chacha-gbt Posté(e) le 13 mars 2014 Partager Posté(e) le 13 mars 2014 [quote name='VARVARUS' timestamp='1394641001' post='2533470'] Effectivement tu as raison le trait Iron Hand n'est pas le plus optimisé chez les SM. Mais pour les centurions[u] gravitons[/u] je ne vois rien d'autres. Et comme il faut construire sa liste autour d'eux je blinde le capitaine motard [/quote] Moi le trait de chapitre iron hands m'a bien aidé pour ma liste. Chapitre principale les IF. Voulant inclure 2 escouades deva(pas les centu^^) une full lm et une autre full lascan pour profiter de la relance, il fallait bien que je prenne des alliés pour pouvoir placer mes 2 escouades de centu deva full grav bolter ouragan. Le trait iron hands c'est imposé d'office. Accompagnée d'un capi burné à moto avec le "il est invincible" et le sergent centu avec la même chose c'est plutôt cool de perdre 1 PV et de le récupérer juste après^^(encore faut-il perdre un pv vu que le capi est devant pour encaisser et que du coup l'adversaire ne cherche même pas à leur tirer dessus car trop de tir à faire pour entamer l'escouade.) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VARVARUS Posté(e) le 13 mars 2014 Partager Posté(e) le 13 mars 2014 [quote name='chacha-gbt' timestamp='1394748134' post='2534350'] [quote name='VARVARUS' timestamp='1394641001' post='2533470'] Effectivement tu as raison le trait Iron Hand n'est pas le plus optimisé chez les SM. Mais pour les centurions[u] gravitons[/u] je ne vois rien d'autres. Et comme il faut construire sa liste autour d'eux je blinde le capitaine motard [/quote] Moi le trait de chapitre iron hands m'a bien aidé pour ma liste. Chapitre principale les IF. Voulant inclure 2 escouades deva(pas les centu^^) une full lm et une autre full lascan pour profiter de la relance, il fallait bien que je prenne des alliés pour pouvoir placer mes 2 escouades de centu deva full grav bolter ouragan. Le trait iron hands c'est imposé d'office. Accompagnée d'un capi burné à moto avec le "il est invincible" et le sergent centu avec la même chose c'est plutôt cool de perdre 1 PV et de le récupérer juste après^^(encore faut-il perdre un pv vu que le capi est devant pour encaisser et que du coup l'adversaire ne cherche même pas à leur tirer dessus car trop de tir à faire pour entamer l'escouade.) [/quote] On est sur la même longueur d'onde une fois de plus. +1[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 14 mars 2014 Auteur Partager Posté(e) le 14 mars 2014 [quote]Accompagnée d'un capi burné à moto[/quote]Quel genre d'équipement? La totale genre double relique ou un truc plus soft à base de marteau bouclier? [quote]Moi le trait de chapitre iron hands m'a bien aidé pour ma liste. Chapitre principale les IF. [/quote]Et en troupe t'avais pris quoi? Prendre le trait SM peut s'avérer sympa aussi car permet d relancer les "1" sur une phase de tir des centurions (en plus des relances totales sur la tactique) Et en bonus tu fiabilise une charge avec ton capi moto Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chacha-gbt Posté(e) le 14 mars 2014 Partager Posté(e) le 14 mars 2014 [quote name='marmoth' timestamp='1394804874' post='2534708'] [quote]Accompagnée d'un capi burné à moto[/quote]Quel genre d'équipement? La totale genre double relique ou un truc plus soft à base de marteau bouclier?