Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[REGLES V8] modification MAISON


CRUSSIF

V8 up, format de déroulement du tour ?  

67 membres ont voté

  1. 1. Quel(s) déroulement(s) souhaiteriez-vous jouer dans une version communautaire de warhammer fantasy battle ?

    • Le tour par tour
    • Le phase par phase
    • Le phase commune
    • Un système d'ordre


Messages recommandés

Bonsoir à tous!
Vu que le sujet est chaud au niveau des régles sur le forum voici ce que j'ai à vous proposer:

[font="Times New Roman"][size="3"]MODIF DE REGLES MAISON V8: rien n'a été testé à vous de piocher! Et d'en discuter![/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font][font="Times New Roman"][size="3"]-[u]Remise en place de la PU[/u] (puissance d’unité, type V7)[/size][/font]

[size="3"][font="Times New Roman"] Infanterie /BG=1, CAV=2, infM / cavM / nuée /BM=3, monstre/char/MG= nbre de PV[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-[u]ligne de vue[/u] (LdV)[/size][/font]

[size="3"][font="Times New Roman"] _les unités sont des blocs, on ne voit donc pas à travers (et oui elles bougent et ne sont pas statiques)[/font][/size]

[size="3"][font="Times New Roman"] _les forets bloquent les LdV sauf quand on se trouve dedans on voit et on est vu ![/font][/size]

[size="3"][font="Times New Roman"] _Pour éviter les PB de socle surélevé, aile arme et autre chipotage, on peut établir une convention on ne voit que au-dessus des unités qui nous sont inférieures en taille et on ne voit pas au travers d’une unité qui est égale ou supérieur en taille, bien évidemment cela s’annule si l’unité se trouve sur une colline ou dans les étages supérieurs d’un bâtiment.[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"]L’ordre des tailles : nuée ‹BG ‹inf ‹cav et infM et char ‹cavM et BM ‹monstre ‹ grande taille.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-[u]tour de jeu[/u] : remplacer le tour par tour, par le phase par phase.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"](Un adversaire ne reste pas statique alors que l’on déchaîne les enfers sur lui et les pleureuses dont je fais parti ne pourront plus dire tu m’as chouté mon monstre au premier tour avec ton canon sans que je puisse rien faire !). A prendre avec des pincettes car ça risque de diviser les CAC par 2! (6 au lieu de 12)[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-une unité qui effectue [u]une Marche forcée[/u] acquière la règle « frappe en dernier » jusqu’à sa prochaine phase de mouvement (sauf pour la cav légère, les tirailleurs, les figs individuelles et les figs utilisant leur règle vol)[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Et oui une marche forcée est «forcée » l’unité n’est donc pas prete au combat et en plus fatiguée.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-[u]les charges[/u] : redonnons de l’importance à ce moment fatidique ![/size][/font]

[size="3"][font="Times New Roman"] _la force de l’élan :[/font][/size]

[size="3"][font="Times New Roman"] Une unité qui réussit une charge relance ses jets pour blesser ratés au tour de charge (ne s’applique pas sur l’assaut d’un bâtiment ou quand on charge une unité qui défend un obstacle, et oui il n’y a plus l’élan)[/font][/size]

[size="3"][font="Times New Roman"] _charge de flan : une unité qui charge de flan gagne « charge dévastatrice »[/font][/size]

[size="3"][font="Times New Roman"] _charge de dos : l’unité qui charge de dos gagne la règle « charge dévastatrice » et les attaques de soutien peuvent dépasser leurs maximum de 1 (donc max 2 pour inf bg cav et max 4 pour infM, cavM, et BM)[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"][font="Times New Roman"]-[u]imbrication[/u][/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"]Règle anti colonne et charge de coin[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]_il faut bien réaliser que dans un cac, les unités vont finir par s’imbriquer.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Donc du moment que une fig du front est engagée alors on considère que tout le premier rang est engagé (valable aussi pour les attaques de soutien).[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Du moment que une fig de flan ou de dos est engagée alors toutes les figs de flan ou de dos sont engagées[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Une fig engagée seulement contre un personnage, en défi ou pas, peut toujours choisir de frapper l’unité.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-le camp qui a la plus grosse PU (la PU se cumule dans un combat multiple) gagne +1 au résultat de combat.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-une unité démoralisée fuira centre à centre par rapport à la PU la plus élevée.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-la lance de cav donne +2 en force et frappe en premier en charge.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-le coup fatal fonctionne sur une figure qui a une PU égale ou inférieure à la sienne.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-une unité sujette à la haine est obligée de poursuivre si l’unité fuit.[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-les monstres avec la règle grande cible ont la règle « piétinement » (donc 1 touche) sur la cav, l’infM, cavM, BM et char, (sauf si ces unités sont aussi grande cible).[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-[u]bâtiment[/u] (stalingrad)
Si une unité qui mene un assaut sur un batiment perd le combat elle doit faire un test de moral.
[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Excepté si l’unité qui mène l’assaut rate le test de morale (auquel cas elle est repoussée selon les règles normales, cette unité reste engagée au cac avec le bâtiment. (au moins le scenario 6 sera jouable).[/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]-les forets arrêtent les boulets de canons sur 2+. (Et oui il y a des arbres, plein d’arbres même !)

Pour les regles d'artillerie je pensais aux regles de king of war (mais ça crerait de gros chamboulement!)[/size][/font] Modifié par Gloubiboulga
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#000080"][b]J’ai déplacé le sujet en section Création et Développement - Créations Libres. Je rappelle que la section Règles est là pour répondre aux soucis/incompréhension de règles, pas pour les créations. Merci.[/b][/color]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors c'est marrant parce que je viens de parler des canons dans un autre sujet et là je vois que tu penses comme moi, ce qui veut dire que beaucoup de joueurs doivent penser comme nous lol

J'aime beaucoup la plupart de tes règles, ça redonne de l'espoir aux monstre et à la cavalerie grâce à la frappe en premier en charge la relance des jets pour blessé et la charge dévastatrice.

