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[WHB] Bataille à 5x2000pts


Enkil Bearson

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Salut à tous !
Notre campagne avançant à la vitesse d'une moule syphilitique en ce moment, nous nous sommes organisé une "petite" partie de triomphe et trahison afin de tester tout ça.
Voici donc le rapport de cette partie qui nous a quand même pris la journée ;)/>

[u][b]Triomphe et trahison.[/b][/u]

[b]Ogres[/b]
General: Enkil
(Op) Désosseur, Ophir
(K1) Cogneur GB, Kyliox
(Ir) Ventre-feu, Irix
(Ogr) 6 Buffles
(VD) 7 Ventres-durs
(Gn) 10 Gnoblards trappeurs
(Cp) 4 Crache-plombs
(MdH) 3 Mangeurs d'homme
(C) Cannibale
(Fer) 2 Férox
(CS) Crocs de sabre
(Z) Technomage, Zbif
(CM) Canon à malepierre
(Abo) Abomination

[b]Guerriers du chaos[/b]
General: Eol
(PD) Prince démon de Nurgle
(H) Héros exalté de tzentch
(GdC) 20 Guerriers du chaos de tzentch
(D) 5 Déchus
(CdC) 5 Chevaliers du Chaos
(MdK) 3 Massacreurs de Khorne
(CE) Char éventreur
(Ca) Carnabrute
(Chi) 5 Chiens du chaos
(Hg) Héro gob
(Sb) Squig broyeur

[b]Elfes noirs[/b]
General: Franckyy
(SEN1) Seigneur sorcier sur manticore
(S) Sorcière du métal niv 2
(A) 30 Arbalétriers
(T) 28 Tristelames
(Sdm) 25 Sœurs du massacre
(Hdg) Hydre de guerre
(K2) Karhibdyss
(B1) Balliste
(B2) Balliste
(W) Wargor
(Best) 20 Bestigors

[b]Orques et gobelins[/b]
General: Piet
(SO) Seigneur Orque
(GbG) Grande bannière Gobelin
(Cgdn) Chamane gobelin de la nuit niv2
(Con) Chamane orque niv2
(KS) 25 Kostos sauvages
(Os) 25 Orques sauvages
(ON) 25 Orque Noir
(Gob) 25 Gobelins de la nuit
(Ag) 20 Archers gob
(CL1) 5 chevaucheurs de loups
(CL2) 5 chevaucheurs de loups
(C1) Catapulte
(Sb1) Squig broyeur
(Sb2) Squig broyeur
(HedK) Héros exalté de Khorne
(Cdk) 6 Chevaliers de khorne

[b]Empire[/b]
General: Ripplay
(G) Capitaine de l'empire
(Pre) Prêtre de sigmar
(Sdf) Sorcier de feu
(JdE) 28 Joueurs d'épées
(Fc1) 15 Franches compagnies
(Fc2) 15 Franches compagnies
(Arq1) 10 Arquebusier
(Arq2) 10 Arquebusier
(CdC) 10 Chevaliers du cercle intérieur
(DG) 3 Demi-Griffon
(Tàv) Tank à vapeur
(CF) Canon feu d'enfer
(C2) Grand canon

Les rumeurs sont vives; des tavernes sombres de Nagarroth jusqu'à la lointaine Cathay, tous en ont entendu parler.
Ces histoires prétendent qu'un fragment de la magie du codex d'Iltharion aurait été utilisé par un sorcier impérial qui accompagnait l'expédition qui a découvert la première page du codex.
Depuis lors, la terre où ce sorcier a utilisé cette magie serait devenue la plus riche et la plus fertile qui soit, mais surtout il parait également que celui qui maintiendrait ses armées suffisamment longtemps en cet endroit verrait ses troupes se soigner et se renforcer comme par enchantement grâce à la magie résiduelle qui s'y trouve.
Vérité ou histoire de poivrot, il fallait vérifier cela et ne laisser personne d'autre s'emparer de ce lopin de terre potentiellement miraculeuse... C'est dans cet état d'esprit que 5 armées accompagnées de mercenaires plus ou moins fiables se rencontrèrent pour tenter de prendre possession de cette nouvelle zone devenue hautement stratégique...
Si des campeurs étaient venus à la recherche de champignons géant par ce bel après-midi ensoleillé, ils ne se seraient pas attarder sur ces lieux qui vont inévitablement se transformer en un gigantesque champ de bataille à la terre retournée et gorgée de sang frais...

