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[SM] Crimson Fist - 500 pts - Pedro Kantor


dibdib

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Hello Hello,

Commençant une armée Crimson Fist, je cherche à m'amuser avant tout (oui, j'aime gagner, mais je prefère le fluff à l'optimisation acharnée, les belles figs personnalisées aux escadrons identiques mais efficaces). Cela étant dit, j'aime aussi gagner! D'où ma demandes de conseils par rapport à cette liste Crimson Fist à 500 point, avec quelques questions annexes :

Pré - requis : Utiliser Pedro Kantor, j'adore la Fig et le fluff qui va avec, je la prends donc même à 500 points. Fluff CF = Pas d'escouades tactiques mais des scouts et des vétérans

[size=3]QG[/size]
[b][color=red]Pedro Kantor[/color][/b] [b]185 points[/b]

[size=3]TROUPE 1 [/size]
[b][color=red]5 Scouts[/color][/b] [b]70 points[/b]
[i]5 capes, 5 snipes[/i]

[size=3]TROUPE 2 [/size]
[b][color=red]5 Scouts[/color][/b] [b]70 points[/b]
[i]5 capes, 5 snipes[/i]

[size=3]ELITE [/size]
[b][color=red]5 Vétérans d'appui[/color][/b] [b]170 points[/b]
[i]1 épée énergétique [/i]
=> Transport assigné : Drop Pod

[b]TOTAL : 495 Points[/b]

Stratégie : A mon sens pour 500 points, je dois combler le déséquilibre apporté par le sac à point Pedro par des troupes opérationnelles. Parfait, sa capacitée spéciale rend mes vétérans d'appui opérationnels. Mes 3 troupes peuvent donc prendre des objectifs.

Les scouts sont déployés à couvert, ont une 3+ avec leurs capes et tentent de piquer avec leurs snipes.

Les véts sont déployés avec Pedro Tour 1 en Pod, et vont directement contester l'objectif en face, ou tenter de casser les escouades/Tanks de fond de cours.

Mes questions : Je ne vois pas trop quoi changer avec si peu de points. Mais peut être ais-je zappé quelque chose. Je suis un peu light en AV (possible Dread/Préda à ce format), et je n'ai "que" le gantelet de perdro, donc du CaC. Peut être enlever les 5 Snipes d'une des escouades de Scout, en les remplaçant par les fusils à pompes (gratuis) et acheter un combi/fuseur?

Autre question, sur le fluff cette fois : Les CF sont sencé être des grands pourvoyeurs de recrues pour la Deathwatch. J'aimerai avoir dans l'escouade 1 ou 2 vétérans qui en sont revenu. Le codex me précise seulement qu'ils "gardent leurS épaluièreS argentées" comme signe de distinction. Mais il me semblait que seule l'épaulière et le bras gauche était argénté? Commet est-ce que vous peindriez un vétéran de retour de la deathwatch?

Sinon, des conseils sur la stratégie à mettre en place dans le cas où un petit malin tente une Riptide ou un gros machin Eldar à ce format?

Merci par avance!

Dib² Modifié par dibdib
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Alors, déjà niveau fluff, en effet ils ont morflé suite à la waaaagh! qu'ils se sont mangés. Cependant même si une partie des escouades tactiques qui ont survécus ont dû être promues vétérans, un chapitre sans escouades tactiques ne va pas loin. Donc je serais vraiment étonné qu'il n'en reste pas quelques unes.

Ensuite, je suis jamais descendu en dessous des 750 pts, mais 16 figs ça me parait vraiment peu. Mais c'est vrais que je ne connais pas la façon de jouer de tes adversaires, donc si le fuff est l’intérêt principal, il est atteins ici.

Enfin, si je ne me trompe pas, ils ne gardent qu'une épaulière de la Deathwatch. Enfin, c'est ce que j'ai cru comprendre en lisant "Le monde de Rynn". L'autre épaulière portant l’emblème du chapitre.
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[quote name='Drust' timestamp='1388405372' post='2488040']
Alors, déjà niveau fluff, en effet ils ont morflé suite à la waaaagh! qu'ils se sont mangés. Cependant même si une partie des escouades tactiques qui ont survécus ont dû être promues vétérans, un chapitre sans escouades tactiques ne va pas loin. Donc je serais vraiment étonné qu'il n'en reste pas quelques unes.

Ensuite, je suis jamais descendu en dessous des 750 pts, mais 16 figs ça me parait vraiment peu. Mais c'est vrais que je ne connais pas la façon de jouer de tes adversaires, donc si le fuff est l’intérêt principal, il est atteins ici.

Enfin, si je ne me trompe pas, ils ne gardent qu'une épaulière de la Deathwatch. Enfin, c'est ce que j'ai cru comprendre en lisant "Le monde de Rynn". L'autre épaulière portant l’emblème du chapitre.
[/quote]

Cool, merci pour ta réponse!
Ok pour les épaulières, ils lachent donc bien le noir sur la totalité de l'armure pour garder la couleur Crimson Fist et ne garde que l'épaulière/bras aux couleurs DW.

