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[SMarines] TACTICA Space Marines V6


marmoth

Messages recommandés

[size="7"][center][color="#0000FF"][b]TACTICA SPACE MARINES V6[/b][/color][/center][/size]

[b]Merci de ne pas poster ici, ou seulement du contenu[/b]
Si modification à faire il y a, vous pouvez poster sur le sujet de discussion ou demander à un modérateur d'éditer si je suis indisponible.

[b]Vous trouverez le nouveau sujet de discussion[/b] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211690"][b]ici[/b][/url]

L'ancien brouillon de tactica est [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&st=0&p=2298131&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2298131"][b]ici[/b][/url]

[color="#8B0000"][b]Vous pouvez aussi venir collaborer sur les discussions et le tactica en cours de La BOLTER ACADEMY:[/b]
[url="http://bolter.forumgratuit.org/c1-le-conseil-tactique"]http://bolter.forumgratuit.org/c1-le-conseil-tactique[/url][/color]

[b][size="6"][color="#0000FF"]AVANT PROPOS :[/color][/size][/b]
Ce Tactica est un ouvrage tactique qui vise à essayer de cerner les possibilités du Codex Space Marines V6, Règles V6.
Celui-ci n'abordera que le coté pratique et la pertinence des choix des entrées et des options pour le jeu. Même si l'optimisation sera l'axe directoire principal, les entrées seront toutes traitées et, dans la mesure du possible, les options aussi.

Toutes considérations historiques seront laissés à votre discrétion, aucune question de fluff ne sera traitée ici.
Si le fluff (l'historique) d'un chapitre doit guider vos choix d'unités, le mieux c'est d'ouvrir un sujet en section armée, le forum regorge de ce genre d'adepte qui sera ravi de vous aider.

Il est important de préciser que ce tactica n'a pas pour but de servir de modèle ni d'inciter à l'optimisation mais de permettre à des joueurs inexpérimentés (ou pas^^) d'éviter les configurations d'options et les choix d'entrées douteuses qui pourraient freiner leur apprentissage des tactiques de base ou leur avancée vers leur propre style de jeu.
Il est tout aussi important de rappeler qu'une liste d'armée est puissante par sa synergie et que juxtaposer simplement des configurations d'entrée optimisées n'est pas forcément le meilleur chemin vers la victoire.
On ne répétera jamais assez que des entrées très spécialisées (et donc optimisées) seront certes efficaces mais que les jouer demandera du savoir faire pour éviter les erreurs qui coutent parfois la victoire.
De la même façon rendre une unités plus polyvalente aura forcément un coût en pts d'armées autant qu'en efficacité mais peut tout aussi bien rendre des services remarquables durant la partie.
Toute l'habilité du joueur sera donc de faire des choix pertinents d'entrées pour que sa liste y trouve un équilibre.

Ce tactica ne s'adresse pas qu'aux débutants, ni qu'aux joueurs durs, c'est à dire ceux qui ont les listes les plus violentes, ni seulement qu'aux amateurs de tournois pour lesquels le metagame, c'est à dire la généralisation sur les tables de tournois de listes particulierement "à la mode", prendra une place prépondérante sur le choix de la liste d'armée, mais à bien tous.

Ce tactica n'est pas seulement le tactica d'une personne, mais s'est forgé tout au long des discussions sur le forum.
Ce tactica est donc totalement subjectif, même s'il s'appuie sur l'expérience des intervenants et des plus stricts calculs de probablités.
A vous de le digérer et d'en tirer le meilleur pour vos propres listes d'armée.

Maintenant que c'est dit, entrons sans plus attendre dans le vif du sujet.

[color="#0000FF"][b][size="6"]PLAN DU TACTICA :[/size][/b][/color]
[size="4"][color="#0000FF"][b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695&view=findpost&p=2479489"]Partie I: Introduction[/url][/b][/color][/size]
[b][list=1][*]Lexique et Jargon du hobby
[*]Acronymes
[*]Concepts tactiques
[/list][/b]

[size="4"][color="#0000FF"][b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695&view=findpost&p=2479619"]Partie II: Arsenal[/url][/b][/color][/size]
[b][list=1][*]Les Armes de tir
[*]Les Armes de Mélée
[*]Les Armes de Terminator
[*]Les Armes Lourdes
[*]Les Armes Spéciales
[*]Les Équipements Spéciaux
[*]Reliques Chapitrales
[*]Équipements de véhicules
[/list][/b]

[size="4"][color="#0000FF"][b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=211695&view=findpost&p=2479984"]Partie III: Elaborer une liste d'armée du Codex SPACE MARINES[/url][/b][/color][/size]
[b]Règles Spéciales spécifiques aux Space Marines
Les Tactiques de Chapitre[/b]
Commencer une Liste d'Armée
Équilibrer sa Liste
Les Unités Opérationnelles
Gérer les Menaces
Placer ses Unités

Les Disciplines Psychiques

[size="4"][color="#0000FF"]Partie IV: Les Unités[/color][/size]
QG
Troupes
Transports Assignés
Élite
Attaque Rapide
Soutien
Fortifications
Les Personnages Spéciaux Modifié par marmoth
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[color="#0000FF"][b][size="5"]Partie I: Introduction[/size][/b][/color]

[size="4"][b][color="#0000FF"]1. Lexique et jargon du hobby.[/color][/b][/size]
Il faut se familiariser avec les termes qui sont utilisés communément dans ce forum afin de ne pas être perdu dans la lecture de ce tactica et le reste du forum.
Même si les auteurs des messages ne pensent pas à mal cela peut parfois créer des confusions, dans ce tactica ceux ci devraient être réduits au minimum pour ne garder que les acronymes standards, des armes la plupart du temps, pour ne pas alourdir les messages.

En voici quelques exemples, n'hésitez surtout pas à demander la définition d'expression ou de mots quand vus en rencontrez si ça altère votre compréhension des messages. On a tous été piégé une fois.

[b]Meq:[/b] Marine Equivalent, c'est à dire une figurine Endurance 4 avec sauvegarde à 3+, ce qui est valable, entre autres, pour tous les Marines des différents codex, les Marines du chaos mais aussi les nécrons
[b]Méca:[/b] (de mécanique) Jouer Méca c'est jouer beaucoup de blindés
[b]Piéton, à pied:[/b] Une liste Piéton c'est une liste maximisant le nombre de figurines "à pied" au détriment des véhicules
[b]Thon (gros):[/b] Se dit d'une figurine particulièrement résistante de par son endurance ou sa sauvegarde et puissante au corps à corps de par son nombre d'attaques ou ses armes
[b]Grouilleux:[/b] Se dit des unités particulièrement nombreuses et souvent assez fragiles mais peu couteuses, tel les termagants tyranides ou les gretchins orcs. Ces unités sont parfois si nombreuses que des armes spécifiques sont parfois nécessaires pour en diminuer le nombre au tir. Le terme est parfois étendu à des figurines plus résistante comme les pelotons de gardes impériaux ou même les listes tout simplement full infanterie.
[b]Overkill:[/b] Terme utilisé lorsqu'on utilise trop de moyen de sa liste (en points ou en importance) pour nullifier une menace, c'est typiquement une action peu rentable, même si parfois totalement necessaire, c'est souvent aussi un choix par dépit par manque de portée ou de ligne de vue. Cela peut être aussi une stratégie pour s'assurer une durée de corps à corps limité.
[b]Fer de Lance:[/b] Le fer de lance d'une liste d'armée est, comme son nom l'indique, une unité ou un groupement d'unité qui va servir d'élément dynamique principal d'attaque. Il sera parfois surdimensionné (voir overkill) mais ici ce sera fait sciemment dans le but que la menace reste pérenne. Quand un fer de lance existe dans une liste d'armée il est en général pris au départ et la liste construite autour.