Les boulets de canons bloquer par les forêts, 100% POUR ! Le piétinement normal des monstres sur l'infanterie et les bêtes monstrueuse sans oublié la cavalerie POUR !

Les unités bloquent les lignes de vue oui, après ça depend quand même. Il serait peut etre mieu de dire q'un type de troupe bloque les lignes de vue sur un son homologue ou inférieur, parce qu'un troll c'est difficilement cacher par un gobelin.

Le phase par phase OUI ! C'est un des seules truc que j'ai aimé dans triomphe et trahison, le fait qu'on ne peut pas mettre ne place des stratégies à l'avance et qu'on doit s'adapter. (en revanche je n'ai pas compris pourquoi tu dis que cela divise les Cac par 2).

Quelques truc me chiffonne par contre :

Le frappe toujours en dernier lors d'une marche forcé, autant je suis d'accord pour mettre un -1 en cc et en initiative, autant mettre frappe en dernier c'est moche, surtout que quand on charge on s’essouffle autant.

Une figurine engagée uniquement contre un personnage, pourquoi pourrait elle taper ailleurs ?

La PU, j'avais pas aimé en V6 V7, j'en vois pas vraiment l'intérêt même si l'idée de mettre un +1 à la résolution de celui qui a la plus grosse est bonne

Les forêts bloque la ligne de vue oui, mais pourquoi on serait vu quand on est dedans ? Enfin des régiments oui, des tirailleurs ou truc léger non, à développer donc.

Bref, ça a vraiment un énorme potentiel ce que j'ai lu, tu pourrais approfondir avec des changements au niveau des tirs léger qui ne sont pas aussi efficace qui le devrait.

Ajouter des règles à certaine figurine, genre l'inflammable à des chars par exemple (je ne vois pas pourquoi les HA des ES et les RDT l'aurait, et pas des trucs en bois).


Je suivrais le développement avec attention :D
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Pnekye' timestamp='1388963338' post='2491440'](en revanche je n'ai pas compris pourquoi tu dis que cela divise les Cac par 2)[/quote]Parce que dans un tour normal, il n’y a qu’un joueur qui par phase, sauf durant le corps à corps où les deux joueurs jouent. Donc dans un jeu en phases alternées, on aurait deux phases de corps à corps successives (celle du joueur A et celle du joueur B). Comme elle fonctionne de manière identique (pas un seul joueur qui joue mais les deux), ça peut paraître bizarre.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Pnekye' timestamp='1388964094' post='2491447']ah oui d'accord, ce serait plutôt pénalisant pour certaine armées, peut être rendre les tours aléatoire, plutôt que les phases serait probablement une meilleure idée[/quote]Pas forcément. Tu fais simplement deux phase de corps à corps successives par exemple.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et oui mais là ou 60 gobelins attendaient les renforts Orques noir pour le round suivant, là ce ne sera plus possible car les gobelins ne tiendront pas 2 cac de suite par exemple :/
De même, un pack d'ogre sera imprenable car il est à même de gérer n'importe quoi tout seul, perso je me sers de mes gros bloque de zombies pour engluer un pack le premier round et je charge sur le deuxième avec les renforts genre 30 gardes des cryptes avec Papa Vampire de flanc ^^". Avec 2 phases de cac les zombies dépop à coup sure ^^
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour la cac em phase par phase, n'oublie pas que les deux armées auront pu bouger ou charger, donc si tes goblins se retrouvent seuls pendant le cas c'est que tu t'es fait piégé dans les mouvements! Parce que em phase par phase faut changer sa façon de penser, si gobs se font charger tu peux répondre immédiatement par une charge et du coup ils se retrouvent jamais seuls au cac! Alors que en tour par tour quoi qu'il arrive si ils sont chargés ils se retrouveront au moins un round tout seuls!

Pour la question de la fig engagée au cac uniquement avec un perso qui peut qu'en même taper sur l'unité! C'est pour éviter la colonne absurde de zombies avec le spectre en tête qui lance des défis ou la colonne de tueurs avec héro tueur sui lance des défis

Pour tout ce que j'ai proposé effectivement je n'ai pas la science infuse et ce ne sont que des pistes de réflexion oú vos idées et améliorations sont les bien venues! Donc si pour la marche forcée -1 en cc et init c'est mieux que frappe en dernier pourquoi pas, le tout est de tester! Modifié par CRUSSIF
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour l'histoire des unités qui bloquent les lignes de vue, effectivement je me suis mal exprimé (d'où l'intéré de la relecture par un tier, ce qui est evident pour moi ne l'est pas forcement pour d'autre), ce que je voulais dire c'est que l'on ne peut pas voir entre les jambes, sous les bras etc, je suis adepte de concert et mesure presque deux metres de haut et pourtant quand je suis dans la fosse faut que je slalome entre les tetes pour y voir quelque chose!
ceci dit bien sur que un troll voit au dessus des gobs c'est pour cela que j'ai fait un ordre des tailles en dernieres lignes des lignes de vues pour savoir qui voit au-dessus de qui!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Bonsoir à tous!
Vu que le sujet est chaud au niveau des régles sur le forum voici ce que j'ai à vous proposer:

MODIF DE REGLES MAISON V8: rien n'a été testé à vous de piocher! Et d'en discuter![/quote]
Je pense qu'avant toute chose il faut se poser les bonnes questions si tu veux faire avancer les truc et pas en vrac, genre la PU, quel intérêt ? Les lignes de vue pas réelles pourquoi ? (en plus elle présuppose de jouer sur une table plate)bref quels sont pour la communauté les défaut de la V8, pas forcément en matière de principe mais aussi en qualité, clarté de rédaction.

