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[SMarines] TACTICA Space Marines V6 sujet de discussion


marmoth

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Admettons un sergent épée energétique + pisto VERSUS un sergent griffe energétique

Proba sergent épée = 4+ pour toucher, 4+ pour blesser. Donc : 3attaques * 1/2 *1/2 = 0,75 mort
Proba sergent griffe = 4+ pour toucher, 4+ relançable pour blesser. Donc : 2attaques * 1/2 * 3/4 = 0,75 mort

Conclusion : Sur du marsouin, griffe = épée.
En gros, la relance permet d'égaliser l'épée, et apporte un bonus contre les grosses endu que n'a pas l'épée. Polyvalence, donc la griffe est mieux car gère plus de situation. Et pour tuer du garde like, mieux vaut une volée de bolt de toute façon.
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[quote name='superdady' timestamp='1388792644' post='2490374']
Admettons un sergent épée energétique + pisto VERSUS un sergent griffe energétique

Proba sergent épée = 4+ pour toucher, 4+ pour blesser. Donc : 3attaques * 1/2 *1/2 = 0,75 mort
Proba sergent griffe = 4+ pour toucher, 4+ relançable pour blesser. Donc : 2attaques * 1/2 * 3/4 = 0,75 mort

Conclusion : Sur du marsouin, griffe = épée.
En gros, la relance permet d'égaliser l'épée, et apporte un bonus contre les grosses endu que n'a pas l'épée. Polyvalence, donc la griffe est mieux car gère plus de situation. Et pour tuer du garde like, mieux vaut une volée de bolt de toute façon.
[/quote]Oui mais attention ça c'est pas des probas, ce genre de calcul à la louche fait parfois dire des bétises.
Je le sais parce que, justement, j'avais fait les proba et l'espérance de blessures.
Là t'as du bol que c'est du 4+ donc des *0.5 et que donc la proba de rater et de réussir la touche ou la blessure est la même.
Cela donne pareil avec ton calcul bizarre (qui n'est pas des proba je le rappelle) mais si t'essaies de faire pareil en touchant sur 3+ ou en tapant une autre endu que 4 tu vas avoir des surprises...

Sinon je rappelle qu'une espérance de blessure c'est sympa mais que jeter beaucoup de dés augmente le panel de résultat et limite les foirades totales.
Moi, je dis ça je ne dis rien, en tout cas vous devrez vite deviner pourquoi je mets systématiquement 2 MF sur mes speeders... :ph34r:

En tout cas je t'invite à renouveler ta methode sur de l'endu 3 ou en prenant des touches à 3+ et de comparer avec des vrai proba, le résultat change

D'ailleurs puisque tu parles de "bonus" contre les grosses endu avec la griffe, avec 2 touches de griffe à 4+ et contre endu 5 le bonus n'est pas si violent que ça par rapport à 3 coup d'épée.
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[quote name='Corback' timestamp='1388824558' post='2490446']
Bref, si vous comptez défier des pitoux à 1pv, la griffe est mieux. Enfin, en stats, parce que, en jeu, ton 5% de différence, c'est pas Byzance non plus.
[/quote]

C'est surtout que se lancer dans des défis avec des gus à un PV, c'est avec un intérêt super marginal. Que le tactica dévie depuis plusieurs posts là-dessus, c'est dommage.

Concrètement, dans une vraie liste d'armée (même pas no-limit), à quoi sert d'équiper un pauvre sergent d'armes hors de prix pour qu'il se fasse ensuite casser en deux par tout et n'importe quoi ? La majeure partie des défis sont lancés par des patrons taillés pour le close (save à 2+, init de dingue, arme ultime de la mort qui tue). Donc, jamais le sergent SM ne justifiera son coût contre eux. Il y perdra son cou à tout les coups, sans porter un coup.
A contrario, le sergent SM est certain de remporter son défi contre tout les petits chefs pas cher, type sergent GI ou shas'ui Tau. Dans ce cas là, le sergent SM avec une simple épée tronçonneuse (ou même la crosse de son bolter) suffira.
Le seul intérêt de tailler un gus à coup d'épée énergétique, c'est contre du champion d'unité SMC ou un homologue sergent SM. Et là, c'est trop rare comme situation de jeu, surtout dans le métagame actuel, pour justifier l'achat d'une arme énergétique.

Il n'y a que trois options d'équipement valables pour un sergent SM :
-les combi
-la promotion en sergent vétéran (sauf si vous jouez Dark Angels)
-La bombe à fusion

Le reste, c'est pour faire jolie, décorer sa figurine et faire beau dans le codex. Modifié par Isenheim
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[quote]En suivant les principes de Mr Gauss [/quote]Attention, ce n'est pas des courbes de Gauss standard puisqu'on est près de l'axe des ordonnées et que les données sont très diffuses. Il faut faire attention aux conclusions rapides.

Il suffit de calculer la proba de "rater toutes ses touches" pour se rendre compte de l'interet de l'épée. (deux fois plus de chances relatives de se gauffrer avec une griffe...)
Certes en moyenne, si on touche on fera du dégat mais on a plus de chance de même pas avoir à jeter pour blesser.

Vu la différence faible au résultat final j'avoue que je ne mettrais pas l'épée si vite au rebut

Indéniablement la griffe est un poil meilleure sur de l'endu 4 et 5 mais c'est pas monstrueux.

[quote]C'est surtout que se lancer dans des défis avec des gus à un PV, c'est avec un intérêt super marginal. Que le tactica dévie depuis plusieurs posts là-dessus, c'est dommage.[/quote]Je ne pense pas, si on met une arme energétique on va probablement se faire défier pour limiter la casse
Contre du SMC ce sera même systématique, et contre des eldars noirs probablement aussi car ils veulent gagner des points de soufrnce, contre des orcs bah c'est bien pour éviter les coups de gants pour les copains.
Bref les défis avec fig à 1 pv ça arrive souvent.

Il est vrai par contre qu'équiper son sergent donne un réel bonus quand un PI bien burné l'accompagne car pour le coup ça fait une bonne différence au résultat de combat.

Mais il faut aussi prendre en compte que ne pas buter sa cible en défi c'est rester coincé au CàC comme un couillon, et ça ça peut etre très pénible!

[quote]Concrètement, dans une vraie liste d'armée, à quoi sert d'équiper un pauvre sergent d'armes hors de prix pour qu'il se fasse ensuite casser en deux par tout et n'importe quoi ? Il n'y a que trois options d'équipement valables :
-les combi
-la promotion en sergent vétéran (sauf si vous jouez Dark Angels)
-La bombe à fusion

Le reste, c'est pour faire jolie et décorer la page du codex et la figurine. [/quote]Je ne suis pas pour un équipement systématique mais au cas par cas rien qu'une épée ça fait la différence.
Une épée ça fait quand même des kills bien plus facilement qu'aux poings, si on ne veut pas rester englué des plombes sans avoir la moindre idée du résultat final ça reste bien utile.
De plus une tactique à partir du second tour de CàC ça n'a pas masse d'attaques alors si on n'a pas au moins le sergent qui fait quelque chose bah ça peut devenir moche.