[b]Termi, Termite:[/b] Unité ou figurine en armure terminator
[b]Moufle:[/b] Gantelet énergétique
[b]POD, ou drop pod:[/b] Nom anglais du module d'atterrissage
[b]Snipe ou sniper:[/b] Unité ou figurine équipée d'un fusil de sniper
[b]Capi:[/b] Captaine
[b]Deva:[/b] Escouade dévastator
[b]Clad:[/b] Dreadnought Ironclad
[b]Razor:[/b] Razorback
[b]WW:[/b] Wirlwind

[b]Combi:[/b] Arme combinée
[b]Griffe:[/b] Griffe éclair
[b]Lascan:[/b] Anglais, canon laser

[b]Fulgu, Fulgurant:[/b] (V5), c'est un bolter d'assaut (V6)
[b]Poing (dreadnought):[/b] Poing de combat (V5), c'est un gantelet énergétique (V6)

[b]Fluff:[/b] Le fluff d'un chapitre c'est son historique, ses us et coutumes, ce qui a été écrit dans les éditions précédentes ou dans des romans de la Black Library notamment. Il donne d'éventuelles limitations (non obligatoires évidemment) qui ne sont pas présentes dans le codex.
[b]FnP:[/b] De l'anglais Feel no Pain, insensible à la douleur
[b]Ins:[/b] Insensible à la douleur
[b]2+/3++/5+fnp:[/b] Unité avec une sauvegarde d'armure à 2+, une invulnérable à 3+, et une sauvegarde d'insensible à la douleur de 5+
[b]Split, splitter:[/b] Séparer en escouade de combat
[b]One-shot:[/b] Anglicisme, tuer en un coup [i](mon capi à 3 PV s'est fait one-shot)[/i] voir aussi [b]MI[/b]
[b]AtsknF:[/b] De l'anglais And they shall know no Fear, Et il ne connaitront pas la peur

[size="4"][b][color="#0000FF"]2. Acronymes[/color][/b][/size]
[b]BL:[/b] Bolter Lourd
[b]BàF ou BAF:[/b] Bombe à fusion
[b]CA:[/b] Canon d'Assaut
[b]CL:[/b] Canon Laser
[b]LF:[/b] Lance Flamme
[b]LFL:[/b] Lance Flamme Lourd
[b]LM:[/b] Lance Missile
[b]MF:[/b] Multi-fuseur
[b]CàP:[/b] Canon à Plasma
[b]FàP:[/b] Fusil à Plasma

[b]LPL:[/b] Lance Plasma Lourd (V5), c'est un canon à plasma (V6)
[b]LP:[/b] Lance plasma (V5), c'est un fusil à plasma (V6)

[b]GE:[/b] Gantelet énergétique
[b]MT:[/b] Marteau Tonnerre
[b]BT:[/b] Bouclier Tempête

[b]LS:[/b] Land Speeder
[b]LSS:[/b] Land Speeder Storm
[b]LR:[/b] Land Raider
[b]CM:[/b] Créature monstrueuse
[b]CMV:[/b] Créature monstrueuse Volante

[b]CàC:[/b] Corps à Corps
[b]FeP:[/b] Frappe en Profondeur
[b]MI:[/b] Mort Instantanée

[size="4"][b][color="#0000FF"]3. Concepts Tactiques[/color][/b][/size]
[b]Courte portée/distance:[/b] Lorsqu'on parlera de courte portée ou de courte distance, il sera en général question d'être ou pas à 12 ps pour être à portée de tir rapide pour les bolters, ou bien à portée de fusion pour les fuseur et les multi-fuseur (6ps et 12ps).
C'est à cette distance qu'on est souvent vulnérable à une charge ennemie, 6 ps de mouvement + 2D6 ps de charge.
[b]Moyenne portée:[/b] Ce qu'on appelle les armes de moyenne portée sont les armes à 24 ps de portée telles que le bolter, le canon d'assaut ou le multi-fuseur.
[b]Longue portée:[/b] On peut parler d'arme à longue portée toutes les armes ayant une portée supérieure ou égale à 36 ps.
Cependant, une arme de portée de 36 ps (Bolter Lourd, fusil de sniper) a une distance efficace assez faible dans la mesure où elles ne pourront pas forcément atteindre les lignes arrières adverses.
On qualifiera donc une arme comme de longue portée dans le tactica seulement si elle a une portée de 48 ps minimum.

[b]Véhicules (châssis) légers :[/b] Se dit pour les véhicules de blindage 10 ou 11.
Le blindage 11 est très commun pour les blindages de flanc des véhicules Space marines.
Le blindage 10 est quasi systématique pour l'arrière des véhicules, marcheurs compris.
Ces blindages sont assez faibles et menacés par beaucoup d'armes il est donc important de bien choisir le placement de ces unités pour éviter les tirs directs.
[b]Véhicules (châssis) lourds :[/b] Se dit pour les véhicules de blindage 12 et supérieurs.
On peut considérer qu'un blindage 13 (blindage avant d'un prédator, d'un vindicator ou d'un ironclad) est une protection acceptable même à découvert, alors qu'un blindage 12 peut être déjà sensible à longue distance à des tirs de force 8 voir 7.
Il faut bien entendu se méfier des fuseurs et multi fuseur qui, avec leur dé de pénétration de blindage supplémentaire rende cette protection toute relative.

[b]Fond de cour:[/b] Unité (tir ou liste d'armée) de fond de cour, se dit d'une unité qui utilisera des armes longue portée pour frapper l'adversaire. Elle est en général fragile aux corps à corps.
[b]Unité de CàC:[/b] On distingue deux grands types d'unité de corps à corps.
Les premières sont en général très puissantes et endurantes pour aller chercher les élites adverses (capitaine à moto bien équipé, moto ou terminator d'assaut).
Les secondes vont plutôt jouer sur la mobilité qui leur permettra de choisir leur cible et visant des unités de fond de cour adverse ou des unités faibles au corps à corps (escouade d'assaut, scout en land speeder storm, moto voir moto d'assaut).
[b]Unité de pression:[/b] On qualifie d'unité de pression toute unité qui va pouvoir être une menace directe et non négligeable pour l'adversaire, qui va forcément attirer des tirs ou des charges adverses.
Classiquement c'est les unités arrivant en module pour le tour 1, mais aussi les land raider et leur cargaison pour les tour 2 et plus.
[b]Unité de contre charge:[/b] Une unité de contre charge n'a pas pour vocation d'aller chercher l'ennemi mais plutôt d'intercepter les menaces qui vont arriver dans nos lignes.
Même si elle fait souvent référence à une unité de corps à corps mobile mais peut tout aussi bien être une unité de tir à courte portée (lance flamme, plasma ou même fuseur, multi-fuseur) qui va réduire une menace à la saturation de tir.
C'est surtout pour son positionnement et son rôle dans la liste qu'elle se nomme ainsi.
Elle est donc souvent déployée au milieu des unités pour couvrir la plus vaste zone mais peut aussi venir en module pour intervenir là où on en a besoin ou même en réserve standard pour les véhicules rapides tels que les land speeder et les motos d'assaut.

[b]Optimisation:[/b] L'optimisation est l'action de choisir les unités et leurs équipements les plus pertinents dans sa liste d'armée pour en améliorer l'efficacité globale.
Cela va du choix des unités, de leurs armes, spéciales, lourdes ou de corps à corps, au choix de leur transport ou de leur mode d'arrivée en passant par les différents équipement spéciaux disponibles.
Toutes ces petites modifications qui ressemblent à des détails pour un novice, n'ont qu'un seul but: Rendre l'unité plus efficace dans le rôle qu'on lui a donné afin d'en tirer un petit avantage lors de la partie, cumuler ses avantages jusqu'à la victoire.
L'optimisation n'est pas une course à l'équipement mais, au contraire, de savoir au plus juste où s’arrêter pour économiser des points que l'on pourra mettre ailleurs.

L'optimisation la plus commune est la spécialisation des unités en doublant ou triplant (voir plus!!) les armes lourdes ou spéciales des unités ou en ajoutant des équipement de corps à corps pour que l'unité soit plus performante dans le rôle qu'on lui a attribué. Évidemment, spécialiser une unités va limiter quelque peu son rôle et va demander à bien peser les choix de mouvement et de ciblages.

