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[REGLES V8] modification MAISON


CRUSSIF

V8 up, format de déroulement du tour ?  

67 membres ont voté

  1. 1. Quel(s) déroulement(s) souhaiteriez-vous jouer dans une version communautaire de warhammer fantasy battle ?

    • Le tour par tour
    • Le phase par phase
    • Le phase commune
    • Un système d'ordre


Messages recommandés

Le système d'ordre a l'air super intéressant mais j'ai l'impression que ça s'écarte énormément de WHB.

Au niveau de la gestion des séquences de tir, est ce que les morts de B pendant la séquence de tir de A aurait le droit de tiré pendant le tour de leurs morts ? (un peu dans le même style que pour la gestion des cacs d'initiative égale).

Par contre je comprends pas les changement que tu as fait entre tes deux découpage de la phase de mouvement, la première m'avais sembler cohérente et sans gros défaut apparent.
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[quote]Par contre je comprends pas les changement que tu as fait entre tes deux découpage de la phase de mouvement, la première m'avais sembler cohérente et sans gros défaut apparent.[/quote]
Dans le deuxième on sépare mouvement 2d6 et mouvement de la carac. Double charge entre les deux unités et non pas que d'un coté ou de l'autre (les deux deux ont bouger, avant seule l'une des deux unité avançait).

Ca ne sert peut-être à rien du coup mais admettons c'est une possibilité (ptet pas une bonne).

[quote]Au niveau de la gestion des séquences de tir, est ce que les morts de B pendant la séquence de tir de A aurait le droit de tiré pendant le tour de leurs morts ? (un peu dans le même style que pour la gestion des cacs d'initiative égale).[/quote]
A la limite, on écarte les figurines et une fois à la fin on enlève les pertes et tape le test de panique.

Je précise que j'ai mis le vote multiple sur le sondage. Modifié par Gloubiboulga
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1389117859' post='2492660']Dans le deuxième on sépare mouvement 2d6 et mouvement de la carac. Double charge entre les deux unités et non pas que d'un coté ou de l'autre (les deux deux ont bouger, avant seule l'une des deux unité avançait).

Ca ne sert peut-être à rien du coup mais admettons c'est une possibilité (ptet pas une bonne).[/quote]Je ne sais pas si ça aurait une importance capitale (même si ça permettrait de libérer des espaces). En revanche, pour une contre-charge, ça ferait avancer les unités l’une vers l’autre. Pas idiot.

Autre point, en V8, le mouvement de charge est illimité (c’est la distance de charge qu’on mesure seulement). Est-ce que ce point sera changé aussi ? Modifié par Nekhro
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Alors j'argumente mon choix, à savoir le [b]tour par tour[/b].

Je ne pense pas qu'il s'agisse du meilleur système, que ça soit en terme de réalisme, d'amusement, ou de gameplay.
Je ne trouve pas non plus le système de jeu de Warhammer Battle infaillible, bien au contraire.


Ceci dit, je pense que le système de découpage du temps est un élément si fondamental dans le développement d'un gameplay que le fait de le modifier entraîne la nécessité de revoir l'ensemble des règles et des mécanismes du jeu.

Je ne sais pas qu'elles sont vos intentions avec le projet "Warhammer Battle Made in Warfo", j'encourage, bien évidemment, ayant moi-même créé de nombreuses règles dans le cadre de mes campagnes, à savoir des règles corrigées (et améliorées) de Battle, des règles de sièges, d'escarmouches, de batailles légendaires (>4000 points), de batailles à plus de deux camps, et d'autres petites choses à côté (mini-jeux, jeux de rôles, je me suis intéressé aussi aux batailles navales...).

Je les ai écrites au cours des 3 dernières versions de Warhammer, en jonglant avec les avantages et les inconvénients de chacune.
De cette expérience, j'en retiens principalement deux choses :
[list][*]Plus les règles sont nombreuses (on pourrait aussi dire compliquées), plus la barrière d'entrée à votre version du jeu sera dure à franchir. De même, des règles mal présentées ont le défaut de ne pas encourager la lecture.
[/list]
Je ne dis pas que votre jeu sera mauvais s'il est extrêmement riche et complexe, juste qu'il intéressera moins de monde, une niche. Par exemple, lors de mes débuts, j'avais commencé par écrire des règles de campagnes très complexes, avec gestion des villes, construction d'édifice, système économique avancé (inflation, commerce, etc), gestion de la politique avec des éléments comme la corruption, la conversion religieuse, etc, etc.
Au final, j'avais un corpus de règles capable d'assommer un buffle, mais que personne, même au sein de mon groupe, ne voulait lire. J'ai essayé d'expliquer à chacun au cours de tests l'intérêt de chaque chose, la magnificence de mes règles par rapport à la pauvreté de celles de Mighty Empires. Mais rien à faire, ça n'intéressait pas les joueurs.

