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[Tyranides]Nouveau codex


HaroldRitter

Messages recommandés

Bonjour à tous,

On est tôt le samedi et voilà le début des discussions sur le codex.

Voilà ce que j'en retire :

[b]les moins :[/b]

-pas d'alliés (pas vu d'encart sur les alliances entre tyty)
-pas de fortif (ou en tout cas on ne peut pas les manier)
-nerf du tervigon (mais entre nous, on le sentait venir)
-genestealer inchangé (donc hormis les irréductibles, dont moi, ils seront peu joués)
-augmentation du prix du prime ( environ +50%)
-pas d'accès aux pouvoirs psy du livre de règle
-Plus de spores
-nerf attendu de l'épée d'os

[b]Les plus [/b]:

-des crochets (grenades !) pour guerriers/lictors/carni...
-infanterie globalement moins chère (pygargues, horma, gaunts...)
-Grosse baisse du carni (40 points) et 1D3 touche de marteau de fureur
-grosse baisse du prince (30 points en mode ailé)
-énorme baisse du tyrannofex (environ 70 points !)
-Quelques bonnes nouveauté
-Gros up des biovores (le comportement des spores actuelles et leur baisse en coup change pas mal de chose)
-le venom donne DISSIMULATION et est un peu moins cher
-Du tir F7 PA2 chez du tyranide
-Les glandes adré donnent charge féroce et course (on peut donc donner course aux carni/haruspex...)
-mawloc qui baisse pas mal de prix et gagne un bonne règle pour sa frappe en profondeur (malheureusement, utilisable au mieux 2 à 3 fois par partie)
-Carni et tyrannofex sont init 2 ! Donc ils tapent avant les gantelets et assimilés

[b]Les mitigés :[/b]
-lictor perd 15 points et peut être joué directement sur la table mais il était très peu joué avant pour sa "faiblesse"
-les zoanthropes sont plus ou moins identiques à eux-même
-Haruspex pourrait donner une bonne glue et trouver sa place dans une armée thème CM mais n'est pas révolutionnaire
-Guerriers égaux à eux-même (mais peuvent donc avoir course)
-le bio-knout améliore l'init, couplé aux crochets (grenades), c'est globalement mieux à mon sens que l'ancienne version.
-deux PAIRES d'armes donnent +1A, mais on perd les relances des griffes
-gardes des ruches un poil plus cher, -1 en CT, mais le canon empaleur est identique à avant sauf qu'il ignore totalement les couverts
-Harpie et virago à voir sur la table, assez peu convaincu, mais il faudrait en voir à l'oeuvre à côté de double princes ailés.
-les biomorphes uniques me semblent peu utiles vu d'ici, mais il manque encore du recul pour juger



[b]Conclusion après quelques lectures :[/b]
[b]
[/b]
Ce codex ne va clairement pas être l'ultime codex "cheaté", on semble loin de l'eldar et du tau. L'absence d'allié et de vraie fortif n'arrange rien du tout de ce côté. En revanche, la puissance globale du codex est des combos ne semble pas baissée, elle est juste à créer avec de nouvelles unités. Des joueurs s'en sortaient très bien en tyty en tournoi avant et avec ce nouveau dex ils devraient s'en sortir pas mal aussi (exit le spam tervigon et bienvenue le spam triple exocrine ou triple triple carni !).

D'un point de vu plus axé sur l'amusement, je jubile. Je joue aux tyty depuis la V4 et je dois avouer n'avoir utilisé un tervigon que sur une seule partie, donc pour moi son nerf ne change rien à la donne, il n'a jamais fait partie de mon paysage de jeu. J'ai toujours noyé mon adversaire sous des hordes de gaunts et d'hormas sans avoir besoin de spammer des gaunts en arrière. Je vois avec ce codex le moyen d'aligner encore plus de modèle, de ressortir mes carnifex (et d'en acquérir de nouveaux), voir un exocrine pour gérer ces saletés de transports ou de 2+ (dur même à la saturation).

