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[SMC] Liste Alpha Legion 1000pts


saxmax

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Salut à tous,

Voici une petite liste d'Alpha Legion pour me remettre au Hobby après un an d'absence. J'ai essayé d'être fluff, dans le sens d'une petite force de petites escouades polyvalente.


[b]QG[/b]
-[color="#0000FF"]Seigneur du Chaos[/color]
(Armure Terminator)
105 pts

[b]Troupes[/b]
-[color="#0000FF"]5 Space Marines du Chaos[/color]
lance plasma)
90 pts

-[color="#0000FF"]5 Spaces Marines du Chaos[/color]
(arme de corps à corps, fuseur, champion avec gantelet énergétique)
110 pts

[color="#0000FF"]Rhino assigné[/color]
(combi-bolter)
40 pts

-[color="#0000FF"]10 Cultistes du Chaos[/color]
50 pts

[b]Elite[/b]
-[color="#0000FF"]3 Terminators du Chaos[/color]
(1 gantelet énergétique, 1 poing tronçonneur)
114 pts

[b]Attaque Rapide
[/b]-[color="#0000FF"]3 Motards du Chaos[/color]
(fuseur, lance-plasma, bombes à fusion)
100 pts

-[color="#0000FF"]5 Raptors[/color] (
lance-plasma, champion avec paire de griffe éclair)
140 pts

[b]Soutien
[/b]-[color="#0000FF"]5 Havocs[/color]
(2 autocanons, 2 bolters lourd)
115 pts

-[color="#0000FF"]5 Havocs[/color]
(4 lance-flammes)
95 pts

[color="#0000FF"]Rhino assigné[/color]
35 pts

[b]Total[/b]: 994 points

Alors, niveau tactique, les motards et raptors vont contourner l'adversaire, le seigneur et ses potes termis effectuent une frappe en profondeur derrière les lignes pendant que le reste de l'armée se rapproche pour engager le combat. La première unité de Havoc est là pour s'occuper des chars et infanterie lourde adverses, tandis que la première s'occupera de clairsemer les rangs d'unités légères en se rapprochant rapidement avec son Rhino.

Voilà, j'espère que c'est pas trop mou, j'attend vos conseils avec impatience ! Modifié par saxmax
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  • 3 semaines après...
Salut, après avoir vu ton sujet en section modélisme, je me suis dit que ta liste d'armée était très intéressante (enfin un qui essaie de jouer fluff que jme suis dit ^^)

Après cela dit, jouer fluff c'est super mais c'est chaud. Donc pour commencer, je suppose que tu a mis sous celé toute les créatures/machines d'origine démoniaque. C'est bien.

QG: A ton seigneur totor je te conseillerai d'ajouter un combi flammer/plasma car lorsque tu débarque en FeP, ça aide toujours de balancer un tir de flammer dans une unité proche, et le plasma peut aussi être utile au cas ou. Pour l'arme de corps à corps, l'arme énergétique est pas si mal que ça, pas besoin de prendre autre chose. Après ton seigneur pourrais être plus couillu avec d'autres armes mais c'est à toi de voir.

Troupes: Les SMC par 5, c'est fluff mais c'est très risqué vu qu'ils ont tendance à fuir vite (par expérience, j'ai pas fait une seule partie en v6 ou ils n'ont pas finit par fuir). Rajoute vétérans de la longue guerre, c'est pas chère et ça aide un max d'avoir 10 en CD et pas 8. En plus ça donne haine contre les SM, ce qui est bien utile pour ton escouade de CaC. Enfin cette règle est bien fluff pour les joueurs qui jouent les vieilles légions!

Le rhino peut être intéressant avec un cacophone ou un lance missile havoc. Comme ça soit tu peux éviter de te faire tirer dessus avant une charge ou soit tu peux appuyer tes SMC débarqués avec un truc à galette. Et en sois, ces options ne coutent pas chère et sont pas mal rentable à condition que ton rhino survive!

Les cultistes, pour être plus fluff, prends en encore plus! Après ils peuvent garder un objo en fond de court mais sont très fragile tt seul face à des unités qui viennent les déranger. Pour les rendre un poil plus chiant à charger met un lance flamme, comme ça t'aura au moins 1d3 touche en tir en état d'alerte, et ça ne coute que 5 point. Ne les posent pas tout seul, met un truc pour les empêcher de fuir, genre un apôtre noir (ce qui n'est pas si anti-fluff que ça puisque tu peut très bien représenter un apôtre noire par un SMC infiltrateur de l'Alpha légion entrain de provoquer une révolte sans que ça fasse Word Bearers en extase!)

Elite: Les termis, si 'en prend 3, il faut absolument que tu mette des combi plasma/fuseur pour attaquer les blindés par l'arrière une fois que tu sera en FeP. Les armes de CaC sont bien.