J'ai donc cherché à analyser cet échec, et j'en ai déduit un ensemble de règles (ça serait un peu long à détailler ici) que je m'efforce maintenant de respecter à chaque fois que j'écris, et l'intuitivité et la clarté en sont des points très importants.

[list][*]Le deuxième point concerne les habitudes : plus les joueurs sont accommodés à un système de jeu, plus le changement radical des règles est difficile à propager.
[/list]
On peut prendre pour exemple le changement V7-V8, qui a été assez radical et a perturbé pas mal de monde, freinant la transition vers la V8 (alors qu'il n'y avait pas eu de problème entre la V6 et la V7, les règles se ressemblant beaucoup). Des joueurs ont d'ailleurs décidé d'y rester, et ont adapté les règles du jeu afin de pouvoir utiliser les unités récentes et corriger les problèmes qui n'avaient pas été réglé par GW (BlackHammer).
Malgré un bon boulot de la part des développeurs de BH, si celui-ci n'émeut pas les foules, c'est parce que la V7 est trop différente de la V8, qu'un retour en arrière est improbable (pour ne pas dire impossible) pour la majorité des joueurs. Donc il vise avant tout une niche, les passionnés de V7.


Pour conclure avec cet opinion qui se rallonge, je conseillerai à ceux qui seraient en charge ici, de choisir une orientation :
- Soit corriger/améliorer Battle V8, sans changement radical du système, qui aurait pour conséquence d'éloigner la plupart des joueurs,
- Soit viser une niche et faire un jeu totalement différent (système "temps réel", modification des caractéristiques de base, jeu avec des d10/20, etc).


Bon courage en tout cas !

EDIT : je n'ai pas expliqué mon choix : j'ai choisi tour par tour car j'ai senti que le souhait d'origine était d'améliorer et de corriger Battle V8, pas de faire une refonte intégrale du jeu. Il faut donc éviter, selon moi, les changements ayant de trop grosses conséquences ! Modifié par poueT_T
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On l'arrête quand le vote? Pour savoir quand on pourra continuer en connaissant la direction à prendre!

Car en ce qui me concerne je continue à développer mes idées seul dans mon coin, car ça sert à rien d'extrapoler si on ne connais pas l'orientation!
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Est ce que quelqu'un a déjà essayé un des types de séquences proposées et aurait un retour à faire dessus, les plus et moins?
Pour moi j'ai testé le phase par phase en triplette mais pas en un contre un.
Au final, ça ne change pas des masses par rapport à du tour par tour, l'avantage est plus de dynamisme vu que les phases d'attentes entre deux joueurs sont plus courtes.
Pour la magie et le tir ça ne change absolument rien!
Pour le cac, ça divise les cac par deux vu que les phases de cac sont communes donc le côté meurtrier des cac est moins dramatique au niveau pecunier (ça devrait faire plaisir à certain)!
Ça change principalement pour la phase de mvt, qui permet si on se positionne bien de faire des "contres charges" ce qui est déjà le cas en tour par tour mais avec un temps d'avance, ce qui permet de contre balancer la perte de phases de cac!
Le phase par phase donne aussi un surci aux cibles des canons, qui peuvent essayer de se mettre à l'abri avant que l'enfer ne se déchaîne sur elles, je pense en particulier au joueur deux qui subit le premier tour du joueur un, vu qu"à aucun moment il peut reagir!
Voilà! C'est à peu près tout! Modifié par CRUSSIF
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  • 3 semaines après...
J'ai personellement voté pour le tout par tour pour les mêmes raisons que PoueT-T, c'est à dire que si on change cet aspect du jeu... on change le jeu en fait ^^ Parce que si je voulais jouer un jeu en phase par phase, je jouerais au SdA (bien qu'il soit dur de trouver des adversaires) et si c'est pour avoir des ordres, y'a Warmaster ou les jeux historiques. Mais la marque de fabrique de Warhammer depuis que je le connais c'est le tour par tour. Ensuite, je vais essayer de répondre un peu à tout ça mais c'est dur de prendre ce genre de topic en marche...

