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[Tyranides]Nouveau codex


HaroldRitter

Messages recommandés

On se calme messieurs, il y a méprise :whistling:

Je l'ai sans doute mal formulé mais j'attendais vos avis sur les orientations dures rendues possibles avec ce nouveau livre.

Je n'étais pas en train de dire "machin est pas un vrai joueur, on s'en cogne de son avis, que les pro s'expriment", inutile de hurler au scandale :whistling:

Ok vous avez déjà donné votre avis sur différents points mais le sujet fait 16pages quand même!
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Inutile de prendre la mouche et de faire des généralités, ceux qui demandent l'avis des tournoyeurs ne sont pas forcément ceux qui voulaient les éloigner des débats.

De mon côté, l'avis de tous est intéressant, c'est juste qu'on doit traiter l'information différemment selon l'auteur (par exemple, une bonne unité pour moi doit être au mieux mi-dur pour les tournoyeurs).

D'ailleurs j'aimerai savoir de quelle manière, chacun équipe ses gardes ( serres, pinces, adré, épée et bio-knout ? ).
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Premiers tests cet après midi qui m'ont surtout permis de me familiariser avec nos nouvelles figurines et de me faire une idée un peu plus précise.

Les plus:

-Une chose dont je me doutais mais qui à l'expérience se révèle primordial : nos pouvoirs psy !
Ils permettent une flexibilité hallucinante. Vraiment un gros +++
- Le vénomthrope, j'étais plutôt sceptique mais il sauve bien les meubles au premier tour si l'on n'a pas l'initiative. Un ++
- Le virago, j'en attendais peut-être trop, mais il est quand même bien efficace (à jouer au minimum en doublette) un +

Les moins:
-le Tervigon...bof, je n'en vois plus réellement l'utilité. A mon goût il ne se rentabilise plus du tout sur une partie. Je pense ne le ressortir que pour des parties apo.
- le gardien des ruches: tout le monde ne juge pas la baisse de CT dramatique, et bien je dois avouer qu'elle me blase un peu. Finalement, ils n'ont rien fait de la partie...

Vivement mes prochains tests :clap:/>

[quote]D'ailleurs j'aimerai savoir de quelle manière, chacun équipe ses gardes ( serres, pinces, adré, épée et bio-knout ? ). [/quote]
Un à poil, un avec des pinces, un avec épee/knout, tous avec les glandes. Modifié par Gondhir
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[quote name='Gondhir' timestamp='1390079557' post='2500144']
-le Tervigon...bof, je n'en vois plus réellement l'utilité. A mon goût il ne se rentabilise plus du tout sur une partie. Je pense ne le ressortir que pour des parties apo.
[/quote]

Je pense qu'il faut le jouer dans l'esprit pour lequel il a été conçu: une unité de support. Vouloir le "rentabiliser" (sous-entendant qu'il doit tuer son équivalent en points en face) est, à mon sens, une erreur; avec lui, il faut jouer le scénario. Vu que pas mal passent par des prises d'objectif, c'est là-dessus qu'il convient de l'utiliser.

Rien que pour le fait de créer des choix de Troupe supplémentaires, il vaut sa place dans une liste. La seule différence par rapport à avant, c'est que son coût et les conditions pour le faire passer en Troupe sont plus drastiques qu'avant.

Simple conséquence; on en verra moins qu'avant, mais on en verra quand même. Une unité qui crée d'autres unités opérationnelles? Ce sera toujours utile. Modifié par Magarch
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Et qui plus est apporte un relais synaptique résistant, l'ombre dans le warp, un éventuel appui en mêlée et un soutien psychique en fonction du tirage...
Dans une liste jouant sur la polyvalence, en voir un accompagné de son escouade de 30 gaunts ne me paraît pas être incongru, même en milieu dur.
Plus par contre, ça me semble dépassé en effet.

Question pour Gondhir: tu dis que les gardes des ruches ont pris un nerf du fait de leur CT3, crois-tu qu'on puisse s'en passer ou restent-ils indispensables pour être compétitif? Modifié par Dromar
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[quote]Question pour Gondhir: tu dis que les gardes des ruches ont pris un nerf du fait de leur CT3, crois-tu qu'on puisse s'en passer ou restent-ils indispensables pour être compétitif?[/quote]

Bon même si tu demandes à Gondhir je vais me permettre de répondre :D

Premièrement, comme il a été dit plus haut, la perte de la CT4 change beaucoup de chose. On perd en fiabilité et en impact; en effet pour 5 points de plus on a en général moins de touches et plus de risques de craquages. Personnellement j'ai toujours apprécié le gardien pour son aspect fiable et le fait qu'il soit le seul dans sa niche présent dans le codex. Il perd le premier point et partage maintenant le second avec le virago.