[b]Synergie:[/b] On va plutôt parler de synergie lorsqu'on juxtapose des unités avec des rôles qui au final se complètent sans que l'un ou l'autre n'y perde dans son optimisation spécifique.
Cela peut être des rôles similaires où le doublement de la fonction améliorera l'efficacité.
Mais ce peut être des rôle totalement opposés qui donneront une entière polyvalence.
Bien évidemment il n'y a pas de règle préétablie et la synergie d'une unité avec une autre dépend totalement du reste de la liste.
Un exemple parlant est la présence d'arme encombrante sur un sergent d'escouade: Ce n'est pas optimisé s'il est seul car pourra mourir avant de frapper en défi. Mais si un personnage indépendant est équipé pour pouvoir relever les défi et qu'il y a assez de Marines à coté pour encaisser les blessures il sera d'autant plus violent et assurera des pertes supplémentaire quand il pourra taper à initiative 1.
Un autre exemple de synergie assez évidente est l'utilisation d'un soutien en infanterie comme une escouade dévastator plutôt qu'un blindé lorsqu'on a un sapeur qui peut améliorer un couvert.
La synergie c'est aussi faire en sorte que dans l'armée la majorité des capacités spéciales des unités soit utiles.
Bien entendu, il ne faut pas se limiter pour autant et toujours peser le pour et le contre d'une modification.

[b]Combo:[/b] On va parler de combos lorsqu'une combinaison d'équipement ou d'unités sont particulièrement optimisée et synergique et rend celles-ci particulièrement efficace.

[b]Métagame:[/b] Le métagame représente ce qu'on pourrait appeler l'historique des listes d'armée que vous avez ou allez rencontrer.
Il y a donc un métagame particulier pour le cercle de joueurs dont vous faites partie, des joueurs qui ont leurs propres stratégies, style de jeux, unités préférées et des règles de composition de liste tacite.
Il existe un métagame de tournoi dans lesquels certaines unités ou combinaisons d'unités sont redondante car elles ont tout simplement prouvé leur efficacité.
Le métagame influe directement et parfois inconsciemment sur vos propres listes d'armée, puisque si tous vos adversaires courants jouent systématiquement telle ou telle unité vous n'allez probablement pas jouer des unités qui les ont pour Némésis (qui sont leur cible privilégiée) et vous tirer une balle dans le pied.
C'est bien pour cela que faire des tournois ou simplement changer de cercle de jeu est souvent très enrichissant puisqu'il amène souvent de la nouveauté, même dans le cas d'une liste d'armée d'un codex déà rencontré.
Le métagame est bien évidemment non constant pour le peu que vos adversaires évoluent dans leur façon de jouer.

[b]Dureté d'une liste:[/b] Afin de qualifier l'efficacité théorique d'une liste on parle souvent de sa dureté: Liste molle, mi-dure, dure. Plus une liste est dure plus elle est sensé être difficile à vaincre.
Puisque la dureté d'une liste est en rapport direct avec la composition de la liste adverse, une dureté de liste est forcément relative.
Pour faire simple, dans la liste d'armée, plus on va accumuler des unités sans synergie entre elles, plus on va prendre des unités assez peu rentables au niveau efficacité/coût, moins on va les équiper correctement, plus la liste sera molle.
Au contraire, plus on va prendre les équipements adéquats et ultra efficaces et optimiser sa liste en prenant des unités synergiques pour poser un réel problème tactique à l'adversaire, plus la liste sera dure dans un métagame donné.

[b]Note de composition en tournoi:[/b] Une note de composition ne vise pas tant à quantifier l'efficacité d'une liste, comme de qualifier de dure ou pas, mais seulement de créer des groupes de niveaux lors des tournois afin que les joueurs aient des adversaires à leur mesure.
Les notes sont subjectives puisque les critères le sont et qu'ils varient d'un tournoi à un autre et que connaitre la puissance des combinaisons bien violentes d'unités dans tous les codex n'est pas chose aisée.
Souvent les critères de notation ne sont pas donnés, juste des limitations afin que les organisateurs n'aient pas à se justifier auprès de chacun.
Disons que plus une liste est dure plus elle a une chance d'avoir une note de composition faible (si on considère que 0 est la liste la plus dure possible). Modifié par marmoth
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[b][size="5"][color="#0000FF"]Partie II: Arsenal[/color][/size][/b]
[size="4"][color="#0000FF"][b]1. Les Armes de Tir[/b][/color][/size]
[b]Bolter d'assaut:[/b] Le bolter d'assaut ne permet que de gagner un tir à longue portée par rapport au bolter et ne justifie donc pas son prix.

[b]Arme combinée (Combi-):[/b] L'arme combinée est un atout stratégique notable puisqu'il permet la plupart du temps d'au minimum doubler une arme spéciale dans une escouade et d'ainsi augmenter l'efficacité et l'impact de celle-ci.
Même si le coût parait élevé pour une utilisation unique de l'arme spéciale concernée, l'impact est tellement amélioré qu'il en devient particulièrement rentable.
Son usage est même quasi généralisé en milieu dur.

[b]Pistolet à plasma:[/b] Malgré une puissance affichée sur le papier, le pistolet à plasma est cher et dangereux à cause de la surchauffe. Son défaut principal est son tir unique qui a trop souvent un impact trop faible pour le prix investi, surtout en ce qui concerne la dangerosité des ennemis qu'on va vouloir cibler avec un tel pistolet.
Dans un rôle anti-élite, on lui préfèrera dans la mesure du possible un fusil à plasma ou un combi-plasma même si celui-ci ne permet pas de charger.
Cependant il peut avoir un intérêt particulier sur une figurine à plusieurs points de vie et avec une CT importante comme un capitaine, mais cela n'est pas forcément un choix des plus optimisé.

[b]Pistolet à graviton:[/b] Le pistolet à graviton ressemble un peu au pistolet à plasma pour ce qui est de son utilisation et du ciblage d'unité car ses atouts sont similaires.
Cependant l'absence de surchauffe permet plus facilement d'équiper un sergent ou même un personnage indépendant.
Il blessera et pénétrera les blindages souvent moins facilement que du plasma mais sa capacité à pouvoir immobiliser un véhicule ou à commotionner son adversaire (frappe à init 1) avant de charger ouvre d'autres possibilités stratégiques et donc la possibilité de faire des "combos" (voir lexique).
Son prix reste toutefois assez élevé alors gare au gâchis de point.

[size="4"][color="#0000FF"][b]2. Les Armes de Mélée[/b][/color][/size]
[color="#0000FF"][b]Guide tactique: Combattre au Corps à corps.[/b][/color]
La finalité de l'arme de corps à corps est de permettre de faire du dégât au corps à corps pour remporter le combat, cependant, malgré des caractéristiques qui paraissent avantageuses, contre des spécialistes du corps à corps avec un grand nombre d'attaque ou avec une meilleure initiative ou une endurance encore plus forte qu'un Space Marine, celui-ci peut vite peiner. En effet, le Space Marine a peu d'attaque de base et passé l'effet de charge il est bien moins violent.
A l'opposé, contre des non-spécialistes, on peut dire qu'un Space Marine aura en général l'avantage et qu'une arme de corps à corps pourra permettre de garder un résultat de combat en notre faveur pour les tours de corps à corps suivants. Le nombre de morts supplémentaires grâce aux armes de corps à corps peut devenir nécessaire si on ne veut pas qu'un corps à corps s'éternise.

Choisir telles ou telles armes pour pouvoir gérer certains adversaires au corps à corps influera sur le reste de la liste d'armée et sur la stratégie de jeu, l'ajout ou le non-ajout d'arme de corps à corps n'est donc pas anodin.

Le point le plus remarquable est et reste la PA3. C'est là dessus que l'impact est le plus grand au vu du panel des adversaires possibles et si on ne connait pas son adversaire à l'avance bien entendu.
Les figurines adverses avec une sauvegarde à 4+ (ou moins efficaces) étant en général assez bien gérées par l'attaque de base du Space Marine à la force 4.
Les figurines adverses avec une sauvegarde à 2+ vont poser problème car la plupart des armes pouvant passer l'armure à 2+ sont encombrantes et frapperont le plus souvent après l'ennemi, ce qui est particulièrement dangereux en défi si l'arme est équipée sur un personnage, un sergent le plus souvent.

