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[SMarines] TACTICA Space Marines V6 sujet de discussion


marmoth

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[quote name='Shrike01' timestamp='1387477930' post='2483882']
Mes propos pourraient être déplacés, mais chers amis, aviez-vous remarqué que les dents de terra étaient une arme de spécialiste? MdC armure Indo+Marteau+Dents de Terra... miam!! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/evilgrin.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/vampire.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/evilgrin.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/vampire.gif[/img]
[/quote]

Oui mais c'est une arme trop situationnelle. L'adversaire doit être moins nombreux que toi au CaC, pas tjs évident surtout qu'un MdC va affronter de la CM ou faire des défis.
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1387457719' post='2483732']
Super boulot néanmoins, j'ai lu quelques chose qui m'a fait tiquer. Ton descriptif du MF est imprécis ou fait un gros raccourci évidant pour un joueur expérimenté mais pas pour un novice.

Le MF est principalement joué sur des châssis et autre implacables à cause de sa portée de 24 pas. C'est vrai mais incomplet. L'autre avantage des porteurs de MF décrit précédemment est aussi de tirer avec la CT pleine et entière après mouvement. Comme le MF à 1 tir par tour, l'unité qui l'emploie doit sacrifier soit sa mobilitè, soit son tir de MF. Les châssis et autres implacables inhibent les 2 contraintes inhérentes au MF : portée plus longue grâce au mouvement, CT pleine grâce à l'implacable/véhicule.

Aktaïr
[/quote]
Je n'ai pas bien compris ton intervention, tu voudrais que j'insiste sur la possibilité de prendre un MF sur une fig à pied?

C'est vrai qu'à me relire, la fin du paragraphe n'est pas très claire... :ermm:/>

Par contre en V6 l'arme lourde n'est plus gratuite du coup il faut bien s'interroger sur la pertinence d'en mettre une dans une escouade qui va devoir se déplacer.
Avant elle était gratos donc quitte à poder chez l'ennemi mettre un MF c'était pertinent, maintenant à moins de splitter c'est beaucoup moins évident...
Quand à sacrifier sa phase de mouvement pour tirer ça c'est valable pour un laser, car si le MF n'est pas à portée de fusion c'est de suite moins violent. Modifié par marmoth
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Attention, on peut faire bouger toute une escouade sauf la fig qui porte l'arme lourde et tirer avec.
Exemple, escouade de 10 SM, Tour 1, tu mets ton porteur de L-M en première ligne, phase mvt, tout le monde avance sauf lui donc il se retrouve au milieu de peloton et donc protégé, phase tirs il shoot un missile. Tour 2, même chose, les autres avancent sauf lui, il se retrouve derrière mais a pu tirer 2 fois.

Donc on ne sacrifie pas de phase de mouvement si on place bien ses figs.
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Voila j'ai édité un peu le MF

Mais comme le dit Will ce qui est valable en ne bougeant pas l'arme lourde avec un LM ne s'applique pas forcément au MF qui a une portée plus faible qu'un LM et une portée efficace encore plus faible!

Ces considérations de placement des armes lourdes seront développées dans le chapitre sur le placement [b]"Placer ses Unités"[/b] Modifié par marmoth
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Je me permet d'ajouter ma maigre contribution a l'édifice. Elle se base sur mes expériences de jeu, aussi elle reflète ma façon de voir l'utilisation des unités. Cette façon de voir n'est en rien la panacée, mais a souvent su prouver son efficacité.
Je tient a préciser que je joue en milieu amical, contre du MEq (Necron et SMC surtout). J'ai également une petite expérience comparative, possédant les codex V5 SW et BA.

[size="5"][color="#000080"][b][Attaque Rapide] Escouade d'Assaut[/b][/color][/size]
[size="3"][color="#FF0000"][b]
Ses utilisations :[/b][/color][/size]

L'escouade d'assaut tire sa force de ce qu'elle a sur le dos, a savoir ses réacteurs. C'est de l'infanterie de saut (page 47 du livre de regle), ce qui en fait une unité mobile. Elle se veut percutante, a la fois par son équipement de base (pistolet + epée tronço'), mais aussi grâce à la touche de Marteau de la Fureur. Mais surtout, sa mobilité et sa prédilection pour le corps a corps lui donne quasiment toujours l'initiative de la charge, car elle peut couvrir de grande distance en un tour (potentiellement 24ps : 12ps grâce aux réacteurs durant la phase de mouvement si on utilise les réacteurs en phase de mouvement [sauf si on utilise le trait de chapitre Raven guard, a voir plus tard] + 12ps en cas de double 6 au jet de distance de charge, même si la moyenne d'un jet sur deux dés tend vers 7ps, ce qui nous donne 19ps de rayon d'action pour cogner, ce qui est correct) tout en restant assez loin des menaces potentiels, notamment au corps a corps.

L'utilisation de cette escouade se présente sous plusieurs points.
-Tout d'abord,[u] l'unité qui sert de Fer de Lance[/u]. A la pointe de l'assaut, elle sert en général à tomber sur une unité opérationnelle qui garde un objectif, ou bien un char (type defiler, basilisk) ou une unité qui tir de loin (Havock, Devastator, toutes unités avec des gros flingues et beaucoup de porté).
-Ensuite, [u]cette unité peut servir d'intercepteur[/u]. Étant rapide, elle peut directement intervenir la ou la ligne fait défaut. Un rhino, des motos, un land speeder, un marcheur? Pas de problème!
-[u]L'unité peut également servir de gardien de gardien d'objectif [/u](oui oui, il y a deux fois le mot "gardien"). Il faut comprendre par la que l'unité opérationnelle (au hasard, une escouade tactique) sur l'objectif sera vulnérable à toute attaque et/ou contestation d'objectif. L'escouade d'assaut sert donc soit de "tampon" en s'interposant, soit de "marteau" en prenant la menace à révère. Pour bien mettre en œuvre cette tactique, il faut évidemment garder l'escouade d'assaut à couvert, et si possible la faire sortir de l'esprit de l'adversaire par d'autres préoccupation sur le champ de bataille (qui a dit des terminators?).

Niveau déploiement, trois solutions :
-[i]"Messieurs, allez y à pieds!"[/i] : A pied représente certainement l'option la plus conventionnelle. On offre plus de cibles, on est tout de suite menaçant.

- [i]"La mort vient du ciel!"[/i] : L'avantage des réacteurs, c'est qu'on peut débarquer en Frappe en Profondeur. Le bon coté, c'est qu'on a pas besoin de marcher, on peut potentiellement se téléporter a l'autre bout du champ de bataille des le tour deux. Le problème, c'est qu'on est soumis a plusieurs impératifs. Deja, faut réussir ses jets de réserves (ce qui, en V6, est plus aisé). Ensuite, le tour ou on arrive, on ne peut pas charger (par contre on peut tirer, ce qui est intéressant si on a des lances flammes, a voir plus tard). Il faut donc soit serrer les fesses et subir, soit se cacher grâce au sprint. L'incident de frappe n'est pas à exclure, même si on a plus de chance de s'en sortir en se positionnant à 5ps de toute menace/élément de décors/bord de table.

