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[SMarines] TACTICA Space Marines V6 sujet de discussion


marmoth

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Allez hop! C'est reparti pour un tour!

Sujet au propre: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695[/url]

Je suis en train de mettre au propre ce qui a deja été dit ici dans le brouillon de tactica regles V5:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&st=0&p=2298131&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2298131"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&st=0&p=2298131&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2298131[/url]

Et ailleurs...

Si vous avez des entrées deja pretes, ou des remarques sur ce qui sera deja posté n'hesitez pas!

Point deja bien dégrossis/faits/à mettre à jour:

Trait de seigneur de guerre
Pouvoir psy GBV

I. QG

Maître de chapitre
Capitaine
Archiviste


II. TROUPES

Escouade tactique
Escouade tactique 2.0
Scouts


III. ELITES

Dreadnought, Dreadnought vénérable et Ironclad


IV. ATTAQUE RAPIDE

Escouade d'assaut
Land speeder storm et standard
Stormtalon
Stormraven

V. SOUTIEN

Vindicator
Devastator
Land raider
Predator

VI FORTIFICATION

Toutes

J'ai remis les sujets abordé dans l'ancien sujet de discussion (j'ai fait ça vite fait, j'en ai peut etre loupé)

Comme les posts seront mis à la suite je vous invite à suivre le plan du sujet au propre et à commencer ceux qui n'ont pas été traité et qui vont arriver les premiers.

Merci de relire le premier sujet de discussion pour faire une synthèse de ce qui a été dit, et aussi de lancer une recherche car des entrées ont déja bien été dégrossi dans certains sujet: land raider centurion et autres! Modifié par marmoth
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Si je ne me trompe pas dans l'autre topic les centurions devastator n'ont pas été traités,
Donc si il n'y a pas d'objections je veux bien me charger de cette unité afin de participer à ce noble tactica SM.^^
(par contre pour que cela soit bien fait de combien de temps pourrais-je disposer?)
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Voir ici:

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=207902&st=0&p=2430547&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2430547"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=207902&st=0&p=2430547&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2430547[/url]

Il y a déja 3 pages de posts à synthétiser :)

[b]Edit:[/b] Prends le temps qu'il te faut, je ne suis pas pressé ;)
Les posts dans le tactica au propre seront écrit au fur et à mesure en suivant le plan. Modifié par marmoth
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Pour les traits de chapitre ils seront détaillés là où ils sont prévus dans le plan, c'est à dire en partie III

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695

Je pense en effet qu'il vaut mieux traiter les synergies et les combo possible, et comme tu dis quelles unités sont impactées
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Si j'ai bien compris cela se présentera sous cette forme?

(comme exemple les centurions devastator)

unité:"centurions devastator"
caractéristique des figs(sans trop de détails)
-combo des armes
-stratégies "les mieux adaptées" pour les figs


"différents traits de chapitre" (dans une partie dédiée uniquement à ça)

Le trait IF s'adapte mieux à tel stratégie et à tel unité.
Le trait ultra s'adapte mieux à tel stratégie et à tel unité

etc etc
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En gros ça ressemblera à ça:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2314185

Avec des paragraphes supplémentaires quand il y en aura besoin: utilisation, équipement, combo, divers et remarques

Pour les traits de chapitres j'y ai pas encore réfléchi mais ce sera probablement dans la même lignée et plus ou moins comme tu l'as dit. En les relisant vite fait on devine très vite ce qu'il faut jouer avec ;)

Mais la plupart des joueurs jouent tel ou tel trait par simple fluff, souvent le trait est choisi avant de faire la liste, je changerais probablement l'ordre des paragraphe quand j'y serais^^

Je mettrais donc les combo et le best of des traits pour des tournoyeurs invétérés à part, à la fin de chaque paragraphe de trait, sous le nom optimisation par exemple, genre white scars pour les armées à moto, IF pour du full Deva, iron hand pour les armées Méca
Pour les autres je ne sais pas si ça combote suffisamment, même si le trait des ultramarine n'est pas dégueu Modifié par marmoth
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Ok!!!

MdC et Capitaine, rien à rajouter à l'ancien sauf le gain de +1PV et +1A Au MdC et les reliques...