J'ajouterai une petite escouade d'élue pour plus de punch. Ils ont accès à plus d'option que les SMC classiques et ça serait vraiment fluff, ils seraient super pour représenter les plus vieux marines de l'Alpha Légion. (Armure plus ancienne et défraichie, plus de colifichets chaotiques ... mais ne va pas prendre les élus de vengeance noir qui sont juste uber mutés, là ça serai pas top niveau fluff).

Attaque rapide: Les motard, rien à redire sauf que tu ferrais bien de ne remplacer que les bolters jumelés par les armes spé et pas les armes de CaC. Comme ça t'a 2 attaques de bases et 3 en charge. Pis tu peux en prendre 2 unités pour créer plusieurs menaces sur le champs de bataille, si nn ton adversaire va te spamer de tir et tes 3 pauvres motards se feront descendre avant d'avoir fait quoi que ce soit.

Les raptors, pareil, joue en plus. Perso je trouve les griffes éclaires moyennes dessus, prends plutôt une arme énergétique et 2 armes spé (2 fuseur ou 2 lance plasma). C'est pour ça qu'ils sont chiant, tu les fait remonter les bords de tables à couvert, pendant que ton adversaire est occupé par autre chose et bim tu balance 2 tire de fuseur dans le derch' d'un char. Bon après ils sont pas hyper résistant donc ils ferront pas grand chose de la partie hormis de la chasse au blindé, voir se sacrifier en CaC pour ralentir une unité chiante qui doit pas arriver intacte au CaC.

Soutient: Les havocs, met leur tous la même arme par unité. Oublis les bolters lourd, ça sert à rien (sauf si tu joue contre du grouilleux, là ça peut passer). Je te conseil d'en prendre une unité avec 2 canons lasers et 2 lances missiles pour chasser le blindé (et accessoirement les volants avec leur option anti aérien). Et une avec 4 autocanons pour taper sur tout le reste. Et là le rhino tu lui met un lance missile havoc comme ça tu peux encore balancer une galette pour appuyer tes 4 autochanons. Laisse les 2 CL et les 2 LM derrière et risque toi un poil plus avec les 4 autochanons qui pourront se tailler avec le rhino si leur position est menacée.

J'ajouterai un predator avec un autochanon + canon laser latéraux et/ou un vindicator avec lance missile havoc. C'est moins discret c'est sur mais ça à l'avantage de t'apporter une puissance de feu bien venue sans te faire recourir à des machines démon qui sont pas fluff. Et puis c'est pas comme si tu sortais un land raider ou là ça serait pas crédible.

[quote]Alors, niveau tactique, les motards et raptors vont contourner l'adversaire, le seigneur et ses potes termis effectuent une frappe en profondeur derrière les lignes pendant que le reste de l'armée se rapproche pour engager le combat. La première unité de Havoc est là pour s'occuper des chars et infanterie lourde adverses, tandis que la première s'occupera de clairsemer les rangs d'unités légères en se rapprochant rapidement avec son Rhino.[/quote]

Pour la tactique: Les motards et les raptors, c'est bien. Sauf qu'il y aura au mini une unité qui se fera dégommer avant d'arriver en face, car ton adversaire est pas bête et va concentrer ses tirs sur eux pour pas qu'ils viennent flinguer ses chars. Le termicide avec le seigneur et ses totor, c'est parfait, il faut les jouer comme ça pour mettre la pression sur l'adversaire. Attention seulement à pas les faire arriver à coter de brosses brutes qui vont les charger le tour suivant ou au beau milieux d'une masse d'arme lourde ou ils se feront scalper avant d'avoir fait quelque chose. Laisse les havocs derrière, genre à coté des cultistes pour qu'ils s'entre-aide, car vaut mieux avoir un assaut sur tes cultistes plutôt que sur tes havocs et ces derniers dissuaderont les tanks de venir trop prêt de l'objo gardé par les cultistes. Si non tu lance ton rhino avec les élus ou les SMC CaC à l'assaut d'un objo mais gare aux liste qui spam d'arme lourde pasque là ton rhino il passera pas 2 tours. Enfin, le mieux, avec les SMC, c'est de créer plusieurs menaces simultanées à des endroits différents pour jouer sur les erreurs tactiques de nos adversaires car on est pas les plus fort en fond de table ni les meilleurs au CaC. On a le "cul entre 2 chaises". Certains disent que s'est être mal assit, d'autres que s'est être polyvalent. Faut voir.

En me relisant, je me suis dit que mettre vétérans de la longue guerre sur quasi toutes tes unités, serait une bonne chose. 10 en CD et une relance pour toucher en CaC, c'est peut etre rien mais pour 1 point/fig, ça sauve du monde (et en plus c'est fluff). Modifié par Augustus Nero
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