- [i]"Je suis l'aigle de la rouuuteuh!"[/i] : L'escouade peut abandonner ses réacteurs pour embarquer dans un rhino (gratuitement). Cependant, cela va totalement a l'encontre du principe de base de l'escouade d'assaut. On perd tout les avantages d’être a pied, pour gagner "seulement" une protection supplémentaire, tout en gardant la même vitesse mais sans pouvoir charger en debarquant.
L'escouade peut s'embarquer également dans un module, mais on se détourne de l'assaut pur, pour une puissance de feu a courte porté, tout en étant un peu plus résistant au corps a corps qu'une escouade tactique. L’intérêt réside d’être une épine dans le pied de l'adversaire : on est pas vraiment une menace prioritaire, mais on ne doit pas être laissé libre d'agir. A cela s'ajoute le fait qu'on ne soit pas "opérationnelle", donc la perte de l'escouade n'est pas un handicape énorme. On ne peut pas charger le tour ou on arrive en pod par contre.
Il me semble que l'option "Stormraven" est disponible pour les unité a réacteur, mais j'ai un doute, et aucune expérience la dessus. Je dirais juste que c'est une bonne idée, même si seulement 6 mecs peuvent embarquer (ils sont massifs, et le volant n'a que 12 places). Cependant, l'impact de 6 mecs est limité, et on arrive à un gros sac à point volant.

L'escouade d'assaut, pour celui ou celle qui n'en a que trop peu affronté, se montrera tout d'abord comme une menace secondaire, qui tir pas loin, moins bien protégé qu'une unité en char (même si elle va aussi vite). On a donc souvent tendance à la laisser évoluer, ne serait ce que deux tours. Son intérêt est de créer un dilemme, entre une menace immédiate (vétérans/dread en pod) ou une menace à retardement, d'autant plus meurtrière.
Une fois rencontrée plusieurs fois sur le champ de bataille, l'adversaire aura donc compris l'importance d'une telle unité, et dirigera quelques canons sur elle, d'où l'intérêt de la bouger à couvert, grâce au 12ps + le sprint (le sport, c'est bon pour la santé!).

L'escouade d'assaut n'est cependant pas indestructible. C'est seulement du 3+ en sauvegarde, et 10 mecs avec des fusées sur le dos, ça passe pas inaperçu. Il est préférable de les diriger vers des unités un peu moins forte. Une escouade spécialisé au tir sera à la ramasse niveau corps a corps (tir sur s'ki tape, tape sur s'ki tir!). Une unité type cultistes, gaunts (attention, initiative de 4, voir 5), gardes impériaux, même si le nombre est supérieur, aura souvent des capacités lié au combat (CC, F/E, Ini, Attaques) moindre qu'une escouade d'assaut qui charge : 3 attaques par personnes (1 A de base + deux armes de CAC + attaque de charge) + marteau de la fureur + 4 attaques pour un sergent vétéran + son marteau de la fureur, ce qui nous porte un total à... 41 attaques (sans compter les 10 tirs de pistolet bolter) de F4 si l'unité est toute nue, dont 10 à Ini 10, avec une CC de 4, ce qui veut dire qu'on touche sur 3+ la plupart du temps, voir sur 4+ dans certains cas, ce qui reste correct. Dans ce cas, le combat dur deux tour (voir plus) mais on subira peu de perte au premier assaut, tout en causant un grand nombre de blessure.

Avec les doctrines de Chapitre, on a quelques bonus intéressants :
[b]Ultramarine[/b] : la doctrine d'assaut nous donne course, un bonus sympa, mais pas forcement décisif étant donné qu'il faut savoir quand le déclarer (la doctrine se déclare en début de tour de joueur). Le course de V5 était puissant, celui de V6 moins.
[b]White Scars[/b] : Combattants nomades nous offre Désengagement, ce qui est très très intéressant, surtout avec un Chapelain (a voir plus tard).
[b]Imperial Fists[/b] : Science du bolter nous donne le droit de relancer les jets pour toucher de 1 au pistolet bolter. Ce qui nous laisse seulement les 2 comme résultat d'echec, c'est comme si on avait CT5. C'est un petit bonus sympa.
[b]Black Templar[/b] : Relevez les défis, quel qu'en soit le prix : notre sergent devient donc un petit monstre aux défis, puisqu'il relance pour touché, et a perforant. Quand a la règle Croisé, elle nous offre... Croisé (+1D6 en sprint, +1D3 en percé), et Volonté d'Adamantium (+1 sur le test d'abjurer le sorcier). Ce sont des bonus subtils qui, si bien utilisé, peuvent surprendre, surtout pour les défis.
[b]Salamander [/b]: Science du feu nous rend plus résistant aux armes a flammes, et rend ces dites armes plus meurtrières entre nos mains (ça tombe bien, on a accès aux lance flamme). Maitres artisans permet a notre sergent de transformer une de ses armes en arme de maitre. Intéressant si on s'équipe avec du bon matos.
[b]Raven Guard[/b] : Délivrance ailée nous permet d'utiliser la capacité de saut durant la phase de mouvement (se déplacer de 12ps) mais également durant la phase d'assaut du même tour (relancer le jet de distance de charge). Quand je vous dis qu'aller cogner une unité à 24, c'est possible!

D'une manière plus général, on voit que tout les doctrines ou presque nous offrent des avantages sur l'escouade d'assaut. Dommage de s'en priver.

L'escouade d'assaut est, de prime abord, un peu plus chère qu'une escouade tactique, et troc la capacité opérationnelle pour de la vitesse et de la puissance d'impact. De plus, elle grignote un slot d'attaque rapide, la ou Stormtalon et motos ont déjà leur place (à nuancer pour les motos, grâce au capitaine qui les fait passer en troupe).
Cependant, l'escouade d'assaut trouve toute sa saveur lorsqu'on lui ajoute un chapelain avec des réacteurs dorsaux. Ce QG pas trop chère (-chère qu'en V5, déjà tout équipé hormis le réacteur qu'il faut acheter, ce qui nous donne un QG clef en main pour...105p!) nous donne : sans peur, haine (pour tout le monde, on fait pas dans le détail!), un CD de 10, 5 attaques de plus en charge (avec une masse énergétique, qui plus est). Jouer l'escouade d'assaut sans le chapelain, c'est gâcher du potentiel. Rien qu'en pensant a toutes les attaques en charge qu'on peut relancer grâce a la haine sur le premier round. L'intérêt du chapelain est de booster une unité déjà sympa, tout en occupant le slot QG obligatoire pour pas trop chère.


[color="#FF0000"][b][size="3"]Le choix de l'armement : [/size][/b][/color]

Niveau armement, on a pas trop de choix, c'est soit lance flamme, soit pistolet a plasma. L'avantage, c'est qu'on peut en prendre 2 (pas forcement les deux même armes, meme si c'est conseillé), et qu'on est plus obligé d’être 10 (ce qui était le cas en V5) pour justement en prendre 2.
Si on compare avec les SW, leurs serres sanglantes ne peuvent prendre qu'une seule arme spé, quelque soit leur nombre. Par contre, une figurine (pas de sergent chez les SW, donc cette figurine n'est pas un personnage, et n'est donc pas ciblage en defi) peut prendre une arme énergétique ou un gantelet.
Si on compare avec les BA, hormis le fait que cette unité est en choix de troupe et donc opérationnelle chez eux, le choix d'arme est plus variés. On ajoute le fuseur (ce qui est un gros plus) et le lance plasma (tout aussi intéressant, même si le pistolet plasma fait presque le même boulot).

Si on part sur une escouade equipé de lance flamme on peut :
-Chasser les nuées, les petites unités
-Tomber en FeP sur une unité gardienne d'objectif (genre boyz) et arroser de flamme et avec de la chance, causer un test de moral
-Dégrossir un pavé d’infanterie avant de charger
L'inconvénient, c'est qu'on perd l'attaque due a l'arme additionnelle de corps a corps.