Donc avant de trouver de bonnes idées il faudrait que chacune d'entre elle soit là pour corriger quelque chose. Genre voilà quelque exemple :

-[b]Le jeu doit-il rester au tour par tour, en phase par phase, en action par action ?[/b]
Car le tour par tour, c'est peu réel et implique un joueur inactif.
-[b]La règles des 1ps doit-elle être conservée ?[/b]
Car elle gêne souvent plus qu'elle n'est utile avec quand même le principe du pas de contact.
-[b]Le jeu doit-il être aussi meurtrier et demander donc de jouer moins d'effectif[/b] (cela peut passer par la perte du soutien, alternative moins meurtrière du piétinement : effet sur le moral par exemple, fin de la horde, réduire la puissance des machines à gabarit)
Car on doit acheté de grosse unité cher, longue à peindre avec x fois la même figurines.
-[b]Si le jeu est en phase par phase ou en action par action avoir le même jet de vent de magie vous semble-t-il pertinent ?[/b]
car on évite ainsi le déséquilibre des phase de magie.
-[b]La symbiose de tout les profils multiples en profils mixtes[/b] : les personnages sur char monstre se jouent comme la cavalerie monstrueuse, on prend la meilleurs ENDU/PV et on arrange le problème de la peau écailleuse des monstres (par exemple il s'agit d'une sauvegarde en plus ou on choisit la meilleures des deux sauvegardes chaque fois)?
Car sur ce point on a le cul entre deux chaise, la cav monstrueuse l'as, comme les monstre des nouveaux LA mais pas si il y a un perso a montures.
[b]-réduire la précision des canon avec par exemple avec une déviation un tableau de rebond de boulet[/b]
Car le canon est plus précis qu'une arbalète, un canon moins efficace contre les volants en échange les volants serait plus sensible à d'autre tirs, mais le canon dca :-x/>
-[b]la règle coup fatal doit-elle affecter d'autre cibles [/b](plutôt qu'un tout ou rien, quitte à en réduire l'efficacité) ?
Je peux décapiter un seigneur sur S-F/destrier du chaos mais pas sur pégase/monture démoniaque ??? Pour l'équilibrage et le réalisme.
-[b]Une blessure enflammée doit elle enlever la régénération de la figurine pour la phase et non pas de l'unité ?[/b]
Problème de réalisme, nécessaire à l'équilibrage, pas sûr.
-[b]Recalculer la PU[/b] en bonus de combat ou pour l'indomptabilité par exemple (plus de PU = tenace/indomptable) ?
Une indice de la présence d'une unité intéressant à garder sous le coude pour différentes chose sur l'équilibrage de règle entre type d'unité.
-[b]Les lignes de vue réelles sont elle un problème ?[/b]
une manière de bien clarifier les choses, mais attention avec des ordre de grandeur on trouve des truc zarb, l'idée taille égale PU me semble pas mal avec pour seule exception les nuées avec une règle genre minuscule.
-[b]Faut-il augmenter la résistance de l'infanterie de base[/b] (bouclier +1 en svg supplémentaire pour l'infanterie, un 6 est toujours une réussite en svg d'armure par exemple).
Pour rééquilibrer le rapport entre infanterie et gros trucs blindés
-[b]Faut-il réduire la puissance de la règle asf[/b] (ne relancer que les 1 pour toucher par exemple)
Parce qu'elle fait un peu le café et n'est pas jouée pour ce qu'elle est sensée faire.
-[b]Faut-il avoir si l'on reste en tour par tour avoir la possibilité de faire des contre charge ?[/b]
Parce c'est moche que la cavalerie reste comme une connes voir les nains la charger.
[b]-Au càc peut on toujours taper dans la masse même si il n'y a qu'un perso au contact ?[/b]
Parce que la colonne champion ou la deathstar plein de perso c'est moche.
-[b]Êtes vous prêt à jouer avec des règles créer par la communauté ?[/b]
Car les mots règles officielles sont de la daube en boîte.





[quote]Et oui mais là ou 60 gobelins attendaient les renforts Orques noir pour le round suivant, là ce ne sera plus possible car les gobelins ne tiendront pas 2 cac de suite par exemple :/
De même, un pack d'ogre sera imprenable car il est à même de gérer n'importe quoi tout seul, perso je me sers de mes gros bloque de zombies pour engluer un pack le premier round et je charge sur le deuxième avec les renforts genre 30 gardes des cryptes avec Papa Vampire de flanc ^^". Avec 2 phases de cac les zombies dépop à coup sure ^^[/quote]
Comme tu le soulignes deux phases de càc ça ne sert qu'à faire plus de mort et de tests, aucun intérêt pour moi dans un jeu trop meurtrier. faire du phase par phase ça demande du doigté, faire ses mouvement en second c'est vachement avantageux pour le choix des cibles, du coup du action par action peut rééquilibrer la chose. Ou même scinder la phase de mouvement en phase de déclaration, de pré mouvement de charge (un mouvement libre) et de charge aléatoire (on lance les deux dès), avec une alternance de l'initiative. Les rares joueur de GDA auront peut-être des idées la dessus il me semble. Modifié par Gloubiboulga
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1389000984' post='2491540']Comme tu le soulignes deux phases de càc ça ne sert qu'à faire plus de mort et de tests, aucun intérêt pour moi dans un jeu trop meurtrier.[/quote]Certes, deux phases de CàC ne servent à rien (si ce n’est avoir le même nombre de phases qu’actuellement). Mais il ne faut pas non plus partir dans un inverse trop fort.

En V7, on était sur du «frappe en premier en charge, les morts ne répliquent pas, et seules les figurines au contact attaquaient». En V8 c’est «frappe à l’initiative, pertes retirées à l’arrière et attaques de soutien». Ça fait plus de pertes et a donc gonflé les effectifs pour jouer.