Avoir une arme sur un sergent est donc profitable si on compte un minimum pouvoir se défendre au corps à corps, cela est particulièrement utile quand un Personnage Indépendant accompagne l'escouade, notamment pour gérer les défis.

Pour les QG qui ont un nombre d'attaques important, l'utilisation d'armes de corps à corps s'avérera déterminante lors des corps à corps.

Lorsqu'on peut équiper des figurines non-personnages c'est un atout puissant puisqu'il met celles-ci à l’abri des défis. C'est le cas notamment des armes encombrantes comme les gantelets et les haches énergétiques.

[color="#0000FF"][b]Les armes énergétiques[/b][/color]
[b]Griffe Eclair:[/b] Pour le coût d'une arme énergétique, on a la règle spéciale lacération qui fiabilise les blessures, ce qui est très appréciable.
Néanmoins la Griffe éclair n'accorde pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps. Cependant cela permet de lui adjoindre une arme combinée.

[b]Epée énergétique:[/b] Par calcul de probabilité la griffe éclair sera souvent devant l'épée énergétique (bonus de deux armes de corps à corps compris) en ce qui concerne le nombre de mort occasionné.
Mais, la différence reste carrément faible et, en fonction de sa chance aux dés, on peut trouver que jeter plus de dé pour s'assurer des touches peut s'avérer bien utile aussi.
On sera notamment tenté de prendre une épée lorsqu'on sera aussi équipé d'un pistolet plasma ou graviton mais il faudra bien réfléchir à ce choix.

[b]Masse énergétique / Crozius Arcanum:[/b] Même si le bonus de force parait alléchant la PA4 de l'arme lui est dommageable et les cibles idéales vont vite se faire rares. On peut noter quand même que contre du démons du chaos sans sauvegarde standard (mais avec une invulnérable systématique) elle peut être assez pertinente, par exemple.
Contre des véhicules que l'on peut toucher sur un blindage arrière de 10, l'avantage d'attaques efficaces est intéressant. Cependant il parait relativement faible dans la mesure où tout Space Marine est équipé de grenades antichar avec une force équivalente.
Il faut cependant garder cet avantage à l'esprit en particulier dans le cas du chapelain qui possède systématiquement un Crozius Arcanum.

[b]Lance énergétique:[/b] Cette arme n'est vraiment pertinente que si on a de bonnes chances d'être celui qui chargera sinon on va se retrouver avec une arme à PA4 qui aura un effet bien moindre.
D'ailleurs pour le choix d'équipement, étant donné que l'on aura ce bonus que lors du tour de charge il faudra penser à comment on pourra gérer les tours suivants. Des stratégies existent comme la tactique de chapitre White Scars ou tout simplement l'overkill (voir "Lexique et jargon du hobby") ce ne sont probablement pas les seules.

[b]Hache énergétique:[/b] La puissance de la hache provient essentiellement de sa PA2 qui peut nullifier les sauvegarde à 2+. Le gros inconvénient est qu'elle est encombrante et frappe donc à initiative 1.
Elle est donc pertinente lorsqu'on peut équiper des figurines qui ne sont pas des personnages, donc pas concernées par les défis, et qu'il y a suffisamment de figurines dans l'escouade pour encaisser les blessures avant d'arriver au rang d'initiative où elle pourra frapper.

[b]Gantelet énergétique:[/b] Comme la hache, le gantelet profite d'une PA2 mais le doublement de la force élargit largement le panel de cibles.
En effet avec une force de 8 on va faire des dégâts quasi systématiques sur des blindages arrières de véhicules à 10 et permettre de causer des Morts Instantanées sur les figurines à PV multiples.

[b]Marteau Tonnerre:[/b] Identique au gantelet sauf pour sa capacité à réduire l'initiative adverse avec commotion. Il ne sera donc vraiment utile que contre des figurines à PV multiples se risquant pas de mort instantanée face à une force 8.
Cela peut être particulièrement crucial en défi.
Cependant, vu que le marteau frappe à initiative 1, il est bien évident que seul un QG (capitaine ou maitre de chapitre) sera vraiment apte à challenger des créatures monstrueuses puissantes et que l'équipement d'un marteau sur un sergent par exemple va être d'un intéret limité.

[b]Lame relique:[/b]
La lame relique a des capacités améliorées par rapport à une épée et permet de frapper avec une bonne force à initiative.
La lame relique se combine bien avec un bouclier tempête ou le bouclier éternel.
Cependant son prix est celui d'un gant, ce qui en fait une arme particulièrement chère pour de la PA3, et qui ne permet jamais de bonus de 2 armes de corps à corps.
Son prix élevé imposera donc de la payer à bon escient, notamment pour les gardes d'honneur.
De plus son prix la mettra vite en concurrence avec les Dents de Terra ou toute arme de corps à corps PA2.

[size="4"][color="#0000FF"][b]3. Les Armes de Terminator[/b][/color][/size]
[size="2"][i]Voir dans les autres titres pour les équipements non cités ici.[/i][/size]
[b]Poing tronçonneur:[/b] Le poing tronçonneur est similaire au gantelet énergétique avec l'ajout de la règle spéciale fléau des blindages qui lui permet de pénétrer sereinement au corps à corps les blindages les plus lourds, en particulier pour les marcheurs qu'on frappe de face ou pour les véhicules hyper blindé comme les land raiders Space Marines ou les monolithes nécrons.

[size="4"][color="#0000FF"][b]4. Les Armes Lourdes[/b][/color][/size]
[b]Multi-fuseur :[/b] C'est l'arme anti-char par excellence, grâce à la PA1 et la fusion elle permet de s'attaquer aux châssis les plus lourd et de tirer à moyenne portée sur les châssis léger.
Cependant, sa portée moyenne imposera souvent qu'on le réserve au montage sur des châssis ou sur des unités implacables.
En effet puisqu'on n'est vraiment efficace qu'à portée de fusion, mettre un Multi-Fuseur sur une unité d'infanterie va vite conduire à un choix sans réelle bonne solution: Soit avancer pour bien se placer et tirer au jugé, soit rester immobile pour tirer avec sa CT normale mais ne pas être forcément idéalement placé.
On peut éventuellement la déployer pour créer une zone d'interdiction mais sa faible portée lui fera perdre de l’intérêt car on ne pourra pas en profiter tout le long de la partie si l'unité qui la possède n'est pas mobile.

[b]Lance-missiles :[/b] Arme polyvalente longue portée, le lance missile a probablement le plus grand choix de cible.
Utilisé en nombre il peut même être un anti troupe légère d'appoint en tirant à fragmentation.
En anti-char il va commencer à peiner sur les blindages supérieur à 12 même si un grand nombre d'entre eux va occasionner souvent un peu de dégat.
Sa PA3 et sa force le rend efficace contre les créatures monstrueuses et toute l'infanterie avec une sauvegarde à 3+.
L'équipement en anti-aérien coute assez cher pour une efficacité assez limitée sur les blindages 12 mais permet de s'attaquer aux aéronefs et aux créatures monstrueuses volantes sans devoir arriver des réserves ni payer une fortification.

[b]Bolter lourd :[/b] Arme lourde à cadence de tir élevée, sa force permet de faire des pertes à la saturation.
Pour une arme lourde sa portée est relativement faible mais sa capacité à cibler les châssis légers autant que l'infanterie lourde ou les créatures monstrueuses pas trop endurantes peut la rendre jouable si elle n'est pas déployée trop en fond de cour.
Pour être vraiment efficace en saturation elle doit être utilisée en nombre, mais on va pouvoir la retrouver sur du land speeder (de préférence doublée) mais aussi sur un razorback où elle est jumelée. Alors la portée sera un moindre handicap et permettra de rester hors d'atteinte pour meuler tranquillement les effectifs adverses.

