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Warhammer Forum

[SPOIL]Tereur à Talabheim


Drakenstein

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Bonjour,

Je suis MJ, et j'ai un groupe de 3 joueurs qui viennent de finir leur 1er carrière (ou dans pas longtemps) et qui vont arriver dans l'une des phases les plus compliqué/violente/stressante de la mini campagne Terreur à Talabheim, et j'aurais bien besoin d'aide ou de conseil!

ATTENTION SPOIL!

La prochaine partie je leur fais jouer le moment de la 1er attaque surprise des skavens (et on risque d'enchainer le reste de l'histoire rapidement).

Avez vous des conseils pour mettre une ambiance stressante ou pour faire ressentir la violence dans la rue? Pour le moment j'utilise surtout des fonds sonores pioché sur internet mais j'ai un éventail de choix assez restreint (d'ailleurs si vous avez 2/3 fichier audio je suis preneur!).
Comment avez vous l'habitude de gérer les gros combats? Parce qu'on arrive plus à un stade de bataille rangé que les habituelle escarmouches...
Avez vous des plans de zone de rue pour que les joueurs visualisent plus facilement ce qu'il font, pour les barricades, pièges et autres embuscades?

Je suis preneur de tout les conseils, ou idées que vous avez en tête!

PS: désolé pour la coquille dans le titre du sujet, et les autres fautes qui doivent être disséminées dans le sujet... Modifié par Drakenstein
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  • 2 semaines après...
Hello !

Pour avoir fait jouer cette campagne il y a quelques temps je peux te donner quelques uns de mes trucs :
- la séquence "run away", il faut la faire vivre dans la rapidité des actions et ne pas laisser aux joueurs le temps de reprendre leur souffle. Les décisions doivent être instantanées, pas plus de 2s de réflexions avant que tu n'enchaînes la suite (nouvel ennemi etc ...)
- C'est pas une bataille rangée justement, il faut qu'ils puissent s'enfuir et ne pas combattre "jusqu'à la mort" un adversaire. D'ailleurs il faut que tu fasses sentir directement que si un joueur commence à combattre, il va se faire rattraper par le reste de la horde et là c'est la fin. Représenter l'approche de la 1ère ligne skaven en genre rouleau compresseur irrésistible est pas mal pour ça.
- Tu peux utiliser les gens qui fuient pour donner des opportunités à tes joueurs, genre le skaven qu'il affrontait se fait attaquer, ou quelqu'un d'autre vient l'aider, repousse le monstre et pousse le PJ à fuir.

Grossièrement j'avais fait :
- séquence dans la chambre d'hotel, réveil avec les bruits etc comme dans le bouquin, puis dès qu'ils mettaient trop de temps (genre au bout d'une minute) je faisais entrer 1, puis 2 éclaireurs.
- Run Away dans les rues, d'abord en leur demandant leurs actions, et au fur et à mesure je les ralentis : éclaireurs sur le toit qui les canardent, personnes qui tombent, arrivée d'un groupe de skavens depuis les égouts etc ... Là j'utilisais une carte pour les aiguiller et leur donner vaguement une direction
- les combats c'est 2-3 coups échangés pas plus, je considérai que chaque tour où un joueur restait à combattre, un nouveau skaven arrivait. Il faut donc les repousser et fuir.
- Petit intermède quand un de mes PJ a claqué un point de destin, un groupe de gardes arrive pour leur filer un coup de main, repousse momentanément les skavens et leur dit par où fuir.
- scène de la baricade où ils ne peuvent pas passer (bien gore ce moment, mes joueurs ont été durablement affectés)
- ils se sont réfugiés dans un bâtiment juste à côté et l'ont défendu pendant plusieurs heures, à voir si les tiens survivent. Là j'avais fait une grosse vague genre (2-3 contre 1 mini + perso) et après s'ils arrivent à les repousser je considérai que les skavens abandonnaient la barricade.
(ils n'ont pas réussi à franchir la barricade de suite, après ils sont passés par les toits et on réussi à rentrer dans la ville)