Si, en faisant du phase par phase, on ne faisait qu’une phase de corps à corps en revenant à un fonctionnement «plus V7», voire en améliorant la sauvegarde comme vous le proposez, on va se retrouver avec un nombre de pertes très bas. Si on supprime une phase de corps à corps (en quelque sorte), il ne faut pas trop diminuer le nombre de pertes possibles et passer dans un excès inverse.


J’aime la manière de Blouboboulga d’aborder le sujet. Je la reprends.

[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1389000984' post='2491540']-[b]Faut-il augmenter la résistance de l'infanterie de base[/b] (bouclier +1 en svg supplémentaire pour l'infanterie, un 6 est toujours une réussite en svg d'armure par exemple).
Pour rééquilibrer le rapport entre infanterie et gros trucs blindés[/quote]Je répondrais plutôt par diminuer la résistance de la Cavalerie par rapport à l’Infanterie. Je ne voudrais pas que la moindre Infanterie un peu basique du jeu soit trop résistante non plus. Sinon, on écrase les différences avec ce qui devrait être vraiment résistant.
Pour la Cavalerie, au lieu d’un bonus à la sauvegarde (que je ne comprends pas), j’aurais plutôt vu un malus pour les toucher au corps à corps, au moins pour l’Infanterie (et tout ce qui est aussi grand ou moins). La position surélevée devrait être un avantage sur ce plan là.

Ça permettrait, par ricochet, de rendre un peu de logique des tirs face à la Cavalerie (sans être personnellement un spécialiste, nombre de personnes ont dit que les Archers, dans l’Histoire, étaient très efficaces contre la Cavalerie, ce qui est loin d’être le cas à Battle).


[b]• La modification de la sauvegarde d’armure en fonction de la Force est-elle un soucis ?[/b]
J’aime le principe que ce ne soit pas «tout ou rien» comme pour le 40k. Cependant, je trouve que la modification se fait beaucoup tôt. Force 4 est une charnière trop importante. La Force et l’Endurance les plus communes sont à 3-4. Ajouter un avantage «gratuit» à la valeur haute, c’est faire de la valeur moyenne (3) une valeur faible (Force/Endurance 3 c’est nul…).
Faire commencer le modificateur à Force 5, et peut-être mieux encore, à 6 me semblerait plus pertinent.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Pourquoi un retour à la PU[/u] ? :
[/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Ça résout des PB et ouvre des horizons pour simplifier [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]-[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Résout le PB des directions de fuites en CAC multiples [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]-[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Permet d’utiliser la règle coup fatal sur des figurines comme la CAV M et BM etc[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]-[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Permet de refléter l’impact de la masse qui dans une mêlée n’est pas négligeable, les joueurs de rugby savent …[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [u] [/u][font="Calibri"][size="3"][u]Ligne de vue réelle ou pas[/u] ? [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Je joue depuis plus de 15 ans et je trouve que les lignes de vue réelles posent plus de problèmes qu’elles n’en résolvent, sans compter les pinaillages…[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]Pour les forets, je travaille essentiellement dedans et je peux vous garantir qu’elles réduisent grandement la vision (même un bosquet) alors sur un champ de bataille où il y a poussières, sueur…[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Tour par tour ou phase par phase[/u] ? [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]La phase par phase change beaucoup la manière de jouer, la tactique n’est pas la même. [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] Moi je pratique le phase par phase depuis un moment pour mes parties à 3, bien avant le TT, et je trouve que c’est très sympa, mais çà va changer vraiment le jeu dans sa réflexion.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [u] [/u][font="Calibri"][size="3"][u]Règle des 1 pas[/u] ? [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Perso, excepté avec les unités ennemies je ne pratique pas[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Jeu aussi meurtrier[/u] ? [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Perso, je suis pour (outre l’aspect financier qui est certes à prendre en compte), l’image que j’ai d’une mêlée moyenâgeuse c’est bourrin et barbare avec des centaines et centaines de morts à la première charge (braveheart, kingdom of heaven, jeanne d’arc, le seigneur des anneaux, etc…)[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]En phase par phase[/u] :[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Effectivement il serait certainement opportun de différencier la phase de charge avec celle des mouvements.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]Pour les vents de magie communs, je suis pour aussi, çà représente mieux le duel magique.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Symbiose des profils[/u] :[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Le pb se pose uniquement pour les perso montés sur monstre ou char ou j’oublie un cas ? [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]Pour moi, le plus simple c’est : tant que la monture est vivante, on utilise sa CC, son endurance et sa svg pour le tir comme au CAC, le perso étant simplement intouchable tant que sa monture est vivante.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]Une fois la monture morte, le cavalier se retrouve à pied et suit les règles normales.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"]Ça règle le pb du canon qui double strike la figurine à 500 pts, çà évite d’avoir un monstre avec la svg de son cavalier à 1+, et représente mieux le fait que le perso est difficilement accessible tant que sa monture est vivante en remuant dans tous les sens.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Réduire la précision des canons[/u] : [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Simple : utiliser les règles déjà existantes de king of war, mais çà nécessite un gros travail de fond pour réécrire toute l’artillerie.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Coup fatal[/u] : [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Avec le retour de la PU, un Démon majeur de KHORNE pourra coup-fataliser un ogre ![/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Blessure enflammée et régénération[/u] : [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Je trouve la règle comme elle est très bien mais si vous avez des idées je suis preneur.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Calcul de la PU[/u] :[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Bonus au résultat de combat et calcul pour l’indomptabilité je suis preneur. [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Augmenter la résistance de l’infanterie[/u] :[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Je ne suis pas certain de l’utilité, la parade suffit à elle seule, seule l’infanterie y a le droit déjà.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Réduire le ASF[/u] : [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Je ne suis pas pour (mais il faut en discuter car je ne vois pas où tu veux en venir !)[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Contre-charge en tour par tour[/u] : [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Perso, pas pour, car çà désavantagerait l’empire qui y a déjà accès, et si les nains chargent ta CAV c’est que tu as mal joué, après tout ce discute.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Au CAC peut-on toujours taper dans la masse[/u] ? :[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][font="Calibri"][size="3"]Oui oui et oui, j’ai déjà rédigé une règle sur ce sujet dans mon premier post.[/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[size="3"]·[/size] [font="Calibri"][size="3"][u]Une ou deux phases de CAC en phase par phase[/u] : [/size][/font]

[font="Calibri"][size="3"] [/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Pour moi, une suffit largement, car en gardant les règles de CAC V8, si on réduit le nb de CAC par deux çà équilibrera en ce qui concerne le rapport perte/portefeuille.