[b]Déploiement[/b]

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=408&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122810.jpg[/img][/url]

Tour 1 elfe noir :
Les elfes noirs entament les hostilités en avançant vers l'objectif tout en positionnant la manticore et l'hydre vers le chaos.
La sorcière du métal dirige naturellement sont attention vers le tank à vapeur et lui envoi une main de plomb qui le détruit immédiatement.
Une petite traitrise ogre déclenche un fiasco sur ce sort et le contrecoup tue 3 tristelames.
Les tireurs elfes prennent pour cible le squig broyeur et il faut les tirs de toutes les arbalètes et d'une baliste pour le mettre à terre.

Tour 1 empire :
Les demi-griffons avancent face au terrifiant Kharibdyss tandis que le reste s'avance à peine.
Une boule de feu jaillit des rangs de l'empire et carbonise le squig broyeur recruté par le chaos.
Les arquebusiers manquent d'efficacité mais le canon parvient à blesser à deux reprises le prince démon, tandis qu'au même instant, le canon feu d'enfer atomise la carnabrute...

Tour 1 Ogres :
Les troupes de contact avancent vers les orques tandis que les tireurs font de même vers les elfes noirs. L'abomination recrutée sort de derrière le temple.
Les sorts se montrent totalement inefficaces ou dissipés.
Les craches-plombs tuent 6 épéistes. Les mangeurs d'hommes réalisent des tirs précis et empoisonnés sur la sorcière elfe qui succombe sous les projectiles.
Enfin, les mercenaires skavens dirigent leur canon comme ils peuvent vers les créatures des elfes et ferment les yeux en activant la mise à feu.
Lorsqu'ils rouvrent les yeux, ils constatent, ébahis, que leur coup de canon à malefoudre à pulvériser l'hydre de guerre ainsi que la manticore, laissant le seigneur sorcier bien seul...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=409&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122811.jpg[/img][/url]

Tour 1 Orques et gobelins :
Les orques veulent se diriger vers les elfes, mais c'est dernier les obligent à changer d'avis; ils se tournent alors vers les ogres.
Les chevaliers du chaos mercenaires n'ont d'autre chois que de s'attaquer au croc de sabre. Ils le mettent bien sûr en pièces et ne peuvent s'empêcher de poursuivre sur leur lancée hors de la table.
Tandis que les sauvages et une bande de loups avancent tout de même vers les elfes, le reste avance vers les ogres. En particulier les gobelins qui relâchent à leur attention pas moins de 4 fanatiques. Le squig broyeur passe à travers les loups, en tuant 4 et mettant le dernier en fuite. Cependant, il atteint également les ventres-durs, ainsi que les buffles.
Deux fanatiques passent à travers ces mêmes ogres et la combinaison des boulets tournoyant et de la gueule hérissée de dents en tue 2. Les deux autres fanatiques s'arrêtent juste devant, laissant l'unité d'ogres et le désosseur en fâcheuse posture.
Alors que soufflent les vents de magie, les ogres déclenchent un cœur infernal qui n'atteint aucun mage adverse malgré la proximité de ceux-ci (8ps).
Les sorts orques sont cependant inefficaces, notamment grâce à l'utilisation d'un parchemin d'anti-magie.
Les archers gobelin enlèvent encore un point de vie aux ventre-durs tandis qu'un hit de la catapulte tue un férox.

Tour 1 Chaos :
Les Guerriers du chaos sont bien décidés à se venger des lourdes pertes subies de la part de l'empire et se dirigent vers eux.
Le mercenaire gobelin utilise sont tapis d'Arabie pour charger le canon feu d'enfer tandis que le prince de nurgle s'envole vers les joueurs d'épée.
Les massacreurs et le char font une charge combinée sur les arquebusiers dont les tirs de contre-charge blessent le char.
Le prince déclenche un souffle de côté qui tue 4 combattants des franches-compagnies. Ils provoquent cependant un fiasco qui lui retire un point de vie, ainsi qu'au prêtre de sigmar.
Être un buveur d'âme permet cependant au prince de récupérer un point de vie.
Le capitaine impérial refuse le défi du prince. Ce dernier tue alors trois guerriers et récupère 1PV.
Le héro gobelin parvient à mettre en fuite les servant du canon feu d'enfer en ayant perdu 1PV tout de même.
Les arquebusiers se font naturellement mettre en pièce et poursuivent sur leur avancée.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=410&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122812.jpg[/img][/url]