[b]Canon à Plasma (CàP):[/b] Même si sa PA2 semble le destiner à cibler l'infanterie blindée, son petit gabarit et sa déviation le rend un peu hasardeux et pas toujours efficace sur les gros socles que possèdent ces unités.
Par contre il sera d'un puissant renfort contre les personnages indépendant avec une sauvegarde à 2+ glissé dans une escouade.
Sujet à la surchauffe le canon à plasma va parfois être dangereux pour son porteur, blindé compris, du coup on réfléchira à deux fois avant de le mettre dans une tactique qui garde un objectif par exemple.
Sa portée limitée pour une arme lourde est compensé par sa force et sa PA qui lui permet de frapper de nombreuses cibles.

[b]Canon laser:[/b] Le canon laser est l'arme longue portée la plus puissante, et permet de cibler efficacement les blindages mais aussi n'importe quelle unité blindée.
Sa bonne PA améliorera substantiellement les dégats contre les blindés.

[b]Canon d'assaut:[/b] Le canon d'assaut a une cadence de tir très élevée et une force assez forte mais une portée moyenne.
Sa grosse cadence de tir en fait une arme à saturation, mais pas seulement. En effet ses tirs perforants peuvent affecter les blindés, même de blindage 12 et annulera les sauvegarde à 2+.
Évidemment il est necessaire d'obtenir un "6", ce qui n'est pas aisé.
Le canon reste néanmoins une arme de portée moyenne très polyvalente qui peut espérer faire du dégat sur n'importe quoi.

[b]Lance-flammes lourd:[/b] Il n'est accessible qu'à la légion des damnés et aux dreadnoughts et sera commenté dans la section "Unités".

[size="4"][color="#0000FF"][b]5. Les Armes Spéciales[/b][/color][/size]
[b]Lance-flammes:[/b]Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation.
C'est aussi une arme excellente en tir en état d'alerte en réponse à une charge adverse.

[b]Fuseur:[/b] Le fuseur est similaire au Multi-Fuseur sauf que sa portée effective est beaucoup plus faible et que sa qualité d'arme d'assaut permet une charge après le tir.
Sa courte portée oblige à s'approcher de l'adversaire pour être vraiment efficace, il faut donc prévoir un véhicule pour en tirer la quintessence. Le module d'atterrissage est particulièrement intéressant dans ce rôle mais un simple transport pourra faire l'affaire.

[b]Fusil à plasma:[/b] Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes qui possèdent une sauvegarde à 2+ ou qui ont une forte endurance, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers (PA 2).
Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe. Même si l'armure énergétique apporte une protection respectable contre cette faiblesse, des Spaces Marines insensibles à la douleur ou une figurine à plusieurs points de de vie les utiliseront encore plus sereinement.

[b]Fusil à graviton:[/b] C'est une spécificité du codex, une arme à salve PA2.
On blesse toujours sur du 6 mais surtout on blesse en fonction de la sauvegarde d'armure: C'est une arme essentiellement anti infanterie lourde.
Elle est comparable au plasma avec la même PA mais tire plus loin que le fuseur et moins loin que le plasma.
Le fait d'immobiliser un véhicule sur 6 en fait une arme antichar comme le fuseur mais sans la possibilité d'exploser le véhicule. Mais attention il faudra compter un bon nombre de tirs pour espérer un "6".
Il est à rappeler que 2 résultats "Immobilisé" seulement suffisent à réduire un véhicule à l'état d'épave.
Le fusil à graviton va donc tirer avantage des unités implacables pour un maximum de tirs.
C'est particulièrement le cas des motos qui, en plus d'être implacables, ont la mobilité qui compensera la portée limitée.
Sur de l'infanterie "standard" l’intérêt du graviton est discutable.
Le graviton possède la règle commotion qui peut donner la possibilité d'assaut au corps à corps de créatures monstrueuses en les frappant avant elles.

[size="4"][color="#0000FF"][b]6. Les Équipements Spéciaux[/b][/color][/size]
[b]Grenades Frag et Antichar:[/b] Les grenades frag sont des grenades offensives qui servent lors d'assaut sur des figurines à couvert.
Les grenades antichar peuvent être utilisées au corps à corps contre des véhicules ou des créatures monstrueuses.
Cependant l'utilisation la moins courante et pourtant bien utile est leur utilisation en tant qu'arme d'assaut.
La portée est courte et seulement une figurine de l'unité peut lancer une grenade.
Cela parait futile mais par exemple un capitaine sans arme de tir n'est pas totalement démuni puisqu'il peut (avec talent en plus) jeter une grenade, pourvu qu'il soit assez près.
De la même façon on peut lancer une unique grenade antichar lors d'un tir en état d'alerte.
C'est utile pour les armes à gabarit, pour les personnages sans armes de tir et c'est bien meilleur qu'un tir de pistolet bolter après tout.

[b]Bombes à fusion:[/b] au corps à corps, c'est une version améliorée de la grenade anti-chars avec une capacité de pénétration des blindages bien supérieure.
Sur les sergents des escouades elle va renforcer leur potentiel anti-char et permettra d'espérer une explosion grâce à la PA1.
Elle donnera un petit regain de puissance face aux marcheurs, aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé et de façon assez limitée aux créatures monstrueuses.

[b]Auspex:[/b] Permet de baisser la sauvegarde de couvert d'une unité ennemie sans limiter le tir de sa propre unité.
Le bonus n'est pas énorme mais trouvera naturellement sa place sur un personnage qui aura à s'approher de l'ennemi.

[b]Armes digitales:[/b] Relancer une blessure peut toujours être utile mais c'est bien cher payé quand on voit que l'accès à la griffe éclair est généralisé.
Son utilité se limitera donc aux autres armes spéciales de corps à corps telles que les gants, les lames reliques et les reliques chapitrales, mais pour un prix assez excessif.

[b]Balise de téléportation:[/b] Équipement assez peu onéreux pour fiabiliser les téléportations de Terminators, même si ceux-ci ne sont pas à la fête dans le codex.

[b]Réacteur dorsal:[/b] Permet de transformer une figurine en infanterie aéroportée.
Il permet notamment à un chapelain ou un capitaine d'accompagner une escouade d'assaut.
On y gagne un grande mobilité mais on est aussi plus exposé.

[b]Moto Space Marine:[/b] La moto est clairement un atout de survie grâce au point d'endurance supplémentaire qu'elle procure en limitant les arme capables de causer des morts instantanées. Elle donne aussi un regain de mobilité.
Cependant elle empêche l’accès aux batiments et aux étages des ruines.

[size="4"][color="#0000FF"][b]7. Reliques Chapitrales[/b][/color][/size]
[b]La Colère du Primarque:[/b] C'est une arme à salve, elle va donc s'accorder avec un personnage implacable comme ceux en armure terminator et permettre un tir de saturation. Cependant malgré un prix pas exorbitant la PA4 ne vend pas du rêve non plus.

[b]Les Dents de Terra:[/b] L'arme est chère pour de la PA3 mais pourra, selon la liste, remplacer avantageusement une lame relique pour pas beaucoup plus cher avec des règles spéciales assez fun.

[b]Le Bouclier Éternel:[/b] Malgré un prix élevé le bouclier va se révélé pertinent sur un personnage à pied avec une endurance à 4, craignant les morts instantanée. Il concernera surtout les capitaines et les maitres de chapitres avec de nombreux points de vie, que ce soit pour aller au corps à corps ou pour servir de tampon pour encaisser des blessures normalement mortelles.
Sur une endurance 5, le prix me semble un peu élevé.
En effet, pour le prix de la relique, on a un bouclier tempête et une moto, c'est donc clairement un choix qui se réfléchit à la création de sa liste d'armée.

[b]La Lame ardente:[/b] Frapper à initiative avec de la PA2 c'est tellement rare que ça mérite bien son prix, en plus c'est force 7.
Évidemment il y a un revers, un risque de blessure PA2. Mais au final ce n'est pas si dangereux car on doit tester une seule fois lorsqu'on utilise l'arme (peu importe le nombre d'attaque). De plus on a une chance que ça ne blesse pas et on peut toujours essayer de la sauvegarder avec une éventuelle sauvegarde invulnérable.
Il est à noté qu'on peut profiter du bonus de deux armes de corps à corps avec un pistolet (pouvant être à graviton ou à plasma d'ailleurs).
C'est à envisager pour un capitaine dédié à la contre charge plutôt qu'à l'assaut direct car pour l'assaut direct un bouclier tempête sera en général conseillé.