[/quote] Equipement simple mais qui fait mal, épée énergétique et bouclier tempête. Largement suffisant pour s'attaquer à une unité adverse trop proche juste après la saturation des centu. Un auspex pour le -1 de couvert lors des tirs des centu. [quote name='marmoth' timestamp='1394804874' post='2534708'][quote]Moi le trait de chapitre iron hands m'a bien aidé pour ma liste. Chapitre principale les IF. [/quote]Et en troupe t'avais pris quoi? Prendre le trait SM peut s'avérer sympa aussi car permet d relancer les "1" sur une phase de tir des centurions (en plus des relances totales sur la tactique) Et en bonus tu fiabilise une charge avec ton capi moto [/quote] Trait ultramarine je suppose, et pas SM^^ Avec ce trait tu perds le côté psychologique de 'lunité chia*** à abbatre vu que tu n'as plus le "il est invincible" sur ton capi et sergent centu. De plus la relance des 1 tu t'en fou un peu, la saturation des centu est déjà suffisante pour kill une unité la plupart du temps. Sinon en troupe une simple tactique avec fusil à plasma et razor lascan/plasma. (la base en gros u.u) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 14 mars 2014 Partager Posté(e) le 14 mars 2014 D'autant plus que la relance des 1 des IF est uniquement valable pour tout ce qui est à base de bolt: bolter, bolter lourd,pistolet bolter, fulgurant. Les centurions ont des bolters jumelés donc mieux que le trait IF, et le trait ne marche pas pour les gravitons. L'ampli graviton permet la relance des jets pour blesser ou la tentative de faire 6 sur un blindé. Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 16 mars 2014 Auteur Partager Posté(e) le 16 mars 2014 [quote]Trait ultramarine je suppose, et pas SM^^[/quote][quote]D'autant plus que la relance des 1 des IF est uniquement valable pour tout ce qui est à base de bolt: bolter, bolter lourd,pistolet bolter, fulgurant. Les centurions ont des bolters jumelés donc mieux que le trait IF, et le trait ne marche pas pour les gravitons. L'ampli graviton permet la relance des jets pour blesser ou la tentative de faire 6 sur un blindé. [/quote]Oui pardon. Je parlais bien du trait ultra qui permet aux tactiques de relancer les touches de tir et de relancer les "1" pour les autres, ce qui fonctionne avec les centurions gravitons qu'il a pris en alliés. Certes ce n'est que pour un tour mais avec des centurions graviton ça peut faire la différence. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chacha-gbt Posté(e) le 16 mars 2014 Partager Posté(e) le 16 mars 2014 [quote name='marmoth' timestamp='1394943041' post='2535567'] Certes ce n'est que pour un tour mais avec des centurions graviton ça peut faire la différence. [/quote] Franchement(de mon point de vue perso^^) je trouve que le trait ultra est plutôt inutile, même quand tu sais très bien jouer et placer les doctrines en temps appropriés. C'est beaucoup trop aléatoire. La relance des 1 par exemple. Le 1 n'est pas vraiment ce qui sort le plus, donc sur 1 tour tu peux te retrouver à utiliser ta doctrine pour rien. AMHA le trait IF est mieux car serte c'est sur du bolter et pisto bolter, mais c'est l'arme la plus présente chez les sm. Donc sur une partie entière là tu sors les 1. De plus relancer les pénétration de blindage avec les deva c'est super pratique. Surtout en deva full lascan, ce qui t'évite la plupart du temps de tirer avec des armes en mousse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Will Skears Posté(e) le 17 mars 2014 Partager Posté(e) le 17 mars 2014 (modifié) Salut ! [quote]C'est beaucoup trop aléatoire. La relance des 1 par exemple. Le 1 n'est pas vraiment ce qui sort le plus, donc sur 1 tour tu peux te retrouver à utiliser ta doctrine pour rien.[/quote] Je ne joue pas la tactique Ultra, mais relancer les 1 est quand même sympa. Il n'y a que sur un "2" que tu n'as pas de touche, soit 1 risque sur 6... ça fiabilise bien [u]une[/u] phase de tir je trouve (mais une seule) Après c'est sûr que si tu compare avec la tactique IF et les déva... La tactique Ultra a l'avantage de donner des bonus à divers slots alors que les autres tactiques sont plus restreintes (sauf BT ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]/>) Modifié le 17 mars 2014 par Will Skears Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chacha-gbt Posté(e) le 17 mars 2014 Partager Posté(e) le 17 mars 2014 [quote name='Will Skears' timestamp='1395043725' post='2536170'] Salut ! [quote]C'est beaucoup trop aléatoire. La relance des 1 par exemple. Le 1 n'est pas vraiment ce qui sort le plus, donc sur 1 tour tu peux te retrouver à utiliser ta doctrine pour rien.