En somme, je vois une plus grande diversité d'options que par le passé avec une armée qui peut, à première vue, s'orienter plus sur le tir que l'ancienne version, mais il faut relativiser avec l'arrivée MASSIVE de la règle course (grâce aux glandes) et des grenades (crochets). Modifié par HaroldRitter
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Tu confirmes la règle suivante pour l'amas de Biospore ?

- fep
- Les spores mines détruites n'explosent pas
- se déplace de 3ps dans la direction que tu veux mais ne charge qu'à moitié
- Une spore mine au cac explose (gros gabarit) et fait des touches F4+1 (pour chaque spore pris sous le gabarit jusqu'à F10) PA4 et qui ignore les couverts

A 30ps les 6 spores ça mérite d'être tester même si c'est soumis aux caprices de la réserve. Une menace pas cher qui peut forcer l'adversaire à griller son tir de contre charge c'est quand même intéressant non ?
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Un truc qui me déçoit, c'est les duels, surtout qu'il y a un trait de seigneur de guerre qui concerne cela. D'un point de vu règle, pourquoi pas, je ne vois pas ce que la plupart des Personnages Tyranides peuvent craindre lors d'un duel. Mais d'un point de vue BG, en quoi un insecte peut avoir une quelconque notion d'honneur d'un beau combat ? Donc oui, un Prince Tyranide peut pulvériser à peut près n'importe quel personnage qui se placerait devant lui, mais pourquoi diable accepterait-il un duel, et surtout, comment pourrait-il simplement comprendre ce qu'est un duel ?

Sinon, la plateforme skyshield toujours utilisable par les Tyty ? Parce qu'en mode fermé avec une paire de Tervigon+Venom, ça doit être une purge à abattre.

[quote name='Krabby' timestamp='1389409889' post='2495142']
- Une spore mine au cac explose (gros gabarit) et fait des touches F4+1 (pour chaque spore pris sous le gabarit jusqu'à F10) PA4 et qui ignore les couverts
[/quote]

F4, +1 par Spore supplémentaires en fait, le reste c'est bon, y a des trucs en plus sinon.
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[quote name='Shiva' timestamp='1389422779' post='2495144']
Un truc qui me déçoit, c'est les duels, surtout qu'il y a un trait de seigneur de guerre qui concerne cela. D'un point de vu règle, pourquoi pas, je ne vois pas ce que la plupart des Personnages Tyranides peuvent craindre lors d'un duel. Mais d'un point de vue BG, en quoi un insecte peut avoir une quelconque notion d'honneur d'un beau combat ? Donc oui, un Prince Tyranide peut pulvériser à peut près n'importe quel personnage qui se placerait devant lui, mais pourquoi diable accepterait-il un duel, et surtout, comment pourrait-il simplement comprendre ce qu'est un duel ?
[/quote]

Les traits seigneur de guerre, il y en a quelques unes on aurait espéré bien mieux... Mon groupe jouant sur des tables desertiques, pour le transforme un arbre en cannibale, faut pas que je fasse 1. Par contre c'est vrai je m'attendais au contraire pour les histoires de duel.
Dans l'ensemble le codex j'ai du mal à me projetter. Je pense qu'il peut le faire, attendons de voir si il y a les suppléments des ruches et ce que ça donne.
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Bonjour

Je suis ce sujet (et l'autre) depuis un petit moment et j'avais une petite question avant de sauter le pas
Quelles sont les difference (pas en terme de fig, mais bien de role sur le champs de bataille) entre l'exocrine et le tyranofex?
Ne font ils pas doublons comme "gros tireur"

Merci
Saleon
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Moi ce sont les pouvoirs psys qui m'embêtent ... Le seul psyker valable du codex est le maître des essaims, mais même lui ne garanti pas d'avoir les bons pouvoirs ... Le fait de ne pas pouvoir choper catalyseur de manière sûre est vraiment handicapant, car vu le peu de save 2+ et l'absence d'invu pour nos monstres de choc , seule la régénération pourra permettre de mieux encaisser en refilant un pv un tour sur 2 ... Et vu que les décors ne nous offrent presque plus de protection ( les eldars et les tau s'en tamponnent de la dissimulation offerte sur 6 petits pas par le malanthrope ) , même le spam de carni sera difficile à garder en vie ....
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Coucou, avant qu'un modo vous tombe dessus, attention le codex est sortie, ne faite pas trop de divulgation de règle ... ( notamment la sport [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] )

Sinon, moi je trouve que le tervigon n'as pas été si nerf que cela, sachant qu'on pond à la fin de la phase de mouvement cela permet de gagnée un tour de mouvement comparer au dernier codex.