L'archiviste, j epense qu'il va falloir changer... Vu la perte de nos chers pouvoirs codex, il faudrait une section détaillant les primaris par rapport à l'archiviste.
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Je propose de commencer avec [color="#0000FF"][size="5"][b]Les reliques chapitrales[/b][/size] [/color]

Déjà, gros doute sur le nombre de relique dispo, (probleme de traduction) mais même sur les forum VO ils ne sont pas d'accord...

Sinon on peut aussi dévellopper: [color="#0000FF"][b][size="5"]Le maître de la forge + techmarine + serviteur[/size][/b][/color]

[color="#0000FF"][b]Techmarine[/b][/color]
Déja il y a un truc bizarre avec l'équipement de CàC, on a:
- [b]pisto + hache + servo bras[/b] (on troque le bolter)
Là clairement pour 15 pts pour taper F5 PA2 +1A au lieu de F8 PA1 j'ai l'impression que c'est juste pour la fig car autant lui payer un harnais pour 10 pts de plus

Cf ci dessous, il faut vraiment avoir envie du pistolet, sinon la griffe donne +1A et permet de taper à l'init

- [b]bolter + arme de mélée + servo bras[/b] Là le choix est maigre, [b]c'est griffe[/b]. Gant est moins bien que le servo harnais, marteau pour pouvoir sonner (bof trop cher), ensuite aucun interet d'avoir masse/lance/épée si on n'a pas 2 armes de CàC, ou alors c'est vraiment un cas particulier

[b]Donc il ne reste pour moi que l'option griffe[/b] voir marteau (mais c'est tres tres bof)

Reste le servo harnais, mais le tech n'a qu'un PV, ouille... 75 pts la fig E4 2+ 1pv ça commence à piquer, est ce qu'un maitre avec CT+1 cd+2 pv+1 A+1 pour 15 pts n'est pas mieux?

Apres y a les combi, ça peut etre utile mais bon il coute déja cher de base
ça va être un sac à points si on prend le harnais pour doubler un combi lance flamme, ou un combi plasma

En résumé, super cher, peut être pris pour la regle sapeur ou pour débloquer les serviteurs

Apres on peut le metre à moto mais ça reste sac à point

A poil + qq serviteur en stormraven ou land raider ça peut donner des sueurs froides aux tanks ennemis, d'autant qu'ils sont un peu sacrifiable (90 pts environ)
En stormraven on a le médic pour le dread qu'on voudrait poser

[color="#0000FF"][b]Maitre[/b][/color]
Pour le maitre il a 2 servo bras [color="#FF0000"][b](c'est bien 2 non?)[/b][/color] donc les armes de CàC sont un peu secondaire, éventuellement la griffe pour taper à init mais bon... bof quoi

Les combi sont cool (CT5) et peuvent éventuellement doubler le harnais

La moto est cool, en particulier avec un faisceau

[color="#0000FF"][b]Les serviteurs[/b][/color]
Pour les armes lourdes je cherche encore l'interet, certes on y a acces dès le premier serviteur mais ça reste du CT3:
- MF
Rendre implacable avec "endurance" et tirer au MF? Hasardeux et pas si cheap que ça
Les jouer par 2 + techmarine et squatter un rhino immobile? euh...
Faire peur aux tank? 5 serviteur + 2 MF, planqués je ne sais comment, mettons fortif ou aegis ou ruine renforcée, peut etre...
- BL
Saturer de tir au jugé pour espérer faire une touche?
Rendre un peu utile une escouade fond de cour? Mouais celle là à la limite, avec un maitre de forge faisceau, à pied... euh non, disons un maitre ou un tech pour réparer pas loin des serviteurs pour que les armes lourdes n'aient pas à bouger (ça devient compliqué)
- CàP
Cher, surchauffe, svg pourri des serviteurs
Autant prendre des déva, c'est moins cher (je compte le techmarine qui DOIT les accompagner)
Apres si on accompagne un maitre de forge faisceau, et à pied (:/...) et qu'on tire à 36 ps
Cela fait plein de "et" ça commence a devenir foireux... le faisceau est fait pour tirer à 42 ps