Avec une escouade avec les pistolets plasma :
-Chasseur d’infanterie, avec la F7, on est sur de tuer quasiment de tout
-Chasseur d’infanterie lourde, idem qu'au dessus, avec la PA2, on transperce quasiment tout
-Chasseur de blindé léger (jusqu'à un blindage de 13 pour un dégât superficiel au minimum), vu qu'on est mobile, un blindage arrière a 10 nous permet de faire un dégât important sur 4+
L'inconvénient ici réside dans la surchauffe des armes, même si c'est seulement sur un 1. Par contre, on garde notre attaque bonus au CAC. C'est cette configuration que j'utilise.

La configuration de l'escouade avec 10 marines semble être la meilleur solution. Plus d'impact au combat, plus d'impact dans les tirs avant de charger, on peut se permettre d'encaisser quelques pertes tout en restant dans la course (pertes causées notamment lors des tirs de contre charge).
Cependant, les plus petits formats, notamment 5, présentent des avantages. Deja, le cout en point réduit. Ensuite, c'est une menace plus petite, plus facile a cacher. Elle remplie toujours le rôle de chasseur de marcheur/unité a faible effectifs. En pod, elle peut intervenir partout, et déployer pour 130p, deux tirs de plasma/galette de lance flamme, plus l'arme de tir du sergent, un pistolet plasma/graviton.

A noter qu'on a de base des grenades frag, des grenades antichars.

[size="3"][color="#FF0000"][b]Le Sergent: [/b][/color][/size]

Ce petit homme a le même profil qu'un marine normal, hormis le 9 de CD. La promotion en sergent vétéran doit être de série dans quasiment tout les cas, puisqu'elle confère une attaque supplémentaire dans le profil.
Niveau équipement, on a le choix, puisqu'il a accès a toutes les armes de mêlée. On a également accès au pistolet a graviton, au pistolet a plasma, aux bombes a fusion et au bouclier de combat.
Pour ce qui est des configurations, on a :

[b]Sergent tout nu[/b]: peu intéressant, c'est dommage de se priver de bon matos. Seulement en petit format pour ne pas couter trop chere, ou dans une escouade de 5 pour boucher un trou. A noter qu'un sergent tout nu avec la doctrine Black Templar représente déjà une menace grâce à perforant. Ca peut nous permettre de faire des économies.
[b]Avec pistolet plasma[/b]: un troisième tir de plasma, au risque de perdre son sergent sur une surchauffe. Aucun impact sur le corps a corps.
[b]Avec pistolet a graviton[/b] : la porté minime de cette arme la rend peu intéressante, comparé a son homologue qu'est le fusil a graviton, mais ce probleme peut etre contourné grace aux reacteurs. Cependant, face a une Créature Monstrueuse, le pistolet graviton peut faire l'affaire, et il ne surchauffe pas. Toutefois, il est nettement plus spécialisé que le pistolet plasma, ce dernier ne faisant pas de cadeau aux petites sauvegarde.
[b]Pistolet (bolter/plasma/graviton) + arme énergétique[/b] : on ajoute la force au tir a la force au corps a corps. Toutes les armes ont le même cout, donc on a du choix :
- Une simple PA3 pour l’épée énergétique, simple et efficace. Cependant, on a d'autres armes aussi intéressante.
- La masse, +2 en Force et commotion, malgré la PA4, peut être intéressante car elle permet de frapper a Ini 4. Cependant, on a déjà une masse sur le chapelain.
- La lance est très intéressante, pour le coup, puisqu'on va toujours chercher à charger et a faire un max de dégât a ce moment la, et que c'est justement au tour de charge qu'elle se révèle utile. Faut juste faire attention contre qui on tombe, car dans un corps à corps prolongé, la lance reste moyenne.
- La hache, en terme de force brut, trouve un meilleur compétiteur dans le gantelet énergétique/marteau. Cependant, c'est une alternative viable car ce n'est pas une arme de spécialiste, qu'elle est moins chère, et qu'elle remplie son office dans la chasse a la sauvegarde 2+ avec seulement 1PV.
[b]Pistolet + gantelet/marteau tonnerre[/b] :On peut regrouper le gantelet et le marteau car ils sont tout deux encombrant, spécialiste et double la F avec une PA2. L’intérêt est d'avoir encore une fois de la force au tir et au corps a corps, en sacrifiant une attaque, celle du maniement de deux armes.
[b]Pistolet + griffe éclair[/b] : statistiquement, on fait plus de mort que l’épée énergétique, vu qu'on relance pour blessé grâce a lacération. Si on ajoute la relance offerte par le chapelain, c'est tout benef'! Par contre, arme de spécialiste, encore une fois, donc on perd une attaque.
[b]Double griffes éclairs[/b] : on perd l'arme de tir, au profit d'une attaque supplémentaire. Et d'un look bien badass, pas vrai Wolverine?
[b]Gantelet/marteau + griffe éclair [/b]: On est polyvalent, on peux a la fois taper sur du char que sur de l’infanterie, on a deux armes de spécialistes, donc on perd pas d'attaques au corps a corps. Cependant, on perd le tir, ce qui peut être problématique dans certains cas. Et on représente une menace en défi, surtout pour les Creatures Monstrueuses et les QG a plusieurs point de vue, du moment qu'on survie. Cette config' est néanmoins très chère, et l'utilisation du gantelet ne sera que sporadique par rapport aux cibles que l'on chasse avec cette unité. Modifié par valerian90
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[quote name='valerian90' timestamp='1387548994' post='2484298']

[size="3"][color="#FF0000"][b]Ses utilisations :[/b][/color][/size]

L'escouade d'assaut [ ... ] peut couvrir de grande distance en un tour (potentiellement 24ps : 12ps grâce aux réacteurs durant la phase d'assaut + 12ps en cas de double 6 au jet de distance de charge)


[/quote]

Un problème lorsque tu as écrit je pense vu que tu ne fais pas la même erreur plus bas.^^
Change "phase d'assaut par "phase de mouvement" et rajoute "si on utilise les réacteurs en phase de mouvement" (sauf si on utilise le trait de chapitre Raven guard"

Sinon descriptif AHMA plutôt bien.^^
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[quote name='valerian90' timestamp='1387548994' post='2484298']
[b]Pistolet plasma/graviton + arme énergétique[/b] : ..... La hache, quand a elle, présente peu d'intérêt. Certes, PA2 et +1 en F, mais encombrant. On fait mieux avec un gantelet.
[/quote]

Le gros avantages de la hache par rapport au gantelet, c'est que ce n'est pas une arme de spécialiste et bénéficie donc du +1 attaque pour 2 armes. Ce qui en fait un choix tout à fait potable dans le cadre d'une unité pour chasser la Svg 2+. Le gantelet devient intéressant sur des PV multiple à E4 par la MI et contre les véhicules.

Somme toute le gantelet et la hache se valent,
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@chacha : correctif fait, merci :)

@belesprit : je trouve la hache le cul entre deux chaises. Certes on a l'attaque en plus, mais on perd l'Ini sympa pour seulement +1 en F, alors qu'avec gant' ou marteau, on double la force (et puis le probleme de l'attaque sup' n'est plus un problème si on prend deux armes de spécialistes). A contrario, sur les gardes imperiaux, la hache est parfaite.
La hache, sur une tactique, je dis pas non, cas c'est un choix de troupes, et qu'on peut les spécialiser. Par contre, sur de l'assaut, ou on peut généralement en sortir qu'une seule (chère, slot peu nombreux) j'aurais tendance a dire que le gantelet met tout le monde d'accord en cognant plus fort, et en s'alliant a la griffe, on perd pas l'attaque de spécialiste.