[/quote] Je ne joue pas la tactique Ultra, mais relancer les 1 est quand même sympa. Il n'y a que sur un "2" que tu n'as pas de touche, soit 1 risque sur 6... ça fiabilise bien [u]une[/u] phase de tir je trouve (mais une seule) [/quote] Encore faut-il que tu fasses des 1 à ce tour pour que ta doctrine ultra soit fiable^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Will Skears Posté(e) le 17 mars 2014 Partager Posté(e) le 17 mars 2014 C'est vrai aussi^^ Et comme ce n'est valable qu'une fois, il vaut mieux que toutes tes escouades soient en position de tirer pour rentabiliser un maximum. De toute manière, il n'y a pas de tactique de chapitre au dessus du lot. Elles donnent toutes des bonus sympa, mais temporaires ou seulement pour certaines circonstances. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pyriel Posté(e) le 17 mars 2014 Partager Posté(e) le 17 mars 2014 Personnellement, je trouve la tactique Ultra plutôt pas mal : - La relance fiabilise les tirs des tactiques (5 space podés 1F 1CF par exemple ou plasma) et les relance des 1 ce n'est vraiment pas négligeable ! (bon je suis pas un mec chanceux au dé donc pour moi ça change tout). - La tactique dévastator qui permet de relancer les tirs au jugés donc tirer sur des volants (1 déva 4 lascans qui devient jumelée devient autant voir plus efficace qu'un quadritube pour dézinguer un volant). - La tactique assaut, qui comme déjà dit permet de fiabiliser le peu de cac que l'on a. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chacha-gbt Posté(e) le 17 mars 2014 Partager Posté(e) le 17 mars 2014 [quote name='Pyriel' timestamp='1395065148' post='2536387'] - La tactique dévastator qui permet de relancer les tirs au jugés donc tirer sur des volants (1 déva 4 lascans qui devient jumelée devient autant voir plus efficace qu'un quadritube pour dézinguer un volant). [/quote] AMHA non pas plus efficace. Du moins tout dépend qui utilise le quadri. Un deva if avec la ct 5 du signum aura plus de chance car quadri jumelé et anti-volant pour toucher et la relance des pénétration de blindage ratées. L'ultra aura plus de mal, serte tu peux relancer les tirs aux jugé, mais le 6 sera tout de même rare et seulement pendant 1 phase. Et pour la pénétration de blindage rien de plus. Un force de 9 change pas grand chose face à la satu AMHA. AMHA le trait de chapitre ultra est bon quand on n'a pas d'armée "spécialisée". Donc bon pour une armée équilibrée mais pas "dur". Et les traits de chapitre en générale se valent tous, tout dépend de la liste d'armée et de la façon de jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VARVARUS Posté(e) le 17 mars 2014 Partager Posté(e) le 17 mars 2014 (modifié) [quote name='chacha-gbt' timestamp='1395066343' post='2536391'] L'ultra aura plus de mal, serte tu peux relancer les tirs aux jugé, mais le 6 sera tout de même rare et seulement pendant 1 phase. Et pour la pénétration de blindage rien de plus. Un force de 9 change pas grand chose face à la satu AMHA. AMHA le trait de chapitre ultra est bon quand on n'a pas d'armée "spécialisée". Donc bon pour une armée équilibrée mais pas "dur". Et les traits de chapitre en générale se valent tous, tout dépend de la liste d'armée et de la façon de jouer. [/quote] Salut Chacha, Enfin nos avis diverges... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] AMHA le trait Ultra n'est pas en dessous des autres tactiques, et n'est pas fait pour une armée non spécialisée. Un assaut Podé de tactique SM est très rentable et violent... L'inconvénient d'une telle liste c'est le manque de tir longue portée une fois l'armée Podée, et la tenue du terrain de fait. Là où les IF font la guerre d'usure en tenant leur zone de déploiement, les Ultras sont très efficaces T1 à condition de les joeur en POD et donc de les spécialiser. AMHA chaque tactique est spécialisée car c'est leur finalité... En dur ils sont AMHA surprenant (surtout avec Tygurius) et même un TAU ne pourra intercepter tout un assaut POD de tactique SM Ultra. A jouer avec des vétérans pour apporter du tir spécialisé et un capitaine ou MDC rapide pour soutenir la prise de position au CaC dés le T2 (règle course avec la tactique d'assaut). Et puis c'est tellement beau la mort venue du ciel!!!!!! Mon avis en bref et rapide. Amicalement, Varvi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié le 17 mars 2014 par VARVARUS Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 17 mars 2014 Auteur Partager Posté(e) le 17 mars 2014 [quote]Je ne joue pas la tactique Ultra, mais relancer les 1 est quand même sympa. Il n'y a que sur un "2" que tu n'as pas de touche, soit 1 risque sur 6... ça fiabilise bien une phase de tir je trouve (mais une seule) Après c'est sûr que si tu compare avec la tactique IF et les déva... La tactique Ultra a l'avantage de donner des bonus à divers slots alors que les autres tactiques sont plus restreintes (sauf BT !Image IPB/>) [/quote]Bah perso des relances de bolter on s'en fout un peu, avoir des gravitons qui tireront presque comme si ils étaient CT5 juste pendant un tour ça vaut quand même le coup. Perso je dis juste que par rapport à la tactique IH je trouve ça mieux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pyriel Posté(e) le 18 mars 2014 Partager Posté(e) le 18 mars 2014 (modifié) "AMHA non pas plus efficace. Du moins tout dépend qui utilise le quadri. Un deva if avec la ct 5 du signum aura plus de chance car quadri jumelé et anti-volant pour toucher et la relance des pénétration de blindage ratées. L'ultra aura plus de mal, serte tu peux relancer les tirs aux jugé, mais le 6 sera tout de même rare et seulement pendant 1 phase. Et pour la pénétration de blindage rien de plus. Un force de 9 change pas grand chose face à la satu AMHA." Tout dépend le volant en fait, je pensais plus à du volant style Helldrake (bl 12) ou le quadritube même CT5 ne servira quasiment à rien. Ensuite 4 jets de dés relançables pour les 6 ça donne 2/3 + 1/3*2/3 d'obtenir au moins un 6 soit 8 chances sur 9 d'avoir au moins un 6 en terme de probabilité. Et vu que c'est F9 PA2 c'est nettement plus efficace que de la F7 PA4 AMHA. Certes ça reste du bonus mais ça peut toujours permettre de combler de l'anti volant (entre autre). Modifié le 18 mars 2014 par Pyriel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 18 mars 2014 Auteur Partager Posté(e) le 18 mars 2014 [quote]- La tactique dévastator qui permet de relancer les tirs au jugés donc tirer sur des volants (1 déva 4 lascans qui devient jumelée devient autant voir plus efficace qu'un quadritube pour dézinguer un volant).[/quote]1 tir de quadritube tueur de char: Toucher=2/3+1/3*2/3 =8/9 penetrer un bl 12= 1/6+5/6*1/6 = 11/36 Total (avant save) = 22/81 = 27.16% 1 tir de laser au jugé relançable: Toucher=1/6*5/6 = 5/36 Traverser un BL12 = 1/2+1/2*1/2 =3/4 Total (avant save) = 5/48 = 10.41% Attention avant de sortir des trucs pareil, c'est clairement faux Certes tu vas gratter qq % avec la PA2 du laser mais ça ne comble pas du tout la différence Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 18 mars 2014 Partager Posté(e) le 18 mars 2014 Et encore. Avec un CT de 5, tu creuses un peu plus l'écart. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 29 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 29 avril 2014 (modifié) Hop, j'attaque les disciplines psychiques: A vos comm! (biomancie a venir) [size="4"][color="#0000FF"][b]3. Les Disciplines Psychiques[/b][/color][/size] [i][url="http://bolter.forumgratuit.org/f39-tactica-sm-v6-wip"](Réalisé en partie avec l'aide de la bolter academy)[/url][/i] Les archivistes Space Marines n'ont plus de pouvoir codex, c'est une grosse perte mais c'est contrebalancé par un prix des archivistes beaucoup plus abordable. C'est d'autant plus handicapant que les pouvoirs sont donc tirés aléatoirement et qu'on ne pourra pas vraiment compter sur un pouvoir précis à moins de prendre le primaris pour organiser sa liste d'armée. De plus les Space Marine n'ont pas accès à la divination, qui a le primaris le plus facile d'utilisation. On va devoir faire une distinction entre les pouvoirs accessibles avec un archiviste lvl 1 servant par exemple de QG à bas prix dans une liste à petit format ou servant à débloquer l'escouade de commandement, et les pouvoirs accessibles avec un archiviste lvl 2 pour lequel les deux tirages de pouvoirs ouvriront un peu plus les possibilités. En effet deux tirages augmentent la probabilité de tirer l'un des pouvoirs désirés et rend accessible des pouvoirs à deux points de charges warp qui sont pour la plupart très puissants. On rappellera que les bénédictions/malédictions ne sont pas lançable quand on arrive en module d'atterrissage (ça serait beau pourtant^^). [color="#0000FF"][b]BIOMANCIE:[/b][/color] Très bonne discipline contenant une bénédiction et une malédiction très puissante et autant de pouvoir de tir ou de pouvoir utile au corps à corps mais qui ne necessite pas d'etre psyker lvl 2 pour en profiter. [b]Correction (pouvoir primaris):[/b] Un tir à courte portée utile en préparation à une charge contre une infanterie lourde ou super-lourde. Même si la PA est bonne, la force n'est pas très élevée et on ne pourra pas espérer beaucoup de dégats à moins d'être chanceux sur les jets de dés. [b]Bras de Fer:[/b] Cette bénédiction augmente de quelques précieux points la force et l'endurance du psyker tout en lui conférant "Guerrier Éternel". Bras de Fer permettra à un psyker engagé dans un corps à corps désavantageux d'y survivre plus facilement, voir de vaincre... Pour vraiment profiter de ce pouvoir il faudra avoir équipé spécialement le psyker pour le CàC. Pour un archiviste à moto, le bonus d'endurance peut transformer l'archiviste en véritable tank mais n'en fera pas forcément un tueur. [b]Affaiblissement:[/b] Cette malédiction va permettre de rendre l'unité ciblée bien plus fragile à la saturation d'attaques ou de tir, et faire apparaître des possibilités de morts instantanées là où il n'y en avait pas forcément. En plus, dans une situation de corps à corps, l'efficacité de l'unité en sera grandement réduite. C'est clairement un très bon pouvoir pouvoir: Efficace et facile à mettre en oeuvre. [b]Endurance:[/b] Cette bénédiction permet de redéployer des unités d'infanterie pourvues de nombreuses armes lourdes sans amoindrir leur puissance de feu, d'essayer de soigner les figurines à PV multiple se trouvant dans l'unité ciblée, ainsi que de tirer une volée de tir rapide avant une charge. Elle donne en outre "insensible à la douleur" ce qui améliore la résistance de l'unité. Les possibilités sont donc très larges d'utilisation, c'est donc un bon pouvoir. [b]Drain de vie:[/b] Même si, statistiquement, ce tir psychique de courte portée fera un poil moins de dégat que le primaris sur du MEq, il sera très efficace sur les créatures monstrueuses, même super-lourdes, sur toutes les infanteries, et sur les véhicules légers. C'est la capacité à cibler des fortes endurances couplée à la PA qui donne l'utilité de ce pouvoir. En bonus, le psyker pourra retrouver son capital de points de vie. [b]Célérité Warp:[/b] Cette bénédiction permet au psyker d'augmenter ses caractéristiques d'attaques et d'initiative. Il obtient aussi "course" mais devra être seul pour en profiter. Un pouvoir intéressant si le psyker est contraint de se lancer dans la mêlée, et s'il est équipé pour. [b]Hémorragie:[/b] Ce tir