Pour des serviteurs de base, et bien c'est une escorte qui peut ne pas couter très cher. 30 pts: 3 fusibles +3 au dé de réparation. 20 pts bah 2 fusibles +2 au dé
Si on veut réparer un land raider un stormraven et avoir des fusibles si on sort réparer autre chose, les serviteurs sont utiles pour le jet de réparation et les fusibles
En charge contre des véhicules qui ne se défendent pas, ils peuvent leur mettre la misere (mais aussi risquer de mourir dans l'explosion...) Modifié par marmoth
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donc en gros c'est pour du mou/fluff et dans une optique un "peu" plus dure un tech s'est derrière un thunderfire point barre et un MF c'est faisceau éventuellement sur moto et les serviteurs c'est niet

dommage. Par contre en tactique IH il est un peu plus valable car fnp, il est invincible et +1 jet de réparation
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[quote name='marmoth' timestamp='1386954453' post='2481030']
[color="#0000FF"][b]Maitre[/b][/color]
Pour le maitre il a 2 servo bras [color="#FF0000"][b](c'est bien 2 non?)[/b][/color] donc les armes de CàC sont un peu secondaire, éventuellement la griffe pour taper à init mais bon... bof quoi
[/quote]
-Oui c'est bien 2 servo bras donc +1A de base. Ne pas oublier le petit détail qui permet de jouer une armée à thème Dread. Même si en V6 ce n'est plus aussi efficace qu'en V5. Mais dans une optique fluff mi-dur c'est jouable surtout en IH.
-Je trouve le maître de forge sympathique à jouer en combi dans une escouade de 9 tactiques en POD/Rhino pour capture d'obj ou à moto avec des motards en troupe. Notamment en full plasma ou flammes pour une unité percutante (4 tirs de plasma CT4 (+2 si motos) et 3tir plasma CT5 dont un jumelé ou 3 gabarit flammes (+1 si moto) dont un jumelé. C'est 3 tirs de plasma de moins que du vétérans pour 80 pts plus chers, mais l'escouade est plus résistante et surtout est opé.
-Il reste un bon duelliste pour affronter des sergents d'escouade avec ses 3A de base (hors Gantelet mais c'est devenu rare) et son armure 2+. Puis les Tyty arrive, tout comme les Orks et GI. Le servo bras ouvre facilement les chars avec sa PA1. Mais il souffre de la concurrence du Maître de Chapitre et du capitaine gros point fort du codex en matière de CaC et de stratégie d'armée. Il est au même niveau que le chapelain et l'archiviste niveau dureté avec chacun leur prédilection, et assez faible tout de même surtout si Warlord.
- Son gros défaut c'est le manque d'invu et ses 2 seuls points de vie. Dommage pour un gars du culte de Mars de na pas avoir un générateur de champ de force au minimum.

AMHA

Amicalement,
Varvi
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[quote name='VARVARUS' timestamp='1386983000' post='2481186']
Ne pas oublier le petit détail qui permet de jouer une armée à thème Dread. Même si en V6 ce n'est plus aussi efficace qu'en V5. Mais dans une optique fluff mi-dur c'est jouable surtout en IH.
[/quote]

C'est surtout utile pour doubler le nombre dread dans un détachement allié... toujours pas très opti mais pour tout les joueurs gardes et autres non Meq çà peut avoir son importance
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Personnellement, je vois le techmarine/maître des Forges comme un super sergent qui donne des atouts stratégiques.

Je ne vois pas trop l'intérêt de la hache, il a déjà une arme encombrante bien meilleure. Le servo harnais coûte 10pts de plus, tu as +1A atta pour 2 servo-bras et 2 armes de tirs (Découpeur plasma et LF) qu'il peut utiliser toutes les deux en phase de tir. Il me semble d'ailleurs que le servo-bras est devenu une arme comme les autres et ne donne plus un +1 att en sus de toutes les autres.