Tout d'abord sur la PU, moi ça me paraît une bonne idée en fait. Parce que c'est vrai que c'est plus représentatif que leur système bancal de rang de 5 et 10 figs dont le nombre varie en fonction du type de figs... Enfin moi perso j'aime pas vraiment ça. Par contre, si on met la PU en place, il faut virer l'Indomptable par exemple. Parce que c'est juste [i]le[/i] truc qui donne envie de jouer soit des packs de 40mecs, soit des autobus de 30 mecs en rangs de 5 (ce qui n'est pas du tout logique d'un point de vue fluff, mais bon). Et surtout, ça casse toutes les armées qui essaient de se baser un peu sur la cavalerie ou sur les unités qui bashent bien mais sont peu nombreuses parce que c'est presque impossible à faire fuir. Donc pur moi, c'est l'un des points qu'il faut vraiment modifier dans cette V8, peut être parce que j'ai plus à le subir qu'à l'exercer (je joue principalement Nains et Ogres ^^), mais même quand je jouais O&G, je dois avouer que je ne trouvais pas ça amusant en fait, ce qui est un problème quand on joue à un jeu...

Pour l'histoire des CF, ça peut être une bonne idée. Vu que j'en aligne jamais et en rencontre rarement, je suis neutre sur ce point.

Mais ce que je me demande sur cette nouvelle version de règles c'est ce que ça va donner. Est-ce qu'on va avoir un truc à la hauteur de Blackhammer ou du Silmarillion le Jeu de Bataille (qui est encore en gestation mais qui avance pas mal) ou est-ce que ça va être abandonné rapidement?
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J’ai finalement décidé de voter pour le «tour par tour». C’est la structure actuelle du jeu. Si l’idée est de créer une V8 modifiée, il faut qu’elle le soit sur des points beaucoup moins importants que ça, sous peine de, comme le dit Autnagrag, de changer le jeu.


[quote name='Autnagrag' timestamp='1390777488' post='2505569']Mais ce que je me demande sur cette nouvelle version de règles c'est ce que ça va donner. Est-ce qu'on va avoir un truc à la hauteur de Blackhammer ou du Silmarillion le Jeu de Bataille (qui est encore en gestation mais qui avance pas mal) ou est-ce que ça va être abandonné rapidement?[/quote]Je suis peut-être pessimiste, mais je sens que ça va vite avorter. Et ce d’autant plus que les rumeurs sur la V9 reparlent de 2014. Mais je me trompe peut-être.
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Au passage, l'autre jour je réfléchissais au problème des Hordes, omniprésentes depuis la V8 (y compris chez les joueurs qui hurlent au scandale des prix et de l'inflation en nombre de figurines). Le problème est que la Horde c'est trop bien (et quand je dis "trop" je pense "beaucoup trop") pour son prix.

A mon sens, les règles de Hordes auraient dû être là pour aider les unités faibles (gobs, skavens et quelques autres) et pas les unités d'élite. Il faudrait dissuader les joueurs de prendre des hordes d'élite, mais les inciter à prendre des hordes de ptits gars.

D'où la proposition suivante :
La taille d'unité indique la taille minimale du régiment. Multipliez ce chiffre par deux et ajoutez 1 pour obtenir la taille minimale de "grande unité". Par exemple, une unité de taille 10+ a une taille de grande unité de 21+. Si le joueur sélectionne un nombre de figurines supérieur à cette taille minimale, l'unité passe en "grande unité".
Si le coût de base de la figurine est inférieur ou égal à 5 points (sans tenir compte des options) , il n'y a aucun malus à prendre une grande unité de ces figurines. En revanche si le coût est supérieur à 5 points, prendre une grande unité modifie le choix de troupes : une unité de base devient une unité spéciale, une unité spéciale devient une unité rare.

Par exemple, pour des joueurs d'épée (supérieurs à 5 points/fig), la taille minimale est de 21+. En prendre une unité de 30 pour bénéficier des règles de Hordes va en faire un choix rare, ce qui se fera au détriment de l'artillerie.

Autre exemple : une horde de 30 portepestes devenant un choix spécial, il faudra d'autres unités de base pour remplir l'armée.

Qu'en pensez-vous ?
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Salut! L'idée du "surclassage" pour les hordes est une bonne idée!
En ce qui me concerne, je n'ai pas oublié ce sujet mais j'attend la fin du vote définitif pour avancer! Ça sert à rien de partir dans une direction si ce n'est pas la bonne!
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Cette idée des Hordes n’est pas inintéressante, mais quid des (quelques) unités rares de ce type ? Quid des unités ayant une taille d’unité minimum plus basse que la «normale» (typiquement, les Élus avec 5) ?