Après ça dépend du rôle, si c'est tenir un CàC le plus longtemps possible autant défier et garder son sergent au tour suivant, donc si on charge on est content que l'ennemi soit coincé à son tour.
Le sergent peut mourir évidemment, c'est bien pour cela que c'est encore mieux avec un PI qui pourra ramoner les lignes adverses pendant que le sergent sera en défi (ou inversement selon le cas)

Sinon pourquoi tu mets le sergent vétéran dans les options viables? Pour l'attaque en plus ou le commandement amélioré?

[b]Edit[/b] Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1388837079' post='2490543']
[quote]C'est surtout que se lancer dans des défis avec des gus à un PV, c'est avec un intérêt super marginal. Que le tactica dévie depuis plusieurs posts là-dessus, c'est dommage.[/quote]Je ne pense pas, si on met une arme energétique on va probablement se faire défier pour limiter la casse [/quote]

Ou pas. Si tes escouades tactiques sont au corps-à-corps, c'est que la partie est pliée. Elles sont conçue pour les fusillades et ne valent rien contre des unités de close.

[quote]Contre du SMC ce sera même systématique,[/quote]

Sachant, qu'hormis les cultistes, le reste du codex retourne n'importe quelle escouade tactique ou d'assaut SM au close, l'impact de l'épée énergétique et nulle, et mal venue. Autant économiser des points.

[quote]contre des eldars noirs probablement aussi car ils veulent gagner des points de soufrnce[/quote]

L'Eldar noir fusille les gens. Il ne les tape pas. De toute façon, des SM lambda et un sergent basique suffisent pour retourner des cabalites au càc. Et encore, faut arriver à les choper. Là encore, l'épée énergétique n'a aucun intérêt.

[quote]contre des orcs bah c'est bien pour éviter les coups de gants pour les copains.[/quote]

Sauf que le sergent SM ne se fera pas forcément le Nobz (End 4, 2 PV, c'est costaud), et que l'arme énergétique n'apporte pas de bonus lors du combat. A la limite, pouvoir passer la save à 6+... Par contre, le Nobz coupera en deux ton sergent.

[quote]Bref les défis avec fig à 1 pv ça arrive souvent.[/quote]

Non. Cela n'arrive quasiment jamais si tu joue SM.

A la limite, dans les parties mode "garage" entre Jean-Pierre et Francis. Le type de partie que l'on fait après le barbecue, avec des listes molles pour ne pas se prendre la tête.
Dès que tu sors du milieu mou, le nombre de càc pouvant être remporté parce que ton sergent SM se trimballe un matos à +15/+25 pts se réduit comme peau de chagrin.

[quote]Il est vrai par contre qu'équiper son sergent donne un réel bonus quand un PI bien burné l'accompagne car pour le coup ça fait une bonne différence au résultat de combat.[/quote]

Non. C'est le sergent qui va défier le gros patron d'en face pour laisser son boss dégommer la masse. C'est plus efficace pour remporter le combat.

[quote]Mais il faut aussi prendre en compte que ne pas buter sa cible en défi c'est rester coincé au CàC comme un couillon, et ça ça peut etre très pénible![/quote]

Sauf que nous parlons des sergents SM, se trouvant le plus souvent dans les escouades tactiques. Or, ce type d'escouade est carrément mauvais au càc et se fait retourner par tout les spécialistes de ce domaine.

Par contre, les tactiques SM sont endurants et fournissent une puissance de feu en fusillade correcte. C'est là leur rôle : nettoyer l'objo aux tirs, puis le conserver. On ne les envoie au càc que contre des unités faibles, type GI, Guerriers de feu et Cie.

Si tes escouades tactiques sont engluées au càc, c'est que ton barbecue est fini. Du coup, tu fais ta partie avec listes molles contre Francis, en SM vs SMC. Là où c'est fluff de sortir des armes jolies sur les jolies sergents. Mais carrément inutiles dès que tu joues optimisé. Par ailleurs, la majeure partie des parties moyenne ou dure en V6 se règlent au tir.

[quote]Après ça dépend du rôle, si c'est tenir un CàC le plus longtemps possible autant défier et garder son sergent au tour suivant, donc si on charge on est content que l'ennemi soit coincé à son tour.
Le sergent peut mourir évidemment, c'est bien pour cela que c'est encore mieux avec un PI qui pourra ramoner les lignes adverses pendant que le sergent sera en défi (ou inversement selon le cas)[/quote]

C'est plus du WarhammerTheory qu'autre chose. Mais, dans tes deux exemples, je ne vois pas où est l'intérêt de payer des équipements de càc à un mec que tu comptes sacrifier...

[quote]Sinon pourquoi tu mets le sergent vétéran dans les options viables? Pour l'attaque en plus ou le commandement amélioré?
[/quote]

L'attaque en plus n'a pas vraiment d'intérêt. C'est pour réduire les risques de craquage au test de commandement. Modifié par Isenheim
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Juste un rappel, il me semble que le débat sur "quel arme mettre sur le sergent?" était là pour le sergent des escouades D’[b]ASSAUTS[/b], et non les tactiques.

Donc oui, le rôle d'une escouade d'assaut, c'est de faire du CàC, ce qui implique donc un équipement minimum sur le sergent pour justement remporté ce CàC et ne pas laisser les copains avec une résolution de combat toute moisie. Quitte à faire mourir le sergent contre celui d'en face, si cela fait gagner le combat.
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[quote name='superdady' timestamp='1388860128' post='2490733']
Juste un rappel, il me semble que le débat sur "quel arme mettre sur le sergent?" était là pour le sergent des escouades D'[b]ASSAUTS[/b], et non les tactiques. [/quote]

*[i]Regarde en première page[/i]*. Ah ouais.^^
Mais, je pense que cela ne change rien. Je n'équiperai pas non plus mes sergent d'escouade d'assaut.

D'ailleurs qui joue encore des escouades d'assauts ?

Personnellement, j'ai arrêté après la sortie de la V5. L'unité est emblématique de l'univers de w40k, mais n'a aucun intérêt en jeu. Même en V6. A la rigueur, le 5 gus bi-flammeur en pod. Et encore, ce n'est que rarement utile.

[quote]Donc oui, le rôle d'une escouade d'assaut, c'est de faire du CàC, ce qui implique donc un équipement minimum sur le sergent pour justement remporté ce CàC et ne pas laisser les copains avec une résolution de combat toute moisie. Quitte à faire mourir le sergent contre celui d'en face, si cela fait gagner le combat.
[/quote]

Si je voudrais vraiment briefé quelqu'un sur la bonne utilisation de son codex SM, je lui conseillerais de ne pas prendre d'escouade d'assaut et de ne pas équiper ses sergents d'armes de càc.
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[quote]D'ailleurs qui joue encore des escouades d'assauts ? [/quote]

Moi, je les joues encore, mais je ne fais pas de tournois, je joue d'abord pour le plaisir.

