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[Eldars] Mini tactica collaboratif des aigles chasseurs


thomas_92

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Bonjour a tous,


Je ne vois pas souvent de liste intégrant les aigles chasseurs, malgré leur boost tout sauf ridicule dans le codex v6, trop souvent délaissé au profit des araignées spectrales.

Je me propose donc de lancer une ébauche de tactica pour cette unité que je trouve pour ma part redoutable. Je précise que je joue majoritairement contre la garde impériale, ce qui influe forcément sur mon jugement. Je collectionne les eldars depuis la v3 (avec une pause cependant) mais je n'ai jamais fait de tournois, et je joue dans un milieu « amical-optimisateur », ou nous jouons certaines unités par plaisir, mais toujours en gardant à l'esprit la victoire[font="Wingdings"][font="Wingdings"]J[/font][/font].

Vos avis sont les bienvenus, notamment pour contrebalancer le mien. C'est un premier jet, je le mettrai à jour avec vos idées et remarques.

Toutes les stats sont donnés pour une unité de 6 aigles chasseurs ce qui est le minimum pour avoir le gros gabarit pour le pack de grenade.


[b]Points fort[/b]
[font="Symbol"]· [/font]Frappe en profondeur [b]sans déviation [/b](nous y reviendrons, c'est un avantage majeur de l'unité)

[font="Symbol"]· [/font]Grande mobilité : Unité de saut + battle transe + course + FEP + envol

[font="Symbol"]· [/font]Lasblaster avec une portée non ridicule, F3 assaut 3

[font="Symbol"]· [/font]Grenade disruptrices et à plasma

[font="Symbol"]· [/font][b]Pack de grenade[/b]

[b] [/b]

Les aigles chasseurs mérite leur statut d'attaque rapide de par leur rapidité (FEP+envol+Saut+Battle transe). Ça fait 16 pas de mouvement en moyenne avec la possibilité de FEP sans dévier. On peut les laisser sur la table au premier tour bien caché, puis envol pour s'assurer de leur arrivée au tour 2 en réserve imminente. C'est souvent le seul intérêt d'envol, car les pauvres aigles chasseurs ont une durée de vie souvent bien faible et n'auront que rarement la possibilité de redécoller (De plus ils perdent une phase de tir et la possibilité de charger au tour suivant).

Niveau anti-troupe, le lasblaster est une tuerie contre du Geq (6 morts), efficace contre du gdf tau (3 morts). A noter que contre les sauvegardes 4+, la grenade a plasma fait toujours son petit effet, en revanche contre du Geq, un tir de lasblaster est souvent plus efficace, et surtout plus fiable.

Contre du Meq, ça reste non ridicule (2 morts), contre du Teq 1 mort (Rappelons qu'un Terminator vaut presque la moitié des points d'une unité d'aigles, en terme de points pur c'est plus efficace que tuer 6 Geq).

Grace à la portée des lasblaster et de Battle transe, on peut bien souvent se mettre hors de portée du tir rapide, et les représailles par les troupes seront donc limitées (6 bolters ct4 24ps qui tirent sur les aigles => 1,3 morts). Cependant attention aux bolters lourds, LfL et autres armes pa4 qui feront des ravages.

Le pack de grenade est l'atout n°1 des aigles : au tour ou il FEP une figurine peut tirer un gros gabarit (si ils sont plus de 6, sinon petit) F4 PA4 [b]ignore les couverts [/b]: coucou le 3+ t'est mort contre la garde, les eldars et les tau.

Mais ce n'est pas tout : ce gabarit peut être tiré sur une autre unité que celle sur laquelle on tire avec les lasblasters si on positionne bien ses aigles chasseurs grâce à la non-déviation. Très pratique pour détruire deux unités peu résistantes en un tour tel les plates formes d'arme lourde GI, je vous dis pas la tete de mon adversaire quand il a perdu une unité de vétéran tri fuseurs et trois canons lasers en un tour… Ceci dit, ce n'est pas toujours possible et rend cette unité difficile à jouer car son placement est crucial. Il faut aussi ne pas oublier Battle transe qui permet de se remettre à couvert après la FEP ou encore éviter le tir rapide.

En antichar, biens qu'ils paraissent inadaptés, les grenades disruptrices (et plasma sur un blindage 10) peuvent achever un véhicule. Mais il faut bien avouer que vous ne ferez pas de gros dégâts au tir. En revanche au corps à corps, rare sont les chars qui peuvent se permettre une charge avec 6 grenades disruptrices… Charge qui n'est pas possible au tour de la FEP. L'adversaire sera donc dans l'obligation de gérer cette unité s'il a des châssis qui trainent.