Tour 2 Chaos :
Les chaotique sont galvanisés et ne s'arrêtent pas en si bon chemin.
Si une partie des troupes se tournent vers les elfes, le reste continue de se concentrer sur l'empire qui subit les charges des massacreurs et du char.
L'une des franches compagnies contre-charge le cher éventreur.
La magie est anecdotique mais au corps à corps, ce sont douze joueurs d'épée, dont le champion qui se font mettre à terre. La riposte inflige deux blessures au char.
Les impériaux sont tenaces et restent sur place...
Les massacreurs détruisent les arquebusiers et la sorcière avant d'impacter le canon.

Tour 2 empire :
Les renforts de chevalier du cercle intérieur semblent avoir été retardés et n'arrivent pas.
L'empire fait une courte trêve avec le chaos pour que ses demi-griffons puissent s'en prendre au Karhibdyss. Un des leurs est blessé à deux reprises mais le monstre est également blessé, à tel point qu’ils préfèrent prendre la fuite. Il doit donc traverser les arbalétriers et quitte le champ de bataille...

Tour 2 Ogres :
Le cannibale n'arrive pas mais les ogres chargent les Kostos sauvages de concert avec le férox.
Les ventres durs font ce qu'ils peuvent pour s'extirper tandis que le reste s'avance.
Le désosseur se fait dissiper une tripe de troll mais il lance de manière irrésistible une gueule sur les orques noirs qui perdent 8 des leurs.
Les elfes noirs obligent les ogres à choisir un autre adversaire et ce sont donc les impériaux qui sont sous le feu. Les demi-griffons subissent les tirs des ogres mais seuls les mangeurs d'homme parviennent à en tuer un...
Le corps à corps est terriblement violent. Le ventre-feu et la Bannière en peau de dragon lancent leur attaque et les ogres frappent de toute part.
Le chamane orque sauvage est tué, ainsi que 16 peaux-vertes. En retour, les ogres subissent 7 blessures, le cogneur en subit une et le ventre-feu 2.
Les orques étant tenace avec un Cd 10 (combinaison d'étendard de discipline et de heaume de commandement), ils tiennent.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=411&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122813.jpg[/img][/url]

Tour 2 Elfes noirs :
Les renforts elfes noirs arrivent et se mettent en position mais pas les mercenaires.
Les tristeslames chargent les gnoblards. Les tirs et les pièges des trappeurs tuent 5 elfes.
Le sorcier sort de sa tour et lance un abime de noirceur sur les ogres qui perdent 7 gnoblards et un mangeur d'homme. Le fiasco est sans conséquence.
Les arbalétriers tuent 3 craches-plombs et mettent ainsi en fuite le dernier.
La baliste rate son tir.
Au corps à corps, les épéistes tuent facilement les gnoblards avant de poursuivre contre les mangeurs d'hommes...

Tour 2 orques et gobelins :
Les orques sauvages tout au nord ratent leur animosité et ne bouge pas tandis que les orques noirs chargent le férox.
Les fanatiques meurent ou tourne en tout sens sans but mais le squig broyeur tue le crache-plomb en fuite et s'arrête très près de l'abomination.
Les mercenaires du chaos reviennent sur le champ de bataille.
Le chamane gobelin tente un feu d'artifice mais tombe sur un champignon qui passe mal, coupant net sa tentative.
La catapulte ne fait pas mieux puisque son tir se perd en route...
Les ogres réalisent une contre-performance remarquable puisque seul le cogneur enlève un point de vie au général orque. Tous les autres ogres ratent lamentablement leurs attaques.
En retour, les orques tuent le férox et infligent une blessure au ventre-feu et 4 autres aux guerriers. Les ogres décident alors de prendre leurs jambes à leur cou mais se font rattrapés et détruire. Voyant cela, les ventre-dur avec le désosseur paniquent et font de même (bien qu'ils ne partent pas très loin)...