Après tout dépend si ta liste est orienté full CaC où full tir

( perso je joue full Cac et les gaunts pour moi me servait d'écran au tir de contre charge, soit la il y a plus que bon )

Dans ce qui me déçoit du codex c'est :

- Pas de Up des génestealers soit ils reste toujours injouable ( ils leurs aurait fallut une règle pour pouvoir charger le tour de leur entrée en jeux )
- Pas de pondeuse de Horma
- Pas de possibilité de charger après la course ( enfin, quand on voit que la V5 c'étais 6 + 1D6 + 6 pour la charge et maintenant c'est 6 + 2D6 relançable c''est un peu moyen fors de moyen ( 11 de moyene en V5 contre 15 en V6 ) c'est pas la mort non plus c'est 4 pouces. mais bon. Surtout que les horma en gagne 3 au sprint au tour d'avant soit grosse au modo perte de 1 pouce pour la charge au tour 2
C'est pas trop à se pleindre hahahahahaha
- Plus de multi relance avec les griffes
- ( pas sure ) Plus de FEP au déploiement des mines
Dans ce qui me plaie :

- Baisse des prix des créature monstrueuse ( carni + malock + prince ailée moin chère )
- Baisse des prix des gaunts, soit plus d'écran pas chère ( 150 les 30 horma qui font écran il y a plus que bon )
- Gros up du vénom
- Possibilité de sortir de full CaC enfin !
- Une vrai unité anti-volant
- Les Crochets [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
- Gros up de la mine. avec du spammage de mine, il y a quoi de foutre un bordel dans une ligne ennemie et de temporiser le temps d'arriver de l'armée



Par contre je suis plutot mitiger par les griffes ... La perte de la relance du 1 me chagrine un peu, mais gagnée PA6 il y a bon mais plus situationnelle, je crois que relancer les 1 vont me manquer...
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@Saleon :
-Exocrine : anti Termi et transport
-Tyrannofex : plate-forme de tir anti-infanterie (pas de PA3 ou 2 au tir) increvable (svg à 2+, E et PV6)

@Darkmikel : Tu veux dire 15,5 pouces en V5 et 13 en V6 non ? (moyenne d'un D6 : 3.5 et de 2D6 : 7) Modifié par HaroldRitter
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Attention, le venomthrope donne bien dissimulation aux FIGURINES à 6ps mais si vous regardez attentivement la règle en question, vous remarquerez qu'il suffit qu'une figurine de l'unité ait dissimulation pour que toute son escouade en bénéficie. Donc les venomthropes couvrent facilement beaucoup de monde et cachés derrière de grosses créatures monstrueuses ils devraient être bien protégés.

Très bon codex, les soldes sur tous organismes tyranides vont permettre d'en jouer plus et la remise à niveau interne de jouer des listes plus variées.
l'horreur étant un excellent pouvoir, les genestealer avec alpha auront leur mot à dire.

Un tervigon avec la couronne et le primaris qui passe son rayon synaptique à 24ps, ça sera bien cool également :whistling:
Et combo déjà évoqué, acheter pour 50pts une ligne aegis qu'on déploiera à la limite de sa moitié de table permettra en combinaison avec des venmthrope d'avoir une 2+ de couvert une bonne partie du temps. :whistling:

J'aime les nouveaux lictors, un peu dommage qu'ils n'aient pas dissimulation au lieu de discrétion mais le fait de pouvoir les placer directement sur la table pour utiliser leurs phéromones et fiabiliser les frappe est bien cool. la possibilité d'en jouer un essaim de 3, leur réduction en points et leur bonus d'attaque les rend très intéressants dans une optique mi-dure / amical.