[b]Point faible[/b]
[font="Symbol"]· [/font]Sauvegarde de 4+, coté glass canon, très sensibles à l'interception, lances flammes et bolter lourds)

[font="Symbol"]· [/font]Unités de corps à corps à fuir

[font="Symbol"]· [/font]Faible/inutile contre les Teq

[font="Symbol"]· [/font]Inutile contre les CM

[font="Symbol"]· [/font]Inutile contre les volants

[font="Symbol"]· [/font]Souffre de la concurrence des araignées

Pour ce qui est de la concurrence avec les araignées :

[font="Symbol"]· [/font]contre du Geq 6 araignées => 4.8 morts vs 6 pour les aigles

[font="Symbol"]· [/font]contre du Tau => 4 morts vs 3 pour les aigles

[font="Symbol"]· [/font]contre du Meq => 2.6 morts vs 2 pour les aigles

[font="Symbol"]· [/font]contre du Teq => environ 2 morts vs 1 pour les aigles

Proportionnellement aux points, les lasblaster sont pratiquement aussi efficace voir plus que les araignées en antitroupe (sauf Teq ou perforant prend tout son sens). Avantage donc aux aigles chasseurs qui possèdent le pack de grenade et les grenades à plasma.

En antichar, les araignées sont évidemment plus efficace au tir, mais les aigles ont les grenades disruptrices, redoutable au cac. Avantage majeur aux araignées (et je ne parle pas des CM !).

La mobilité des araignées est supérieure, mais la fiabilité de la FEP des aigles compense. Les araignées sont plus résistantes, mais aussi plus couteuses.

En clair, je pense que les aigles ont un rôle opposé à celui des araignées : là où les aigles sont excellent en anti troupe léger, correct contre certains blindés voir inutile contre les CM, les araignées sont excellentes contre les blindés léger et les CM, et correct sans plus en antitroupe.


[b]Exarque[/b]


Pour 10 pts on gagne un gus avec une 3+ (bienvenue en cas de froutch au LfL, permet de tanker un minimum… enfin pas trop quand même), ct5 ce qui permet de fiabiliser les nombreux lancés de grenade et pack de grenade.

Au niveau des pouvoirs, vision nocturne, je ne joue jamais cette règle je ne vais donc pas vous en parler, Œil du chasseur peut être utile si combiné au fusil solaire ou au talon d'épervier pour un petit sniping, mais pas indispensable (voir dispensable) à mon gout. Quand a désengagement, je dirais que de toute manière s'ils sont au cac s'en est fini d'eux… de même pour l'arme énergétique. Le cac n'est pas leur rôle, et ils ne devraient de toute manière jamais y arriver.

Les armes elles, sont plus intéressantes : le talon avec sa force 5 permet de rajouter un potentiel antichar non négligeable : après une FEP sur le blindage arrière de 10 => 3 tir ct5 f5 => presque ¼ de faire un dégâts important et ½ de faire perdre un point de coque. Combiné à un lancer de grenade disruptrice (environ ½ de faire perdre un point de coque), c'est l'assurance de finir un char bien entamé. Pas la panacée, mais utile.

Le fusil solaire avec sa PA 3, tue 1.1 Meq par tour, et à la règle aveuglement que redoute les nécrons, la garde ou toute autre armée à faible init.


[b]Conclusion[/b]
Les aigles chasseurs sont une unité glass canon très efficace, et pas uniquement contre les Geq. Avec le fusil solaire, on peut debusquer une unitée de devastator, et les armées avec des svg a 4+ redoutent le pack de grenade. Les grenades disruptrices serviront rarement face à un adversaire chevronné qui saura les éviter, mais il aura l'obligation de les gérer et ne pourra en aucun cas les ignorer.

Il faut toujours les jouer par 6 au minimum pour avoir le gros gabarit pour le pack de grenade, sinon on se prive de beaucoup de leur efficacité pour seulement 16 points.

A jouer pour déloger une unité de font de cour relativement peut solide (plateforme GI, devastator, havocs, faucheurs noirs, drones tau…), en anti troupe léger (garde, eldar, tau) et enfin de faire de la chasse au véhicule si ils sont encore en vie.

Je classerai les aigles chasseurs comme une unité très spécialisé mais très efficace et fragile, a l'instar du chasseur écarlate, pouvant être jouée en milieu dur, sans être pour autant un « auto-add ». Bref une réussite du codex car bien équilibré, et jouable dans tous les milieux.