A ce stade, les cassettes sont les suivantes:
Ogres:800, Orques:750, Empire:1050, Chaos:700, Elfes noirs:750

Tour 3 Chaos :
Les guerriers du chaos semblent déterminés à en finir avec les impériaux.
Les déchus s'attaquent au flanc des demi-griffons tandis que les reste des troupes au sud reprennent le combat là où il en était et que celles au nord avancent légèrement vers les elfes noirs.
Bien qu'ayant perdu un des leurs, les déchus mettent en fuite les demi-griffons blessés.
Les massacreurs massacrent le canon et sortent du champ de bataille à cause de leur frénésie.
Dans le grand corps à corps, le capitaine survit admirablement face au prince démon, notamment grâce à une potion d'endurance.
Sept impériaux perdent cependant la vie autour de lui tandis que le char éventreur est blessé une fois de plus.

Tour 3 orques et gobelins :
Les kostos, fier de leur précédente victoire veulent s'en prendre aux ventre-durs mais ces derniers, toujours en fuite, s'échappent hors de portée.
Les squig broyeur passe par contre au travers et en tue un de plus. Un fanatique passe dangereusement près de son big boss tandis que l'autre provoque six pertes dans les gobelins.
Les orques noirs et les chaotiques pensent qu'il est préférable de directement se tourner vers les elfes noirs...
La magie est dissipée mais la catapulte parvient à faire un hit sur les sœurs de massacre qui perdent 5 d'entre elles.

Tour 3 de l'empire :
Les renforts impériaux refusent toujours d'arriver mais le demi-griffon se rallie.
Le capitaine finit par se faire tuer mais ses hommes emportent le char éventreur. Enfin, malgré la perte de 5 joueurs d'épée de plus, les survivants tiennent bon...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=413&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122815.jpg[/img][/url]

Tour 3 elfes noirs :
Les orques et gobelins ayant été choisis pour cible par les elfes, ils font jouer certaines paranoïas, forçant les elfes à se tourner ailleurs, empêchant ainsi la charge de sœurs de massacre sur leurs troupes.
Le sorcier rejoint les arbalétriers mais ne parvient pas à lancer de sort efficacement après que les orques les aient une fois de plus obligé à changer de cible.
Les sombres-traits tuent les loups gobelins tandis que les balistes tuent respectivement un orque sauvage et deux archers gobelins.
Au corps à corps, les mangeurs d'hommes subissent une blessure mais les elfes se font dévorer et mettre en fuite pour ne se retrouver qu'à 5 épéistes talonner par les mangeurs d'homme qui s'arrêtent devant les demi-griffons.

Tour 3 ogres :
Le cannibale refuse toujours de se montrer mais l'abo entre en action et impacte les archers gobelins.
Les mangeurs d'hommes se décalent pour voir le sorcier elfe noir. Les ventres-durs se rallient.
La gueule est lancée par le désosseur mais se fait dissiper par un parchemin d'anti-magie.
Les mangeurs d'hommes ratent également leur cible, ainsi que le canon et le technomage s'explose sa propre fusée funeste en pleine tête...
L'abomination tue 8 gobelins mais ces derniers sont indomptable et tiennent le coup...

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Tour 4 empire :
Les renforts n'arrivent toujours pas.
Les joueurs d'épées se font finalement achever et la franche-compagnie prend la fuite mais se fait rattraper par le prince-démon qui a finalement guérit toutes ses blessures.
La cavalerie monstrueuse de l'empire tue par contre tous les déchus...

Tour 4 Chaos :
Alors que les massacreurs reviennent, le prince qui est enfin libéré de la troupaille impériales se rue sur le flanc des demi-griffons.
Un hôte putride tue les derniers tristes-lames sur un lancement irrésistible dont le fiasco est sans conséquence pour le prince.
Ce dernier tue ensuite un demi-griffon et blesse le second qui prend la fuite sans toutefois se faire rattraper.

Tour 4 Ogres :
Le cannibale fait enfin son apparition avec le sentiment d'arriver trop tard.
Les prédateurs chargent les kostos sauvages pendant que le technomage se sacrifie contre le squig broyeur et que les mangeurs d'hommes prennent à nouveau pour cible le seigneur elfe sans parvenir à la blesser une fois encore (à cause d'une carte de trahison).
La magie est également dissipée.
Le canon a plus de réussite et parvient à détruire une baliste elfe.
L'abomination tue une volée de gobelins qui fuient et mettent en fuite les autres gobelins qui marchent sur le fanatique en perdant plusieurs des leurs à cause de lui. Bien qu'elle n’ait rattrapé personne, l'abo n'a laissé que 2 archers et 15 autres gobelins en vie.
Les orques font grand usage de trahison, donnant ainsi F+1 aux kostos sauvages, et obligeant les ogres à relancer leurs sauvegardes d'armure réussies.
Malgré les six touches d'impact, les ogres ne blessent personne au début du combat mais perdent 7 points de vie. La contre-attaque tue 5 kostos et enlève un point de vie de plus au seigneur orque. Les piétinements ne font rien non plus. Les ventres-durs perdent donc de peu, fuient, et se font rattrapé par les sauvages...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=415&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122817.jpg[/img][/url]