[list][*] [u]Commencer le modificateur de svg à force 5[/u]?
je suis pour![/font][/size][/list]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='CRUSSIF' timestamp='1389017253' post='2491728']·[u]Réduire le ASF[/u] :
Je ne suis pas pour (mais il faut en discuter car je ne vois pas où tu veux en venir !)[/quote]Personnellement, pour l’ASF, je retirerais la relance. On aurait simplement Frappe en Premier et basta. Tout comme l’ASL ne fait que faire frapper en dernier et c’est tout.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

rendre plus efficace les archets face à la cav?
je pense que la comparaison avec le resultats "historique" des archers sur la cav est à minimiser, simplement parceque c'etait des centaines et des centaines d'archers qui fesaient mal à la cav! Je suis sur que si tu tires avec des centaines d'archers au lieu de 10 ou 20 à battle le resultat sera proche du resultat "historique", je prends l'exemple des 2x20 arbats EN sur ta cav à 1+ de sg (juste pour dire que le perfo est inutile dans ce cas) et tu couinnes!
Ensuite au niveau "historique" la cavalerie etait si bien protegée que l'infanterie etait obligée de les faire tomber de cheval pour pouvoir les egorger, sinon l'infanterie ne leur fesait absolument rien! donc je pense que battle est assez representatif à ce niveau là!

Pour le ASF, pourquoi pas retirer la relance mais faut tester, car à mon avis les elfes vont en patir, car ils sont vraiment fragile! le retrait de cette regle risque de creer plus de desequilibres! (pour info je joue GDC et CV, donc pas de sensiblerie envers les oreilles pointues!) Modifié par CRUSSIF
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='CRUSSIF' timestamp='1389018865' post='2491740']Pour le ASF, pourquoi pas retirer la relance mais faut tester, car à mon avis les elfes vont en patir, car ils sont vraiment fragile! le retrait de cette regle risque de creer plus de desequilibres! (pour info je joue GDC et CV, donc pas de sensiblerie envers les oreilles pointues!)[/quote]De toute façon, si on parle de modifier le corpus de règles de base, ça va forcément modifier les équilibres existants (tout comme l’a fait la V8 avec les LA V7). Donc que ce soit pour l’ASF pour les Elfes ou les arbalètes à répétition pour le tir, les LA devront être revus également.

On ne peut pas vouloir changer les règles en pensant que les LA seront les mêmes. Modifié par Nekhro
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mes 2 sous :

[u]Tour par tour ou phase par phase[/u] ?
Et pourquoi pas tour unique, sans phase ? J'avais travaillé sur une refonte totale du tour, totu en respectant les autres règles. Je dois avoir encore le document dans un coin. Au final, c'est un peu une usine à gaz (du fait de la conservation des autres règles) mais ça avait plusieurs mérites :
- créer une phase d'ordres véritables (un peu héritée de Daemonworld), et pas seulement d'ordres de charge
- permettre une liberté d'action totale (je bouge puis je tire, je tire puis je bouge, je lance un sort à n'importe quel moment, etc...)
- autoriser la riposte immédiate (on me charge, je contrecharge avec une autre unité, et on règle le corps à corps à la fin de tout ça)

[u]Pourquoi un retour à la PU[/u] ? :
Pour moi, la PU telle qu'en V6 était un premisse du type de troupes d'aujourd'hui. Je trouve le type de troupes très élégant, mais mal exploité. Exemple : le coup fatal inutile sur IM, même délivré par un Mon. Au final, la PU devrait à peu près correspondre à (nombre de figs) x (type de troupes).

[u]Ligne de vue réelle ou pas[/u] ?
[u]Règle des 1 pas[/u] ?
oui. plus simple à gérer, mais il faut l'encadrer pour éviter le pinaillage.

[u]Jeu aussi meurtrier[/u] ?
oui. En V4, plus de 50% de la bataille se résolvait à coups de tests de panique/peur/terreur. Combien de gobs ai-je vu quitter la table sur ces tests ? C'est frustrant. L'impact réduit de la psychologie depuis la V7-V8 me convient tout à fait. La mortalité élevée me semble adéquate pour ce type de jeu, on a pas envie de voir des corps à corps s'enliser pendant la bataille entière.

[u]Symbiose des profils[/u] :
La V8 avec le type CM a en partie résolu le problème. Mais ils ne sont pas allés assez loin et il reste les persos sur Mon ou Char (qui à ce titre sont des Mon). Le problème est le suivant : est-ce que tout le monde dispose d'une figurine à pied de son perso monté pour le cas où le monstre/char viendrait à décéder en premier, est-ce que tout le monde dispose d'un exemplaire du monstre/char seul au cas où le cavalier tombe en premier ? Non. Donc problème de représentation à chaque fois. Le profil fusionné est indispensable pour résoudre cela.

A mon sens, un perso sur monstre/Char devrait suivre les mêmes règles qu'un perso sur Bête Monstrueuse : +1 Svg, meilleur score de PV et E, à la limite on ajoute +1 à l'un ou l'autre pour représenter la fabuleuse symbiose que ça représente. Exit la table des monstres enragés.