Je ne parle pas des synergies (ni vraiment les stratégies) ni de bararoth, je n'ai pas le temps ce soir, peut être une prochaine fois. Dommage, c'est là que je voulais en venir… Modifié par thomas_92
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Proportionnellement aux points, les lasblaster sont pratiquement aussi efficace voir plus que les araignées en antitroupe

==> Marrant, moi je les vois moins bien contre tout sauf les GI^^

Les aigles sont concurrencés par les araignées qui sont plus puissantes, plus mobiles et plus résistantes.
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Oui l'unité est sympa à jouer pour le fun mais sera toujours délaissée en optimisation pour les AS.
À noter aussi que les grenades disruptrices ne sont pas aussi Exceptionnelles que ce que l'on croit car une seule figurine de lescouade peut utiliser une grenade disruptrice au lieu de tirer donc bien mais sans plus .
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@rantanplant : Effectivement j'ai dit les lasblaster en voulant parler des aigles en général : si ils sont moins bon avec les lasblaster contre les 4+, avec le pack de grenade + grenade a plasma + portée 24ps, on s'y retrouve largement. Sans compter que 6 araignées valent 18 points de plus que 6 aigles chasseurs, soit un aigle de plus ou un exarque avec talon => dans le cas de l'exarque les probabilités redeviennent les mêmes (sans parler des grenades). En antitroupe léger 4+/5+, les aigles s'en sortent mieux AMHA. Après contre du termi, c'est sur qu'il y a pas photo...

La mobilité des araignées est excellente, mais la frappe en profondeur qui ne dévie pas c'est très bon aussi. On a d'un coté 6ps+2d6+1d6+2d6, ce qui fait une moyenne de 20,5 ps avec une chance sur 6 d'avoir une perte et une FEP qui dévie contre 12 + 1d6 soit 15.5 ps fiable avec FEP précise et une meilleure portée. Avantage aux araignées, mais ça change pas tout non plus.

Donc plus spécialisé oui, moins bon je ne pense pas. Après une liste de tournois se doit d'être polyvalente d’où l'avantage des araignées.

@gon : les grenades disruptrices n'ont pas pour but d’être utilisé au tir (sauf de manière très occasionnelles), mais en charge, 6 grenade c'est un peu plus de 3,3 points de coque, même sur un land raider. Je suis bien conscient que peu d'adversaires vont laisser les aigles chasseurs vivants près de leur véhicule, mais ça transforme une unité de 100 points qui c'est bien souvent déjà rentabilisée en une cible prioritaire qu'il ne pourra pas ignorer.
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Tu es sur que les araignées peuvent utiliser la capacité repulseur apres un saut warp?
Il me semblait que c'etait mode répulseur ou un saut warp, vu qu'on choisit au debut de la phase de mouvement le mode, donc soit 6+2D6+transe ou 6+transe puis 2d6
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Excuse-moi, alors :


Geq = Garde équivalent (e3 svg 5+)
Meq = Marines equivalent (e4 svg 3+)
Teq = Termi equivalent (e4 svg2+/5++)

Glass canon = canon de verre => puissant mais pas solide.
FEP = frappe en profondeur
CM = créature monstrueuse
battle transe => transe guerrière Modifié par thomas_92
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Salut,

Entièrement d'accord avec ton analyse thomas_92. Je les joue sous le même format par 6 avec exarque + serre pour 116 pts

Voilà l'utilisation la plus courante que j'en fais dans mes parties sachant qu'en Eldar je préfère presque toujours jouer en second:
Tour 1: Déployé caché / envol
Tour 2: Fep + pack + tir sur Geq/Meq + transe pour me cacher
Tour 3: Tir grenade disruptrice + charge sur véhicules si possible
Tour 4: Envol si pas détruite
Tour 5: Fep prise / contestation d'objo
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Moi je les trouves très bons pour certaines unités relous : cibleurs taus, pillards etc...
le meta game évolue, la grosse galette est excellente contre la 4+ et la saturation de f3 fait mal aux armées de tournois actuelles (taus et eldars)
la grenade disruptrice donne une bonne polyvalence, et la non déviation permet un positionnement intelligent

moi je ne sors plus sans, je les préfères aux araignées, les listes optis eldars de manquent pas de saturation F6
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Dévastator => 2 mort + pack de grenade, ca peut finir une petite unitée...
Thunderfire tu fep derrière de manière a te retrouver face au techmarine et tu le tue malgré sa 2+

Edit: J'avais oublié cette histoire d'endurance majoritaire qui a changé avec la V6... Donc effectivement le thunderfire c'est a oublier Modifié par thomas_92
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