[quote]la bonne utilisation de son codex SM[/quote]

Ou plutôt TA bonne utilisation. Les avis divergent, c'est ça qui fait la richesse. D'ailleurs, rien ne t’empêche de nous proposer ta version de la review pour l'escouade d'assaut.

[quote]Sachant, qu'hormis les cultistes, le reste du codex retourne n'importe quelle escouade tactique ou d'assaut SM au close[/quote]

Faux. Je parle d'expérience, c'est 50% de mes parties, le chaos. Certes, Slaneesh c'est un peu hard, mais le reste, tant qu'on charge, on a des chances. Bien sur, affaiblir les effectifs est de mise, et ça marche pour toutes les armées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>

[quote]A la limite, dans les parties mode "garage" entre Jean-Pierre et Francis. Le type de partie que l'on fait après le barbecue, avec des listes molles pour ne pas se prendre la tête.
Dès que tu sors du milieu mou, le nombre de càc pouvant être remporté parce que ton sergent SM se trimballe un matos à +15/+25 pts se réduit comme peau de chagrin.[/quote]

Je suis d'accord. Mais comme dit plus haut, c'est pour le plaisir que je joue. Meme si plaisir peut rimer avec efficacité d'une liste.


Des fois, quand j'en lis certains, les listes "dures", c'est le mal absolu. Et quand j'en lis d'autre, les listes "amicales", c'est le mal absolu. Modifié par valerian90
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Et puis l'intérêt d'un Tactica, c'est surtout de bien informer les gens sur les rôles des unités et leurs faiblesses/forces. Que les escouades d'assaut soient peu jouées car moins intéressantes que d'autres choix ne veut pas dire qu'elles ne méritent pas de figurer dans le tactica.
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[quote][quote]Sinon pourquoi tu mets le sergent vétéran dans les options viables? Pour l'attaque en plus ou le commandement amélioré?
[/quote]

L'attaque en plus n'a pas vraiment d'intérêt. C'est pour réduire les risques de craquage au test de commandement.
[/quote]

Sauf que je me pose la question concernant cela, n'est il pas mieux d'avoir un commandemant moindre pour profiter de "et il auront tout intèrêt à fuir" afin de pouvoir fusiller à nouveau, vu que l'on a perdu les tactiques de combats de la V5 et que le sergent armé d'un simple combi devient un marines lambda après l'avoir utilisé.
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Va-t-on refaire le coup de la discussion sur les dreadnoughts ? Si ?

[quote name='valerian90' timestamp='1388870431' post='2490832']
Moi, je les joues encore, mais je ne fais pas de tournois, je joue d'abord pour le plaisir.[/quote]

Moi, j'ai du plaisir en tournoi. Quand je joue en club, je ne les sors pas non plus. Pourtant, je suis un vieux joueur BA.

[quote]Ou plutôt TA bonne utilisation. Les avis divergent, c'est ça qui fait la richesse. D'ailleurs, rien ne t'empêche de nous proposer ta version de la review pour l'escouade d'assaut.[/quote]

Oui, c'est certain que c'est ma vision de la chose. J'ai d'ailleurs proposé ma review plus haut.

Pour reformuler mes propos : si l'escouade d'assaut devait figurer dans un tactica format "Larousse illustré", il s'agira d'une note en bas de page à la fin de la section Attaque rapide. Celle-ci dirait :
[i]
"Les escouades d'assauts sont fluff. C'est une ancienne unité que GW continue de faire figurer à chaque édition, en hommage à des générations de règles surannées. Dire de quelqu'un qu'il "est une escouade d'assaut" signifie que cette personne est devenue molle et bonne pour la retraite."[/i]

[quote][quote]Sachant, que hormis les cultistes, le reste du codex retourne n'importe quelle escouade tactique ou d'assaut SM au close[/quote]

Faux. Je parle d'expérience, c'est 50% de mes parties, le chaos. Certes, Slaneesh c'est un peu hard, mais le reste, tant qu'on charge, on a des chances. Bien sur, affaiblir les effectifs est de mise, et ça marche pour toutes les armées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img][/quote]

J'en déduis que tu as deux adversaires dans ton cercle de jeu. Ou juste deux type de codex à affronter. J'ai bon ?
En général, les joueurs Chaos me sortent des Enfants du Chaos, des pesteux, des obliterators, des Helldrake, des patrons bourrins et des chausson de cultistes. Rien qui me donne envie d'y risquer des marines d'assaut.

[quote name='Avygeil' timestamp='1388871802' post='2490843']
Et puis l'intérêt d'un Tactica, c'est surtout de bien informer les gens sur les rôles des unités et leurs faiblesses/forces. Que les escouades d'assaut soient peu jouées car moins intéressantes que d'autres choix ne veut pas dire qu'elles ne méritent pas de figurer dans le tactica.
[/quote]

C'est ce que je fais !
Pourquoi jouer une escouade d'assaut ? Personne ne sait.
Pourquoi équiper ses sergents ? Parce que c'est jolie !

Pardonnez le ton désinvolte, mais comment détailler des unités sans indiquer qu'elles sont moisies va pourvoir aider le débutant à faire un bon choix dans la sélection de ses troupes ? Là, on arrive à deux chemins divergents :

-Soit le tactica a pour but de faire l'encyclopédie de toute les unités du codex, hors métagame et réflexion stratégique. Juste à définir l'utilité théorique des unités, sans mise à l'épreuve, sans regard critique et sans comparatif. Dans ce cas là, il suffit de lire son codex. (Et moi, je quitte la discussion, car cela ne me concerne plus).

-Soit le tactica cherche à définir l'intérêt tactique des unités dans le métagame actuel, en comparant aux différents types d'affrontements avec les autres codex, avec mise en perspective et regard critique. Dans ce cas là, je comprend l'intérêt.

De plus, mon intervention n'avait pas pour but de dire que jouer mou c'est mal. Mais plutôt d'indiquer que certains points que vous débattez sur 3 pages ne se valent que dans certains milieux.
[size="1"]
[i][Au départ, j'ai juste fait un post éclair. J'ai vu de la lumière, j'ai passé la porte pour venir dire bonjour. C'tout !][/i][/size]

[quote name='lt_THORFIN' timestamp='1388872881' post='2490853']
Sauf que je me pose la question concernant cela, n'est il pas mieux d'avoir un commandemant moindre pour profiter de "et il auront tout intérêt à fuir" afin de pouvoir fusiller à nouveau, vu que l'on a perdu les tactiques de combats de la V5 et que le sergent armé d'un simple combi devient un marines lambda après l'avoir utilisé.
[/quote]

Je suis d'accord avec le fait que le sergent n'est qu'un SM lambda. Et qu'il faut plutôt le considérer de cette façon, vu qu'il ne fera pas mieux.