Cela dit, ton point de vu est intéressant, et complète très bien le mien.
En tout cas, merci de m'avoir lu :D
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Pour le sergent tout nu, tu peux rajouter qu'avec le trait des BT qui file les attaques perforantes on peut éventuellement faire avec. Sur toutes l'armée, sa peut permettre d'économiser assez de point pour payer autre chose par exemple.
Pour l'escouade inférieur à 5, me semble que l'article de la V5 était très bien expliqué pour eux non? Me rappel avoir longuement parler des 5 assauts tri pisto plasma par exemple ^^
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[quote]Pour le sergent tout nu, tu peux rajouter qu'avec le trait des BT qui file les attaques perforantes on peut éventuellement faire avec. Sur toutes l'armée, sa peut permettre d'économiser assez de point pour payer autre chose par exemple. [/quote]

Je l'ai dit dans la partie traitant des traits de chapitre, mais j'y ai pas repensé après. Je vais corriger.
Cependant, je trouve dommage de se priver de bon matos. Les 6, surtout quand on a besoin, ne tombent pas du ciel.

[quote]
Pour l'escouade inférieur à 5, me semble que l'article de la V5 était très bien expliqué pour eux non? Me rappel avoir longuement parler des 5 assauts tri pisto plasma par exemple ^^[/quote]

En V5, c’était "par tranche complète de 5 figurines, un marine d'assaut peux remplacer son pistolet bolter par ...", donc pour la triplette de plasma, fallait forcement être 10.
De plus, on peut pas avoir d'escouade inférieur a 5.
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[quote name='valerian90' timestamp='1387573172' post='2484499']
@belesprit : je trouve la hache le cul entre deux chaises. Certes on a l'attaque en plus, mais on perd l'Ini sympa pour seulement +1 en F, alors qu'avec gant' ou marteau, on double la force (et puis le probleme de l'attaque sup' n'est plus un problème si on prend deux armes de spécialistes). A contrario, sur les gardes imperiaux, la hache est parfaite.
La hache, sur une tactique, je dis pas non, cas c'est un choix de troupes, et qu'on peut les spécialiser. Par contre, sur de l'assaut, ou on peut généralement en sortir qu'une seule (chère, slot peu nombreux) j'aurais tendance a dire que le gantelet met tout le monde d'accord en cognant plus fort, et en s'alliant a la griffe, on perd pas l'attaque de spécialiste.
[/quote]

Combo qui te coûte pour une attaque quand même 25 pts de plus soit un marine d'assaut et des fafouettes sans compter ton attaque de tir. Je ne dis pas que ce n'est pas efficace, mais une unité équipée comme la tienne ne permet pas l'erreur et dans les mains d'un joueur débutant c'est rapidement la Bérézina en cas de perte. Modifié par Belesprit
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[quote]Combo qui te coûte pour une attaque quand même 25 pts de plus soit un marine d'assaut et des fafouettes sans compter ton attaque de tir. Je ne dis pas que ce n'est pas efficace, mais une unité équipée comme la tienne ne permet pas l'erreur et dans les mains d'un joueur débutant c'est rapidement la Bérézina en cas de perte. [/quote]

Enfin la, on arrive sur un debat qui touche les gouts de chacun, et donc ça va vite tourner a la discution sterile. Je suis tout a fait d'accord que c'est chere comme option, mais vu la baisse en point (legere mais globale) de la V6, moi qui jouait en V5, j'ai fais un investissement. Je préfère sacrifier mon tir, et m'orienter plus sur de l'assaut. J'ai déjà deux escouades tactiques avec un sergent pisto plasma. La, j'ai la possibilité de varier l’équipement.
Tu dis que c'est une unité qui n'admet pas l'erreur. Encore une fois je suis d'accord. Mais c'est en jouant qu'on apprend. Au début je jouais seulement l’épée énergétique, par soucis d’économie. Et puis je me suis rendu compte qu'un sergent (quelque que soit l'escouade, même si on parle de l'assaut ici) a tout de même du potentiel. Aujourd'hui, j'offre suffisamment de dilème dans mes listes pour que chaque menace compte.

En general, joueur debutant dit adversaire debutant (je dis bien "en general" parce que j'ai moi meme des contre exemple). Ce fut mon cas, et je me concidere encore aujourd'hui comme "débutant" sous certain aspect. Je joue avant tout pour m'amuser.

J'vais modifier le paragraphe sur la hache.
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Salut,

[quote name='valerian90' timestamp='1387548994' post='2484298']

Son intérêt est de créer un dilemme, entre une menace immédiate (vétérans/dread en pod) ou une menace à retardement, d'autant plus meurtrière.

[/quote]

Le véritable intérêt de l'escouade d'assaut c'est surtout sa complémentarité avec les escouades tactiques (en cela le trait ravenguard est très complémentaire d'ailleurs).
Il suffit de regarder leur kit d'équipement pour comprendre qu'ils ont pour tache de nettoyer les objectifs de l'infanterie qui s'y trouve. Ils ont de plus, comme tu le soulignes une excellente capacité de saturation sur les petites unités MeQ.

[quote name='valerian90' timestamp='1387548994' post='2484298']
L'escouade d'assaut est, de prime abord, un peu plus chère qu'une escouade tactique, et troc la capacité opérationnelle pour de la vitesse et de la puissance d'impact. De plus, elle grignote un slot d'attaque rapide, la ou Stormtalon et motos ont déjà leur place (à nuancer pour les motos, grâce au capitaine qui les fait passer en troupe). Cependant, l'escouade d'assaut trouve toute sa saveur lorsqu'on lui ajoute un chapelain avec des réacteurs dorsaux. Pour faire court, ce QG pas trop chère (-chère qu'en V5, déjà tout équipé hormis le réacteur qu'il faut acheter, ce qui nous donne un QG clef en main pour...105p!) nous donne : sans peur, haine (pour tout le monde, on fait pas dans le détail!), un CD de 10, 5 attaques de plus en charge (avec une masse énergétique, qui plus est). Jouer l'escouade d'assaut sans le chapelain, c'est gâcher du potentiel. Rien qu'en pensant a toutes les attaques en charge qu'on peut relancer grâce a la haine sur le premier round. L'intérêt du chapelain est de booster une unité déjà sympa, tout en occupant le slot QG obligatoire pour pas trop chère.

[/quote]

Pas tout à fait d'accord avec toi. Effectivement, la configuration 10+chapelain est bonne et renforce l'impact de saturation de l'unité. Cependant, le chapelain va bien souvent représenter un over-kill étant donné que le personnage est trop fragile pour s'opposer à trop gros pour lui (et qui sera également trop gros pour les marines bien souvent) et donc ouvrira une fenêtre de possibilité supplémentaire trop réduite pour justifier son coût (surtout en comparaison des autres QG). Il ne faut pas s'y tromper et comme tu le précises plus haut le rôle principal des escouades d'assaut est d’attraper les preneurs d'objectifs adverses, plutôt que d'adjoindre un chapelain qui n'apportera pas grand chose dans ce contexte il vaut mieux investir les points ailleurs.
Je nuance néanmoins le point de vue que je viens d'émettre, étant donné que le chapelain peut quand même avoir sa place car il reste un très bon QG et je suis persuadé que le trait raven guard peut remettre au gout du jour les assauts percutant de la v4 et des traits de chapitre.