Deuxièmement, la concurrence. Désormais, les pages élite du livre sont désormais plus touffue ainsi que les unités sélectionnable dans les autres slots. Non seulement, pour la masse de touches de 3 anciens gardiens on doit en payer désormais 4 soit un surcoût théorique de 70 points et un slot de plus dans le schéma. De plus, les points qui leurs étaient dévolus se verront probablement investis ailleurs (virago pour la niche, zozo et venom pour les slots).

Tout ça pour dire qu'à mon sens on peut s'en passer.
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[quote name='Dromar' timestamp='1390078635' post='2500131']
On se calme messieurs, il y a méprise :whistling:/>/>

Je l'ai sans doute mal formulé mais j'attendais vos avis sur les orientations dures rendues possibles avec ce nouveau livre.

Je n'étais pas en train de dire "machin est pas un vrai joueur, on s'en cogne de son avis, que les pro s'expriment", inutile de hurler au scandale :whistling:/>/>

Ok vous avez déjà donné votre avis sur différents points mais le sujet fait 16pages quand même!
[/quote]
T'en fais pas, il n'y a aucun souci de par chez moi..

Et je fais aussi des erreurs d'appréciation ^^

Mais pouvoir psy, virago ( avec prince en plus) gaunt avec du dévo caché dedans, biovore et carni soldé( en fait il est plus cher qu'en V4 mais bon...) à côté d'un mawloc il y a de quoi faire tout en s'amusant...

PS : le zozos est une unité vraiment utile maintenant.
Avec le prince ( o 2 princes et 2 unités de zozos) il y a "déferlante", qui permets à une unité ayant l'éclair warp de le balancer sur le bastion ennemi très vite. Et le bastion quand tu as du mawloc, il est vite plein ^^ Modifié par Carnassire
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Ben des tirs de force 8 qui ignorent les sauvegardes de couvert, ça reste utile pour donner un peu de " portée " à la liste ... Les listes qui comporteront 4/5 cmv pourront s'en passer ( attaque aux passage, ou close avec la règle concassage suffira à casser les blindés ) , mais dans des tournois qui limiteront le nombre de volants 0/1/2 max , là les gardiens seront presque la seule alternative en fait ... Les tirs de force 7 de l'exocrine sont trop légers, la portée des zozos est trop courte, et les carnis même avec course vont passer leur temps à courir après les antigravs ...
Sur un malentendu, un amas de spore mines avec forçe 8 ou + pourra faire quelque chose, mais là , faut vraiment que l'adversaire soit conciliant ...
Pour moi, si on a accès aux Cmv sans limitation, les gardes ne sont plus utiles, mais ils retrouvent leur utilité en cas de liimtation des cmv par le règlement du tournoi ....

Et pour en revenir sur les remarques des autres joueurs, je trouve aussi que les pouvoirs psys sont loin d'être mauvais et peuvent rajouter pleins de buff /debuff ( pas pour rien que 5 pouvoirs sur 7 sont des bénédictions/malédictions ...
D'ailleurs, une liste basée sur un bi prince , bi slots de zozo , voir encore un tervigon garantie théoriquement dans les probas d'avoir l'ensemble des pouvoirs et de carrément avoir des " couteaux suisses " , surtout que la portée moyenne des pouvoirs fait qu'ils seront utiles tout au long de la partie ....
En tant que vieux joueur tyty, j'ai déjà ma paire de princes ailés, mes 4 carnis ratata, mes trygons ( à convertir rapidement en mawloc ) , mes zozo et mes biovores ... Content de pouvoir ressortir tout ce petit monde des tiroirs lol ...
Mes gardiens , mes gargouilles, mes guerriers , mon tervigon et mes stealers vont y retourner par contre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] ...
Petite hésitation sur les pygargues, mais je pense qu'elles ont leur place en v6 ( une avec bio knout/ épée d'os, la moitié avec les serres, et les crochets pour tout le monde, ça reste mobile, ça peut attaquer des unités à couvert ...
Et ça vaut ce que ça faut, mais mon premier achat à la sortie du nouveau codex a été la virago ( et pas uniquement pour la beauté de la fig [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img] ) .