L'exocrine apporte vraiment de la nouveauté avec ses tirs F7 PA2 plutôt précis, le mawloc est devenu bien plus dangereux et pas cher du tout quant aux pygargues, c'est les soldes!
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[quote name='HaroldRitter' timestamp='1389430855' post='2495171']
@Saleon :
-Exocrine : anti Termi et transport
-Tyrannofex : plate-forme de tir anti-infanterie (pas de PA3 ou 2 au tir) increvable (svg à 2+, E et PV6)

@Darkmikel : Tu veux dire 15,5 pouces en V5 et 13 en V6 non ? (moyenne d'un D6 : 3.5 et de 2D6 : 7)
[/quote]

j'ai compté un petit boost du à la relance ;)


Après, le dex ne sera pas un dex de full Cac ... Arf ^^ Dommage
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Au niveau des pouvoirs psy, on peut regretter la restriction aux pouvoirs du codex tyty ( mais bon, au niveau fluff, je le conçois entièrement ) , en revanche , les pouvoirs psy tyty sont loin d'être degueux ( à part la nova car pas évident de placer son psyker au bon endroit ) .
A l'occasion d'ailleurs, je lancerai bien le débat sur les tyty , comme étant la dernière armée fluff du jeu ( on ne s'allie avec personne, on a pas accès aux bonus des fortifications etc ...) .
Et sinon ,pour tous ceux qui avaient revendu leurs carni, acheté 2/3/4/5 tervigons lors du précédent codex tyty , investi dans les proxi des spores mycetiques , je pense à une réplique de Robert Duvall dans l'excellent jack Reacher " ha ah ha , dans le c... ! " ( second degré les modos , pas flamer ) , mais toute proportion gardée , c'est ce qu'ils ont dû se dire chez games en pondant ce nouveau codex. ... Modifié par Gurvan
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[quote name='Gurvan' timestamp='1389440706' post='2495250']
Au niveau des pouvoirs psy, on peut regretter la restriction aux pouvoirs du codex tyty ( mais bon, au niveau fluff, je le conçois entièrement ) , en revanche , les pouvoirs psy tyty sont loin d'être degueux ( à part la nova car pas évident de placer son psyker au bon endroit ) .
A l'occasion d'ailleurs, je lancerai bien le débat sur les tyty , comme étant la dernière armée fluff du jeu ( on ne s'allie avec personne, on a pas accès aux bonus des fortifications etc ...) .
Et sinon ,pour tous ceux qui avaient revendu leurs carni, acheté 2/3/4/5 tervigons lors du précédent codex tyty , investi dans les proxi des spores mycetiques , je pense à une réplique de Robert Duvall dans l'excellent jack Reacher " ha ah ha , dans le c... ! " ( second degré les modos , pas flamer ) , mais toute proportion gardée , c'est ce qu'ils ont dû se dire chez games en pondant ce nouveau codex. ...
[/quote]

Le bon endroit ? Le cac ...

Les masse tervigon se verront toujours et est toujours viable ;) d'autant plus que tu gagne 6 pouces de mouvement par ponte ( pour une armée qui demande une porté moyen / courte il y a plus que bon ) d'autant plus que pour moins de points, tu as tes 5 tervigon, 120 gaunts et une possibilité d'avoir des pouvoirs autre que FNP

Soit il y a bon aussi... ;)
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[quote]Et combo déjà évoqué, acheter pour 50pts une ligne aegis qu'on déploiera à la limite de sa moitié de table permettra en combinaison avec des venmthrope d'avoir une 2+ de couvert une bonne partie du temps.[/quote]
Je sais bien que les règles et le fluff sont deux choses différentes... M'enfin, on m'enlèvera pas de l'idée qu'un vrai joueur tyty ne s'abaissera pas à "acheter" des fortifications...

Barbarus
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Darkmikel, pour passer un tervigon en troupe, il faut 30 gaunt et non plus 10, en somme si tu prends des gaunt de base, ça te coûte 100 points de plus qu'avant (sans même compter l'augmentation en prix du tervigon).