Tour 4 orques et gobelins :
Les gobelins en fuite finissent de quitter le champ de bataille, à l'exception des gobelins de la nuit qui se rallient.
Les sauvages s'attaquent aux sœurs de massacres, tandis que les autres peaux-vertes se tiennent prêts face aux troupes des mercenaires des ogres.
Le chamane gobelin veut lancer un feu d'artifice mais un anneau du trompeur provoque un fiasco qui a pour effet de tuer 7 gobelins et d'enlever 1pv au chamane. Comble de l'ironie, le sort n'inflige rien.
Du poil à gratter glissé dans les tuniques des gobelins leur empêche de faire tirer la catapulte.
Au corps à corps, les sauvages s'en tirent plus que bien puisqu'ils perdent trois des leurs mais tuent 4 elfes. Les sœurs prennent la fuite lentement mais les orques poursuivent encore plus lentement...

Tour 4 elfes noirs :
Les sœurs se rallient et les mercenaires arrivent enfin sous la forme d'un wargor accompagné de ses bestigors.
Les arbalétriers se reforment mais ne parviennent pas à le faire rapidement.
Un abime de noirceur se fait dissiper et la baliste rate sa cible...

A cet instant, les cassettes sont les suivantes:
Elfes Noirs: 900, Chaos: 1650, Empire:1450, Orques et gobelins:1600, ogres:1000

Tour 5 des Ogres :
Le cannibale rate sa charge sur le seigneur orque et sa suite, le canon semble avoir été saboté et ne peut pas tirer et les mangeurs d'hommes ratent encore leur cible.
L'abomination parvient cependant à détruire les gobelins accompagnés de la grande bannière et du chamane.

Tour 5 Orques et gobelins :
Tandis qu'un tir de catapulte parvient à enlever un unique point de vie au prince de nurgle, les sauvages s'en prennent à nouveau aux sœurs de massacre.
De manière insidieuse, les ogres glissent un peu de savon noir dans ce combat, obligeant tous les protagonistes à relancer leurs jets pour toucher réussis.
Les elfes parviennent tout de même à tuer 6 orques en ne perdant que trois sœurs. Mais les orques ne lâchent pas prise.

Tour 5 Chaos :
Les chevaliers et le prince s'attaquent aux arbalétriers tandis que les guerriers font de même avec les hommes-bêtes.
La magie ne fait rien mais les corps à corps sont sanglants.
Des cartes trahison donnent un bonus de F et CC aux guerriers du chaos qui perdent malgré tout 6 des leurs. Ils parviennent à vaincre les hommes-bêtes qui quittent le champ de bataille bien plus vite qu'ils ne l'ont rejoint... Les chaotiques ne peuvent s'empêcher de poursuivre hors de table.
Le prince et les chevaliers font un carnage. De plus l'indomptabilité des elfes est brisée par une trahison. Un seul des chevaliers est mis à terre, les arbalétriers prennent la fuite mais se font rattrapés par le prince qui impacte donc le dos des sœurs de massacre. Le chevalier se retiennent et ne bougent pas.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=417&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122819.jpg[/img][/url]

Tour 5 empire:
Mis à part que les chevaliers tant espérés ne viennent toujours pas, que les arquebusiers ne blessent personne et que le demi-griffon poursuit sa fuite, il ne se passe pas grand chose pour l'empire...

Tour 5 Elfes Noirs :
La baliste achève le dernier demi-griffon tandis que les sœurs de massacre battent, mettent en fuite et rattrapent les orques sauvages...

Cassettes:
Elfes noirs:1450, orques et gobelins:1700, ogres:1850, empire:1450, chaos: 2700

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=418&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122820.jpg[/img][/url]

Tour 6 Chaos :
Les guerriers reviennent en jeu.
Les chevaliers du chaos chargent et détruisent la baliste.
Le prince fait de même avec les sœurs de massacres qui se font dispersées aux quatre vents en tentant de fuir.