psychique à courte portée impose un test d'endurance à une figurine ennemie. Ce sort peut se révéler extrêmement destructeur pour l'unité entière, mais il est en fait très dépend de la valeur d'endurance de la cible (E3: 34%, E4: 25.5%, E5: 17% de chance de tuer la premiere cible). Au final ce pouvoir, même s'il permet de de cibler une figurine précise au départ presque une fois sur trois occasionnera rarement beaucoup de dégat. [color="#0000FF"][b]Pyromancie:[/b][/color] Cette discipline n'est probablement pas la meilleure pour un psyker lvl 2 car elle comporte beaucoup de pouvoirs de tirs et qu'on ne peut tirer qu'une fois, mais permettra de garder une charge warp à utiliser avec l'arme de force. Ce domaine est donc plutôt adapté à un archiviste allant à l'assaut. Cependant la plupart des touches occasionnées sont de force assez moyenne et fera donc assez peu la différence. [b]Bouffée de flammes (pouvoir primaris):[/b] Pouvoir de tir disposant d'une capacité de destruction légèrement supérieure à celle d'un lance-flammes lourd. C'est loin d'être le plus exceptionnel des pouvoirs, mais cela reste honnête pour un primaris si on veut jouer son archiviste de maniere agressive. [b]Flammeforme:[/b] Cette bénédiction dont seul le psyker peut bénéficier augmente grandement ses capacités au corps à corps. Ce pouvoir peut faire la différence entre un combat serré et un massacre. Cependant il est hasardeux de compter dessus pour envoyer son archiviste au corps à corps puisqu'il n'y a qu'un pouvoir de ce genre dans cette discipline, il faudra donc un bon équipement de base pour l'archiviste pour que le pouvoir ne serve qu'à l'améliorer. [b]Rempart de Feu:[/b] Cette bénédiction qui donne un couvert et une protection contre les charges bénéficiera aux diverse escouades et aux chars, mais même les aéronefs peuvent tirer bénéfice de ce pouvoir en gagnant une sauvegarde de couvert sans effectuer d'esquive. Cette bénédiction apportera un couvert et une protection face aux charges adverses à l'unité amie ciblée. [b]Inferno:[/b] Pouvoir de tir de portée moyenne, mais de force et de PA tout aussi moyenne. Même si il ignore les couverts et qu'il peut occasionner des dégâts à l'unité ciblée sur plusieurs tours avec la règle feu de l'âme, la déviation et la taille du gabarit ainsi que la puissance moyenne des touches risquent de ne causer qu'assez peu de pertes. [b]Combustion spontannée:[/b] Ce pouvoir de tir de 18 ps de portée permet dans une certaine mesure d'éliminer une figurine adverse tout en provoquant certains dommages autour d'elle. On a 15% de chance de toucher (et tuer si elle n'a pas d'invu) la figurine ciblée et 35% d'en toucher une autre, pour un bilan total d'une chance sur deux qu'il se passe quelque chose. La puissance de ce pouvoir est d'annuler les sauvegardes d'armure et de couvert en donnant la possibilité de sniper une figurine en particulier, mais son efficacité dépend directement de la nature de l'unité ciblée. [b]Eruption solaire:[/b] Ce pouvoir de tir à très courte portée va occasionner un solide tir de saturation à tous les ennemis autours du psyker et diminuer leurs capacités de réaction en les aveuglant. Ce pouvoir très intéressant en cas d'assaut podé si on peut s'arranger pour toucher un maximum d'unités cependant la faible force et PA [b]Faisceau de fusion:[/b] Pouvoir de tir très efficace contre les véhicules, ou les regroupements de véhicules, voir même contre les unités endurantes ou à forte sauvegarde pour le peu qu'on puisse en "aligner" un bon nombre. Modifié le 29 avril 2014 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pyriel Posté(e) le 30 avril 2014 Partager Posté(e) le 30 avril 2014 Bon alors désolé mais tu as répondu carrément à coté... "1 tir de quadritube tueur de char: Toucher=2/3+1/3*2/3 =8/9 penetrer un bl 12= 1/6+5/6*1/6 = 11/36 Total (avant save) = 22/81 = 27.16% 1 