[u]Réduire la précision des canons[/u] :
C'est facile : il suffit de disperser faiblement (genre à 1D3-1 ps) le premier point d'impact. Après tout, une erreur d'ajustement d'1/2 degré à droite ou à gauche, c'est tout à fait réaliste, et si ça ne touche pas 1 figu en particulier, ça devrait permettre de toucher un régiment.

[u]Augmenter la résistance de l’infanterie[/u] :
Ou celle de la cavalerie, ou celle de l'IM, ou celle de la CM, etc... La vraie question est : qui est efficace contre qui ?
Dans l'idée d'un jeu équilibré, à valeur de points égale, un régiment d'Inf, Cav, BdG, IM, CM, BM, Mon, Char (j'exclus Nuée et MdG car trop différentes) ne devraient PAS faire jeu égal, mais être plus ou moins fort que chacun des autres types (Par exemple, le Mon devrait être plus puissant contre l'Inf, mais plus vulnérable contre l'IM). Le tout au sein d'un jeu d'équilibre Pierre/papier/ciseau qui permet l'équilibre global du jeu.

[u]Commencer le modificateur de svg à force 5[/u]?
Ca rentre dans la question de la mortalité du jeu. Modifié par Thindaraiel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Non pour la modification de l'ASF, car il me semble normal qu'un mec qui à la célérité pour frapper avant un autre mec peut choisir bien plus facilement où taper.

Oui pour la déviation des boulets de canon, le boulet peut très bien taper sur un caillou et changer carrèment de direction.

Il faudrait également faire en sorte que le boulet touche la fig, et pas le socle comme c'est actuellement le cas, car quand je vois que les terreurgheist sont sur un énorme socle alors qu'au final sans les ailes ils sont minuscule ça me dépite de voir que le mec te touche un pixel du socle où il n'y a que d'la terre.

Un moyen de valoriser le tir serait d'ajouter des bonus au jet pour toucher, plutôt que des malus à tout vas. Un mec qui tir sur 40 bonhommes doit jouer avec son pipeau pour ce raté quand même. Un bonus de +1 par rang serait simpa, à soustraire aux malus habituelle tel que les couverts et autres.

Passer la Ligne de vue réelle à la ligne de vue par PU je suis pour, car on finit par pouvoir tirer n'importe où avec la ligne de vue réelle alors que les troupes sont en mouvement continue lors d'une bataille.

Garder le jeu aussi meurtrier est une évidence, c'est un jeu de guerre, pas de scrabble. Enfin dans certaine limite, je ne suis pas contre le fait que la Sav ne soit modifié qu'à partir d'une force 5. Peu de troupe ont une tel force et seul les héros/seigneur aurait ce petit bonus, ce qui revaloriserait encore un peu plus la cavalerie qui est sencer changer le cours des batailles. Par contre, afin de ne pas la rendre immortelle il serait peut être mieux de la rendre vulnérable au tir.

La cavalerie aurait donc un avantage certain contre l'infanterie au cac, mais prendrait chère au tir

L'infanterie garderait son rôle de glue à infanterie monstrueuse/autres infanterie d'elite

Elle serait elle même ridiculiser par les monstres, d'ailleurs ces derniers devrait rouler sur n'importe quoi au cac parce qu'il ne faut pas ce leurrer, un monstre qui tape de la cav monstrueuse, c'est comme nous qui tapons dans un gros chat lol mais devraient souffrir au tir entre les catapultes, canons et baliste.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je trouvent pour la plupart d'entre vous les idées excellentes.

Les deux miennes :

1. [u]Phase par phase[/u]
Je verrais bien ça avec ces règles là :
- Phase de charge : les joueurs déclarent leur charge par ordre de Cd croissant (le plus discipliné décide en dernier de sa charge). Les charges sont ensuite résolues par ordre de M décroissant (le plus rapide tente sa charge le premier).
- Phase d'autres mouvements : Les mouvements sont effectués par ordre de Cd croissant (utiliser M en cas d'égalité : le plus rapide bouge en dernier).
- Phase de magie : Les dés de dissipation et de pouvoir sont les mêmes. les sorts sont lancés alternativement par ordre de niveau de sorcellerie décroissant (le sorcier le plus fort jette son premier sort).
- Phase de tir : les tirs sont résolus par ordre de CT décroissant (le meilleur tireur tire en premier). Pas de tir si déjà tirer en contre-charge.
- Phase de CAC : les combats sont résolus par ordre de I comme en V8.
En cas d'égalité de caractéristique en phase de charge, mouvement et magie, on départage avec l'I.

2. [u]Machines de guerre[/u]
Il faudrait des secteurs de vue et le tir possible que si la machine n'a pas bougé et que sa cible est dans son secteur avant. Un canon ne peut pas être plus mobile qu'une unité de 5 ou 10 archers avec musicien (non tirailleur) !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Tour par tour ou phase par phase ?
Et pourquoi pas tour unique, sans phase ? J'avais travaillé sur une refonte totale du tour, totu en respectant les autres règles. Je dois avoir encore le document dans un coin. Au final, c'est un peu une usine à gaz (du fait de la conservation des autres règles) mais ça avait plusieurs mérites :
- créer une phase d'ordres véritables (un peu héritée de Daemonworld), et pas seulement d'ordres de charge
- permettre une liberté d'action totale (je bouge puis je tire, je tire puis je bouge, je lance un sort à n'importe quel moment, etc...)
- autoriser la riposte immédiate (on me charge, je contrecharge avec une autre unité, et on règle le corps à corps à la fin de tout ça)[/quote]

Mais ce n'est plus battle, c'est, un autre jeu. Amha ton idée est bonne, on change complètement le trip de c'est la V8 mais en mieux.