Tour 6 Orques et gobelins :
Le seigneur et sa suite chargent le canon skavens et le font taire définitivement.
Les orques noirs veulent charger l'abo mais des démangeaisons inexplicables les en empêche. De plus, il semble vraiment que quelqu'un ai joué dans le poil à gratter car les servant de la baliste s'agite également en tout sens pour se gratter et ne tirent pas avec la catapulte.
Les chevaliers se décident donc à charger l'abomination malgré les bois. Malheureusement pour eux, deux chevaliers vident les étriers dans les bois. Les survivants arrivent sur le monstre qui s'avère encore plus redoutable que ce à quoi ils s'attendaient (I+1 et F+1 grâce à deux cartes trahison jouées par les ogres). Bien qu'ils blessent le monstre à trois reprises, les cavaliers et le héros exalté se font mettre en pièce...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=419&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13122821.jpg[/img][/url]

Tour 6 Empire :
Incroyable mais vrai, telle toute bonne cavalerie, les chevaliers du cercle intérieur arrivent après la bataille...

Tour 6 Ogres :
Le cannibale tente le tout pour le tout et charge le seigneur orque. La créature réussi ses attaques et surtout inflige un coup fatal !
Malheureusement le peau-verte réussi sa sauvegarde invulnérable et le monstre se fait blesser à deux reprises.
Les mangeurs d'hommes veulent s'en prendre au chien du chaos mais une crise aigue de paranoïa les fait changer d'avis et les empêche donc de faire quoi que ce soit.
L'abomination se tourne vers les orques noirs et parvient au final à les exterminer tous...

Classement final:
Chaos: 3250
Ogres: 2550
Orques: 1750
Empire: 1450
Elfes noirs: armée rasée


Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/


Débriefing:
Perso, je me suis éclaté sur cette partie. J’avais pas mal d’appréhension sur les règles et leur mise en place mais au final ça s’est super bien passé et les ajouts de cette extension sont bien fun !
Avec le système des bonus quand on fait le plus de dégâts sur la phase etc on gagne des tunes assez vite et on a donc tout le loisir de dépenser quelques pièces de temps en temps. Lors de cette partie il n’y a pas eu des masses de corruption ou de mercenaires soudoyés car on hésite toujours beaucoup à dépenser de l’or (donc des point de victoire) en cours de partie. Les pièces restent un bon système visuel pour savoir où on en est etc.
Les cartes de trahison sont vraiment fun. Elles rajoutent un peu de piquant et d’imprévu dans la partie. Si la bonne carte au bon moment peu changer pas mal de choses (comme faire échouer une charge ou un tir par exemple), elles sont le plus souvent des petits bonus / malus sympa mais qui ne vont pas renverser la vapeur à elles-seules (et c’est très bien ainsi).
Le système de l’ordre de jeu aléatoire me semblait abominable mais au final, c’est préférable à un tour de jeu fixe comme dans les règles de bataille royale du GBR car avec l’ordre de jeu fixe, j’ai remarqué lors de nos parties multi-joueurs que l’ordre de jeu pré-déterminé peut donner un énorme avantage/inconvénient aux joueurs selon l’ordre de jeu. Ici on doit faire attention à tout parce qu’on ne peut pas être sûr de qui sera le prochain, tout comme on ne peut pas savoir si on sera choisi comme adversaire ou non (même si ça semble évident parfois, on peut se retrouver adversaire surprise parce que le premier opposant choisit à soudoyer celui dont c’est le tour).
Bref c’est vrai que ça rajoute un peu d’aléatoire dans un jeu qui en a déjà pas mal, mais ça rajoute surtout du fun (et même de la fluidité) dans les parties multi-joueurs. Rien que pour ça, c’est cool ^^
Le gros point noir selon moi ne vient pas des règles de T&T mais bien de la manière de gagner des points dans la V8 : Une unité rasée au ¾ ou un perso tué mais pas sa monture ne rapporte aucun point et c’est celui qui achève le travail qui empoche le pactole. Si cela ne pose pas de vrais problèmes en un contre un, il peut-être rageant dans ce cas-ci de détruire 25 gars et que c’est celui qui achève les 5 derniers qui empoche tout, ou bien de détruire une monture et que c’est un autre qui en récupère les points quand il tue la cavalier. C’est peut-être une chose que je modifierais…