Concernant le boost de commandement, c'est surtout pour éviter le craquage de test de moral après avoir essuyé des pertes au tir. Contrairement aux Dark Angels qui chopent des buffs de moral grâce à divers bonus et qui sont [i]Obstinés [/i]de base (pour le càc), les SM Vanille sont un peu plus légers de ce point de vue là. Par ailleurs, les SM Vanille jouent beaucoup plus sur des unités de tir que leurs cousins DA (orientés càc/rush, avec du [i]Sans peur[/i] à foison ou du haut commandement saucé à l'[i]Obstiné[/i]), du coup je préfère fiabiliser mes lignes.

Néanmoins, je ne prends pas systématiquement l'option "sergent vétéran". J'ai juste indiqué qu'elle était utile. Je m'en dispense si j'aligne des escouades en petits effectifs ou accompagnéeS par un QG. Par contre, quand j'ai besoin qu'une de mes escouades puisse opérer en solo, dans un endroit plutôt exposé et sans avoir à la scinder (type 10 tactiques en pod ou en rhino), je prends l'option, Et je me préserve des corps-à-corps en ne risquant pas mes escouades ou en alignant la menace en priorité. Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1388874927' post='2490871']
Pardonnez le ton désinvolte, mais comment détailler des unités sans indiquer qu'elles sont moisies va pourvoir aider le débutant à faire un bon choix dans la sélection de ses troupes ? Là, on arrive à deux chemins divergents :

-Soit le tactica a pour but de faire l'encyclopédie de toute les unités du codex, hors métagame et réflexion stratégique. Juste à définir l'utilité théorique des unités, sans mise à l'épreuve, sans regard critique et sans comparatif. Dans ce cas là, il suffit de lire son codex. (Et moi, je quitte la discussion, car cela ne me concerne plus).

-Soit le tactica cherche à définir l'intérêt tactique des unités dans le métagame actuel, en comparant aux différents types d'affrontements avec les autres codex, avec mise en perspective et regard critique. Dans ce cas là, je comprend l'intérêt.

De plus, mon intervention n'avait pas pour but de dire que jouer mou c'est mal. Mais plutôt d'indiquer que certains points que vous débattez sur 3 pages ne se valent que dans certains milieux.
[/quote]

En faite, j'aurais tendance à te dire : Les 2. Un tactica sert autant à guider le débutant à le guider sur son approche de chose facile (certain vont débuter 40K par la lecture du codex et du tactica) mais également à indiquer que passer un certain cap de dureté, l'escouade ne sera plus nécessaire.
On peut très bien avoir une liste molle avec des choix optimisé à l'intérieur (j'ai en tête les raptors du chaos avec fuseur : le choix n'est pas percutant mais ce révèle malgré tout optimisé dans son rôle).

Par contre, et c'est là ou tu as tout a fait ta place dans cette rédaction, c'est que le milieu dur, voir le méta game demande une approche très différente que le "GW style". Là ou en partie entre potes, voir en tournoi mou, tel ou tel escouade peut encore ce jouer, signaler que cela ne sera pas toujours le cas me parait plus pertinent que de ne carrément pas faire le petit paragraphe.

Et en cela, je suis tout à fais d'accord sur ta conclusion! J'aurais même tendance à dire :
-Mou : Arme de close, le sergent est là pour taper
-Moyen : BàF, le sergent est là pour encaisser
- Dur : Rien, plus du tout le même rôle (bi flamer) voir n'existe plus du tout.

PS : Et puis ce serait dommage de nous quitter comme sa, toi qui amène partout ta bonne parole du méta game, qui ce révèle très intéressantes la plupart du temps! :innocent: Modifié par superdady
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[quote name='Isenheim']Va-t-on refaire le coup de la discussion sur les dreadnoughts ? Si ?[/quote]Bah si on passe à la trappe tout ce qui n'est pas ultra dur, on va se retrouver à commenter une ou deux voir trois liste pas plus, et faire des remarques sur les quelques unités présentes et seulement vis à vis du métagame et du reste de la liste, tout le reste sera bon à jeter.

Tout cela en attendant que le métagame change et qu'une unité inutile redevienne la némésis d'une nouvelle unité à la mode pour qu'elle redevienne jouable.
Il va pas être super interressant ce tactica si on fait ça.

Essaie plutôt de reconsidérer le tactica dans une vision mi-dure, même si tes commentaires sur le dur sont aussi très interressant et méritent dêtre cités dans le tactica


[b]Pour le reste [/b](je ne mets pas de quote sinon ça va etre trop long):
- Perso je joue des escouades d'assaut et même du capi réacteur, certes je me ferais toujours laminer pas les listes ultra dures, mais en optimisant j'arrive à faire du mi-dur++ et coller de sacré roustes à mes adversaires malgré les faiblesses de ma lise.
Donc pour moi les escouades d'assaut sont jouables, c'est pas du A-clic avec eux, faut pas faire n'importe quoi, mais on y arrive, ce qui ne sera pas forcément le cas d'autres entrées genre les termi de tir pour lesquels je n'ai pas encore trouvé de réelle config puissante pour jouer en mi-dur...

- L'impact de l'épée ou griffe n'est pas nul, tu exagères un peu quand même là non?
Contre du SMC, avoir une chance de tuer un aspirant c'est très utile par exemple.
Contre de l'EN c'est vrai qu'il n'y a guère que contre les incubes que c'est vraiment efficace et surtout si un PI est avec
Contre de l'orc j'ai déja vu du nob avec une 4+ (ou 5+ je ne me rappelle plus) enfin avec une armure assez viable, annuler la save ou relancer la blessure contre une moto ce n'est pas anodin car il faut bien entamer les nobs un jour.

Encore une fois je pense que tout est dans le style de jeu aussi, peut être que je vais sacrifier mon sergent mais s'il fait son taff bah je suis content.
C'est pareil pour des vétérans d'appui en pod par exemple, peu importe leur équipement, s'ils butent leur cible je suis content, et ce même si j'ai pas utilisé tous mes combi avant de mourir.
Quand t'investis dans la polyvalence ou dans le CàC dont tu n'est pas sûr qu'il arrivera c'est pas toujours perdant, évidemment faut pas le faire sur toutes les entrées de l'armée mais 20-30 pts d'équipement comme ça dans une liste d'armée à 1500 pts c'est pas non plus ça qui va liquéfier ta liste non plus.
Je ne mets pas des armes de CàC partout, souvent c'est du moitié-moitié on va dire, si je joue 9 ou 10 tactique l'arme de CàC est valable je pense.