[b]L'armure Indomitus:[/b] Elle est très cher. Une armure d'artificier + bouclier est moins cher, et plus efficace. Être implacable, pour un PI, n'est pas primordial et est déjà accessible avec l'armure terminator.
La capacité spéciale donnant une 2++ pendant une phase n'est, au final, pas si déterminante.
L'armure pourrait trouver un intérêt particulier pour le bombardement orbital d'un maitre de chapitre ou un archiviste sans invulnérable de base, mais son prix est un réel frein.

[b]L'Etendard de l’Elévation de l'Empereur:[/b]
Même si les bonus apportés par cet étendard semble assez intéressants sans être non plus mirobolants, vu le prix plutôt très élevé cela va demander que la liste d'armée soient particulièrement adaptée à son utilisation pour que l'étendard soit vraiment jouable.
Protéger son porteur n'est pas forcément chose évidente, car ce n'est qu'un simple space marine à 1 PV avec une 3+.

[b]Le combo gagnant Bouclier Éternel-Lame ardente:[/b] Certes cette combinaison va vous couter un bras mais autant vous dire qu'un maitre de chapitre ou un capitaine équipé ainsi avec armure d'artificier va pouvoir en remontrer à plus d'un spécialiste du corps à corps et même éventuellement à des créatures monstrueuses.

[size="4"][color="#0000FF"][b]8) Équipements de véhicules[/b][/color][/size]
[b]Lame de bulldozer:[/b] Celui qui s'est embourbé dans un décor à un moment critique, vous dira que ce n'est pas forcément une dépense inutile.
On en verra quasi systématiquement sur des vindicators à défaut d'un bouclier de siège, et de façon bien plus réfléchie sur des rhinos/razorbacks afin de profiter au mieux des couverts ou de vouloir pouvoir traverser le terrain au plus court. On en verra rarement ailleurs.
Cependant, il faut l'avouer, les bâtis de rhino ne sont pas très solide et le suréquipement inutile n'est pas bien venu.
L'utilité de la lame de bulldozer va dépendre du rôle du transport et en particulier de sa cargaison, on peut considérer que la lame va augmenter les chances d'un véhicule d'arriver à bon port, donc privilégiez les véhicules pour lesquels cela vaudra son coût.
Toutefois gare aux abus, la lame de bulldozer n'annule pas totalement le danger d'immobilisation.

[b]Bolter d'assaut:[/b] Même si le prix est faible il faut se rappeler qu'on ne pourra tirer avec normalement qu'en restant immobile.
Dès qu'on va bouger, ce qui arrive fréquemment pour ne pas donner des touches automatiques au corps à corps, ou simplement pour se replacer, on ne tirera plus qu'au jugé avec cette arme supplémentaire, ce qui diminue son intérêt.
Cependant on peut toutefois lui trouver un intérêt particulier sur les bâtis ne possédant qu'une arme tel le razorback, wirlwind, le stalker etc afin d'espérer ne pas perdre l'arme principale en cas d'arme détruite.

Le vindicator a déjà un bolter d'assaut de base donc cela n'améliorera que faiblement ses chances de ne pas perdre le canon. Cependant comme la portée du canon démolisseur est semblable à celle des fulgurant et que ceux ci peuvent parfois cibler avantageusement les mêmes unités, on pourra parfois profiter pleinement des fulgurants. Surtout qu'avec son bon blindage avant il a de bonnes chances de ne pas être vite détruit.
De même, en fonction du rôle d'un rhino, si celui aura à rester à portée moyenne l'équiper d'un second fulgurant peut s'avérer utile. attention toutefois à sa fragilité.

[b]Missile traqueur:[/b] Le missile traqueur est une arme d'appoint antichar qui est relativement onéreuse puisqu'à usage unique.
Cependant elle permet de donner ou d'accroitre artificiellement la capacité antichar d'un véhicule, d'autant que la portée est illimitée.
Lorsque vos blindés sont capable d'arriver de flanc (Raven Guard, Sicarius) un tir de missile de coté peut faire la différence. D'ailleurs, même si le coté est défavorable, avec la portée illimitée on pourra toujours trouver une cible.
Dans les autres cas il faut bien mesurer la nécessité d'un tel équipement, car un tir de lance missile n'a pas forcément l'impact d'une arme combinée par exemple.

[b]Blindage renforcé:[/b] Par nature le blindage renforcé est dédié aux véhicule d'assaut, ou dans les compositions d'armées où la stratégie de la liste impose de ne pas devoir risquer d'être ralenti par un dommage "équipage sonné".
C'est particulièrement le cas du dreadnought équipé d'un gantelet pour qui un dégât sonné signifie l'impossibilité de charger.
Pour le land raider, vu son coût et généralement aussi celui des unités transportées, payer quelques points de plus pour s'assurer sa mobilité et que l'unité transportée puisse charger n'est pas une dépense futile.
Mais le blindage renforcé n'est pas indispensable, son blindage est élevé et le protège bien, et la liste d'armée peut parfois admettre de risquer de perdre un tour pour charger.
Sur des bâtis légers comme le rhino ou le razorback, comme pour la lame de bulldozer, il faudra bien réfléchir à sa pertinence à cause de leur fragilité.

[b]Projecteur:[/b] Le projecteur n'est utilisable que lors de combats nocturnes et permet de nullifier la règle du combat nocturne.
Toutes les limitations qui s'y attachent disparaissent, mais évidemment il faudra d'abord tirer dessus pour l'éclairer donc avoir un projecteur à 36 ps maximum afin que les unités plus lointaines puissent tirer dessus.
Le projecteur est à double tranchant puisqu'il illuminera l'unité qui l'utilise. Cependant il est de série sur la plupart des véhicules il suffit donc de bien choisir lequel utilisera son projecteur.
C'est un atout indéniable, comme le combat nocturne est tiré au hasard (on peut aussi avoir tiré son trait de seigneur de guerre en stratégie et avoir tirer assaut nocturne) mais avant le déploiement, on peut donc planifier son premier tour pour essayer d'infliger un maximum de dommages tout en restant à couvert de la nuit.
On notera d'ailleurs que les dreadnoughts possèdent des projecteurs et peuvent arriver en module au tour 1.

[b]Fumigènes:[/b] Les fumigènes sont de série sur les véhicules terrestres, on a tendance à l'oublier, ils permettent d'obtenir une sauvegarde de couvert au tir.
La principale utilisation du fumigène est de donner l'opportunité à un véhicule de rester en vie dans une situation dangereuse lorsqu'on est à découvert.
On l'utilise parfois sur des véhicules à faible coût comme les rhino pour créer un couvert mobile pour d'autres véhicules plus chers ou mieux équipés (razorback, vindicator, land raider...) afin de garder leur propre fumigène ou simplement leur permettre de tirer en étant masqués d'une partie de l'armée adverse. Modifié par marmoth
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[b][color="#0000FF"][size="5"]Partie III: Elaborer une liste d'armée du Codex SPACE MARINES[/size][/color][/b]
[size="4"][color="#0000FF"][b]1. Règles Spéciales spécifiques aux Space Marines[/b][/color][/size]
[b]Et ils ne connaitrons pas la peur.[/b]
Au delà d'être une devise space marine c'est une règle à part entière.
Pour commencer, comme indiqué dans son nom, les space marines sont immunisés aux tests de peur.

Le second avantage, et non des moindres, est de ne pas être détruit lorsqu'on est rattrapé par une percée.
Cela rend les unités space marines très résilientes au corps à corps puisqu'on doit tous les tuer ou les laisser s'enfuir.

De plus, une unité space marine se regroupe automatiquement au début de son tour, sans passer de test de regroupement et agit comme si elle n'avait pas encore bougé.
Cela permet donc de tirer à l'arme lourde après un regroupement. Un joueur space marine aura donc tout intérêt à fuir pendant la phase de corps à corps adverse afin de permettre aux autres unités de tirer sur l'ennemi et afin d'avoir une attaque supplémentaire au corps à corps en les chargeant à son propre tour de corps à corps.