Les prochaines escouades tactiques seront composées des Scouts qui auront survécus à mes futures parties (arf arf arf)
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Hello,

Pour l'anti char (et l'anti lourd en général), je pense que tu n'as pas 36 solutions :
- virer l'épée NRJ des vétéran et avec les pts gagnés + les 5pts restant, y mettre des combi-fuseurs. Vu que tu es en POD, tu t'assure un placement efficace et rapide, de quoi gérer au tour 1 une menace.
- mettre des Missiles aux Scouts. J'ai pas les points en tête, mais je suppose que virer les capes ou l'épée NRJ devrait suffire.

Cordialement
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hmhmh pas bête,

en espérant éviter la censure pour détail des équipements, voici les 2 options que j'ai :

Soit :

-Sans l'épée energétique : il me reste 0 pts et [b]le Point de Pédro + 2 combis fuseurs en AV[/b]

-Sans l'épée energétique, les 2 escouades de scouts sans capes et sans snipes mais avec des bolters et 1 lance-missiles chacune : il me reste 0 pts et [b]le Point de Pédro + 2 combis fuseurs et 2 lances missiles en AV[/b]


Donc plutôt l'option 3 pour toi. Les 2 lances missiles valent la perte des capes et des snipes? Dans ce cas, plutôt garder les bolters pour le trait de chapitre CF ou passer sur des fusils? Modifié par dibdib
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[quote name='Drust' timestamp='1388411440' post='2488091']
Je dirais plus l'option des combi, voir carrément 2 fuseurs dans les vétérans parait mieux (comme ça si jamais tu te loupes, tu as encore moyen de rattraper). Parce que payer 15 pts le lance missile ct3 ...
[/quote]

Sans snipe, sans capes et sans lance missiles, mes scouts servent pas a grand chose, si?

Avec les points économisés sur les Lance-missiles et l'épée energétique, je peux avoir 5 armes spéciales dans le groupe, par exemple :
- 5 combis/fuseurs dans l'escouade de vet, ou bien 1 autre gantelet et 2 combis/fuseurs.

Je suis moyen fan de perdre les munitions spéciales de 2 de mes gars pour 2 fuseurs, mais je me rends pas bien compte, peut être que ça vaut clairement le coup. Ou alors, pour pouvoir quand même gerer la masse, pourquoi pas 2 lances-flammes lourds, et 3 combis/fuseurs pour le 1er tour? qu'en pensez-vous?
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[quote name='dibdib' timestamp='1388412692' post='2488100']
[quote name='Drust' timestamp='1388411440' post='2488091']
Je dirais plus l'option des combi, voir carrément 2 fuseurs dans les vétérans parait mieux (comme ça si jamais tu te loupes, tu as encore moyen de rattraper). Parce que payer 15 pts le lance missile ct3 ...
[/quote]

Sans snipe, sans capes et sans lance missiles, mes scouts servent pas a grand chose, si?

Avec les points économisés sur les Lance-missiles et l'épée energétique, je peux avoir 5 armes spéciales dans le groupe, par exemple :
- 5 combis/fuseurs dans l'escouade de vet, ou bien 1 autre gantelet et 2 combis/fuseurs.

Je suis moyen fan de perdre les munitions spéciales de 2 de mes gars pour 2 fuseurs, mais je me rends pas bien compte, peut être que ça vaut clairement le coup. Ou alors, pour pouvoir quand même gerer la masse, pourquoi pas 2 lances-flammes lourds, et 3 combis/fuseurs pour le 1er tour? qu'en pensez-vous?
[/quote]

2 vrais fuseurs et pas des combi/fuseur car si tu te rates(ce qui arrive plus souvent qu'on ne croit) tu seras bloqué. Donc avec 2 fuseurs tu assures le coup.
Le gantelet sur dans tes vets te servira à rien, normalement tes vets ne doivent pas se retrouver au cac. Et normalement toi tu ne chargeras pas,car si tu utilises tes bolters tu n'auras pas le droit.
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[quote name='chacha-gbt' timestamp='1388414418' post='2488111']
[quote name='dibdib' timestamp='1388412692' post='2488100']
[quote name='Drust' timestamp='1388411440' post='2488091']
Je dirais plus l'option des combi, voir carrément 2 fuseurs dans les vétérans parait mieux (comme ça si jamais tu te loupes, tu as encore moyen de rattraper). Parce que payer 15 pts le lance missile ct3 ...
[/quote]

Sans snipe, sans capes et sans lance missiles, mes scouts servent pas a grand chose, si?

Avec les points économisés sur les Lance-missiles et l'épée energétique, je peux avoir 5 armes spéciales dans le groupe, par exemple :
- 5 combis/fuseurs dans l'escouade de vet, ou bien 1 autre gantelet et 2 combis/fuseurs.