[quote name='valerian90' timestamp='1387548994' post='2484298']
[size="3"][color="#FF0000"][b]Le Sergent: [/b][/color][/size]

Ce petit homme a le même profil qu'un marine normal, hormis le 9 de CD. La promotion en sergent vétéran doit être de série, puisqu'elle confère une attaque supplémentaire dans le profil.
Niveau équipement, on a le choix, puisqu'il a accès a toutes les armes de mêlée. On a également accès au pistolet a graviton, au pistolet a plasma, aux bombes a fusion et au bouclier de combat.
[/quote]

Avec la présence des défis, mieux vaut éviter de trop investir de points dans un sergent. Par tradition j'essaie d'éviter le plasma sur un type aussi cher, surtout qu'on a le graviton pour lui. De plus l'équipement de mêlée est difficile à choisir, j'aime pas l'idée de taper à init 1 sur un type ciblable avec 1 pv, mais la hache reste quand même idéale pour le nombre d'attaque, le coût et la PA2. Mon second choix est l'unique griffe éclair, mais c'est purement personnel et dicté par mon amour des relances et le coût modéré^^

[quote name='valerian90' timestamp='1387548994' post='2484298']
La configuration a moins de 10 membres ne présente que peut d'intérêt a mes yeux, hormis pour boucher un trou dans une liste.

Pour ma configuration personnelle, c'est : marines d'assaut x10, double pistolet plasma, gantelet + griffe sur le sergent, avec un chapelain
[/quote]

La plus grosse erreur à mon sens de ton post qui est pas mal au demeurant. L'escouade de 5 a au contraire de bons avantage.
- Tout d'abord le coût très réduit (en effet on se dispensera de sergent vet sur une telle escouade).
- Le pod à 15 points
- 2 armes spé pour 5 marines
- 3 tirs de plasma en pod (et donc précis et imprévisible pour l'adversaire étant donné la liberté donné par un pod) pour 130 points

De plus, je trouve ta configuration beaucoup trop cher, la force de l'unité est vraiment le nombre d'attaque F4 pour peu de points avec une grande mobilité. Enfin, excepté pour une configuration "suicide" je suis pas un fan du plasma sur les marines d'assaut. Le prix est doublé avec une certaine dangerosité pour l'utilisateur. Le lance-flamme s'adapte mieux au rôle de l'unité tout en coûtant 3x moins cher. Enfin ton sergent te revient à 70 points pour un gars qui meure au premier mauvais défi venu :/
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Pour la question du defi, le reacteur permet laaaargement d'eviter les gros QG (CF la fin du premier §). Je ne lance jamais de defi, et fait bien en sorte de ne jamais me frotter sur quelque chose qui ne me laisse aucune chance en combat.
Je tient a préciser que je joue en milieu amicale, et que je n'ai aucune expérience des tournois (hormis les listes que je vois passer sur le warfo).

[quote]La plus grosse erreur à mon sens de ton post qui est pas mal au demeurant. L'escouade de 5 a au contraire de bons avantage.
- Tout d'abord le coût très réduit (en effet on se dispensera de sergent vet sur une telle escouade).
- Le pod à 15 points
- 2 armes spé pour 5 marines
- 3 tirs de plasma en pod (et donc précis et imprévisible pour l'adversaire étant donné la liberté donné par un pod) pour 130 points[/quote]

Une escouade de 5, ça peut pas se permettre d'encaisser beaucoup de tir si ça veut reste efficace. Si on se base sur ton analyse, une escouade de 10 peut donc encaisser 5 mort et tout de même faire du dégât. Je sais d'experience que l'adage "aucun plan ne survit au contact de l'ennemi" est on ne peu plus vraie, surtout dans le wargame (et a l'airsoft, aussi, mais c'est une autre histoire). Une escouade a effectif maximum permet d'encaisser des pertes non prévu au départ. Sinon, a quoi bon prendre 30 boys quand on peut en prendre que 10?
Pour le pod, j'aime pas du tout le principe. On est une escouade "d'assaut", le but principale c'est de cogner au corps a corps, pas de tirer. Si on veut du monde en pod, autant prendre des marines tactiques. Cependant, sur la retabilité pure, l'alternative du pod semble etre (jamais testé, je ne peux te croire que sur parole) efficace. Le pod à 15 points, c'est pas vraiment un bon argument, etant donné qu'il peut pas être réutilisable après largage. Par contre, je suis d'accord pour le rhino a 15p, qui peut être recyclé durant la partie.
Cependant, avec une escouade de 5 marines tactique en pod, avec un fusil plasma et un combi plasma, on a 4 tirs (à la première salve, si on arrive a 12ps, meme portée que les pistolets) et une unité operationnelle. Et ce, pour le meme prix.

J'vais changer ça, et intégrer un peu plus de contenu sur les escouades par 5. Si tu as d'autres propositions sur ce format, ou des formats a 6-7-8-9, hésite pas.
[quote]
Cependant, le chapelain va bien souvent représenter un over-kill étant donné que le personnage est trop fragile pour s'opposer à trop gros pour lui (et qui sera également trop gros pour les marines bien souvent) et donc ouvrira une fenêtre de possibilité supplémentaire trop réduite pour justifier son coût (surtout en comparaison des autres QG)[/quote]

L'archiviste, il est moins chere, a une arme de force, peut faire de la magie, mais il possede les meme caracteristiques que le chapelain au niveau corps a corps. La force du chapelain réside dans l'escouade avec laquelle il combat (la force du loup est dans la meute, la force de la meute est dans le loup). L'archi, sous couvert d'un bon tirage de sort, ne boost pas forcement l'escouade dans laquelle il est. Je vais pas trop m’étendre sur l'archi, je le joue pas, par soucis de simplicité.
Le Capitaine/Maitre, il est plus chère, est taillé pour le CAC, mais sauf si on le met a moto, il boost personne. L'avantage du chapelain, c'est qu'il est moins chère, et qu'il donne des avantages. Cela dit, à des formats a partir de 1500, on peut se permettre de sortir un capitaine/maitre, et un chapelain.
Je ne parlerais pas des personnages nommés, qui sont d'une autre categorie. Le Maitre de la Forge n'a aucune capacité au corps a corps pur et dur.

Ton commentaire met également en lumière un autre point : le chapelain est sous estimé (oui oui, je fais partie de la ligue de défense des chapelains!). Certes, il ne fait pas le café, mais pour moi, il rempli a merveille le role qui lui est attribué.
Pour ce qui est de l'overkill, c'est pas faux. Selon les differents emploi, le chapelain ne "dévoilera" son utilité qu'a partir du tour 3, ou 4. Cependant, cette intervention mise sur l'obtention d'un résultat rapide, tout en minimisant la possibilité d’échec (le risque zéro n'existe pas, j'en suis conscient).
Et j'avouerais a demi mot que j'ai une telle trouille du defiler et autre obusier que je mets tout les moyens pour les faire taire.

[quote]je suis persuadé que le trait raven guard peut remettre au gout du jour les assauts percutant de la v4 et des traits de chapitre.[/quote]

Comme je l'ai dis, je joue ultra et ça m’empêche pas de faire un carnage sans désengagement. Encore une fois, faut savoir choisir ses cibles.

