite la MI C'est fragile mais pourquoi pas [quote]- vétérans d'appui (11) : 365 pts > 10 combi-fuseurs > module d'atterrissage[/quote]Les fuseurs coutent bien plus cher maintenant mais je pense que j'en glisserais au moins un dans le tas, quite à pas utiliser tous les combi à l'arrivée t'aurais une menace antichar pour les tours suivants Depuis que j'en mets un dedans je n'arrive plus à m'en passer [quote]- Dreadnought : 120 pts > 2 systèmes d'autocanons jumelés[/quote]Pas fan de cette config, comme t'as 3 soutiens ça passe Sinon quid d'un laser jumelé? a 2000 pts un laser jumelé qui traine ça peut servir [quote]- escouade tactique II (11) : 205 pts > lance-flammes > sergent : combi lance-flammes + épée tronçonneuse > module d’atterrissage (lanceur Deathwind) > mon anti grouilleux. Avec les grenades, les lances flammes et le missile du module ça fait plein de gabarits ![/quote]Un pistolet serait mieux qu'une épée tronçonneuse, en cas de charge t'as un tir de pisto en plus, c'est pas énorme mais c'est gratuit Je suis toujours aussi peu fan du lanceur deathwind qui ne tire pas en arrivant, bon il ne vaut que 15 pts mainenant. Cela fait du pod une petite menace (portée pourrie...) donc pourquoi pas mais bon, je reste peu fan [b]Après en tir, attention, t'as droit qu'à une seul grenade à lancer[/b] [quote]- escouade tactique III (11) : 270 pts > fuseur + lance-missiles AA > sergent : combi fuseur + épée tronçonneuse > module d'atterrissage[/quote]Le pistolet est mieux que l'épée tronçonneuse cf ci dessus [quote]- escouade tactique IV (11) : 290 pts > fusil à plasma + canon à plasma > sergent : vétéran + pistolet à plasma + épée énergétique + bombes à fusion > rhino[/quote]L'escouade est splittée? Car les armes a gabarit en rhino... J'avoue que je pencherais pour un pisto graviton qui ne chauffe pas plutôt qu'un pisto plasma, afin de ne pas risquer de perdre bêtement ton épée mais c'est pas horrible non plus si tu n'enchaine pas les "1" comme moi [quote]- Vindicator : 125 pts[/quote]Vindicator + module dans la zone ennemie gare aux déviations malheureuses, attention au placement [quote] Dans l'idéal il y a aussi le module de l'escouade III avec le QG qui tombe, ils devraient casser un tank avec les deux tirs de fuseurs jumelés.[/quote]Bien vu la relance des tir de fuseurs, je prends note [quote name='sergent major']Le dread auto-quenelle est un choix de soutien non? donc tu peux revoir ta copie fier Astartes! A moins qu'il soit vénérable, auquel cas ce n'est plus le même tarif.[/quote]Non un dread est un elite (à moins d'un maitre de forge) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
oioioiio Posté(e) le 7 décembre 2013 Partager Posté(e) le 7 décembre 2013 Perso j'aime bien ta liste. Ce qui me chiffonne. Comme deja dit. [quote][color=#330000][size=2]- vétérans d'appui (11) : 365 pts[/size][/color][color=#330000]> 10 combi-fuseurs[/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); line-height: 19px; background-color: rgb(243, 249, 246);"> [color=#330000][size=2]> module d'atterrissage[/size][/color][/quote] Très cher! vire 2 combi et remplace par 2 fuseur. Tu a donc 2x4 fuseurs sur deux cible qui ont généralement 3pc. et surtout si ils vivent un tours de plus tu a 2 fuseurs pour chatouiller un peut. tu gagne donc 20p 3 vindic, alors certe la classe mais selon contre qui tu joue (populeux ou pas) et que une partie des tiens vont etre poder tu risque de leurs faire tomber une galette dessus. Moi j'en virerais un pour un canon thunderfire. tu le planque et il te couvre de loin. alors avec les 45p de gagner je changerais un rhino par un razor ou sinon tu trouve 10p et tu prend un razor en plus. Toujours un tank avec un BL en rab toujours bon. voila mon point de vue. Bonne chance ange de la mort cobalt. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sso012 Posté(e) le 7 décembre 2013 Partager Posté(e) le 7 décembre 2013 Il me semble ta tactique au niveau de la tactique III est impossible car les SM se splitte au déploiement donc lorsque le pod arrive donc tu peux pas laisser une partie sur la table et l'autre en réserve. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vivemoi Posté(e) le 7 décembre 2013 Partager Posté(e) le 7 décembre 2013 [quote name='sso012' timestamp='1386411228' post='2477753'] Il me semble ta tactique au niveau de la tactique III est impossible car les SM se splitte au déploiement donc lorsque le pod arrive donc tu peux pas laisser une partie sur la table et l'autre en réserve. [/quote] On décide de scinder les escouades avant de lancer le dé pour le trait de seigneur de guerre. Et le jet pour le seigneur de guerre se fait avant le déploiement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sso012 Posté(e) le 7 décembre 2013 Partager Posté(e) le 7 décembre 2013 Désolé c'était avec le codex V5 ^^. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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