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[Gimp] 600 pts full piétons


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bonjour à tous,

j'ai une partie en 600 pts contre space wolf dans la semaine.

Que pensez-vous de ma liste? Sachant que ça sera du full piéton pour tout le monde.

[u][b]QG: 100pts[/b][/u]

- Escouade de cdt de Compagnie (3 lances grenades, 1 lance flammes)
- 1 astropathe ( pour mes vétérans et mes escouades pénales)

[u][b]Elite : 100pts[/b][/u]

- 10 ratlings

[u][b]TROUPES : 160 pts[/b][/u]

- légion pénale : 2 x 10 (en attaque de flanc, avec l'aide de l'astropathe)

[u][b]TROUPES : 115 pts[/b][/u]

- vétérans (3 lances flammes, charge de démolition) en réserve qui sortira vite grâce à l'astropathe pour shooter les spaces sortis du drop pod = 10 tirs de fusils, 3 lances flammes, 1 charge de démolition, 1 grenade frag

[b][u]TROUPES : 115 pts[/u][/b]
[b][u]
[/u][/b]
[b]- [/b]2 x escouade d'infanterie (combiné), 3 lances- grenades


voilà, 600 pts tout rond.


Merci
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Salut, je suis assez étonné que tu n'aie pas de lance plasma pour jouer contre du space wolf?
Les lances flammes c'est sympa, mais au final, avec son armure à 3+ ou 2+, tu lui feras jamais bien mal!

Les ratlings, c'est cool également, mais seulement si il a des unités à forte endurance, car leur arme ne blesse "que" sur du 4+ (tu vas me dire c'est toujours mieux que le fusil laser!! Mais au final, c'est pas ultime pour gérer des brutes assoiffées de sang!
Pour rappel : 10 ratling = environ 7 touches, 3,5 blessures dont 2 qui seront sauvegardées. (1 mort)


Perso, j'aurai plutôt vu des escouades d'armes lourdes (genre autocanon ou bolter lourd), des troupes de choc avec fusil radian (pour la PA3 et le lance plasma) et marbo pourquoi pas...
On rajoute à cela quelques troupes pour tenir la ligne (du pas cher) et ça devrait tenir!
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Merci beaucoup pour ta réponse,

En plus je devais pas bien être réveillé, j'ai oublié l'escouade de cdt du peloton ....

j'aime bien les troupes de chocs, mais surtout si il y a du blindé dans le camp adverse, frappe en profondeur (avec relance) et BOUM le blindage arrière....

tu as raison concernant les ratlings.... je devrais prendre du bolter lourd ou de l'auto-canon....

Quand à Marbo, que dire.... j'adore, il est super cool à jouer, mais je veux pas abuser avec mon pote.... et puis à force je vais me retrouver avec ses persos spéciaux sur la table , et je vais pleurer.....
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Salut,

Tu as aussi une erreur sur ton escouade combiné, tu ne peut avoir que 2 lance-grenade ^^

Par contre pour les vétérans mettre des lance-flamme ne me semble pas une bonne idée vue qu'ils ont CT 4, le plasma leur iraient mieux et si tu veux du lance flamme utilise l'escouade de commandement de peloton.

Même remarque que benounn, les ratlings ne sont pas très approprié ici, en plus par 10 à 600 points ça fait beaucoup trop. Si tu veux vraiment les jouer, joue les par 7 et avec les points gagné remplace tes lance-flamme par du lance-plasma dans ton escouade de vétéran.

Et au niveau des armes lourdes si tu veux en prendre, prends surtout des bolter lourd c'est légèrement plus fort que de l'autocanon sur de l'endurance 4 svg 3+.
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Merci pour vos conseils.je retire les 10 ratlings, je rajoute une escouade combinée (30 figs donc.par contre je suis d'accord avec vous sur le fait que des vétérans avec lance plasma c'est pas mal, mais je vois pas pourquoi le drop va me trucider.je suis sensé arriver en réserve après son drop (il me l'envoie toujours derrière mes lignes. pour tuer 2 spaces marines ok le lance flammes est moins efficace que le lance plasma, mais 10 spaces je vais en toucher au moins 6 par lance flammes, donc 18 + 6 avec la charge de démolition + la grenade frag + les fusils...et surtout que sur 600 pts, ça fait bcp de points dépensé les lances plasma.Après je n'ai jamais essayé, et je ne suis pas un joueur expérimenté.il y a toujours l'arme ultime possible en réserve : le Devil Dog, pour shooter du marines arrivé en drop, mais du coup je serai plus en full piéton.je vais recalculer ma liste avec une escouade combinée de 30 + commissaireEn tout cas merci à vous d'intervenir pour m'aider.PS : on va certainement jouer notre partie en territoire zombis, d'où une difficulté supplémentaire pour les deux camps. mais du fun en perspective