En somme, c'est bien plus cher, et ça ne donne plus ses améliorations aux gaunts pondus, donc nerf global (même avec l'avancée de +6ps).

Pour moi, il se joue avec 30 dévogaunt flanqué grâce au pouvoir du tyran des ruches. Oui, juste un. Modifié par HaroldRitter
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Avant :

je mettais toujours 20 gaunts soit 100 pts ( après c'est que moi, je comprend ceux qui en métait que 10 )
Le tervigon avec les boost et le pouvoir psy, il montait à 205 points si ma mémoires est bonne
ici, plus de boost sur le tervigon soit 195 pts + les 30 gaunts 120 pts = 315 pts, soit 10 pts de plus qu'avant mais 10 gaunts de plus

Après je comprend que si ont les m'étaient par 10 on perd 60 pts.
Mais je continue de dire que la ponte a la fin de la phase de mouvement, rend le truc super fort ( attaque de flanc = ponte ¨+ mouvement de 6 + mouvement de 6 de pointe pour les terma, yabon ) Sa change la façon de le jouer, ça le rend beaucoup plus agréssif je trouve
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@Darkmikel, attend, les termas ne peuvent plus se déplacer après la ponte. Donc en additionnant le déplacement du tervi et des gaunts, ça fait 12 ps.

Sinon, avec les crochets et les bio-knout, les pygargues (et les guerriers avec course) sont pas trop mal pour le CàC non ? Modifié par HaroldRitter
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[quote name='HaroldRitter' timestamp='1389444734' post='2495295']
@Darkmikel, attend, les termas ne peuvnet plus se déplacer après la ponte. Donc en additionnant le déplacement du tervi et des gaunts, ça fait 12 ps.

Sinon, avec les crochets et les bieo-knout, les pygargues (et les guerriers avec course) sont pas trop mal pour le CàC non ?
[/quote]

Oui contrairement où avant, il était pondu au pied et bouge de 6 soit 6pas, maintenant 12 oui =)


ça doit être jouable oui, après tout dépend de leur synergie dans la liste.
Je sais pas si c'est plus opti avec bio + épée + crochet ( car 54 pts la bêtes c'est chère ) Après avec Griffe + Serre cela te fait 39pts la bête et ( quand même 16pts d'économiser ) par 5 dans une nuer de 30 gargouilles pourquoi pas, le tout avec un petit prince ailé why not =)

Si une seul fig possède les crochets, toute l'unité bénéficie de l'anti-couvert sur la charge ? Modifié par Darkmikel
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Je suis remplis de déception.

J'ai beau feuilleter encore et encore les pages de cette abomination de codex, je n'y trouve que de l'amertume.

Non seulement ils n'ont rien fait sur les points faibles mais ils ont en plus virer les points forts. Ce codex est je crois une catastrophe.

il y avait tellement de potentiel pour faire un truc fun et compétitif.

Allez on va laisser passer le choc de la nouveauté et prendre le temps de digérer cette nouvelle bio-information qui à la première bouchée est amère, rance et assez fade.

Bina
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[quote name='binabiklefou' timestamp='1389454651' post='2495379']
Je suis remplis de déception.

J'ai beau feuilleter encore et encore les pages de cette abomination de codex, je n'y trouve que de l'amertume.

Non seulement ils n'ont rien fait sur les points faibles mais ils ont en plus virer les points forts. Ce codex est je crois une catastrophe.

il y avait tellement de potentiel pour faire un truc fun et compétitif.

Allez on va laisser passer le choc de la nouveauté et prendre le temps de digérer cette nouvelle bio-information qui à la première bouchée est amère, rance et assez fade.

Bina
[/quote]

Tu peux développer pourquoi tu es aussi déçut ?
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La règle Gloups, justement il y a pas d'attention chef ;) cf GBN

tu es sérieux sur le nerf des sport mine ?
il y a une plus grande force, ( peut ouvrir un land), le mouvement est plu aléatoire et peut prendre des tir de contre charge, tuveux quoi de plus ? une pondeuse de mine ? au pardon, il y en a 2 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Pour les synapse, je trouve sa bien, en plus cela arrive 1/3 dutemps or synapse donc bon...
Quand je vois u'avec la V5 je me demandais si mes horma je les laissais sous synapse pour avoir 1 attaque de plus, je trouvais cela vraiment bête ....