En fait, ta règle ne joue pas uniquement sur le quantitatif comme la Horde actuelle, mais fait entrer en jeu le qualitatif (ou quelque chose qui s’en rapproche). On s’éloigne du concept de la règle pour aller vers autre chose. Modifié par Nekhro
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[quote name='Nekhro' timestamp='1390836744' post='2505993']
Cette idée des Hordes n’est pas inintéressante, mais quid des (quelques) unités rares de ce type ? [/quote]

Le rare... reste en rare ! Après tout, avec 25% de rare maximum, qui se paie des hordes en rare ? Des hordes de quoi ?
De Forestiers ? d'Aigles Géants ? de Soeurs du Massacre ? de Conjurateurs ? de chevaliers du graal (en plus, en hordes, ils sont pas top) ? de Massacreurs de khorne ? de Drônes de la peste ? de trolls d'eau ou de pierre ? de chevaliers de sang ? (théoriquement, j'ai fait le tour de toutes les unités rares en régiment, là). Je pense pas qu'il y ait beaucoup de joueurs pour se faire de telles unités. Et puis dans ces cas là, le prix souvent élevé et la limitation de 25% doit déjà être assez dissuasive.

[quote]Quid des unités ayant une taille d’unité minimum plus basse que la «normale» (typiquement, les Élus avec 5) ?[/quote]
les unités qui ne suivent pas des limitations classiques, et bien on leur fait des exceptions ! Donc à gérer au cas par cas (comme tout bon erratum...).

En l'occurence, les élus on peut dire que leur taille de grande unité reste 21+, malgré le 5+ de base.


[quote]
En fait, ta règle ne joue pas uniquement sur le quantitatif comme la Horde actuelle, mais fait entrer en jeu le qualitatif (ou quelque chose qui s’en rapproche). On s’éloigne du concept de la règle pour aller vers autre chose.
[/quote]

oui, je le reconnais. Mais le concept de la règle a été détourné par les joueurs, non ? A l'origine, il s'agisait d'une règle pour avantager les unités populeuses de troupes faibles et peu couteuses face aux élites (donc un objectif de rééquilibrage du qualitatif par le quantitatif). Pas d'une règle pour surbooster les élites. Donc rajouter du qualitatif dans la règle permettrait de la recentrer vers son objectif initial, je pense. Modifié par Thindaraiel
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[quote name='Thindaraiel' timestamp='1390843627' post='2506069']Le rare... reste en rare ! Après tout, avec 25% de rare maximum, qui se paie des hordes en rare ? Des hordes de quoi ?
[/quote]C’était surtout pour envisager tous les cas de figure (quoi je suis un ch***r :whistling: ).


[quote name='Thindaraiel' timestamp='1390843627' post='2506069']les unités qui ne suivent pas des limitations classiques, et bien on leur fait des exceptions ! Donc à gérer au cas par cas (comme tout bon erratum...).

En l'occurence, les élus on peut dire que leur taille de grande unité reste 21+, malgré le 5+ de base.[/quote]Pour le coup, pour de l’Infanterie, simplement ajouter dans la règle générale que pour être considérée comme une «grande unité», elle doit avoir un effectif de 20 membres minimum si la taille d’unité est inférieure à 10.


[quote name='Thindaraiel' timestamp='1390843627' post='2506069']oui, je le reconnais. Mais le concept de la règle a été détourné par les joueurs, non ? A l'origine, il s'agisait d'une règle pour avantager les unités populeuses de troupes faibles et peu couteuses face aux élites (donc un objectif de rééquilibrage du qualitatif par le quantitatif). Pas d'une règle pour surbooster les élites. Donc rajouter du qualitatif dans la règle permettrait de la recentrer vers son objectif initial, je pense.[/quote]Je n’aime pas trop que la limite soit axée sur le coût. Il n’y a aucune règle qui soit limitée de cette manière. Mais je ne vois pas comment représenter ça (en tout cas, seulement en modifiant la règle Horde).
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[quote name='Thindaraiel' timestamp='1390843627' post='2506069']
les unités qui ne suivent pas des limitations classiques, et bien on leur fait des exceptions ! Donc à gérer au cas par cas (comme tout bon erratum...).

En l'occurence, les élus on peut dire que leur taille de grande unité reste 21+, malgré le 5+ de base.[/quote]

Le constat est intéressant (l'utilisation qui est faite de la règle "horde") mais j'ai quelques retenues. Parce que rien ne dit que l'utilisation est contraire à l'idée initiale du studio. L'idée initiale peut autant être "revaloriser l'infanterie de mauvaise qualité face à l'infanterie de moyenne et bonne qualité" qu'être "revaloriser l'infanterie tout court face à la cavalerie, l'infanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse, etc.".

Même en partant du principe que l'utilisation qui est faite est contraire à l'idée initiale, je ne suis pas tout à fait d'accord avec l'exécution. Tu parles de faire des exceptions (cf. la citation), or justement le studio fait tout pour les supprimer depuis la V8. La V8 a pour mot d'ordre généralisation et non plus exception, dans le but d'apporter un confort de jeu et une souplesse dans le création des listes : dans 99% des cas plus de limite à la taille d'une unité (plus de taille d'unité : 10-30), plus de limite au nombre d'une unité (plus de 0-1 unité), plus d'unité de base qui ne compte pas dans les 25% des points en unités de base, plus de règle et une ligne après des restrictions à la règle, plus d’unité dépendant d’une autre unité.