- Je ne suis pas d'accord avec ce que tu dis sur les défis avec des fig à 1 pv qui n'arrivent jamais, à partir du moment où tu as un PI pour aller au CàC t'as forcément un moment où il sera plus utile qu'un sergent s'y colle pour les défis, si tu ne veux pas passer 3 plombes au CàC équiper le sergent va vite s'imposer.
Et je ne parle pas de partie "détente" ici
Dire qu'on va systématiquement envoyer le sergent en défi est faux, t'as beau défier le patron adverse, l'adversaire peut le relever avec un simple sergent lui aussi et on se retrouve bien avec du perso à 1 pv en défi. Au tour suivant, si l'adversaire a un perso et toi toujours 2 c'est un avantage non négligeable

Si on était sûr de se faire néttoyer l'unité systématiquement quand on se fait charger par des bourrin de CàC c'est sûr que ça faciliterais le choix des options.
Perso j'ai un sergent vétéran tactique avec une épée qui a déja remporté 3 defi avant de mourir, et c'est juste son E4 qui l'a sauvé. Ce n'est pas une référence statistique certes mais quand un SMC fuit grace à ton épée t'es content de l'avoir ^^

Se donner la possibilité que l'adversaire puisse prendre cher s'il fait un craquage de jet de dé (pas forcément difficile d'ailleurs parfois...) c'est aussi un façon de gagner, c'est un jeu de dé ;)

- Pour le cas des tactiques qui sont encore plus pourris au CàC que les assauts je pense que, justement, une arme de CàC peut permetre à ceux ci d'avoir un impact non completement ridicule et d'assez bien se débrouiller parfois.
C'est sur qu'en se basant sur des listes ultra dures avec seulement 5 tactiques arme spé + combi c'est pas très pertinent mais pour 10 ou 9 + 1 PI en pod pour dropper sur un objo chez l'ennemi je pense que ce n'est pas ridicule du tout car on ne podera pas en face de spécialiste du CàC donc avoir épée ou griffe sera un avantage.

[quote name='isenheim']Personnellement, j'ai arrêté après la sortie de la V5. L'unité est emblématique de l'univers de w40k, mais n'a aucun intérêt en jeu. Même en V6. A la rigueur, le 5 gus bi-flammeur en pod. Et encore, ce n'est que rarement utile. [/quote]Et que penses tu de 5 (ou 7-8) assauts + 2 lf en pod + un maitre de forge par exemple?
Tu vas dire qu'on ne va pas forcément en avoir l'utilité en milieu très dure mais ça peut être jouable en mi-dur non?

[quote name='isenheim']Pourquoi jouer une escouade d'assaut ? Personne ne sait.[/quote]- Pour jouer à contre courant du métagame actuel et surprendre l'ennemi
- Pour dépoussiérer ses figs en les jouant car au final c'est quand même jouable si c'est pas ultra dur en face (RIP my little scouts :'(/>/>/> ........ )
- Pour le plaisir des yeux car c'est trop stylé un SM d'assaut (et puis surtout parce qu'on s'est appliqué à les peindre ceux là ^^)
- Obiwan kénobi

[quote name='isenheim']Pourquoi équiper ses sergents ? Parce que c'est jolie ![/quote]- Car c'est efficace qu'il soit équipé quand t'as un PI de CàC avec
- Car c'est bien de déglinger les perso adverses même si le sergent doit mourir car quand tes spécialistes du CàC arrivent bah il ne sont plus ennuyés par les personnage absent
- Car on a des points en rab et qu'ailleurs ça serait encore moins utile...
- Obiwan kénobi

[quote name='isenheim']-Soit le tactica a pour but de faire l'encyclopédie de toute les unités du codex, hors métagame et réflexion stratégique. Juste à définir l'utilité théorique des unités, sans mise à l'épreuve, sans regard critique et sans comparatif. Dans ce cas là, il suffit de lire son codex. (Et moi, je quitte la discussion, car cela ne me concerne plus).

-Soit le tactica cherche à définir l'intérêt tactique des unités dans le métagame actuel, en comparant aux différents types d'affrontements avec les autres codex, avec mise en perspective et regard critique. Dans ce cas là, je comprend l'intérêt.[/quote]La réponse C:
- [b]Le tactica a pour but de définir l'intérêt tactique [u]objectif[/u] des unités et la pertinence des équipements qui peuvent avoir un intéret, aussi petit soit-il.[/b]
Le tactica doit rester pertinent si le métagame change. Il est necessaire de prendre en compte l'optimisation inévitable faite par l'adversaire (oh des vétéran GI sans arme spé! wtf???) mais le métagame de tournoi no-limit trop pointu ne sera éventuellement abordé qu'en fin de post afin de ravir les joueurs dur, afin que ceux qui "aiment" certaines unités un peu molle puisse aussi savoir comment au mieux les jouer.
[b]Le tactica doit souligner les faiblesses des unités ou de l'équipement.[/b]
De cette façon le lecteur pourra déduire [u]en fonction de son propre métagame[/u] la pertinence de l'unité dans l'une de ses listes d'armée.
[b]Un tactica n'a pas pour but d'être un guide d'achat pour un débutant.[/b]
Poster en section armée sera plus utile puisque le joueur aura toujours des méta-joueurs différents.
[b]Le tactica n'a pas pour but de qualifier la rentabilité d'une unité par rapport à un unité ressemblante d'un autre codex.[/b]
Le tactica ne vous enverra jamais vers un autre codex, si vous hésitez entre plusieurs codex le tactica pourra pour aider mais ne vous donnera pas la réponse car il y a trop de parametre subjectif dépendant du joueur même, une réponse personnalisée est necessaire.

[b]Un tactica est un guide pas un mode d'emploi, un tactica doit être le plus général possible, quitte à ne pas être assez pointu pour ne pas donner de mauvais conseil[/b]
Voila mon idée c'est que j'aimerais que le tactica me dise comment jouer mes SM d'assaut, qu'il soit suffisamment explicite pour que je comprenne dans quel milieu ils sont jouables et que le métagame ait le minimum d'influence afin que quand celui-ci changera, qu'au moins le tactica ne dise pas de sottises.

Et si tu te pose la question: Oui j'aurais la dent dure sur l'escouade d'assaut, même si j'en joue. :wub:/>/>/>

[quote name='isenheim']Concernant le boost de commandement, c'est surtout pour éviter le craquage de test de moral après avoir essuyé des pertes au tir.[/quote]Ok c'est bien noté mais t'es subjectif là:

8+ : 72.22% de réussir son test de moral
9+ : 83.33% de réussir son test de moral

Certes c'est méga relou de rater un test de moral suite à des pertes au tir, mais toi qui prône l'économie [b]est ce que franchement 10% de chances supplémentaire ça vaut 10 pts???[/b]

Pour une unité fond de cour et si on risque de sortir de la table en fuyant oui
Pour 5 tactiques arme spé + combi c'est très très discutable par exemple
Pour une escouade de 10 tactiques qui doit prendre un objo hors zone de déploiement oui
Pour des assauts oui
Si on a une arme énergétique oui

"Economiser pour mettre des points ailleurs" c'est bien, mais il faut bien les mettre quelque part, t'as choisis de ne jamais prendre d'arme de CàC du coup tu peux gratter un peu plus de points encore, tu considères qu'une tactique au CàC est perdue mais penses tu vraiment que jouer un sergent un minimum équiper pour le CàC c'est completement pourri par exemple? (en partant sur du sergent vétéran + arme energétique voir gant dans le cas d'un PI de CàC les accompagnant) Modifié par marmoth
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Ma réflexion sur l'équipement du sergent : Griffes ou épée, peu importe car la finalité de l'arme est et reste la PA3. C'est le gros plus car les blessures feront des pertes (sauf les invu) et permet de remporter le combat. Le reste des autres closeux SM: la saturation par la F4.