Ensuite le reste de l'équipement est là pour le personnalisé voir renforcé le rôle de l'unité qui va l'inclure.
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[quote]Tu peux toujours lui payer un BT ou le BT éternel. [/quote]Un BT ça peut etre assez sympa, apres il ne faut pas oublié qu'il n'est pas taillé pour le CàC non plus

Bouclier eternel je ne suis pas sûr il n'a que 2 PV apres tout, mais ça peut servir à encaisser des tirs

[quote]C'est surtout utile pour doubler le nombre dread dans un détachement allié...[/quote]Je pense qu'on fera un paragraphe spécifique à l'utilisation d'alliés SM
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Et puis sa permet aux Iron hands d'avoir un simili sergent en armure terminator pour coller à l'ancien fluff par exemple.
Mais je pense qu'il faut le voir comme sa : un super sergent hors slot qui va donner quelques bonus mais sans plus.
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Le maître de forge et le Techmarine n'ont pas accès au Bouclier tempête. Payer au Maître de forge le bouclier de l'éternel est dépenser trop de point AMHA.
[b]@Belesprit: [/b]Oui le servo bras est une arme de mêlée comme toutes les armes de CaC. Il ne confère plus une attaque bonus voir 2 si c'était un servo harnais. Donc un servo harnais permet au maître de Forge de balancer 2+1+1 attaques au CaC en charge avec le profil F8PA1 encombrant, spécialiste, mêlée.

En mode super sergent c'est intéressant pour attaquer et prendre un objo avec des tactiques en POD mais c'est pas non plus optimisé.
[size=2]
[/size]
[size=2]Varvi,[/size]
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
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Salut,
Un topic a été ouvert récemment sur le dreadnought et certains membres ont fait une analyse bien détaillé.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211250

En temps que joueur occasionnel, ce sujet m'avait bien aidé.
Comme je n'ai pas assez d'expérience il m'est difficile de faire la synthèse moi même, mais je pense que ça aidera pas mal celui qui la fera.
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[quote name='papyplouf' timestamp='1387282038' post='2482611']
Je vois deux trucs à noter sur le Techmarine:
Il ne consomme pas de choix QG, ce qui permet d'augmenter le nombre de Personnages Indépendants d'une liste
Il peut être équipé d'un Auspex, ce qui peut être un atout dans son rôle de sergent tactique en Pod
[/quote]

Mais ton super sergent coûte super cher, pour un bonus passable.
Le vrai intérêt du Techmarine est sa règle[i] Sapeur[/i]. Sauf que le servant du Thunderfire a la même. Pour moi, j'ai vite fait le tour de la question...

Par contre, le Maître de la Forge me semble plus intéressant. Et, comme l'a fait remarquer @Corback, il y a quelques combos marrants.
En l'état, le Maître de la Forge n'est pas mauvais, car il ne coûte pas très cher et possède un équipement couteau-suisse. Sur du petit format, il permet donc de jouer son rôle de buffer tactique dans une armée axée sur le fond de table et/ou les véhicules, tout en se débrouillant plutôt bien au càc et dans les fusillades de contre-attaque. Sur un format 1000 points 1v1, je le trouve bien.

¨Par contre, il ne faut pas perdre de vue qu'il s'agit plutôt d'un QG low-cost de support. Il ne débrouillera jamais aussi bien au càc qu'un maître de chapitre, ne buffera pas autant une escouade de càc qu'un chapelain et ne soutiendra pas aussi bien ses unités qu'un archiviste. Donc, il est inutile de vouloir le surcharger d'équipements, car les autres QG en profiteront mieux. Un auspex, voire le faisceau de conversion, suffisent.
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Super boulot néanmoins, j'ai lu quelques chose qui m'a fait tiquer. Ton descriptif du MF est imprécis ou fait un gros raccourci évidant pour un joueur expérimenté mais pas pour un novice.

Le MF est principalement joué sur des châssis et autre implacables à cause de sa portée de 24 pas. C'est vrai mais incomplet. L'autre avantage des porteurs de MF décrit précédemment est aussi de tirer avec la CT pleine et entière après mouvement. Comme le MF à 1 tir par tour, l'unité qui l'emploie doit sacrifier soit sa mobilitè, soit son tir de MF. Les châssis et autres implacables inhibent les 2 contraintes inhérentes au MF : portée plus longue grâce au mouvement, CT pleine grâce à l'implacable/véhicule.

Aktaïr
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Mes propos pourraient être déplacés, mais chers amis, aviez-vous remarqué que les dents de terra étaient une arme de spécialiste? MdC armure Indo+Marteau+Dents de Terra... miam!! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/evilgrin.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/vampire.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/evilgrin.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/vampire.gif[/img]
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