[quote]Enfin ton sergent te revient à 70 points pour un gars qui meure au premier mauvais défi venu :/ [/quote]

Jouant contre du chaos, seul son seigneur surclasse mon sergent et mon chapelain. Et d'une manière générale, je suis un couard, j’essaie de tuer les QG adverses au tir. Si je prends un gantelet + une griffe, c'est déjà parce que la griffe relance pour blesser et a statistiquement plus de mort que l’épée, et parce que le gantelet me permet d'intercepter un rhino ou un défiler.
D'une manière plus générale, si on part du fait que l’équipement ça coute chère, on revient à équiper personne.
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[quote]Pour la question du defi, le reacteur permet laaaargement d'eviter les gros QG (CF la fin du premier §). Je ne lance jamais de defi, et fait bien en sorte de ne jamais me frotter sur quelque chose qui ne me laisse aucune chance en combat.
Je tient a préciser que je joue en milieu amicale, et que je n'ai aucune expérience des tournois (hormis les listes que je vois passer sur le warfo).[/quote]

Quelles sont les cibles du gantelet? Les CM(j'inclus les multi pv style nobz/ guerriers tyranides et les grosses endus), les QG de close, Les 2+ et les marcheurs. Beaucoup de ces cibles vont pouvoir lancer un défis et couper en deux ton sergent si tu acceptes ou te faire perdre le bénéfice de ton investissement sur le combat en cours. Etant donné que t'as pas besoin de tout cet équipement pour rouler sur les cibles habituelles de l'unité autant économiser ces points.

[quote]Une escouade de 5, ça peut pas se permettre d'encaisser beaucoup de tir si ça veut reste efficace.[/quote]

C'est tout l'intérêt du pod, pour 95 points t'as 2 lance flamme qui arrivent où ils veulent pour nettoyer un objectif ou 3 plasmas dans les fesses d'un véhicules. Tu compares très justement avec les 5 tactiques podés, le triple intérêt des marines d'assauts c'est qu'ils te reviennent moins cher (dans le cas des flammers), sont totalement sacrifiable car non opérationnels et n'ont pas de tirs unique et forcent donc à s'en occuper.

Pour le coup, leur donner un rhino me semble peu utile à part pour gratter un châssis supplémentaire avec 2 lance flammes.

[quote]le chapelain est sous estimé (oui oui, je fais partie de la ligue de défense des chapelains!). Certes, il ne fait pas le café, mais pour moi, il rempli a merveille le role qui lui est attribué.[/quote]

Je ne dis pas que le chapelain est mauvais hein, mais dans la config présenté, il apporte moins que les autres, pourquoi? Car l'archiviste et le capitaine même si il ne donne pas de bonus à l'unité vont permettre d'aller chercher des cibles que le chapelain ne permet pas d'attraper et donc d'ouvrir de nouvelles possibilités.
Le chapelain est pour moi meilleur avec des ravenguards pour passer à un schéma ou les marines d'assaut sont l'unité de corps à corps centrale ou sinon avec des vétérans d'assauts pour fiabiliser les coûteuses armes de l'unités et limité l'aspect sac à point en équipant juste le nombre de marines nécessaires.
En gros l'idée c'est que le bonus du chapelain est trop important pour être utilisé sur des marines d'assaut de base.

[quote]Comme je l'ai dis, je joue ultra et ça m’empêche pas de faire un carnage sans désengagement. Encore une fois, faut savoir choisir ses cibles.[/quote]
C'est les white scars qui donnent désengagement :P/> la raven guards permet d'utiliser les réacteurs en mouvement et en assaut et de relancer les blessures dû au marteau de la fureur. Une escouade d'assaut ravenguard sera bien plus percutante que n'importe quelle autre et justifie pleinement un chapelain amha.

[quote]Jouant contre du chaos, seul son seigneur surclasse mon sergent et mon chapelain. Et d'une manière générale, je suis un couard, j’essaie de tuer les QG adverses au tir. Si je prends un gantelet + une griffe, c'est déjà parce que la griffe relance pour blesser et a statistiquement plus de mort que l’épée, et parce que le gantelet me permet d'intercepter un rhino ou un défiler.
D'une manière plus générale, si on part du fait que l’équipement ça coute chère, on revient à équiper personne. [/quote]

Je pense que baser un article destiné à un tactica sur un seul adversaire est une mauvaise idée. Il faut garder une vision d'ensemble. De plus le premier aspirant champion de slaanesh venu sera plus fort que ton sergent et le tuera en défi, les seigneurs du chaos et autres prince démons eux, découperont ton escouade à eux seuls.
Effectivement, j'équipe très peu mes sergents, si tu t'occupes des thons au tir, le gantelet se justifie encore moins. En ce qui concerne la griffe, j'aime beaucoup cette arme et je la préfère de loin à l'épée.
Enfin, le gantelet des sergents c'est pas le meilleur moyen de gérer un marcheur/ CM, alors certes ton combo te permet d'aligner pas mal d'attaque en charge avec ton gantelet, mais les chances de décès restent élevés pour un combo à 170 points sans compter les 9 marines derrières. Cher payé pour une efficacité relative en somme.

Edit: j'ai oublié de parler un peu de la taille des unités^^ La taille de l'unité est pour moi liée à la façon de l'intégrer dans l'armée:
- Le rôle je pense le plus "optimisé" de l'escouade, c'est à dire en unité sacrifiable par 5 avec 3 plasmas ou graviton 2 plasmas ou 2 lance flamme en pod. Je pense qu'on peut intégrer la variante 2 lance flamme en rhino même si c'est beaucoup moins bien.
- Le rôle de cœur d'armée, avec de grosses escouade de 10, sergent vet avec armes de close diverses et des chapelains qui se baladent.
- La combinaison avec les escouades tactiques. Il faut essayer de voir les tactiques et les assauts comme une même unité. Les deux groupes comblent les faiblesses de chacun et permettent de prendre des objectifs en se couvrant mutuellement. C'est ici que les variations d'effectifs seront possible. En effet 10 marines seront difficilement "cachable" efficacement derrière un rhino. Au fil des années de pratique j'en suis arrivé à la conclusion que le meilleur format est par 8, il permet un bon contrôle des points de la liste également (on peut facilement faire fluctuer le nombre de 7 à 10 suivant le format). Modifié par David"jeune"
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[quote]Quelles sont les cibles du gantelet? [/quote]

Le gantelet, c'est les +2, les chars (surtout les fonds de cours), les marcheurs, les CM (pour ces trucs la, quoi qu'il arrive, on creve). Pour le reste, j'ai la griffe, sauf si je tape en dernier quoi qu'il arrive.
J'suis d'accord que l'utilisation du gantelet est sporadique, mais je préfère l'avoir et ne pas l'utiliser, plutôt que ne pas l'avoir, et en avoir besoin.

[quote]Je pense que baser un article destiné à un tactica sur un seul adversaire est une mauvaise idée[/quote]

Le chaos c'est, avec les orks, le seul endroit ou j'ai rencontré un QG quasi indéboulonnable: le seigneur termi dans son unité de termi, et le big boss avec ses nobs.
Ca fait trop longtemps que j'ai pas joué contre de l'Eldars ou du Tyranide pour que je puisse me prononcer. Surtout avec les prochains changement des Tyranides.

Et puis, la ou j'ai des lacunes, vous êtes la pour les combler. Je l'ai dit a plusieurs reprises, je n'ai pas la science infuse, ça ne reflète que mon expérience et ce n'est pas la panacée. Je sais pas si vous avez vu, mais j'édite régulièrement afin de compléter ce que j'ai dit.

[quote]C'est les white scars qui donnent désengagement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]

Une escouade d'assaut ravenguard sera bien plus percutante que n'importe quelle autre et justifie pleinement un chapelain amha.[/quote]

Si tu te désengages (avec les white scars) tu peux recharger derrière. J'ai pensé à ça quand j'ai écris. Faute d’étourderie.
C'est sur que la ravenguard fait la part belle à l'escouade d'assaut, mais je vais pas décaper mon armée juste pour ça.