[b]Escouades de combat.[/b]
Cette règle permet aux unités space marines à plein effectif de se séparer en deux escouades indépendantes avant la détermination du trait de seigneur de guerre.
Ces unités peuvent cependant partager le même transport qui leur est assigné.

Se séparer en escouade de combat peut s'avérer très utile pour cibler deux unités différentes à la sortie d'un module, ou simplement multiplier les unités, quelles soient opérationnelles ou non.

[size="4"][color="#0000FF"][b]2. Les Tactiques de Chapitre[/b][/color][/size]

Il convient de rappeler en préambule que, sauf précisions complémentaires comme pour les Iron Hand, seules les unités possédants la règle "tactique de chapitre" bénéficient de ces avantages et qu'il ne donnent donc aucuns bonus aux véhicules ou aux serviteurs.

[b]Chapitres successeurs et chapitres personnalisés:[/b]
Même si, dans le cas des chapitres personnalisés, on peut choisir ses tactiques de chapitre, le plus souvent celles ci sont dictées par le choix du chapitre lui même puisque les chapitres successeurs adoptent les tactiques du chapitre fondateur.
Cependant, dans ce cas, on peut aussi considérer le choix du chapitre et donc de sa tactique associée comme une amélioration de sa liste d'armée pour booster la plus grande majorité des entrées ou une unité en particulier qui servira de fer de lance à l'armée.

[b]Ultramarine:[/b]
Les tactiques de chapitre Ultramarine consistent en 3 doctrines utilisables pour un tour, une fois par partie chacune. C'est donc un bonus temporaire pour lequel il faudra bien choisir le moment de l'utiliser.
La plus puissante est sans doute la doctrine tactique puisqu'elle permet de relancer les "1" au tir et carrément les tir ratés dans le cas d'escouade tactiques.
Comme c'est autant valable pour l'infanterie que les blindés on peut trouver là de quoi occasionner d'énormes dégâts chez l'adversaire.
On notera le cas d'un assaut orbital par module d'atterrissage pouvant donner un véritable coup de boutoir au tour 1.
La doctrine d'assaut permettra de fiabiliser une phase d'assaut.
Enfin, la doctrine dévastator permettra un replacement en vue d'un tir pour une escouade dévastator.

Afin de profiter au maximum des trois doctrines il conviendra d'utiliser des escouades tactiques plutôt que des escouades de scouts et dans une moindre mesure des escouades dévastator plutôt que d'autres soutiens.
De manière générale l'utilisation d'unité d'infanterie ou de motos (motos d'assaut par exemple) plutôt que des véhicules permettra de porter un coup plus puissant lors de l'utilisation de la doctrine tactique.

[b]White Scars:[/b]
Les tactiques des White Scars sont clairement dédiées aux armées à moto (moto scouts et QG à moto compris), augmentant très notablement leur impact.
Les bonus sur les motos sont particulièrement adapté à les rendre plus efficaces: Réussite auto des tests de terrain dangereux, bonus de sauvegarde de zigzag, et bonus de force sur leurs touches de marteau de fureur.
On notera que la tactique de chapitre donne aussi désengagement à la plupart des unités du codex, permettant ainsi de gagner de la mobilité dans les combats au corps à corps.

Une liste White Scars fera donc la part belle aux motos et aux motos d'assaut avec de préférence un maitre de chapitre ou un capitaine à moto pour passer les escadrons de cinq motards en troupe.

[b]Impérial Fists:[/b]
Les tactiques de chapitre Impérial Fists donnent deux bonus "passifs" à l'armée.
Le premier est centré sur la technologie des armes à bolts et permet de relancer tout les "1" au tir.
Le second privilégie l'utilisation d'escouade dévastator et de centurion dévastator qui gagnent la règle spéciale "tueur de chars" ainsi qu'un bonus sur les dégâts aux bâtiments.

Les Impérial Fists tireront donc avantage de l'utilisation des escouades dévastator et centurion dévastator orientées antichar et renforcera le potentiel anti troupe de toute unité équipée d'une arme lançant des bolts.

[b]Black Templars:[/b]
Les tactiques de chapitre des Black Templars sont orientées en grande partie sur l'affrontement au corps à corps. Tout d'abord individuellement en donnant des bonus assez puissants aux figurines livrant des défis. Mais aussi de façon plus générique grâce à la règle spéciale "croisé".
Les Black Templars ont une résistance supplémentaire aux pouvoirs psychiques mais n'accepteront aucun archiviste dans leurs listes d'armées.
Pour finir leurs tactiques de chapitre leur permet de constituer des escouades de croisés, seules à mélanger des scouts et des space marines et pour lesquelles le choix d'options est assez peu conventionnel. On notera en particulier la possibilité d'avoir des land raiders crusader en véhicule assigné.

Les Black Templars ont en général des listes d'assaut. Ils ont tout intérêt à ne pas se priver d'inclure des escouades de croisés dans leur listes puisque celle ci sont très personnalisables, que ce soit pour l'assaut avec des armes de corps à corps supplémentaires et des effectifs qui peuvent être élevés, pour camper sur un objectif avec arme lourde et arme spéciale.
La règle "croisé" leur permet de gagner légèrement en mobilité et rendre jouables certaines listes qui ne le seraient pas autrement comme des terminators d'assaut à pied, mais sera le plus souvent utilisée pour un redéploiement efficace.
La règle "Relevez les défis, quel qu'en soit le prix" n'incitera pas forcément à équiper tous les personnages en vu de défis puisque ceux-ci seront toujours sensibles à des adversaires frappant avant eux, mais elle renforcera notablement en duel n'importe quel sergent sans équipement supplémentaire dans un combat contre un adversaire équivalent.
Cependant, on pourra profiter pleinement de cette règle sur un QG bien équipé.

[b]Iron Hands:[/b]
Les tactiques de chapitre des Iron Hands sont le résultat de leur adoration pour les machines, c'est les seuls à faire partager leurs tactiques de chapitre à leur véhicules.
Grâce à des implants et aux soins méticuleux donnés à leur machines, les Iron Hands ont la règle spéciale "Insensible à la douleur" et leurs responsables de l'arsenal ont un bonus à leur jet de bénédiction de l'omnimessie.
De plus les véhicules et les personnages ont la règle spéciale "Il est invincible".

Pour tirer avantage des tactiques de chapitre Iron Hands il suffit d'inclure des véhicules et des techmarines/maitre de forge.
Cependant il faut avoir bien à l'esprit que les véhicules doivent être endommagés et non détruit pour en profiter, ce qui limite l’intérêt des véhicules fragiles.

[b]Salamanders:[/b]
Les tactiques de chapitre Salamanders sont concentrées sur deux attributs, les armes à flammes et des armes de maitre données à chaque personnage.
Les unités ayant ces tactiques de chapitres sont plus résistant aux armes à flammes et blesseront plus facilement avec elles.
Le joueur devra ensuite choisir une arme, sur chacun de ses personnages, qui deviendra une arme de maitre.

Il suffira d'équiper de lance flammes des figurines avec les tactiques de chapitre pour en profiter, ce qui est assez simple à concevoir dans une liste d'armée.
Le plus pointu sera probablement le choix de l'arme de maitre pour les personnages. On sera partagé entre l'utilisation d'armes combinées (particulièrement utile pour éviter les surchauffes des fusil à plasma) ou d'armes de corps à corps.

[b]Raven Guard:[/b]
Les Raven Guards sont des spécialistes des escouades avec réacteurs dorsaux. Leurs tactiques de chapitre leur procurent des bonus notables tels que l'utilisation des réacteur pendant la phase de mouvement et de'assaut et la relance des blessures de marteau de fureur.
Ces tactiques donnent aussi la règle discretion pour le premier tour et la règle scout pour les unités non massives ou très massives.

Une liste Raven Guard pourra donc profiter des unités à réacteur dorsal mais pas seulement.
En effet, la règle scout qui se transfère aux véhicules assignés permet aussi de construire une liste motorisée.