Modifié par Gurvan
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Bonsoir en parcourant le codex j'ai vu que le tyrannofex avec son arme de base ( fluide acide souffle F6 PA4) avait la règle "torrent" a présent et qu'il pouvait avoir acces aux biomorphes. Cela pourrait il le rendre plus jouable (E6 6PV 2+) qu'avant pour une CM a 200pts avec une régen ?
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[quote name='Kronainbour' timestamp='1390084447' post='2500180']
Bonsoir en parcourant le codex j'ai vu que le tyrannofex avec son arme de base ( fluide acide souffle F6 PA4) avait la règle "torrent" a présent et qu'il pouvait avoir acces aux biomorphes. Cela pourrait il le rendre plus jouable (E6 6PV 2+) qu'avant pour une CM a 200pts avec une régen ?
[/quote]

Tout à fait, mais il l'avait deja (le torrent) dans le codex précédent , ceci dit je compte bien essayer le tyrannofex dans sa version de base avec les GA...
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C'est surtout dommage que le fluide acide ait hérité d'une pa4 , là ou d'autres armées ( smc, bloods , SM ) bénéficie d'une pa3 qui fait autrement plus mal ... Mais l'idée d'un gros cafard blindé qui se ballade sur la table en cramant tout est plaisante ( et me fait penser à starship troopers [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] ) ..
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En profitant du fait que votre attention soit portée sur le Tyranofex, que pensez vous de celui ci avec l'arme de base et par exemple des cafards lacérants ?

Pour pas si cher que cela nous avons une unité certes peu mobile mais qui a une certaine allonge via la règle torrent tout en étant relativement résistante ! De quoi aller prendre le point du briseur de ligne et menacer les campeurs d'objos adverses.

J'ai bon ? Modifié par moyashi
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Pour ma part première partie test contre du chevalier gris.
L'ombre dans le warp fut une grosse épine dans le pied donc je suis pas sûr que ce soit bien représentatif car :

De 1, il avait quasiment toujours un malus sur ses tests psy. Donc il ne pouvait pas utiliser ses pouvoirs convenablement.
De 2, dés qu'il devait faire un test de moral il perdait presque toujours une escouade, car confrérie de psykers et en bord de table ( voulant jouer fond de cour).

Ma petite liste :

Prince volant ratata
Tervigon qg
2*15 Hormagaunts
3 Zoanthropes
2 Gardes des ruches
1 Virago

Pour lui

Capitaine terminator
Escouadede 5 terminator avec hallebarde, 1 psy-canon, grande banniére, marteau, munition psy
10 escursions avec munitions psy et un psy-canon, sergent hallebarde.
un Dred avec autocanon munitions psy
5 "dévastator" (connais plus le nom désolé), 4 psy-canon, sergent hallebarde.

Ce que j'en sort :

Les pouvoir psy sont vraiment monstrueux, le tyran ne buff plus seulement sa petite personne(via biomancie) mais aussi ses alliés (catalyseur) ou handicape l'adversaire (paroxysme-horreur) voir même frappe fort (éclair warp). Cela vaut pour tous les psykers tyranides d'ailleurs. Ils sont vraiment couteau suisse et à part la nova, ils sont tous utile.
Le virago, j'ai n'ai pas pu l'exploiter à plein potentiel car il n'y avait aucun volant en face et seulement le dred à pied (cramé par l'éclair warp tiré au hasard du tyrant T1)
Les gardiens n'ont rien fait cause de leur nouvelle CT, plus handicapant que je n'imaginais.
Les zozo vont se retrouver dans pas mal de listes et je pense qu'ils vont même prendre la place des garde des ruches car synapses et comme l'éclair warp c'est vu prendre un bonus de porté...De plus ils peuvent encore prendre un autre pouvoir psy et donc soutenir ou handicapé selon la situation.
Les hormagaunts j'avais à la base un faux avis sur la refonte de leur règle de sprinte ! Ils sont vraiment rapide et pris à poil, font une unité emmerdante à souhait pour l'adversaire : "Dois-je gaspiller des tirs contre eux pour éviter d'être englué ? Mais si je les ignore , ils vont rapidement bloquer mes escouades de tir !" Je rappelle que l'essain de 15 à poil ne vaut que...75 points...