De plus je rejoins PoueT_T quant à la façon de procéder. Pour ma part je pense qu'il y a une forme d'aboutissement dans l'élagage continu des règles, tout comme le maître résume le concept en une phrase quand l'élève le résume en un paragraphe. Dans un premier temps on crée la règle parce qu'on pense que la simulation qu'elle apporte est nécessaire au jeu (par exemple l'estimation des machines de guerre) puis au fur et à mesure on se rend compte que non seulement elle n'est pas nécessaire au jeu mais qu'en plus elle nuit au confort de jeu (cf. les joueurs qui mesurent à partir de leur coude ou des bords de table) et qu'elle crée des différences entre les joueurs (un tel a un compas dans l'oeil, un tel non). Enfin on supprime la règle. Pour ma part c'est un cheminement idéal et j'estime que le studio est engagé dans une telle entreprise.

Un autre point qui me gêne, comme le souligne Nekhro, il n'existe pas de limite axée sur le coût pour une raison : selon l'idée actuelle, une horde de lanciers impériaux serait une horde de base alors qu'une horde d'hallebardiers impériaux seraient une horde spéciale. Changer la limite ne changera pas le problème, il sera présent ailleurs pour une autre unité ou pour une autre armée.

Pour respecter ton idée, je ferais différemment, plutôt que de faire des exceptions à l'échelle des unités je ferais les exceptions à l'échelle des armées. Par exemple on peut garder "une unité qui a un total de figurines strictement supérieur à deux la taille minimale de l'unité" augmente d'un cran sa catégorie et faire une règle spéciale d'armée par exemple pour les livres d'armée Skavens (tous les skavens) et Orcs et gobelins (uniquement les gobelins).
____________

Mais initialement ce n'est pas pour ça que je poste. Je pense que le projet est de taille, et qu'il est du coup impératif 1) [b]dès le début de définir le fil ou les fils rouges[/b] 2) [b]se limiter à une équipe réduite, idéalement une personne, sinon deux, trois, quatre, pas plus[/b].
Pas qu'il ne faille plus d'échange entre l'équipe dirigeante et les autres membres, loin de là, l'échange ne peut qu'être profitable, mais il faut une équipe dirigeante pour ne pas qu'à terme le projet piétine puis meurt par paralysie. Modifié par Sgt. Reppep
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Pourtant le meilleur truc anti horde c'est le scénario, pour info aux qualif. inter du nord il doit y avoir environ une horde par team souvent en base, quelque fois en spé.

le coup des 40 squelettes en spé c'est un peu moche, pareille pour les corsaires, le cas par cas me semble plus adapter.

Mais de toute façon la horde c'est très très souvent naze, sauf en spé. Limiter les unités spé à 5 par tranche de 500pts complète et la base à 10 par tranche de 500 points. Mais franchement c'est pas la horde qui fait mal mais le gros pack death star (pas forcément en horde d'ailleurs).

Après il reste le spam d'unité (genre des chars du chaos ou de la machine ou de la cav monstrueuse) plus gênant je trouve. Modifié par Gloubiboulga
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Je pense que Crussif a raison, il ne faut pas trop se disperser. Mais comme je suis incapable de résister à un débat de ce genre, je vais quand même mettre mon grain de sel ^^

Pour le surclassage des hordes,je ne dirais pas non, mais on va avoir un problème avec la règle en l'état. Déjà, la limite de 5pts, d'accord tu veux avantager les unités faibles contre les unités d'élite. Mais là tu considère les unités d'Orques ou même de Hallebardiers comme des unités d'élites... un peux excessif, non? Aussi, je ferais passer la limite de points à un vrai coût d'élite. Reste à le déterminer... perso je dirais 11pts puisqu'à ce prix là on a de l'unité d'élite (Longues Barbes, Joueurs d'Epées, etc...). Mais on pourrait aussi passer à 10pts (même si je verrais un problème avec les nains qui vont se retrouver avec des Guerriers AL en tant qu'unités d'élite...)