[size="4"][color="#0000FF"][b]3. Les Disciplines Psychiques[/b][/color][/size] [i][url="http://bolter.forumgratuit.org/f39-tactica-sm-v6-wip"](Réalisé en partie avec l'aide de la bolter academy)[/url][/i]

Les archivistes Space Marines n'ont plus de pouvoir codex, c'est une grosse perte mais c'est contrebalancé par un prix des archivistes beaucoup plus abordable.
C'est d'autant plus handicapant que les pouvoirs sont donc tirés aléatoirement et qu'on ne pourra pas vraiment compter sur un pouvoir précis à moins de prendre le primaris pour organiser sa liste d'armée.
De plus les Space Marine n'ont pas accès à la divination, qui a le primaris le plus facile d'utilisation.

On va devoir faire une distinction entre les pouvoirs accessibles avec un archiviste lvl 1 servant par exemple de QG à bas prix dans une liste à petit format ou servant à débloquer l'escouade de commandement, et les pouvoirs accessibles avec un archiviste lvl 2 pour lequel les deux tirages de pouvoirs ouvriront un peu plus les possibilités.
En effet deux tirages augmentent la probabilité de tirer l'un des pouvoirs désirés et rend accessible des pouvoirs à deux points de charges warp qui sont pour la plupart très puissants.

On rappellera que les bénédictions/malédictions ne sont pas lançable quand on arrive en module d'atterrissage (ça serait beau pourtant^^).

[color="#0000FF"][b]BIOMANCIE:[/b][/color]
Très bonne discipline contenant une bénédiction et une malédiction très puissante et autant de pouvoir de tir ou de pouvoir utile au corps à corps mais qui ne necessite pas d'etre psyker lvl 2 pour en profiter.

[b]Correction (pouvoir primaris):[/b] Un tir à courte portée utile en préparation à une charge contre une infanterie lourde ou super-lourde.
Même si la PA est bonne, la force n'est pas très élevée et on ne pourra pas espérer beaucoup de dégats à moins d'être chanceux sur les jets de dés.

[b]Bras de Fer:[/b] Cette bénédiction augmente de quelques précieux points la force et l'endurance du psyker tout en lui conférant "Guerrier Éternel". Bras de Fer permettra à un psyker engagé dans un corps à corps désavantageux d'y survivre plus facilement, voir de vaincre...
Pour vraiment profiter de ce pouvoir il faudra avoir équipé spécialement le psyker pour le CàC. Pour un archiviste à moto, le bonus d'endurance peut transformer l'archiviste en véritable tank mais n'en fera pas forcément un tueur.

[b]Affaiblissement:[/b] Cette malédiction va permettre de rendre l'unité ciblée bien plus fragile à la saturation d'attaques ou de tir, et faire apparaître des possibilités de morts instantanées là où il n'y en avait pas forcément. En plus, dans une situation de corps à corps, l'efficacité de l'unité en sera grandement réduite.
C'est clairement un très bon pouvoir pouvoir: Efficace et facile à mettre en oeuvre.

[b]Endurance:[/b] Cette bénédiction permet de redéployer des unités d'infanterie pourvues de nombreuses armes lourdes sans amoindrir leur puissance de feu, d'essayer de soigner les figurines à PV multiple se trouvant dans l'unité ciblée, ainsi que de tirer une volée de tir rapide avant une charge.
Elle donne en outre "insensible à la douleur" ce qui améliore la résistance de l'unité.
Les possibilités sont donc très larges d'utilisation, c'est donc un bon pouvoir.

[b]Drain de vie:[/b] Même si, statistiquement, ce tir psychique de courte portée fera un poil moins de dégat que le primaris sur du MEq, il sera très efficace sur les créatures monstrueuses, même super-lourdes, sur toutes les infanteries, et sur les véhicules légers.
C'est la capacité à cibler des fortes endurances couplée à la PA qui donne l'utilité de ce pouvoir.
En bonus, le psyker pourra retrouver son capital de points de vie.

[b]Célérité Warp:[/b] Cette bénédiction permet au psyker d'augmenter ses caractéristiques d'attaques et d'initiative. Il obtient aussi "course" mais devra être seul pour en profiter.
Un pouvoir intéressant si le psyker est contraint de se lancer dans la mêlée, et s'il est équipé pour.

[b]Hémorragie:[/b] Ce tir psychique à courte portée impose un test d'endurance à une figurine ennemie.
Ce sort peut se révéler extrêmement destructeur pour l'unité entière, mais il est en fait très dépend de la valeur d'endurance de la cible (E3: 34%, E4: 25.5%, E5: 17% de chance de tuer la premiere cible).
Au final ce pouvoir, même s'il permet de de cibler une figurine précise au départ presque une fois sur trois occasionnera rarement beaucoup de dégat.

[color="#0000FF"][b]PYROMANCIE:[/b][/color]
Cette discipline n'est probablement pas la meilleure pour un psyker lvl 2 car elle comporte beaucoup de pouvoirs de tirs et qu'on ne peut tirer qu'une fois, mais permettra de garder une charge warp à utiliser avec l'arme de force. Ce domaine est donc plutôt adapté à un archiviste allant à l'assaut.
Cependant la plupart des touches occasionnées sont de force assez moyenne et fera donc assez peu la différence.

[b]Bouffée de flammes (pouvoir primaris):[/b] Pouvoir de tir disposant d'une capacité de destruction légèrement supérieure à celle d'un lance-flammes lourd.
C'est loin d'être le plus exceptionnel des pouvoirs, mais cela reste honnête pour un primaris si on veut jouer son archiviste de maniere agressive.

[b]Flammeforme:[/b] Cette bénédiction dont seul le psyker peut bénéficier augmente grandement ses capacités au corps à corps. Ce pouvoir peut faire la différence entre un combat serré et un massacre.
Cependant il est hasardeux de compter dessus pour envoyer son archiviste au corps à corps puisqu'il n'y a qu'un pouvoir de ce genre dans cette discipline, il faudra donc un bon équipement de base pour l'archiviste pour que le pouvoir ne serve qu'à l'améliorer.

[b]Rempart de Feu:[/b] Cette bénédiction qui donne un couvert et une protection contre les charges bénéficiera aux diverse escouades et aux chars, mais même les aéronefs peuvent tirer bénéfice de ce pouvoir en gagnant une sauvegarde de couvert sans effectuer d'esquive.
Cette bénédiction apportera un couvert et une protection face aux charges adverses à l'unité amie ciblée.

[b]Inferno:[/b] Pouvoir de tir de portée moyenne, mais de force et de PA tout aussi moyenne.
Même si il ignore les couverts et qu'il peut occasionner des dégâts à l'unité ciblée sur plusieurs tours avec la règle feu de l'âme, la déviation et la taille du gabarit ainsi que la puissance moyenne des touches risquent de ne causer qu'assez peu de pertes.

[b]Combustion spontannée:[/b] Ce pouvoir de tir de 18 ps de portée permet dans une certaine mesure d'éliminer une figurine adverse tout en provoquant certains dommages autour d'elle.
On a 15.4% de chance de toucher (et tuer si elle n'a pas d'invu) la figurine ciblée et 35.5% d'en toucher une autre, pour un bilan total d'une chance sur deux qu'il se passe quelque chose.
La puissance de ce pouvoir est d'annuler les sauvegardes d'armure et de couvert en donnant la possibilité de sniper une figurine en particulier, mais son efficacité dépend directement de la nature de l'unité ciblée.

[b]Eruption solaire:[/b] Ce pouvoir de tir à très courte portée va occasionner un solide tir de saturation à tous les ennemis autours du psyker et diminuer leurs capacités de réaction en les aveuglant.
Ce pouvoir très intéressant en cas d'assaut podé si on peut s'arranger pour toucher un maximum d'unités cependant la faible force et PA

[b]Faisceau de fusion:[/b] Pouvoir de tir très efficace contre les véhicules, ou les regroupements de véhicules, voir même contre les unités endurantes ou à forte sauvegarde pour le peu qu'on puisse en "aligner" un bon nombre. Modifié par marmoth
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  • 4 mois après...
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