Après l'armée en dure voit une tout autre optique, fini les nuée innombrable de 5 Tervigon ...
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@Smashup : je m'étais retenu de te répondre sur le forum tyranide mais comme je vois que tu copie colle tes "oins oins" ici, je ne vais pas me géner.

[quote][color="#330000"][size="2"]Plus de spore mycétique (c'est cool, j'en avait fait 5 faites maison --> poubelle), plus d'ymgarl (poubelle), plus de fléau de Malan Tai (poubelle).[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

[size="2"]Alors pour les spores mycétiques, ok je comprends ta déception ; au lieu de les jeter, utilise les en tant que décor par exemple.[/size]
[size="2"]Pour les ymgral, ok l'entrée codex n'existe plus mais il me semble que ce sont des genestealers (oups pardon génovores) non ? Qu'est ce qui t'empêche de les jouer en tant que tels au lieu de dire "poubelle" ?[/size]
[size="2"]Idem pour le fléau de malentaï (c'est moi [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]), qu'est ce qui t'empêche de le jouer en zozo ? J'avais fait aussi une figurine de moi même, c'est ce que je ferai.

Bref, tu commences avec de la mauvaise foi, ne t'étonnes pas.



Ensuite,
[quote][color="#330000"][size="2"]Le comportement instinctif devient une vraie PLAIE pour le joueur tyranide (fuir avec les gaunts, s'entre-dévorer avec les hormagaunts...),[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Euh oui mais ça parait logique, avant, c'était mieux de pas être sous synapse, cherchez l'erreur [/size]…[size="2"] Là c'est plus logique que les petites bêtes sans cervelles risquent de faire n'importe quoi, mais t'as quand même une chance d'avoir un petit effet fun c'est déjà ça.[/size]
Certes, ça t'oblige à prendre des synapses et à surveiller la façon dont tu places tes figurines mais ça c'est le jeu ma pauvre lucette, pas besoin d'en faire un drame.

[quote][color="#330000"][size="2"]les psykers sont devenu complètement aléatoires (au moins on était sûr de pouvoir compter sur Catalyseur du Tervigon avant!).[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]-Plus d'accès aux pouvoirs de biomancie, télépathie et télékinésie[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Ok les tyranides ne sont pas les rois du psy.[/size]
Là encore, je peux comprendre ta déception, mais bon les pouvoirs psy sont de plus en plus aléatoires avec la V6, faut pas s'étonner hein.
Va parler de notion d'aléatoire à un joueur démon, on verra ce qu'il te répondra [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

[quote][color="#330000"][size="2"]-Augmentation du coût du tervigon[/size][/color][color="#330000"][size="2"]-Les gaunts pondus par le tervigon ont perdu le bonus adrétox du tervigon à 6 ps[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color="#330000"][size="2"]-Les gaunts pondus par le tervigon ne peuvent pas charger le tour où ils ont été pondus[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]-Les gaunts pondus par le tervigon ne peuvent pas se déplacer le tour où ils ont été pondu (mais bon, c'est pas trop grave vu qu'ils sont maintenant pondus à la fin de la phase de mouvement).[/size][/color][/quote]


Le nerf du tervigon était évident, ok ça fait mal mais il est loin d'être mauvais. Le dernier point que tu soulignes est d'ailleurs très bon, pondre à la fin de la phase de mouvement permet par exemple de pondre après que ton tervigon arrive en attaque de flanc là où on ne pouvait pas lors du précédent codex.