Quels sont les paramètres à prendre en compte?

Hache? PA2 et F+1 sans perte de l'attaque car in va jouer contre de la PA2 et qu'on blessera plus facilement. Mais on sait qu'on risque de peu voir pas taper si on est en trop petit nombre/pas assez de SM pour encaisser les pertes.
Masse? PA4, F+2, sans perdre l'attaque supp. On veut blesser facilement mais la 3+ se sauvera assez facilement.
Epée? PA3 sans perdre l'attaque supp. On veut faire des pertes chez les SM pour autant qu'on arrive à blesser.
Griffe? PA3 et on craint les endurances trop importane. On perd l'attaque supp mais on fiabilise les jets pour blesser pour autant qu'on arrive à toucher.

Au final, 15 points et un choix à faire en fonction de la situation. La vraie question est : contre quoi vais-je jouer? Si c'est en tournoi, je risque de rencontrer quoi majoritairement? Y répondre, c'est orienté son choix.

Aktaïr Modifié par Aktaïr
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Salut à tous !
C'est le Grand Modo qui a plombé le sujet ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>

Pour éviter que ça tombe encore plus bas, on peut peut-être lancer des nouveaux sujets de discussions ?
Quels sont les domaines (Elites, Soutiens...) qui ont le plus changés au passage de la V6 ?

Pour en revenir aux Sergents vite fait, et jouant count as Black Templar, mes Frères d'épées ont un pistobolt et une épée énergétique. ça suffit amplement pour l'impact qu'ils ont par rapport au Maître de chapitre et son escouade de GH. Inutile de charger un perso à 1PV sans invu...


[b]EDIT pour Aktaïr[/b] : :D/> Non non, il faut que tu interviennes aussi ! Chaque commentaire compte. Modifié par Will Skears
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[b]@Aktaïr:[/b] Je pense que ton post résume assez bien (et surtout de façon bien concise) l'utilisation d'armes énergétique.
Le but c'est de faire du dégat supplémentaire au CàC.
Je trouve qu'une arme énergétique reste jouable en mi-dur.

Avec la griffe accessible, l'épée semble perdre pas mal d'interet pour le peu qu'on a acces aussi au combi.
[b]Apres le probleme est qu'on a beaucoup moins acces au bouclier tempete pour profiter d'un autre équipement sur l'autre bras et gagner en résistance.
En effet seuls certains QG, l'escouade de commandement, les vet d'assaut ont acces au bouclier[/b]

[color="#FF0000"][b]Tu pourrais dire un mot sur ta vision du gant?[/b][/color]
Pour moi il n'est vraiment jouable qu'en cas de PI burné l'accompagnant et capable de CàC des Véhicules car c'est trop hasardeux et dangereux (défi) de taper init 1 s'il est le seul personnage.
Avoir un gant sur le sergent oblige le PI à prendre les défis, ce qui n'est pas toujours sympa.
Cela avoine les éventuels véhicules qu'on va croiser donc disons que contre du GI c'est valable car personne ne va venir te closer dangereusement, du moins la plupart du temps.

Moi je joue des gants sur une tactique fuseur combi fuseur et sur mon sergent d'assaut avec mon capi dedans.
J'avoue que j'ai tendance à ne plus jouer mon gant sur tactique car il est rarement pertinent.
Vu le métagame des listes adverses que je croise souvent en ce moment, les gants ne me sont pas très utile en ce moment mais je tiens à dire qu'il l'ont été (hurleurs à 2 pv, SMC E4 3pv) et que prendre un sergent gant avec 8 tactiques + 1 PI dans un rhino ou un pod ça ne me parait pas "mauvais" jusqu'en mi-dur.

Si on ajoute ce qu'a dit isenheim sur leur pertinence en milieu dur et le rôle des tactiques on voit de suite que le gant ramolit vite la liste car il offre des options stratégiques assez limité.
De même on pourrait considérer que l'épée n'est pas opti sur des tactiques car pas franchement faites pour le CàC.

[color="#FF0000"][b]Sinon pourriez vous me parler de la lance?[/b][/color]
Autant en V5 ça paraissait sympa car on n'avait pas acces à la griffe, autant en V6 j'ai comme un très gros doute sur sa pertinence en SM.

[b]Pour ce qui est de la suite, j'aimerais qu'on essaie d'aborder tous les QG mais en premier lieu finissons aussi les armes (je vais avancer un peu l'ecriture là):
- [color="#FF0000"]Reliques chapitrales[/color]

Ensuite:
- chapelain
- gardes d'honneurs
- escouade de commandement

et il reste mon post sur le [color="#FF0000"]techmarine et serviteur[/color] qui n'a pas encore été beaucoup discuté (pour le maitre il y a quelques billes):
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211690&view=findpost&p=2481030"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211690&view=findpost&p=2481030[/url][/b]
[color="#FF0000"]
[b]Edit:[/b] Maj du tactica, donc si vous avez des commentaires :)/>/>[/color] Modifié par marmoth
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Avant toute chose, petit point particulier aux armes énergétiques: l'usage pour l’escouade de croisés, les gardes d'honneur ou la compagnie de la mort. Pour moi, l'arme la plus utile dans cette escouade est la hache car on ne peut cibler le porteur en le défiant. Dès lors, avec une escouade suffisamment nombreuse, la hache peut s'exprimer et le fait que le porteur n'a que 1A de base n'est pas handicapant (puisque charge + hache + pisto = 3A). Dans ce cas, c'est pour moi la meilleure des solutions mais aussi la plus particulière.

Alors, le gantelet : Fx2, PA2, I1, arme de spé donc pas de +1A à priori. 25 points si je me rappelle bien (je n'ai pas le codex sous la main lorsque je tape ceci).

Première évidence: surtout pas sur les sergents n'ayant qu'1A. 1A frappant en dernier et pouvant être défié... En plus, 1A, cela se rate et, loi de la vexation universelle, ce sera toujours au pire moment. Je ne vais pas faire un dessin. Après, c'est fun, les figs sont jolies mais ce sont des points gaspillés à mon sens.

Ensuite, les sergents ayant 2A. Sans invu et avec 1PV, le moindre défieur un peu couillu ou avec plein de pains va en faire de la charpie. La sauvegarde 3+ est excellente mais pas ultime. La saturation est notre pire ennemie et avec une initiative de 1 nous expose encore plus.

Par contre, sur des figs avec 2A, pour autant que le nombre d'attaquants y est (ou la possibilité de closer très rapidement), un gantelet est toujours bien contre les grosses endurances, les motards, les E4 avec multiples PV ou les svg 2+. Le gantelet apportera un plus et aidera à emporter le close... pour autant que la riposte ne soit pas trop virulente. Mais ça, c'est le taf du reste de l'équipe.