[quote]A mon sens, un perso sur monstre/Char devrait suivre les mêmes règles qu'un perso sur Bête Monstrueuse : +1 Svg, meilleur score de PV et E, à la limite on ajoute +1 à l'un ou l'autre pour représenter la fabuleuse symbiose que ça représente. Exit la table des monstres enragés.[/quote]
Exactement, ça permet d'avoir une règle de profils multiples/mixtes universel
[quote]Le pb se pose uniquement pour les perso montés sur monstre ou char ou j’oublie un cas ?

Pour moi, le plus simple c’est : tant que la monture est vivante, on utilise sa CC, son endurance et sa svg pour le tir comme au CAC, le perso étant simplement intouchable tant que sa monture est vivante.[/quote]
Uniquement pour les perso sur char et monstre, la solution que tu proposes a pour défaut déposer des problèmes de blessure surnuméraire. Par ailleurs l'idée c'est d'avoir un monstre étant une vraie protection, pas juste une cible alternative plus faible que le cavalier, on préfère taper dans du griffon à poil que sur le mec au dessus, il faut que le griffon est un intérêt de plus que le GA par exemple chez les hauts-elfes.

je profite de ces deux remarques pour en faire une qui me semble importantes, les profils doivent changer au minimum, un GDC ça reste un GDC du coup il n'aura pas endurance 3 ni 5 même si des changement mineur peuvent-être envisagé.

[quote]Jeu aussi meurtrier ?
oui. En V4, plus de 50% de la bataille se résolvait à coups de tests de panique/peur/terreur. Combien de gobs ai-je vu quitter la table sur ces tests ? C'est frustrant. L'impact réduit de la psychologie depuis la V7-V8 me convient tout à fait. La mortalité élevée me semble adéquate pour ce type de jeu, on a pas envie de voir des corps à corps s'enliser pendant la bataille entière.[/quote]
Non mais ce que je pense important et c'est à mettre en rapport avec le sujet en rumeur et nouveauté, c'est que c'est chiant de jouer des gros pack de 40 gus, alors que le jeu n'est pas fait pour, warhammer ce n'est pas warmaster. Du coup ok on peut faire de la bataille spectaculaire mais principalement de l'affrontement on va dire moyen.
Du coup je pense que limiter les effectifs pour chaque unité peut-être sympa, au début en fonction du coût en points des figurines puis dans les LA, même si je trouverais ça plus cool que les joueurs/collectionneur aillent dans ce sens.

[quote]· Coup fatal :

Avec le retour de la PU, un Démon majeur de KHORNE pourra coup-fataliser un ogre ![/quote]
Mais le coup fatal sur l'infanterie ne servira à rien, alors qu'une blessure multiple (d3) affecte tout le monde mais moins les ogre, où sur les IM, CM, M etc, ou alors ça ne ferait qu'ignorer les svg d'armure et régen. d'ailleurs j'en profite pour faire une remarque PU et type de troupes font un peu doublon, du coup je ne suis pas convaincue que ce soit pertinent d'alourdir les règles avec les deux (faut penser à la finalité du truc).

[quote]Réduire la précision des canons :
C'est facile : il suffit de disperser faiblement (genre à 1D3-1 ps) le premier point d'impact. Après tout, une erreur d'ajustement d'1/2 degré à droite ou à gauche, c'est tout à fait réaliste, et si ça ne touche pas 1 figu en particulier, ça devrait permettre de toucher un régiment.[/quote]
Pourquoi pas, ça fait partie des solutions possibles au problème des canons et d'ailleurs ça ne choque personne les canons qui touche les volant auto?

Je reviens maintenant sur la base, le point de départ sur lequel on pourra équilibrer le reste (on a d'ailleurs pas mal d'idée pour ça) le déroulement du jeu :

Du coup je bazarde ça pour la phase de mouvement:

1 [b]début du tour[/b] (stupidité et tout ça, terreur ? on verra ça plus tard) et détermination de l'initiative (celui qui fini de se déployer a +1) après en cas d'égalité c'est celui qui ne l'a pas eu avant qui gagne. ce sera le joueur A, l'autre B.
2 [b]déclaration des charges[/b] du joueur A puis déclaration de charge de B (juste déclaration réaction)
3 [b]Détermination des distance de charge [/b](charge réussit ou pas, l'ordre n'est pas important si on ne créer pas d'objet, règle ou truc qui peuvent modifier le bazar).
4 [b]mouvement de charge [/b], le joueur A choisit une charge (la sienne ou une de son adversaire) puis l'adversaire fait de même, puis A, puis B ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de charges réussies à bouger.
Si une unité ne peut réussir plus réussir sa charge (ennemi inatteignable...) si l'ennemi, à cause d'une charge est désormais plus loin que la distance potentielle de charge (M+12), si il est nécessaire de faire plus de 90° de roue ou 2 ou plus roues pour l'atteindre, alors la charge est ratée. Cette unité qui rate en conséquence sa charge peut effectuer un mouvement libre d'1d6 (tout droit, roue, refo)
5 [b]mouvement obligatoire[/b] : mouvement aléatoire, ralliement etc... du joueur A puis du joueur B.
6 Autres mouvement de A puis de B

Note je me demande si comme pour l'étape 4 avoir une alternance pour chaque phase, ça donnerais un gros intérêt au fait d'avoir plus d'unité que des gros pavé, faire ses mouvement important après l'autre donc en fonction de ce que lui a fait je trouve ça pas mal.

Moi j'aime bien l'idée d'alternance pour toute les phases ( sauf càc oeuf corse).

tiens en parlant archer vs cavalerie, on pense surtout au arc long briton, qui déchire du harnois de plate complète des chevalier français easy (en même temps si ça déchire du mec blindé ça déchire du mec à poil) mais ça nécessite d'avoir bcp d'archer, plusieurs milliers, warhammer n'est pas la guerre mais la gueguerre. Mais, normalement les lances par exemple devrais être plus efficace contre les charges de cavalerie en réception de charge (first strike et + 1 en force ?). Modifié par Gloubiboulga
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@thindaraiel: peux tu nous expliquer plus precisement ton "tour unique sans phase"?