Par contre personnellement, la 2nde partie m'a demandé beaucoup plus de temps car ils ont vraiment eu du mal à s'organiser d'eux même pour mener la rébellion et reprendre la ville. A un moment c'est moi qui galérait vraiment pour leur filer du grain à moudre et ils en ont fortement bavé.
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Bonjour,
Etant MJ de Warhammer depuis 1990 (depuis la première édition), j'ai appris plusieurs choses que tu dois garder en tête à chaque partie ( et ça vaut pour Terreur à Talabheim):

- Tu dois toujours écouter tes joueurs et suivre leur mouvement; je m'explique: tu dois avoir une trame générale de ta séance sous les yeux avec quelques événements clefs marquants.... tout le reste viendra des joueurs. Les enfermer dans un truc linéaire va tuer l'ambiance...d'autant que pour ta question tu dois apporter du rythme et de la tension avec des rebondissements... si les joueurs se sentent trop guidé...ils ne vont pas adhérer et encore moins se sentir dans la partie.

Donc prévois 3 ou 4 moments majeurs que tu placeras soit chronologiquement ou en fonction de l'effet que tu recherches en prenant la température du groupe. Je sais ça demande de bien connaître ses joueurs et de savoir improviser sans en donner l'impression (90% de mes séances sont de l'impro!).

Dans le cas de Terreur à Talabheim, j'ai pris les joueurs à froid lors de la première attaque en les saisissant en plein dans une scène anodine (il faut les surprendre au moment le moins prévisible par eux... au milieu de la nuit ou au réveil est trop classique...l'idéal est au milieu d'une enquête, alors même que les joueurs mettent bout à bout les indices..qui mèneront à rien puisque il n'était pas prévu de la résoudre.. c'était juste une diversion..l'idéal est de rendre cette enquête ennuyeuse...et de changer de rythme brutalement).

-Tu dois savoir admettre que les joueurs ne feront pas exactement ce que tu espérais au départ, et qu'il puisse arriver qu'il fassent des choses qui les feront passer a coter de ce qui était originellement prévu..trop de MJ font l'erreur de s'enfermer dans un truc linéaire et de forcer les joueurs à les faire rentrer dans les petites cases prévues.. ça frustre le joueur et ça tue la partie.

-Tu dois savoir changer de rythme à tout moment et tu dois rester dans le flou dans tes descriptions des événements, je m'explique: lors de l'attaque ne te focalises pas sur des plans de rues ou de quartiers; dis leur simplement dans quel coin ils sont et insistes plus sur des choses qui marquent.... des bâtiments en feu,le crépitement du bois en proie aux flammes, les façades qui s'écroulent, la fumée qui pique les yeux et qui rend tout effort difficile à cause du manque d'air et qui rend toute visibilité proche nulle...les bruits de combats qui semblent proches, des cris, des ombres qui passent, qui couinements, des bruits de griffes sur le sol à proximité et des odeurs d'urine et de musc portées par le vent.... tu dois leur donner l'impression que tout est fouillis autours d'eux... et qu'ils courent après des fantômes... puis d'un coup un skaven qui surgit de la fumée ambiante en hurlant épée à la main, puis un autre d'une autre direction..amuse les avec 3 ou 4 skavens....puis à la fin du combat...le silence avec des bruits très lointains..fais les avancer prudemment...stresse les.. avec des bruits comme une chute de pierre ou juste le bruit du feu, quelques cadavres éventrés et à demi dévorés......puis d'un coup et coup de vent et la fumée se dissipe sur une portion importante d'un quartier...et qu'ils voient à quelques mètres une tête de pont skaven avec une foreuse et des troupes déversées, avec quelques troupes d'élites..qui ne les ont pas remarquées....
En d'autres termes, joue avec leurs nerfs... amuse toi et observe leurs réactions.. et brode.... pas plus d'une 1h, voir 1h30....puis place un de tes événement clef....et ensuite rebelote...ainsi tu obtiendras une séance dynamique, avec des joueurs aux anges, ayant l'impression de jouer la vie de leur perso à chaque instant...

-Tu pourras placer des réfugiés et des soldats sur leur chemin et ceux-ci se tourneront naturellement vers les joueurs (ils ont l'air fort et ont l'air de savoir quoi faire), quelques barricades de PNJ héroïques mais rapidement submergés...