Le gantelet sur les persos. C'est à combiner avec une autre arme de spécialiste, pour bénéficier du +1A et l'effet "couteau-suisse". C'est très situationnel comme emploi car vu le profil d'un personnage closer, c'est plutôt pour sa capacité à nettoyer avant le reste de l'escouade. Pour moi, le meilleur personnage pour recevoir le gantelet, c'est le chapelain pour le côté plus efficace des jets pour toucher.

En résumé: le gantelet n'est pas génial car la Fx2 ne compense pas "I1" et "arme de spécialiste". Le meilleur cas de figure pour mettre un gantelet est : une save à 2+, une invu à 3+ et le gantelet pour une fig ayant au moins 2 voire 3 A.

PS: je n'ai jamais joué la lance. J'ai un peu de mal à commenter.

Aktaïr
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[quote name='marmoth' timestamp='1389710950' post='2497197']
[color="#FF0000"][b]Sinon pourriez vous me parler de la lance?[/b][/color]
Autant en V5 ça paraissait sympa car on n'avait pas acces à la griffe, autant en V6 j'ai comme un très gros doute sur sa pertinence en SM.
[/quote]

Salut mon chère Marmoth, Je me lance!
Petit rappel.
La lance énergétique a 2 profils: en charge +1F et PA3 arme de mêlée / profil classique F de l'attaquant, PA4, arme de mêlée... Son grand défaut c'est donc le 2ème profil (PA4) qui, si on reste engagé au CaC, ne sert plus à rien contre du meq.

Pour ma part ça va être bref! [b]La lance reste jouable sur des unités qui chargent et qui annihilent l'ennemie en une phase. Hors dans notre cher codex SM la grande majorité des unités qui répondent à ces 2 critères sont quasi inexistantes ou doivent remplir des critères et combos onéreux[/b]... Les marines tapent bien et sont endurants mais ne ravagent pas une unité en une phase au CaC (évidemment en restant dans un rapport de points identiques). S'enliser dans un CaC, c'est la mort assuré AMHA.
Les tactiques sont fait pour tirer et non charger.
Les motos c'est identique.
Les vétérans d'assaut ne sont pas spécialiser dans le nettoyage de masse.
Les vétérans d'appui tirent etc...

La seule utilisation que je vois [b](valable jusqu'en mi-dur[/b]) c'est un sergent accompagné d'un PI qui dispose d'un grand nombre d'attaque (Maître de chapitre taillé pour la masse, le populeux).
Pendant que ce dernier ce charge des figurines de l'unité, le sergent s'occupe du défi contre un personnage. [b]C'est combinaison est donc valable si on s'assure la charge[/b], donc soit en réacteur soit en moto.
Celle que je trouve sympa (et cela n'engage que moi) c'est une escouade de motards scout+sergent vétéran+lance nrj+ Maître de Chapitre motard. Avec le mvt scout et la vitesse des motos on s'assure aisément d'annihiler une escouade au T1 voir T2 donc possible de premier sang...
[b]Ensuite si on joue White Scar[/b] la lance peut s'avérer utile avec la règle désengagement.[size=2](ex: escouade de commandement) Mais, par un souci de puissance polyvalente, je pense qu'il est tjs bon de la faire suivre d'un QG avec une arme PA2.[/size]

[b]En dur cela ne sert à rien d'en débattre vue ce qui est dit au dessus...[/b]

Amicalement,
Varvi.


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[quote name='Aktaïr']Première évidence: surtout pas sur les sergents n'ayant qu'1A. 1A frappant en dernier et pouvant être défié... En plus, 1A, cela se rate et, loi de la vexation universelle, ce sera toujours au pire moment. Je ne vais pas faire un dessin. Après, c'est fun, les figs sont jolies mais ce sont des points gaspillés à mon sens.[/quote]Si tu te payes un gant tu paye le sergent vétéran pour une attaque en plus.

Pour moi la question ne se pose même pas: si tu équipes d'une arme quelconque énérgétique c'est sergent vétéran obligatoire

[quote name='Aktaïr']Ensuite, les sergents ayant 2A. Sans invu et avec 1PV, le moindre défieur un peu couillu ou avec plein de pains va en faire de la charpie. La sauvegarde 3+ est excellente mais pas ultime. La saturation est notre pire ennemie et avec une initiative de 1 nous expose encore plus.[/quote]Si t'as un PI pour gérer les defis tu penses que ça passe?


Pour les gants les fig des escouades non-personnage je devrais peut être en parler plus dans le guide tactique.

[quote name='VARVARUS']C'est combinaison est donc valable si on s'assure la charge, donc soit en réacteur soit en moto.[/quote]Mon très cher Varvarus, c'est peut être mettre mettre un peu vite le land raider et autre stormraven au rencard ;)

[quote name='VARVARUS']Les vétérans d'assaut ne sont pas spécialiser dans le nettoyage de masse.[/quote]Franchement je ne suis pas trop d'accord, là où l'escouade de commandement est limité en nombre, on peut fourrer un land raider de vet d'assaut et nettoyer en masse non?
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[quote name='marmoth' timestamp='1389748275' post='2497507']

[quote name='VARVARUS']C'est combinaison est donc valable si on s'assure la charge, donc soit en réacteur soit en moto.[/quote]Mon très cher Varvarus, c'est peut être mettre mettre un peu vite le land raider et autre stormraven au rencard [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

[quote name='VARVARUS']Les vétérans d'assaut ne sont pas spécialiser dans le nettoyage de masse.[/quote]Franchement je ne suis pas trop d'accord, là où l'escouade de commandement est limité en nombre, on peut fourrer un land raider de vet d'assaut et nettoyer en masse non?
[/quote]

C'est pourquoi j'ai spécifié: [b]"...ou doivent remplir des critères et combo onéreux..." [/b]C'est aussi effectivement une possibilité mais en restant dans une optique fun AMHA. Mais dans cette optique tout est jouable!
Cependant tu as raison j'ai peut être été un peu trop [size=2]succin. La lance nrj reste jouable pour l'escouade que tu cites ci-dessus vue leur nombre d'attaques d'armes spéciales. Dans ce cas y mettre quelque gantelet pour gérer les save à 2 et les CM/marcheurs. Pour les autres escouades le manque de puissance [/size]significative[size=2] au CaC en une phase est très handicapant pour cette arme même en transport d'assaut AMHA.[/size]

[size=2]Amicalement, [/size]
[size=2]Varvi.[/size]
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
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[quote name='marmoth' timestamp='1389748275' post='2497507']
[quote name='Aktaïr']Première évidence: surtout pas sur les sergents n'ayant qu'1A. 1A frappant en dernier et pouvant être défié... En plus, 1A, cela se rate et, loi de la vexation universelle, ce sera toujours au pire moment. Je ne vais pas faire un dessin. Après, c'est fun, les figs sont jolies mais ce sont des points gaspillés à mon sens.[/quote]Si tu te payes un gant tu paye le sergent vétéran pour une attaque en plus.

Pour moi la question ne se pose même pas: si tu équipes d'une arme quelconque énérgétique c'est sergent vétéran obligatoire.[/quote]

Oui, tout à fait d'accord mais pour les lecteurs qui ne jouent/connaissent pas, c'est mieux de le leur dire. C'est plus complet.