Symbiose des profiles donc vous etes prets à supporter qu'un monstre aquiere la sg d'armure et invulnerable de son cavalier? si ça vous va moi aussi!

Deviation angulaire des boulet de canon: bonne idée à approfondir.

Bonus pour le tir, que diriez vous d'un bonus de +1 pour toucher pour chaque tranche de 10 PU de la cible?

@gloubiboulga: pourquoi dis tu que le coup fatal sur PU egale ou inferieur ne sert à rien sur l'infanterie? car j'ai du mal à te suivre là.

Canon qui touche auto les volants: que diriez vous d'une invu à 4+ contre les canons pour les figs avec la regle vol ou planeur?

Bonus de la lance sur la cav: non car il ne faut pas confondre lance et pique (qui a deja sa regle chez les mercos il me semble, asf et +1 en force contre la cav),
une lance est consu pour l'infanterie contre l'infanterie qui permet de frapper de loin sans etre à porter des autres armes de cac, mais elle est derisoire face à une lance de cav par exemple; Une lance est à peine plus haute qu'un homme.

PU et type de troupe: je ne trouve pas que cela face doublon, la PU donne une idée numeraire et de masse alors que le type de troupe est le gros titre d'un ensemble de caracteristiques et/ou capacités. exemple le type de troupe cavM donne rapide/pietinement/soutien monstrueux mais à aucun moment determine sa masse ou son effectif. Modifié par CRUSSIF
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]@gloubiboulga: pourquoi dis tu que le coup fatal sur PU égale ou inférieur ne sert à rien sur l'infanterie? car j'ai du mal à te suivre là.[/quote]
Sur l'infanterie qui possède la règle qui ne fonction donc que contre l'infanterie (et les bête de guerre et tout), l'infanterie ayant peu d'armure et 1pv sauf perso, c'est peu pertinent. Du coup sa présence ne changera la plupart du temps juste rien (en gros juste contre les perso infanterie) personnalement ce que je reproche avec l'actuel c'est le tout ou rien qui m'embête, je ne voit pas pourquoi un roi des tombe à plus de mal à coup fataliser un chevalier qu'un gardien des tombe sur serpent. Je pense plus que c'est dans la cible qu'il peut y avoir une différence, du coup un d3 pv ou comme avant mais sans sav pour ceux qui l'ignoraient.

[quote]Canon qui touche auto les volants: que diriez vous d'une invu à 4+ contre les canons pour les figs avec la regle vol ou planeur?[/quote]
Une idée à garder sur le coude, mais ce genre de question comme celle du coup fatal doivent je pense être choisi après parmis le panel d'idées qu'on a sous le coude.

[quote]Symbiose des profiles donc vous êtes prêts à supporter qu'un monstre aquiere la sg d'armure et invulnerable de son cavalier? si ça vous va moi aussi!
[/quote]
Ça s'ajuste en point, il faudra trouver une astuce pour la peau écailleuse (svg en plus à faire à coté pour laquelle un 6 est toujours une réussite par exemple)

[quote]PU et type de troupe: je ne trouve pas que cela face doublon, la PU donne une idée numéraire et de masse alors que le type de troupe est le gros titre d'un ensemble de caractéristiques et/ou capacités. exemple le type de troupe cavM donne rapide/pietinement/soutien monstrueux mais à aucun moment détermine sa masse ou son effectif.[/quote]
Le rang aussi donne une idée du nombre, du coup je mets à jour mes propos : PU et rangs+type de troupe fait doublon. Le premier exemple que je trouve est celui du coup fatal que tu proposes, qui là fait doublon. Enfin bref, je le répète il faut avant de rentrer dans les détails s'occuper du gros morceau.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]-Le jeu doit-il être aussi meurtrier et demander donc de jouer moins d'effectif (cela peut passer par la perte du soutien, alternative moins meurtrière du piétinement : effet sur le moral par exemple, fin de la horde, réduire la puissance des machines à gabarit)
Car on doit acheté de grosse unité cher, longue à peindre avec x fois la même figurines.[/quote]

Il y a la problématique de la taille de la table aussi ;)
[quote]
• La modification de la sauvegarde d’armure en fonction de la Force est-elle un soucis ?
J’aime le principe que ce ne soit pas «tout ou rien» comme pour le 40k.[/quote]
Il y a une logique dans le tout ou rien de 40k qui n'existe pas à battle où la puissance/résistance est plus linéaire.

Mais le problème est double :
le -1 de la F4 est nécessaire vu le nombre de truc surblindé qui existent.
Le surblindage est nécesssaire vu le nombre de F4 qui trainent.


Il y a aussi une question de l'armure, que je trouve trop facilement boostées : la platte de l'empire ne devrait pas exister et être à égalité avec les lourdes elfes (qui utilisent de meilleurs matériaux à défaut de rajouter des couches de métal).

[quote]rendre plus efficace les archets face à la cav?
je pense que la comparaison avec le resultats "historique" des archers sur la cav est à minimiser, simplement parceque c'etait des centaines et des centaines d'archers qui fesaient mal à la cav! [/quote]
Historiquement le problème est bien plus complexe que ça : l'arc long anglais avait aussi l'avantage de la portée, qui permettait de forcer la cavalerie (surtout non caparaçonnée) à charger dans des conditions peu propices pour elle.

Mais le +1 de save de la cavalerie pourrait disparaitre (contre une diminution du cout en point), afin de limiter l'inflation de la sauvegarde et rendre de l'utilité à la F3.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.