Une dernière chose, pour vraiment casser de la svg d'armure 2+ je pense que l'exocrine est quand même un must have car je me voyais vraiment pas envoyer mes CM et CMV contre une escouade de totor tapant init 6 et potentiellement force 5 sans save possible. Et au tir il faut envoyer une quantité astronomique de tir pour pouvoir affaiblir une unité de ce genre. C'est d'ailleurs ce qui me manquait le plus en V5

Et ma dernière note personnelle, les escouades de gaunts sont parfait pour engluer les escouade adverse. D'une part pour temporiser à mort et d'une autre pour gérer les menaces ennemie les une après les autres avec de la troupe rapide (genre CMV, rodeur ou autres). Les tervigons seront pas aussi rentable qu'en V5 mais je pense qu'ils permettent quand même de tenir une ligne de front le temps de mettre en place la stratégie que je viens de décrire. 1 voir 2 mais pas plus cependant....avec un maximum de gaunts pour que ça tienne la route.

En gros il faut pas faire dans la demi mesure. La force du codex c'est le nombre avant tout avec les unités à poil sauf les princes et une ou deux autres.
Là ou les autre codex sont très customisable (genre le Tau), nous nous avons la masse avec une multitude de menace à gérer simultanément sous peine de se voir étouffer petit à petit.

Mes deux sous. Modifié par arckange100
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Petit rapport rapide de ma 3ème partie contre les Tyranides (1850pts)
Cette fois dans un parfait respect des règles de mon côté. (Il était temps, mais ça commence à rentrer)

Mon adversaire a levé l'armée suivante, de mémoire :

2 princes volants psy avec tir de F9, 1 Virago, 2 Carnifex, 2 * 30 termagantes avec tir supplémentaire F4 (60 tirs par unité qui arrivent en réserve), 3*1 Zoanthropes, 1 créature dont j'ai oublié le nom (edit : Exocrine je crois) avec du psy et des attaques F10 possibles, 1 Tervigon psy avec régén qui a réussi à pondre 20 termangantes et je crois que c'est tout.

Plusieurs choses :

-scénario 4 qui jouait largement en sa faveur (position des décors calamiteuse pour mon armée Tau, il s'est planqué à l'opposé et je n'ai pu exploiter tous mes tirs qu'au 3 ème tour, alors que je commençais en premier.)
-les points de victoire à contrôler étaient répartis à son avantage
-j'ai été très malchanceux sur tous mes tirs pendant les 4 premiers tours, sur une bataille qui a duré 7 tours complets et lui c'était tout le contraire, une chance pas possible pendant presque toute la partie. (ça s'est équilibré sur la fin, tout de même !)

Bilan en fin de partie 10 à 8 pour moi.
Bilan en points sur la table sans appel :
moi : 1200 restant
lui : 300 restant

Et j'ai quand même gagné. Partie passionnante malgré les facking dés.

(Déploiement standard, face à face) Je commence en premier. Le tyranide commence bord gauche sup, planqué derrière 45 centimètres de collines/forêts/bâtiment infranchissable, je commence relativement posé au bord central, prêt à m'adapter facilement, avec un boulevard sur le coin sup droit malgré une colline à l'extrême droite) Il m'a fait remarquer une erreur dans sa liste : il n'a pas mis de "ratata" et il le regrettait, ça aurait pu faire plus de dégâts sur mes unités de XV8. Je prends le premier sang laborieusement face à une de ses deux unités de termagantes en réserve. Son premier Carnifex est mort face aux tirs (3ème tour : j'ai du focaliser près de 100 tirs dessus pour l'avoir, tellement je ratais et tellement il sauvegardait) son deuxième Carnifex n'a pas vu le jour contre mon QG CàC (Fusion Blades en force) qui le charge au 7ème tour pour protéger un point de contrôle qu'il voulait me contester. Les termangantes en réserve m'ont fait très mal à une unité de XV8 (5 morts -drones compris- d'un coup malgré mes saves) j'ai fuit mais le BKR m'a sauvé la mise en ralliement bordure de table, l'unité a ensuite servi afin de prendre un point de contrôle soutenu par mon QG. Son Virago a fait un tir qui a réduit d'un coup d'un seul une unité de XV8 au néant (un simple test de cdt raté, bord de table > sortie de table) Mais il est mort au tour suivant, faute de pouvoir se planquer. Après s'être faufilé derrière une large forêt en bord inférieur gauche et balayé une autre unité de XV8, les princes tyranides ont tenté vers le 5ème tour de contester mon secteur et ont payé le prix fort au tir, malgré une XV88 détruite au passage de l'un d'eux. La deuxième réserve de termangantes n'a pas porté ses fruits en ne faisant qu'un XV8 de mort à cause d'un double tir d'interception des Riptides et des saves d'armure bien senties. Les 6 lances flammes de mon QG ont dégommés les 2 unités de termangantes à la suite. Son Tervigon a pris place sur deux points de contrôle (1 pt et 3 pts) et une des deux unités qu'il a pondu est allé se planquer sur un point de contrôle à 4 pts, avec un zoanthrope pour la synapse, l'autre unité gratuitement créée fut détruite rapidement. Ses 2 autres Zo sont morts au 4 ème et 6ème tour suite aux tirs. Ils n'ont pas eu le temps ni la portée pour faire du psy, mon armée reculant sans cesse avec les jet pack (sauf les XV88, mais ils étaient déjà pas mal en retrait sur le bord inférieur droit, dès le départ) en direction du coin inférieur droit (opposé). Son gros machin F10 n'a servi à rien, il est mort avant d'arriver au CàC et n'a pas pu utiliser son pouvoir psy. Voilà à chaud, je vais me coucher.