Ensuite, pour la taille de la grande unité, le concept du 21+ est pas mal (je me mets dans le cas le plus courant) mais l'ennui c'est que, encore une fois, c'est trop large. Je m'explique, je vois assez souvent, dans les listes O&G, des régiments de 21 Orques Sauvages. Or, ils ne sont pas faits pour être assemblés en Hordes mais en rangs de 7 figurines... Donc, je ferais personnellement en sorte d'établir la taille de grande unité en fonction du types de troupes tout d'abord (pour éviter que les unités en 5+ soient des cas particuliers et en admettant que les unités en 20+ font moins de 5pts et ne sont donc pas impactées par la règle) et je réglerais celui ci à 27+ ou 29+ pour l'Infanterie. Pour la Cavalerie, ce serait plutôt 14+ (mais qui fait des hordes de Cavalerie?) voir 11+. L'Infanterie Monstrueuse serait à 15+, je pense, et la Cavalerie Monstrueuse à 7+ comme les Bêtes Monstrueuses. Du moins, c'est ainsi que je vois la chose...

[quote]Je suis peut-être pessimiste, mais je sens que ça va vite avorter. Et ce d’autant plus que les rumeurs sur la V9 reparlent de 2014. Mais je me trompe peut-être. [/quote]

Essayons de faire en sorte que ça ne soit pas le cas alors ^^
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Ou toujours dans l'idée de faire des règles génériques, on peut tout simplement imaginer une limitation par tranche de points :

- la première tranche de 500 pts donne droit à acheter la taille minimale de l'unité.
- par tranche de 500 pts supplémentaire on peut acheter une taille minimale de l'unité supplémentaire.

Par exemple, à 1500 pts on peut avoir des unités de 60 gobelins ou de 9 ogres. On peut changer 500 pts pour 750 pts, etc.

Mais on digresse.

Précédent post édité. Modifié par Sgt. Reppep
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Bof. Je ne sais pas pour les autres mais à 1000pts, je ne joue pas 6 Ogres, mais plutôt 9 par exemple. Et on est dans un optique de limite des hordes, pas des unités en général. De plus, ça limiterait trop les unités en 5+ (jouer 15 Marteliers à 1500pts, youpi...) et pas assez celles à 10+ qui sont de l'élite (par exemple les ON on pourrait en aligner une horde de 30 dés 1500pts... et 40 à 2000pts).
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[quote]Bof. Je ne sais pas pour les autres mais à 1000pts, je ne joue pas 6 Ogres, mais plutôt 9 par exemple.[/quote]
Et ça te choquerais de redescendre à 6 si toutes les autres unités aurait le même genre de limite.

Bref donner un encadrement aux unités en taille et en spam est une façon de limiter l'abus sur les listes.
Sans changer tout le corpus de règle. Ça et jouer du scénario qui donne l'avantage à plus d'unités moins nombreuses, du scénar ou on s'étale.
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[quote]Et ça te choquerais de redescendre à 6 si toutes les autres unités aurait le même genre de limite.[/quote]

Voyons, 6 Ogres ça fait 2 rangs d'InfMon, avec la même limitation 75% des unités d'infanterie auront 20 figs soit 4 rangs... oui, je crois que ça me choquera, désolé.

[quote]Bref donner un encadrement aux unités en taille et en spam est une façon de limiter l'abus sur les listes.[/quote]

Oui, sauf que ça ne limite pas le spamm ( si par spamm on entend la multiplication d'une unité type de manière excessive) et que la limitation de taille est, AMHA, trop sévère pour certaines unités (unités par 5+ et 3+) et pas assez pour d'autres (unités d'élite en 10+). Donc, à choisir, je préfère encore la première proposition de Thindaraiel, bien que je ne la trouve pas parfaite (et je ne trouve pas la mienne parfaite non plus, mais c'est le mieux que je puisse trouver sur le moment).

Voilà, après ce n'est que mon avis.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1391135448' post='2508457']
[quote]Et ça te choquerais de redescendre à 6 si toutes les autres unités aurait le même genre de limite.[/quote]

Voyons, 6 Ogres ça fait 2 rangs d'InfMon, avec la même limitation 75% des unités d'infanterie auront 20 figs soit 4 rangs... oui, je crois que ça me choquera, désolé.[/quote]

Pourtant ça ne devrait pas, il faut plutôt résonner en terme de point et d'impact. À point égal 6 ogres (3 x 2) contre 30 hallebardiers de l'Empire (10 x 3) on a presque une égalité si les Hallebardiers sont en Horde.

[img]https://imageshack.us/a/img571/1671/w41i.jpg[/img]

Si les hallebardiers ne sont pas en horde c'est la débandade.
[img]https://imageshack.us/a/img827/5843/0j4p.jpg[/img]

Tout ça pour dire que ce n'est pas l'infanterie monstrueuse est vraiment désavantagée avec une telle limitation. Modifié par Dreadaxe
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Personnellement, j'ai organisé il n'y a pas si longtemps une partie multijoueurs avec les règles suivantes;

+++++

[b]Champ de bataille[/b]

Notez que les bâtiments à l'exception des Piliers de Pouvoir seront considérés comme des terrains infranchissables et ne pourront pas être occupés. Les collines et forêts coupent TOUTES les lignes de vue les traversant de part en part. Il va sans dire que cela ne concerne pas les lignes de vue à l'origine/destination d'une unité se trouvant dans le décor en question!