tir de laser au jugé relançable: Toucher=1/6*5/6 = 5/36 Traverser un BL12 = 1/2+1/2*1/2 =3/4 Total (avant save) = 5/48 = 10.41% Attention avant de sortir des trucs pareil, c'est clairement faux Certes tu vas gratter qq % avec la PA2 du laser mais ça ne comble pas du tout la différence" Déjà je ne compare pas un quadritude tueur de char avec une déva 4CL. Si tu retire le tueur de char tu es à 14.8% contre 10.41% pour le CL. Ca va c'est pas "clairement faux".. De plus il y a la PA qui compte sur le jet de dégât donc ta réponse est clairement incomplète... Deuxièmement je parlais du potentielle AA d'une déva 4 CL ==> 41% de percer un BL 12 volant, c'est toujours ça si tu n'as d'AA spécifique. Sachant que tes 4CL peuvent être (et vont être) utile sur d'autres cible mais qu'ils [u]PEUVENT[/u] être utilisés comme AA si besoin. Donc bon avant de sortir des "c'est clairement faux" relis bien et réfléchis avant de poster, merci. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 1 mai 2014 Partager Posté(e) le 1 mai 2014 Désolé mais les stats sont fausses: 1 tir de 4-tubes (CT4) : 2/3+1/3*2/3 = 8/9 - Là, on est d'accord. Passer le blindage de 12 (F 7 pour le quad-tube) avec le Tueur de Char : 1/3 + 2/3*1/3 = 5/9 ==> 1 tir a 8/9 * 5/9 *100 (soit +/- 49.5%) de passer un blindage. Le calcul des combinaisons nous donne +/- 6.5% de chance de faire 0 dégât avec les 4 tirs. ==> 1 tir a 8/9 * 1/3 * 100 (soit +/- 30%) de passer le blindage quand il n'est pas Tueur de Char. On a +/- 24% de ne faire aucun dégât avec les 4 tirs. 1 tir de CL jumelés (CT4) au jugé (soit 6+) : 1/6 + 5/6*1/6 = 11/36. Passer le blindage de 12 (F9) : 2/3 => 1 tir de canon laser jumelé a 11/36 * 2/3 * 100 (soit +/- 20.5%). Avec 4 canons laser, on a +/- 41% de chance de faire 0 dégât. A noter que je ne prends en compte que faire un dégât. Qu'il soit lourd ou léger n'entre pas en ligne pour le calcul ci-dessus. J'ai aussi forcé un peu les arrondis (à +/- 0.5%) Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 17 mai 2014 Auteur Partager Posté(e) le 17 mai 2014 (modifié) [quote name='pyriel']Si tu retire le tueur de char tu es à 14.8% contre 10.41% pour le CL. Ca va c'est pas "clairement faux".. Donc bon avant de sortir des "c'est clairement faux" relis bien et réfléchis avant de poster, merci. [/quote]Bah 14% est clairement au dessus de 10%... Donc ce que tu dis est "clairement faux"... (30% de différence relative quand même) Apparemment tu y vois une attaque personnelle, ce qui n'etait pas le cas. Au fait, il y a une erreur dans mes calculs, mais qui ne change pas la conclusion. [b]Petite modif des armes:[/b] Ajout de: [quote] [b]L'Etendard de l’Elévation de l'Empereur:[/b] Même si les bonus apportés par cet étendard semble assez intéressants, vu le prix plutôt très élevé cela va demander que la liste d'armée soient particulièrement adaptée à son utilisation pour que l'étendard soit vraiment jouable. Protéger son porteur n'est pas forcément chose évidente, car ce n'est qu'un simple space marine à 1 PV avec une 3+. [b]Lame relique:[/b] La lame relique a des capacités améliorées par rapport à une épée et permet de frapper avec une bonne force à initiative. La lame relique se combine bien avec un bouclier tempête ou le bouclier éternel. Cependant son prix est celui d'un gant, ce qui en fait une arme particulièrement chère pour de la PA3, et qui ne permet jamais de bonus de 2 armes de corps à corps. Son prix élevé imposera donc de la payer à bon escient, notamment pour les gardes d'honneur. De plus son prix la mettra vite en concurrence avec les Dents de Terra ou toute arme de corps à corps PA2.[/quote] J'hésite à parler de la similitude des regles avec le chapelain vu que le chapelain c'est un peu bof... A vos comm' Modifié le 17 mai 2014 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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