et désolé pour ce pavé illisible, je ne sais pas ce qu'il s'est passé
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Salut .

Tu as beaucoup de choix pour rester full piéton , et garder de l'impact !
Je donne juste des avis sur eux .

5Cavaliers : impact sur une unitée deja verrouillée au CàC .

5Ratlings : impact avec des psykers , et + (noubliez pas la regle sniper).

7Psyker : petite galette de F6 , une chance sur deux d'avoir la P3- , en test de commandement tu as -6 donc en synergies avec tes ratlings , il y a de quoi faire .

5troupes de choc : impact conséquent avec un fuseur et un lance plasma .

Salutations .
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Réponse aux vétérans
Si ils sortent de réserve (prévu) cela veut dire que l'unité cible du drop est collée contre un bord pour que tes lance flammes soient efficaces. Car 6 ps de mvt et froutch, il peut arriver assez loin
Il peut avec 2 pods ... Si tu connais déjà sa liste écris la ici

S'il joue de loin tu es mort
Les zombies vont te pénaliser toi
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Merci encore pour vos conseils.

Oui j'ai oublié l'escouade de commandement de peloton...

Je ne connais pas sa liste à lui, mais il y aura un drop c'est sure.

Le scénario est le suivant :



Objectif principal : En milieu de table, l' obélisque Mortis (une entité inconnu enfermé à l' intérieur, priorité Alpha, danger Alpha), + 5 pts pour la prise de l'objectif
+ 1 pts par unité de l'adversaire détruite


La table sera divisée en 6 cases. (1, 2, 3, 4, 5, 6)

A chaque début de tour de chaque joueur, jetez 1 D6, et au centre de la case de la table correspondant apparaissent en frappe en profondeur (avec déviation, et sans sortir de la case) 2d6 zombis (cc1, ct0, f3, e3, i1, att1, cd2).

les zombis provoquent la peur, sont immunisés à la psychologie, et instable (en combat perdu, ils perdent la différence en pv, comme à battle)

les zombis ne peuvent pas bouger le tour où ils rentrent en profondeur.

les zombis, se déplacent de 1d6 vers la cible vivante la plus proche, ne tirent pas, donc course obligatoire, et obligation d'aller au CaC le plus vite. charge 2d6

Une unité ayant subi au moins une blessure au CaC contre des zombis doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours, sur un 6, un soldat qui avait caché sa blessure aux autres, se transforme en zombi et attaque son unité.

les morts se relèvent : si une unité perd des PV au cours d' un CaC contre des zombis, au début du tour suivant ceux-ci reviennent sous forme de zombis

les personnages indépendants, et à plusieurs PV ne sont pas affecté par la transformation.

Enjoy

Pourquoi pas jouer en nocturne, avec déplacement aléatoire des zombis, et arrivé a une certaine distance... Ils se déplacent en direction de leur cible.

J'en ai 80 ça devrait le faire.
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Oui c'est vrai qu'un second objectif serait sympa...

Je fais cette partie mercredi, on verra bien si c' est jouable en 600 pts.

Ça risque de faire beaucoup de zombis à gerer pour peu de troupes.

Sinon, l' aventage de ce scénario zombis, c' est de pouvoir jouer à deux ou 3 en alliés.

Le tour des alliés, le tour des zombis, un objo par allié, des points de victoires pour des alliés sauvés des zombis, etc...

Mais il faut jouer en full piéton (en allié en tout cas), sinon on va se balader...

Je prendrais des photos, pour faire un rapport de bataille.

Merci à tous.

Ps : je suis dans le 15ème, pour les joueurs interessés
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