-Perso je les ai fait battre en retraite avec les réfugiés au fin fond du cratère avec pour tache de réorganiser un semblant de cohésion... organiser l'approvisionnement, soigner les blesser, compter les compétences de chacun, prévoir des abris pour chacun, monter des gardes et des barricades.....ils faut qu'ils s'investissent mais dans un caractère d'urgence (hurlement des blessés, pleurs des enfants séparés de leurs parents, les prêtres qui donnent les derniers sacrements, des soldats couverts de sang déambulant sans but, le regard perdu......la peur d'une attaque et d'une éradication...ça peut prendre plusieurs jours.. et avec les jours qui s'écoulent, l'attaque qui ne vient pas...un faux rythme qui s'installe (type drôle de guerre en 1940 en France)...puis alors que les joueurs ont tout remis en place, que tout roule à nouveau, l'intervention de quelques nobles pour s'accaparer le commandement et le pouvoir alors même que depuis le début ils n'ont jamais aidé et ont préféré se retrancher dans leur coin avec leurs soldats sans se mélanger...ça doit rendre les joueurs aigris....dépités...ça doit les pousser à partir du campement et donc de retourner à Talabheim proprement parlé et de constater ce qui est arrivé à la ville intra muros....
Voilà j'espère t'avoir aidé
Cordialement
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  • 3 semaines après...
Bonjour,

Tout d'abord merci pour vos conseil qui m'ont été bien utile, la mise en ambiance et le coup des combats rapides, ou à l'opposé de la lenteur et du stress montant de certaine scène! Et désolé pour le temps de réponse catastrophique (merci Orange!).
Effectivement mes joueurs non rien fait comme prévu! Ils ont foncé sauver la Comtesse, pour ensuite récupérer des petits groupes de survivants et prêter main forte à la promenade des dieux pour terminer au temple de Sigmar...

Au tout début de l'assaut ils étaient dans une zone "calme", ils venaient de trouver le repaire de a nécromancienne, j'ai beaucoup joué sur la description lointaine de feu et d'explosion, ainsi que des soldats passer en courant ou de leader criant des ordres au loin. Des qu'ils ont décidé d'aller protéger la comtesse, les premieres rencontre skaven ont eu lieux. Rapide et sanglante! Pas le temps de s'arrêter pour voir si ils étaient bien mort. Une fois au manoir, une bataille plus ou moins rangée est en cours dans les jardins, et surtout dans le labyrinthe de haie. Ils sauvent quelques soldats, aboient des ordres, et surtout fuient au moment ou les choses commencent à mal tourner, une fois dans le manoir 2/3 escarmouches jusqu'à la Comtesse. Une fois sauvé, ils rallient les survivants et partent pour la promenade des dieux en passant par le Taalgarden, grand moment de calme, pas âmes qui vivent mais beaucoup de jeu d'ombres et de petit bruit autours d'eux, sans compter les hurlements, détonation, et tintements d'acier au loin.
Une fois sur la promenade, c'est le chaos, tir/frappe/sauvetage/sacrifice/ordres/scène digne de tarantino pendant pas loin d'1h, avant qu'ils décident de rallier un maximum de soldat pour tenir le temple, malheureusement pour eux... ils rallient pas grand monde, et luttent pour tenir les murs! Lorsque le technomage arrivent, ils sentent leurs dernière minute arriver, mais dans un baroud d'honneur ils emportent avec eux dans la mort le technomage .

Ils sont laissés pour mort et s'éveillent 1j plus tard. S'en suit une avancé discrete et silencieuse pour s'enfuir, la découverte d'un enfant rescapé qu'ils décident d'adopter, et d'1 ou 2 scènes d'assassinat de skaven isolé. Les voila sortie de la ville, exténué, bléssé, marqué à vie, mais heureux!

Merci encore!

La partie à durée plus de 7h et on a pas vu le temps passer! La résistance va être encore meilleurs!
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  • 1 mois après...
C'est marrant, je vais justement faire jouer cet épisode lundi 11/03. Je vais exploiter quelques idées ci-dessus auxquelles je n'avais pas pensé, mais globalement, je compte insister sur l'aspect "prise de décision urgente".
Je mettrais à jour mon p'titi site pour narrer tout ça : http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/index.php?n=Main.HomePage
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  • 1 mois après...

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