[quote]mais dans la config présenté, il apporte moins que les autres, pourquoi? Car l'archiviste et le capitaine même si il ne donne pas de bonus à l'unité vont permettre d'aller chercher des cibles que le chapelain ne permet pas d'attraper et donc d'ouvrir de nouvelles possibilités.[/quote]

Aujourd'hui, l'intérêt du capitaine, c'est les motos. Quitte a prendre deux QG, autant en prendre deux différent. Pour l'archiviste, sa fragilité le rend moins taillé pour le corps a corps. Il n'a pas la 4+ de la rosarium.
Et si l’intérêt du chapelain ne réside pas dans une escouade d'assaut, ou réside t il? Il est toujours surclassé par le Capitaine, quoi qu'il arrive.

[quote]C'est tout l'intérêt du pod, pour 95 points t'as 2 lance flamme qui arrivent où ils veulent pour nettoyer un objectif ou 3 plasmas dans les fesses d'un véhicules. Tu compares très justement avec les 5 tactiques podés, le triple intérêt des marines d'assauts c'est qu'ils te reviennent moins cher (dans le cas des flammers), sont totalement sacrifiable car non opérationnels et n'ont pas de tirs unique et forcent donc à s'en occuper.[/quote]

J'vais ajouter ça. Même si je suis pas trop partisan du coté sacrifiable de la chose.

[quote]De plus le premier aspirant champion de slaanesh venu sera plus fort que ton sergent et le tuera en défi, les seigneurs du chaos et autres prince démons eux, découperont ton escouade à eux seuls.[/quote]

Mon sergent est pas immortel, certes, mais il a ses chances. Et comme l'aspirant a Ini 5, je frappe en dernier quoi qu'il arrive, donc autant miser sur le gantelet et cogner un bon coup, vu que je suis pas sur de pouvoir encaisser deux tours. De plus, mon sergent sert de premier rempart avant mon chapelain. Plutot le sergent que lui.
[quote]
Cher payé pour une efficacité relative en somme[/quote]

J'ai jamais dis le contraire, mais jusqu'à maintenant, elle ne m'a jamais déçu. C'est une question de gout, comme je l'ai dit plus tot.

EDIT: je crois avoir supprimé toutes les traces de subjectivité. Je relis encore plusieurs fois histoire de bien vérifier. Modifié par valerian90
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Yop par ici.

Concernant l'escouade d'assaut, j'ai personnellement du mal à me décider sur la question de l'arme spéciale en V6. En effet le lance flamme permet une saturation suplémentaire avant la charge et coûte 3 fois moins cher que le pisto plasma, toutefois il peut nous empêcher de charger si il fait trop de mort. D'un autre coté les plasmas permettent d'ouvrir un transport pour en charger le contenu. Entre les deux mon coeur balance. Il ne faut pas oublier non plus que le plasma ouvre des possibilités dans les cibles car plus polyvalent.
Concernant le sergent, il est soumis au même traitement que les autres, c'est à dire qu'il n'est pas une bête au défi, mais peut faire quelque chose avec un peu de chance, j'aurai tendance à l'équiper d'un gantelet has-been qui reste l'arme (stats à l'appui cf: le topic équipement des sergents) la plus polyvalente avec un taux de réussite au dessus de la moyenne, après ce n'est 5 points de plus qu' une arme énergétique et une BAF, mais ça permet de taquiner à peu prés tout.
La config pod + 2 LF est certes opti en termes de points/impact mais on ne peut pas jouer que des one shot, à ce tarif je préfère une tactique LF + combi en pod pour un effet renforcé avec les bolters, plus de résistance et opérationnelle.
A noter que le réacteur reste largement utilisable dans le rôle d' unité de contre charge dans une liste motorisée, de plus il permet d'avoir l'initiative de la charge face aux closeurs dangereux en charge style orks en annulant leurs bonus dus à la charge.
En bref dans une liste vanille je ne pense pas qu'ils aient un rôle central mais qu'il faut les utilser en synergie avec d'autres unités pour en tirer le plein potentiel. Modifié par lt_THORFIN
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[quote name='lt_THORFIN' timestamp='1387671989' post='2484867']
D'un autre coté les plasmas permettent d'ouvrir un transport pour en charger le contenu.
....
[/quote]

[s]Tu ne peux pas charger le contenu d'un transport que tu viens d'ouvrir avec l'unité qui l'a ouvert, la cible de la charge est tout point une autre unité que la cible de ton tir.[/s]
[s]
[/s]
Edit : réaction de vivemoi. Modifié par Belesprit
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Pour moi il n'y a vraiment pas photo, l'intérêt de l'escouade d'assaut est de pouvoir aligner 2 lance-flammes pour pas très cher.
Dès que tu mets 2 pistolets plasma, tu t'éloignes de la rentabilité et de la dureté, forcément...

Et d'ailleurs, que cela plaise ou non, la version 4 marines + sergent de base + 2 LF + drop pod, pour un coût ridicule est un vrai bon choix bien dur pour nombre de listes axées sur les modules d'atterrissage, notamment avec la doctrine Salamanders...
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[quote name='Belesprit' timestamp='1387696406' post='2484883']
[quote name='lt_THORFIN' timestamp='1387671989' post='2484867']
D'un autre coté les plasmas permettent d'ouvrir un transport pour en charger le contenu.
....
[/quote]

Tu ne peux pas charger le contenu d'un transport que tu viens d'ouvrir avec l'unité qui l'a ouvert, la cible de la charge est tout point une autre unité que la cible de ton tir.
[/quote]

Si on peut charger le contenu d'un transport que l'on vient de détruire avec ses tirs; page 80.

Il y a un intérêt à mettre un ou deux pistolets à gravitons dans les escouades d'assauts contre les tyranides pour défoncer les princes en lui baissant son initiative.




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Salut, alors voila mes remarques sur l'escouade d'assaut, je pense qu'il reste encore des coquilles ou des inéxactitudes.

[quote]Elle sert en général à tomber sur une unité opérationnelle qui garde un objectif, ou bien un char (type defiler, basilisk)[/quote]Un defiler? C'est chaud quand même non?
Cela a une brouette de PC et ça se defend pas mal contre un gant

[quote]Niveau déploiement, trois solutions :[/quote]Il manque la FeP depuis un stormraven, c'est plus fiable qu'une FeP standard gace à la balise accessible sur le storm et ça permet de ne pas avoir à passer en antigrav

[quote]sergent
Avec pistolet a graviton : la porté minime de cette arme la rend peu intéressante (comparé a son homologue qu'est le fusil a graviton). Certes, on se déplace vite, mais il faut pas oublier que notre objectif, c'est avant tout de cogner, et non de tirer. A ce compte la, autant prendre un pistolet plasma, plus polyvalent.[/quote]Je ne suis pas d'accord, un graviton ne surchauffe pas et peut etre tres utile si on doit affronter une CM par exemple.
Evidemment ce n'est pas l'utilisation la plus pertinente d'une escouade d'assaut mais moi qui joue un capi réacteur il commence à bien me faire de l'oeil ;)

[quote]Pistolet + griffe éclair : statistiquement, on fait plus de mort que l’épée énergétique, vu qu'on relance pour blessé grâce a lacération. Si on ajoute la relance offerte par le chapelain, c'est tout benef'! Par contre, arme de spécialiste, encore une fois, donc on perd une attaque.[/quote]Je t'invite à vérifier tes probas
De memoire sur un capi qui a une attaque de plus et CC6 la griffe est sympa mais pour un simple sergent d'assaut il me semble que l'épée se défend mieux (à moins de taper vraiment des grosses endu)