Je suis moyen fan de perdre les munitions spéciales de 2 de mes gars pour 2 fuseurs, mais je me rends pas bien compte, peut être que ça vaut clairement le coup. Ou alors, pour pouvoir quand même gerer la masse, pourquoi pas 2 lances-flammes lourds, et 3 combis/fuseurs pour le 1er tour? qu'en pensez-vous?
[/quote]

2 vrais fuseurs et pas des combi/fuseur car si tu te rates(ce qui arrive plus souvent qu'on ne croit) tu seras bloqué. Donc avec 2 fuseurs tu assures le coup.
Le gantelet sur dans tes vets te servira à rien, normalement tes vets ne doivent pas se retrouver au cac. Et normalement toi tu ne chargeras pas,car si tu utilises tes bolters tu n'auras pas le droit.
[/quote]

Ah, j'avais pas pensez à ça, les joies du tir rapide :)/> Cela dit, ils ont tous un pistolet bolter de base en équipement, donc ils pourraient quand même tirer avant de charger, non?

Mhmhhm 2 fuseurs, c'est donc le choix qui ressort, ok. Du coup pas de lance flamme lourd car seulement 2 choix d'armes spé/lourdes pour les Vet.

Avec les points qu'il me reste, je peux :
-remettre les capes/Snipes aux 2 escouades de Scouts, ou bien
-Mettre 3 combis en plus des 2 fuseurs pour les Vet (combi flammers? Histoire de gerer un minimum les pavés?)ou bien
-Autre idée à 30 points? Modifié par dibdib
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[quote name='hallalkimiste' timestamp='1388416367' post='2488128']
tu pourrais aussi faire d'une de tes escouade de scout une version corp à corp pour accompagner Pedro et pas avoir à envoyer tes vétérans au càc.

Par contre, je sais pas si Pedro gagne infiltration en étant dans les Scouts.
[/quote]

Je ne sais pas non plus.... Des scouts cac? oO
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Oui , équipé pistolet et armes de càc.
Ca a pas l'air génial vu de loin, mais avec Pedro qui apporte son bonus et ses carac propre, je pense que 7 ou 8 scouts de càc peuvent bien servir à 500pts.

Tu touches sur 4+ (bon tu es touché sur du 3+), tu blesses sur 4+ et tu monte quand même à 4 attaques par fig en charge. En plus, le sergent scout peut relever les défis pour permettre à Pedro de charcuter le gros de l'escouade chargée sans risque.
En gros, tu ajoutes des PV à Pedro et tu apporte une bonne dose de saturation.

Par contre, si Pedro te fais perdre infiltration, faut trouver un truc, parce que traverser la table à pied c'est pas génial.
un deuxième POD ?
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[quote name='hallalkimiste' timestamp='1388417773' post='2488137']
Oui , équipé pistolet et armes de càc.
Ca a pas l'air génial vu de loin, mais avec Pedro qui apporte son bonus et ses carac propre, je pense que 7 ou 8 scouts de càc peuvent bien servir à 500pts.

Tu touches sur 4+ (bon tu es touché sur du 3+), tu blesses sur 4+ et tu monte quand même à 4 attaques par fig en charge. En plus, le sergent scout peut relever les défis pour permettre à Pedro de charcuter le gros de l'escouade chargée sans risque.
En gros, tu ajoutes des PV à Pedro et tu apporte une bonne dose de saturation.

Par contre, si Pedro te fais perdre infiltration, faut trouver un truc, parce que traverser la table à pied c'est pas génial.
un deuxième POD ?
[/quote]

Effectivement, si le perso spé à pas infiltration, on dirait bien que je perds la compétence. Si je prends un second pod je ne peux plus mettre qu'un seul fuseur sur les vet, et je n'ai pas assez de point pour prendre plus que 5 scouts par escouades. Ca vaut toujours le coup?
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Mes deux sous,

il peut-être tentant de mettre deux fuseurs sur l’escouade de vétéran. Seulement, l'unité perd ses munitions spéciales qui a 500pts peut s'avérer très puissante.

Perso, je mettrais qu'un seul fuseur et je laisserai Pedro avec l'escouade de vétéran. Tu risque peu d'avoir des véhicules lourd et le pod peut t’amener à l'arrière du véhicule pour le détruire à saturation J'enlèverai l'épée énergétique au sergent.

J’enlèverai les capes et le fusil sniper à une unité scout pour laisser les bolter mais avec un lance-missile. Celui-ci compensant le fuseur

En tout cas les contraintes que tu t'impose sont osées
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Merci pour vos réactions ;)/>/>

Oui Pedro ira avec les veteran podés, histoire de pouvoir survivre à la saturation le tour 1 et de remporter quand même un CAC si chargé.

Du coup j'enlève définitivement l'épée énergétique, et je tente une escouade de scouts avec capes et snipes et l'autre sans cape et avec un LM (même si 4+)
Je garde un seul fuseur. J'ai la place pour une arme lourde sinon pour les vererans.,style lance flame lourd, pour gérer de la masse. Ou alors, comme il le reste 10 points je rajoute un combi fuseur.

C'est vrai que c'est osé, mais ça donne du charme à la liste ;)/> (enfin je trouve). J'y pense aussi, mais sans trop compter dessus, Pedro a son bombardement orbital qui peut plier à lui seul la partie sur du 500 points. (J'y crois pas trop, mais ça à le mérite d'exister :)/> Modifié par dibdib
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