bugrom Posté(e) le 6 décembre 2013 Partager Posté(e) le 6 décembre 2013 (modifié) bonjour arpenteur des ruelles sombre de mordheim. Je vient vers vous pour essayer de parler des homme-lezard. Je vais vous donner une tite liste faite maison, cependant j'aurais aimer avoir quelque avis sur cette race a mordheim, notamment sur leur utilisation dans ce jeux. Même au niveau fluff...^^ Je n'est pas encore de partie a mon actif et je maîtrise donc encore mal les règles. La liste: héros: pretre skink 60 arc 5 guerrier totem saurus 60 épée 10 bouclier 5 venin fuligineux 20 (F +1 pour l'épée) skink a grande crétes 30 arc 5 skink a grande crétes 30 arc 5 homme de main: 4 skink 80 4 arc 20 3 saurus 120 3 épées 30 3 boucliers 15 495 CO 11 figurines J'ai essayer d'équilibrer au mieux les tireur et les guerriers,ces derniers plutôt en équipement de défense a cause de l'initiative réduite des saurus. tout les skink sont avec des arcs car je trouve que cela fait plein de monde pour pas chère^^ Voila, si quelqu'un serait me donner un avis sur la liste, et surtout sur le type de gameplay d'une telle bande(homme-lezard)... Merci d'avance />/> Modifié le 6 décembre 2013 par bugrom Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lanyssa Ryssyll Posté(e) le 7 décembre 2013 Partager Posté(e) le 7 décembre 2013 [quote name='bugrom' timestamp='1386342946' post='2477428'] héros: pretre skink 60 arc 5 guerrier totem saurus 60 épée 10 bouclier 5 venin fuligineux 20 (F +1 pour l'épée) skink a grande crétes 30 arc 5 skink a grande crétes 30 arc 5 homme de main: 4 skink 80 4 arc 20 3 saurus 120 3 épées 30 3 boucliers 15 495 CO 11 figurines [/quote] Je n'ai joué qu'une fois HL, et ce n'était pas une réussite. Par contre je peux te donner déjà des conseils globaux. D'abord, tes arcs sont des "arcs courts", il faut bien le préciser car ça a son importance en termes de jeu. Le gros désavantage des HL, c'est d'avoir 4 héros. C'est peu quand on sait l'importance des héros à Mordheim, et surtout car ils n'ont pas la même règle que les nains qui donne 1 pierre magique de plus. L'avantage, c'est leur svg naturelle, et les tests de commandement des skinks sur 3D6, peu de chance de déroute. Alors soit, tu as choisi d'avoir une armure bien forte en prenant les boucliers sur tes saurus, et une armure à 4+ ça ne se passe pas facilement, mais tu n'auras qu'une seule attaque en retour. A voir, car de mon expérience, rares sont les bandes qui s'en sortent en jouant "tank" (à part le Carnaval du Chaos). Ne prends pas le venin, c'est cher et en début de campagne ça n'a pas l'impact escompté. Par contre, tu pourrais mettre une hallebarde sur un des saurus de main, histoire d'avoir au moins une F5 dans ta bande. Tout ça te permettant de te payer un nouveau skink avec arc court, histoire d'être tout proche des 13 persos qui feront de ta bande une bande impossible à faire déroute (ou presque !). Sur la partie fluff, rien à dire, la seule raison pour que tu puisses les jouer serait que cela se passe en Lustrie ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
bugrom Posté(e) le 7 décembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre 2013 bonjour. Merci pour cette réponse, cela m'aide bien. J'ai modifier la liste comme suit: pretre skink 60 arc court5 guerrier totem saurus 60 épée 10 hache 5 skink a grande crétes 30 arc court 5 skink a grande crétes 30 arc court 5 5 skink 100 5 arc court 25 3 saurus 120 3 épées 30 3 haches 15 La meilleur défense c'est l'attaque^^. Du coup j'ai mis des haches pour détruire les armures au lieu des boucliers. les arcs sont bien des courts. du coup je n'est pas mis de hallebarde pour que les saurus soit tous identique. Il me semble qu'il y a une règle quelque part qui oblige a le faire...? Du coup plein d'attaque par saurus xD 1 épée+ 1 hache + 1 se saurus gratuit^^ Que pensez vous de cette version? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lanyssa Ryssyll Posté(e) le 7 décembre 2013 Partager Posté(e) le 7 décembre 2013 Alors, les haches, comme tu le verras, ne servent à rien. En effet, rares sont les bandes qui achètent des armures chères et peu rentables en début de campagne. En plus, tes saurus ont déjà -1 à la svg avec leur F4 ! Mieux vaut les masses, qui sont à 3 Co, et dont la règle spéciale est très importante. C'est d'ailleurs pour ça que tu verras beaucoup de bandes commencer "full masse", sans épée ni rien, car c'est l'arme à une main la plus rentable. Non, tu n'es pas obligé d'équiper tes saurus tous de la même façon : tu dois le faire au sein d'un même groupe, mais rien ne t'oblige à mettre les 3 dans le même ! Il est d'ailleurs conseiller de faire 3 groupes d'un seul saurus ! Ainsi, tu maximises tes chances d'avoir un résultat "ce gars est doué", mais aussi tes chances de tomber sur des évolutions intéressantes (+1A et +1F par exemple). Une fois l'évolution souhaitée obtenue, tu recruteras dans ce même groupe (je ne sais pas si j'ai été clair) L'hallebarde n'est pas indispensable, mais c'est au cas où tu tombes sur du vampire/possédé/nain par exemple, ça te permet d'avoir une bonne chance de toucher. Après si ton homme de main gagne +1F, mieux vaut lui donner 2 armes, mais ça tu verras par la suite ! Bon courage en tous cas ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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