[quote]Double griffes éclairs : on perd l'arme de tir, au profit d'une attaque supplémentaire. Et d'un look bien badass, pas vrai Wolverine?
Gantelet/marteau + griffe éclair : On est polyvalent, on peux a la fois taper sur du char que sur de l’infanterie, on a deux armes de spécialistes, donc on perd pas d'attaques au corps a corps. Cependant, on perd le tir, ce qui peut être problématique dans certains cas. Et on représente une menace en défi, surtout pour les Creatures Monstrueuses et les QG a plusieurs point de vue, du moment qu'on survie. Cette config' est néanmoins très chère, et l'utilisation du gantelet ne sera que sporadique par rapport aux cibles que l'on chasse avec cette unité. [/quote]Trop cher sur un sergent AMHA

[quote]D'une manière plus générale, si on part du fait que l’équipement ça coute chère, on revient à équiper personne. [/quote]Oui enfin il ne faut pas non plus suréquiper une fig fragile. Remarque bien que si tu vire tous les équipements inutiles la plupart du temps tu vas avoir une entrée supplémentaire (ou presque) pour gérer les unités que tu trouves relou et qui sera bien mieux adaptée

[quote]Entre les deux mon coeur balance. Il ne faut pas oublier non plus que le plasma ouvre des possibilités dans les cibles car plus polyvalent.[/quote]J'ai beau chercher, l'interet du pisto plasma est souvent tres limité chez les SM

J'ai un pote GI qui en met sur ses sergents de veteran car ça ajoute un tir de saturation quand il met du full fusil à plasma
Mais tout seul ou meme avec juste 2-3 tirs c'est pas forcément super génial car pas assez fiable donc ça tire vers le mou
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[quote]Un defiler? C'est chaud quand même non?
Cela a une brouette de PC et ça se defend pas mal contre un gant [/quote]

C'est vrai que c'est 4PC. Mais tu peux l'affaiblir avant. C'est vrai que le defiler c'est pas un bon exemple, un dreadnought serait plus parlant.

[quote]
Il manque la FeP depuis un stormraven, c'est plus fiable qu'une FeP standard gace à la balise accessible sur le storm et ça permet de ne pas avoir à passer en antigrav[/quote]

Non, il ne manque pas. Je le range dans "transport", et même si j’étais plus certain que cette utilisation était possible au moment ou j'ai écris, je l'ai quand même mentionné, cf en dessous

[spoiler] Il me semble que l'option "Stormraven" est disponible pour les unité a réacteur, mais j'ai un doute, et aucune expérience la dessus. Je dirais juste que c'est une bonne idée, même si seulement 6 mecs peuvent embarquer (ils sont massifs, et le volant n'a que 12 places). Cependant, l'impact de 6 mecs est limité, et on arrive à un gros sac à point volant. [/spoiler]

[quote]Je ne suis pas d'accord, un graviton ne surchauffe pas et peut etre tres utile si on doit affronter une CM par exemple.
Évidemmentce n'est pas l'utilisation la plus pertinente d'une escouade d'assaut mais moi qui joue un capi réacteur il commence à bien me faire de l'oeil[/quote]

Je pars de la comparaison avec son grand frere le fusil. Perso, je joue capi a moto, et la c'est le festival. Mais t'as raison, je vais modifier ça aussi.

[quote]Je t'invite à vérifier tes probas
De memoire sur un capi qui a une attaque de plus et CC6 la griffe est sympa mais pour un simple sergent d'assaut il me semble que l'épée se défend mieux (à moins de taper vraiment des grosses endu)[/quote]

J'etais tombé sur un tableau sur un ancien tactica, ou sur un blog (celui de François). Je me souviens plus vraiment de tout les chiffres, mais la conclusion c’était que la griffe l'emporte sur l’épée. Faudrait retrouver le tableau pour voir si ça fonctionne aussi sur le sergent.

[quote]Trop cher sur un sergent AMHA[/quote]
[quote]Oui enfin il ne faut pas non plus suréquiper une fig fragile[/quote]

Jusqu'a aujourd'hui, mon sergent m'a jamais déçu. Mais c'est vrai que le combo gant griffe coute un bras, on en a déjà parlé, mais il est tout de même important de le signaler, car il présente des avantages.
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Ce tableau ne prend pas en compte le fait qu'avec une épée on va en général prendre un pistolet pour avoir une attaque de plus.
Il faut donc faire les probas pour 3 attaques d'épée et 2 attaques de griffes (sergent vétéran qui tapera sur du 4+) et pour 4 épée/3 griffe (capitaine qui va probablement toucher à 3+) et 5 épée/4 griffe (maitre de chapitre qui va probablement toucher à 3+)

Moi je n'ai plus mes fichier excell mais la conclusion étaient que sur de l'endu 4 il me semble qu'il vaut mieux 3 coups d'épée que 2 de griffes, surtout quand on touche à 4+, après je ne l'avais pas fait pour des touches à 3+ car ça n'avait pas trop d'interet vis à vis des cibles potentielles.

[quote]C'est vrai que c'est 4PC. Mais tu peux l'affaiblir avant. C'est vrai que le defiler c'est pas un bon exemple, un dreadnought serait plus parlant.[/quote]Ce que je veux dire c'est que tu prônes un peu le gant pour te défendre des dreads (et seulement eux du coup, perso même l'un de mes dreads s'est fait rétamer par un defiler la derniere fois, même s'ils se sont bagarré 3 plombes^^) alors que les dreads ne sont plus vraiment à l'honneur en V6

[quote]Non, il ne manque pas. Je le range dans "transport", et même si j’étais plus certain que cette utilisation était possible au moment ou j'ai écris, je l'ai quand même mentionné, cf en dessous

Spoiler
Il me semble que l'option "Stormraven" est disponible pour les unité a réacteur, mais j'ai un doute, et aucune expérience la dessus. Je dirais juste que c'est une bonne idée, même si seulement 6 mecs peuvent embarquer (ils sont massifs, et le volant n'a que 12 places). Cependant, l'impact de 6 mecs est limité, et on arrive à un gros sac à point volant.[/quote]Comme il a été dit au dessus, une escouade de 5 SM d'assaut qui FeP sans dévier avec 2 lance flamme ça peut faire du dégat.
Et surtout 5 assauts avec 2 lf c'est 95 pts c'est pas super sac à point non plus.
On peu même avoir un pod gratos et les laisser à pied

C'est un peut relou pour s'en débarrasser car on va difficilement les charger.

D'ailleurs pour le coup on peut faire sac à point et leur coller un PI genre capi burné ou simplement un maitre de forge pour un troisieme lf

[quote]Jusqu'a aujourd'hui, mon sergent m'a jamais déçu. Mais c'est vrai que le combo gant griffe coute un bras, on en a déjà parlé, mais il est tout de même important de le signaler, car il présente des avantages. [/quote]Bah j'aime bien cette config aussi, je la joue sur mon capi.
Mais quand même, 75 pts d'équipement sur une fig E4 svg3+ 1 PV je pense que c'est mou, à ce prix là je mets une épée au sergent et je prends un techmarine servo harnais je pense que ça serait peut etre plus rentable au final (au moins t'as un perso en plus pour gérer un éventuel défi...)

Après si tu l'accompagne d'un capi bien burné, et que tout ce beau monde est à moto bah là je ne dis pas non^^ Modifié par marmoth
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