[quote][color="#330000"][size="2"]-Essaim de 30 gaunt nécessaire pour faire passer 1 Tervigon en troupe[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

[size="2"]Ca évite le spam pur et dur et encourage à réfléchir un minimum, c'est pas si mal.[/size]
[size="2"]Alors ok, on verra moins de tervigons qu'avant, mais la majorité des joueurs ne voulaient-ils pas plus de diversité ?[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]-Perte du bonus des griffes tranchantes (pas bon pour les relances du Trygon et pour les hormagaunts)[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

[size="2"]Certes, le gain de la PA 6 ne vaut pas les relances.[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]-Les amas de spore mine complètement nuls: s'ils FEP sur un ennemie elles n'explosent pas...mais font un test d'incident de frappe en profondeur)[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]prend des bioviores, ils sont loin d'être degueux [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]


[quote][color="#330000"][size="2"]- -1 en CT pour les gardes des ruches[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
Quite à se plaindre, autant ne pas oublier les +5 points [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]
M'enfin, comme le nerf du tervigon, le nerf des gardiens des ruches était prévisible, ils restent cependant très bons.


[quote][color="#330000"][size="2"]-La règle de l'Haruspex "Gloups" est juste nullissime...quand on sait que la figurine ciblée pourra faire un test d'attention chef sur 2+ ou au pire sur 4+...[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

[size="2"]Ok c'est pas la règle gros bill qui te table raze à elle toute seule, il faut voir ça comme un bonus qui peut avoir un effet cool, tuer un porteur d'arme lourde (en cas d'absence de personnage par exemple) ou encore (avec un peu plus de chance), toucher un personnage.[/size]

[size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]-Perte des pinces broyeuses pour les Genestealers[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Sèche tes yeux plein de larmes, tu verras que les génovores l'ont de base équipé, le nom a juste changé, maintenant les pinces broyeuses sont les grosses pinces de crabe pour les grosses bébétes (les pinces hypertrophiées du précédent codex). Et en prime, on a la Pa 5 maintenant, pas vraiment de quoi râler [/size]…[size="2"].[/size]


[quote][color="#330000"][size="2"]-Nerf du venin aveuglant pour les gargouilles[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

Oui l'effet a changé mais ça peut être utile pour affaiblir une grosse bébête adverse avant d'y envoyer sa propre grosse bébête.



PS : je suis désolé si mon post semble agressif d'une façon ou d'une autre, je voulais juste mettre les points sur les i, je trouve un peu trop facile de critiquer surtout à la va vite comme ça.


On ne le dira jamais à chaque nouveau codex : prenez le temps de le lire, apprenez à le maitriser et le jouer et regardez ce qui en sort !

Je parie qu'on pourra avoir de superbes listes avec ce codex !


Cordialement,

Le fléau de malentaï, espèce disparue (RIP) Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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Les pinces broyeuses sont toujours là, elles ont juste changé de nom et gagnent une PA5 :whistling:
Les stealers ont donc gagné par rapport à l'édition précédente du codex puisqu'ils sont au même prix avec les mêmes règles mais gagnent PA5 et un alpha avec un super pouvoir.
Ca oui, provoquer un test de pilonnage à -2 sur un ennemi à 24ps c'est très bon!

Je comprends que certains soient déçu, on aurait aimé pouvoir jouer des spores mycétiques et la disparition de deux personnages spéciaux sympas est discutable, de même que le refus d'accès aux pouvoirs psychiques génériques... Mais il faut garder en mémoire une chose: la V7 approche et il y a de bonnes chances pour que des changements subtils des règles (plutôt des mises à jour sur des trucs aberrants selon moi) changent grandement la donne.

Alors oui ce codex aurait pu être mieux, oui il a fait l'impasse sur certaines choses mais il est nettement meilleur que le bousin qu'on se trimbalait depuis la V5 reconnaissez-le!
Toutes les entrées paraissent intéressantes et leurs combinaisons feront plaisir à mettre en oeuvre.

Un truc qui personnellement m'interpelle, une liste avec 6 gardiens et 2 Viragos ouvrira tous les véhicules adverses en 2/2: vive la saturation de F8 ignorant les couverts!
Avec ça je prendrais un essaim de 30 gargouilles qui grâce à l'empoisonné relancent leurs jets pour blesser contre les E3 et aveuglent leurs ennemis, des biovores pour miner le champ de bataille, un essaim de velofex écrantant un venom et pourquoi pas un gros essaim de stealer / horma parce que je suis sans doute masochiste :innocent:
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