[quote name='marmoth' timestamp='1389748275' post='2497507'][quote name='Aktaïr']Ensuite, les sergents ayant 2A. Sans invu et avec 1PV, le moindre défieur un peu couillu ou avec plein de pains va en faire de la charpie. La sauvegarde 3+ est excellente mais pas ultime. La saturation est notre pire ennemie et avec une initiative de 1 nous expose encore plus.[/quote]Si t'as un PI pour gérer les defis tu penses que ça passe?[/quote]

Ca peut passer mais il faut alors orienter ton escouade dans un rôle plus précis. Le gantelet étant F8 PA2 et si ton patron (nommons-le le Maitre de Chapitre en mode "meule ta face") gère tes défis, l'escouade avec de la moufle (j'aime bien aussi ce terme) dedans ira se frotter aux grosses endurances, difficilement flingable au bolter, aux PA2, ... bref, les trucs que tu gères normalement au CL que tu n'as pas en suffisance (effet de style).

[quote name='marmoth' timestamp='1389748275' post='2497507'][quote name='VARVARUS']Les vétérans d'assaut ne sont pas spécialiser dans le nettoyage de masse.[/quote]Franchement je ne suis pas trop d'accord, là où l'escouade de commandement est limité en nombre, on peut fourrer un land raider de vet d'assaut et nettoyer en masse non?
[/quote]

Les Vét d'assaut sont là pour assurer la viabilité du patron via la règle "Intervention Héroïque" ou pour apporter une à 2 armes NRJ. Sinon, pour le nettoyage de masse de trucs basique, le SM d'assaut classique suffit. Pour moi, l'escouade d'assaut avec 2 LF et un chapelain low cost et la chasse est ouverte pour les unités plus faibles sur table.


Au passage, mes petites règles pour jouer SM:
Ce que tu peux plier au tir, tu ne le closes pas, cela évite les ripostes à ce tour-ci.
Ce qui va te plier au close, tu tires dessus parce que le nombre vaut mieux que la qualité. Par exemple: un perso avec 4A NRJ qui charge mes 10 SM tactiques, ca ne me fait pas trop peur. 10 gus NRJ avec 2A chacun me fait plus peur car il peut me plier l'unité rapidement et poursuivre.
Si tu dois aller au close, c'est parce que tu ne peux pas tirer dessus ou que tu ne veux pas qu'on te tire dessus.
En gros, le close permet de gérer au mieux ta phase de tir et de pourrir celle de ton adversaire.
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Petit apparté:
[quote] si ton patron (nommons-le le Maitre de Chapitre en mode "meule ta face") gère tes défis [/quote]
Personnellement, si ton Maître de Chapitre/PI est un gros laboureur, et qu'un gros PI bien bourrin (ou un simple sergent/Nob/ exarque barrez la mention inutile) en face te lance un duel, mieux vaut que ce soit ton sergent qui le relève pour 2 raisons.
1) le PI/perso ennemi tuera qu'une seule fig au lieu de beaucoup d'autre.
2) Ton MdC ramone l'unité adverse facilement.

En comptant le nombre de Pv retirés, tu es forcément gagnant.
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Petit retour de tournoi, où j'ai joué pour la première fois ma Raven Guard (1000 points) en tournoi en double, associé à un space wolf.

Suite aux restrictions, ma liste finale fût:
- capitaine, lame ardente, bouclier tempète, armure d'artificier
- 7 vétérans d'appuis, 2 lance-flamme lourd, 2 bolter/fuseur, 2 bolter/plasma, sergent pistolet plasma/épée énergétique; rhino, missile traqueur;
- 2 escouades tactiques identiques, par 10, plasma, et bolter/plasma sur le sergent; rhino, missile traqueur
- canon thunderfire

Pour info, mon coéquipier space wolf alignait:
- prêtre des runes (divination)
- meute de 10 chasseurs gris, double fuseur, hache énergétique, drop pod
- meute de 10 chasseurs gris, double plasma, hache énergétique, drop pod
- meute de 15 griffes sanglantes, gantelet énergétique, lance-flamme
- meute de 6 long crocs, 2 canon laser, 3 lance-missile, drop pod.

La tactique:
si init au premier tour, déploiement scout à 12" vers l'avant, concentration des deux tactiques, des vétérans, et podage des deux meutes de chasseurs gris à proximité, pour concentrer les tirs afin d'éliminer une ou deux unités (priorité sur les troupes, car sans troupes, plus de prise d'objo)
si pas init: déploiement scout pour se redéployer sur un flanc, podage des chasseurs du même coté, pour concentrer les 48 marines ensemble, et grignoter l'adversaire en commençant par un flanc.

La plus grosse contrariété à ses plans, a été de très mauvais jets de dés, et l'inexpèrience de mon partenaire (premier tournoi, et trois parties à son actif dans les deux semaines qui ont précédées).

Malgré ces déconvenues:
- la tactique de chapitre Raven Guard est vraiment bien, pour une prise en tenaille; prochain essaie, remplacer les space wolf en pod, par des vétérans d'appui, pour une liste full space marines.
- l'escouade tactique de ma liste, à un très bon potentiel de saturation, pour un prix raisonnable; facilement sacrifiable pour neutraliser une unité génante en face.
- le thunderfire, avec les nouvelles règles de barrage; trop bon, surtout pour gérer des masses en face. En revanche, devient vite une cible prioritaire, et peut disparaitre avant même de tirer, si on n'a pas l'init.
- Les vétérans d'appuis; il n'y a pas plus adaptable. Ils peuvent gérer tout type de menaces, et se rentabilisent bien.
- la lame ardente; je ne peux plusm'en passer.

J'ai affronté une équipe avec une liste ultra-marine, comprenant un maitre de chapitre à moto (lame ardente, bouclier tempète), dans une escouade de 5 motos (2 plasma, une griffe sur le sergent). Un thunderfire, 2 escouade de scout (x5), en land speeder storm, 3 centurions.

J'avais l'init, deux centurions sont morts au premier tour à la saturation, les scouts ont survécu en étant en réserve, le thunderfire a été aussi bon que le mien, et la galette du maitre de chapitre m'a fait très mal.

Gros duel de chef, entre mon capitaine, et son maitre de chapitre, qui s'est terminé par la mort de mon capitaine, mais qui a oté 3 PV au maitre (égalité en somme, 1 PV perdu chacun par tour).

J'espère que ça vous aidera dans vos réflexions.
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[quote]- la tactique de chapitre Raven Guard est vraiment bien, pour une prise en tenaille; prochain essaie, remplacer les space wolf en pod, par des vétérans d'appui, pour une liste full space marines.[/quote]Donc tu n'as pu utiliser que le scout et la discretion en ne jouant pas d'escouade d'assaut, est ce que c'était suffisamment interessant?

On notera que les escouades d'assaut ne sont pas forcément ultra dure, même avec leur regle spé
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