[b]Premier tour[/b]

Voir règles spéciales; le camp s'étant déployé en premier remporte automatiquement le jet de Tactique au premier tour (notez que pour des raisons de fluidité, le déploiement a été fait "à la 40k"; cad que le premier camp a déployé toutes ses unités sauf éclaireurs - avec possibilité d'en mettre en réserve suivant les règles de renforts - avant de permettre au second de faire pareil; ensuite, les éclaireurs ont été placés en alternance).


[b]Durée de la bataille[/b]

La partie dure six tours, ou jusqu'à ce que la limite de temps soit écoulée.


[b]Conditions de victoire[/b]

Pour éviter les maux de crâne, les points de victoire ne sont pas comptabilisés de la manière habituelle. Le total est actualisé à la fin de chaque tour de jeu. Il existe deux manières de remporter des points de victoire à cette partie;

- Les Points de Victoire Cumulatifs (PVC), qui peuvent se gagner plusieurs fois à la fin de chaque tour de jeu si les conditions sont remplies.

- Les Points de Victoire Occasionnels (PVO), qui ne se remportent qu'une seule fois, lorsque la condition a été remplie pour la première fois en cours de jeu.

Le camp ayant obtenu le total de points de victoire le plus élevé à la fin de la partie sera déclaré grand vainqueur!

Les conditions générales de victoire sont les suivantes;

- Pour chaque objectif contrôlé par un camp, ce dernier gagne 1 PVC. Un objectif est dit « contrôlé par un camp » si au moins une unité appartenant à ce dernier et dotée d'un étendard se trouve dans un rayon de 2 pas sans qu'au moins une unité ennemie ne s'y trouve. De plus, dans l'un ou l'autre cas, elles ne doivent pas appartenir aux types suivants; Bête de Guerre, Bête Monstrueuse et Nuées. En effet, ce genre de créatures n'a pas l'intelligence (ou l'intérêt) nécessaire pour assurer la prise de ces positions vitales...

- Pour chaque général d'armée retiré du jeu, le camp adverse remporte 1 PVO pour chacun d'entre eux.

- Si un camp a capturé plus de bannières que l'autre, il gagne 1 PVC.

- Si un camp a capturé la grande bannière adverse, il gagne 1 PVC tant qu'il la conserve.


[b]Règles spéciales[/b]


[i]Jet de Tactique[/i]

Un jet de Tactique s'effectue avant le déploiement et au début de chaque tour de jeu. Pour cela, chaque joueur lance 1d6, 2d6 si son général est toujours sur la table de jeu, et garde le résultat le plus élevé.

Celui qui obtient le résultat le plus haut décide lequel possède l'Initiative pour ce tour. En cas d'égalité, c'est le camp qui n'avait pas l'initiative au tour précédent qui décide.
[i]

Séquence de tour différente[/i]

Pour éviter les temps morts, la séquence de tour est légèrement différente par rapport aux règles de base ;

- Lors de la phase de Mouvement, le camp possédant l'Initiative effectuent tous les mouvements des unités lui appartenant. Une fois cela fait, c'est au tour du camp adverse de faire de même.

- Lors de la phase de magie, le camp possédant l'Initiative lance les dés pour déterminer les vents de magie de manière normale. Chaque camp obtient alors le nombre de dés de pouvoir ET de dissipation, constituant de ce fait deux réserves séparées. Les jets de canalisation sont effectués normalement, sauf qu'on effectue un seul jet pour chaque sorcier; chaque canalisation réussie permet d'obtenir un dé supplémentaire dans CHAQUE réserve (donc de pouvoir et de dissipation), ceci pour des raisons de gain de temps.

Le camp qui a obtenu l'Initiative effectue ensuite tous ses lancers de sorts avant de permettre au camp adverse de faire pareil.

Il n'est pas possible de dissiper avec des dés de pouvoir inutilisés un sort qui reste en jeu lancé durant le même tour. Cela est néanmoins permis dans les tours suivants, s'il reste suffisamment longtemps pour que cela se produise...

- Lors de la phase de tir, le camp possédant l'Initiative effectuent tous les tirs des unités lui appartenant. Une fois cela fait, c'est au tour du camp adverse de faire de même.

- Lors de la phase de combat, les règles sont certainement les plus faciles à appliquer puisqu'il y a peu de changements nécessaires. L'ordre est déterminé par le camp possédant l'Initiative...et uniquement lui ! C'est le moment d'en profiter pleinement !