Concernant les ogres que je testais pour la première fois, ben... Comment dire... j'ai eu l'impression qu'il y avait moyen d'en faire quelques chose mais là les dés ont rien voulu savoir... Heureusement qu'il y avait les mercenaires skavens qui m'ont rapportés presque tout mes points de victoire :lol!:
Je retesterai une autre fois ;)/>
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C'est sûr que c'est pas forcément évident de faire un rapport de bataille de ce genre de bataille mais ça peut aller ;)
Mais c'est vrai qu'on a passé une bonne journée très fun autour de cette partie.
Je pense d'ailleurs que pour la prochaine campagne que j'organise, j'utiliserais les règles de triomphe et trahison pour les parties multi-joueurs (probablement en retirant les mercenaires pour ne pas trop surcharger les batailles de campagne).
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Très bon rapport de bataille, rendu clair par les images ;)

Par contre dans la liste de l'empire, sauf erreur de ma part, les FC sont en détachement des JE. Si tel est le cas ils ne peuvent être que 14 (28/2) et non 15.
Un détail au regard de la partie mais parfois on sait jamais ^^
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[quote name='wylhem' timestamp='1388674133' post='2489494']
Très bon rapport de bataille, rendu clair par les images ;)/>[/quote]
Merci beaucoup ;)

[quote name='wylhem' timestamp='1388674133' post='2489494']Par contre dans la liste de l'empire, sauf erreur de ma part, les FC sont en détachement des JE. Si tel est le cas ils ne peuvent être que 14 (28/2) et non 15.
Un détail au regard de la partie mais parfois on sait jamais ^^[/quote]
Effectivement, bien vu !
C'est vrai que personne n'a fait gaffe pendant la partie. Je lui en ferai part ;)
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  • 2 semaines après...
Tu as réussi à faire un rapport avec d'aussi grosses armées avec des schémas clairs donc bravo !

5 fois 2000pts çà a dû vous prendre la journée pour jouer ? (avec des amis on préfère se limité à 1500pts voir 1000pts sinon c'est très long quand même).




Sinon quelques petits détails :au tour 1 le Prince Démon lance un souffle hors s'il est engagé au CàC c'est 2D6 touches de la force du souffle, si j'ai mal lu et qu'il n'est pas au CàC, sa règle de Mangeur d'Ame ne fonctionne pas :whistling:/>

Ensuite pour le comptage des sous (ce qui est le plus important quand même :lol:/> ) tu gagnes une pièce de cuivre dès que tu fais 50pts de perte par phase :

tu fais 60PV en magie : tu gagnes une pièce, tu fais 49pts en tir : tu n'as rien et c'est moche, au CàC tu fais 260pts tu gagnes pour 250 pièces donc au final si tu détruit pendant une phase 19 adversaire sur une unité de 20 tu gagnes les points des 19 (y compris les coûts d'EMC et peut être même de l'argent en plus pour le général, GB et bannière), le joueur qui réussira à tuer le dernier ne prendra pas les points de l'unité mais juste le coût en point de la fig ;)/>

J'espère avoir été clair dans mes explications mais c'est vrai que les premières parties de Triomphe sont complexe pour bien comprendre les règles




Vivement d'autres Rapports :clap:/>


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Merci pour tes retours rulfr.
Ca nous a pris effectivement la journée ;)/>

Pour le prince je vais vérifier mais de mémoire il me semble bien que le joueurs a abusé sur ce coup là effectivement (involontairement bien entendu).

Pour le comptage des tunes, on avait pas compris ça comme ça effectivement. Et en relisant le bouquin je ne comprend toujours pas ça comme ça en fait:
Il est bien indiqué qu'on gagne 1 cuivre par tranche de 50 points de victoire et pas par 50 points de pertes provoquées. Hors si on tue 19 gars sur une unité de 20, on ne gagne aucun points de victoires...
A moins que j'ai raté une info quelque part mais je ne vois pas !?? Modifié par Enkil Bearson
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[quote name='Rulfr' timestamp='1390034462' post='2499671']
Pour le gain d'argent je vais revérifié cet après-midi : partie de Triomphe et Trahison avec des amis (mais je n'ai pas le livre) et on a toujours fait comme çà alors je ne sais pas si c'est une erreur de notre part[/quote]
Mais je dois dire qu'il y a des chances qu'on le joue malgré tout comme tu le dit à l'avenir justement pour éviter que ce soit celui qui tue la dernière fig d'un régiment qui empoche tout les points... ;)
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