Il va sans dire que certaines règles devront être adaptées en cours de jeu. Si un MJ est présent, ce sera à lui de trancher.


[i]Simplification Arbitraire[/i]

Certaines règles de base sont également modifiées:

- [b]Une unité désorganisée (page 52 du livre de règles) n'est plus indomptable tant qu'elle reste dans cet état[/b]. Attention aux attaques de flanc et de dos sur les grosses formations, du coup!

- [b]Les attaques de soutien (pages 48-49 du livre de règles) ne peuvent plus être ciblées[/b]; elles sont du coup dirigées automatiquement sur « les trouffions de base » d'une unité au contact avec la figurine correspondante du premier rang, même si aucun de ces dits « trouffions » n'est physiquement pas au contact d'au moins une figurine du premier rang. Après tout, c'est normal qu'ils meurent à la place des véritables héros, non?

- [b]Les règles de monstres montés ne sont pas utilisées[/b] (page 105 et 106 du livre de règles). Pour plus de simplicité, les personnages sur char et sur monstre [b]disposent d'un « profil combiné » un peu à la manière des cavaleries monstrueuses[/b] (en gros, la figurine reprend les caracs d'Endurance et de PV les plus élevées). C'est également la sauvegarde du personnage qui est utilisée (oui oui, y compris invulnérable!), à l'exception des points suivants;

* La sauvegarde d'armure ne peut pas être meilleure que 2+ et la sauvegarde invulnérable pas meilleure que 5+. En cas de « surplus », le montant est automatiquement remis au montant minimum. Notez que la sauvegarde du cavalier est modifiée normalement de +1 pour prendre en compte le fait qu'il soit monté.

* Un monstre doté d'une peau écailleuse d'au moins 4+ donne un bonus de +2 à la sauvegarde d'armure au lieu de +1 à son cavalier.

* Si un char possède une meilleure sauvegarde d'armure, sauvegarde invulnérable ou régénération par rapport au cavalier, c'est celle-là qui est utilisée en ignorant les limites reprises ci-dessus. C'est volontaire car généralement, les caracs d'un char ne sont pas aussi imposantes qu'un monstre – et c'est aussi pour permettre à certains « chars pour sorcier » d'avoir un peu plus d'intérêt.

* Le personnage monté sur char/monstre compte définitivement comme une seule figurine en ce qui concerne les règles, avec le type adéquat (char ou monstre). Cela signifie qu'il ne subit qu'une seule touche en cas d'utilisation d'arme à gabarit. Bien évidemment, cela veut aussi dire que lorsque la figurine est retirée, le personnage ET le monstre sont tous les deux considérés comme des pertes en même temps.

+++++

De manière globale, ça s'est bien passé. Les décors ont eu un rôle à jouer dans le sens qu'ils bloquaient les lignes de vue et qu'il a donc fallu en tenir compte au niveau du déploiement/mouvement des unités.

Les règles de monstres montés/personnage sur char ont été reçues de manière mitigée; d'un côté, cela a eu le mérite de gérer les choses "simplement". De l'autre, certaines combinaisons ont rendu les personnages montés sur de puissants monstres comme les dragons assez balaises. Après, il faut avouer que sur la partie jouée, ils n'ont été que peu inquiétés car l'attention s'est dirigée sur les unités en position de prendre les objectifs.

Je planche encore là-dessus. L'idée de base est de pouvoir faire comme pour les cavaleries monstrueuses/machines de guerre; utiliser un profil unique pour se débarasser définitivement de la répartition aléatoire des touches/du problème du cavalier ou monstre/char tué séparément, alors que la figurine n'est pas toujours conçue pour "séparer" les deux entités. De plus, je trouve qu'un profil unique permettrait de mettre en avant certaines options qu'on voit rarement sur les tables de jeu, comme les personnages sur char ou encore sur griffon/manticore, aka "les petits monstres fragiles".

Je pense aussi laisser tomber la spécificité pour les chars (à savoir fixer la limite de svg normale à 2+ et invulnérable à 5+ comme pour les monstres, histoire de limiter l'effet "chaudron de sang/trône de sabbat").

Vous avez des suggestions? Modifié par Magarch
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Je pense que des retours sur des essaies de ce type nous feront plus avancer que des "je pense que"!
Si chacun de son coté on pouvait tester nos idées pendant les parties maisons et faire un debrif sur ce qui a marché ou pas ce serait le top, quite à faire deux trois parties de merdes qui ressemblent à rien mais qui auront le benefice de nous faire vraiment avancer! Car parfois les idées paraissent excellentes sur le papier et à l'application sont desastreuses!
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