Je conserve 2 + 3 + 2 points de contrôle en fin de partie + premier sang + 1 pt de percée dans sa zone de déploiement et 1 pt pour mort d'une unité d'attaque rapide. (son Virago)

Demain, chevaliers gris au dîner. Modifié par Tokugawa Shogunate
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C'est sympa de nous faire vivre les batailles, mais il me semble qu'il y a une section dédiée pour cela ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Ici, le but est plutôt de parler du codex est des unités qu'on aime ou qu'on aime pas ...

Il y a plusieurs trucs qui me chiffonnent dans le descriptif : à mon avis, il s'agissait d'une harpie plutôt qu'une virago , non ? Et puis les unités de 30 gants avec devo c'est 90 tirs, pas 60 ( sauf s'il a mixé mais tu ne précise pas ) . Bon après, ce qui m'embête plus c'est que sa liste me semble plutôt mal montée et avec des erreurs de game ( honnêtement, les 60 termas , jamais je les joue en Adf contre un tau car c'est lui rendre la tâche trop facile que de jouer des réserves ... Contre un tau, c'est all in et rush pour le contacter tour 2 . Pour les carnifex, on a 2 options sympas, c'est soit double devo ( et on essaie de chopper un déferlement au tirage psy) ou close avec glandes pour leur filer course ... Là il les avait équipé avec quoi ?


Pareil pour les princes, soit la version lowcost avec paires de griffes et ailes ( éventuellement un biomorphe thoracique ) pour un closeur rapide , ou le classique full dévo pour soutenir les troupes au sol et préparer leur close en s'occupant des unités de soutien ou des flancs/ fesses des véhicules .... Là mettre du canon venin sur des princes volants ,ça me semble bizarre comme choix (à la limite sur un prince bunker à pied ) ... Modifié par Gurvan
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[quote]c'est soit double devo ( et on essaie de chopper un déferlement au tirage psy) ou close avec glandes pour leur filer course ... [/quote]
Soit tu leur mets les deux. :innocent:/>/>

[quote]Question pour Gondhir: tu dis que les gardes des ruches ont pris un nerf du fait de leur CT3, crois-tu qu'on puisse s'en passer ou restent-ils indispensables pour être compétitif? [/quote]
Sur la fin du codex V5 je n'en jouais déjà plus mais c'était plus à cause de l'orientation de la liste (je jouais façon assaut mycétique).
Leur soucis c'est qu'ils font moins bien pour plus cher (à l'inverse du reste du codex).
Ils ignorent totalement les couverts? Les anciens aussi sauf quelques cas particuliers.
La vraie question que l'on doit se poser: quelle utilité auront-ils dans ma liste, quelle fonction?
La plus naturelle semble être la chasse au blindé léger/moyen.
Sauf qu'ils ne sont pas du tout efficace dans ce rôle. Modifié par Gondhir
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Non mais laisse FeelTheWay, depuis l'ouverture de ce topic on voit bien que les interventions de ce joueur sont plus la pour se faire de la pub perso que de parler du codex nyde :(/>

Pour en revenir au codex, meme si il y a moyen de sortir de trucs forts, plusieurs choses me déçoivent

- les biomorphes spé sont assez anecdotiques au vu soit de leurs effets soit de leur cout (45 points pour la couronnes norne, a ce prix la tu a un zoanthrope complet -_-)
- De nouvelles créatures qui font double emploi avec des choix existant ou qui sont bancales. Typiquement, j'aime bien le concept de l'exocrine, mais une portée de 24 pas, c'est ridicule. La portée aurait été plus conséquentes ca aurait été bien.
- Des unités qui restent injouable depuis plusieurs versions : guerriers, rodeurs...
- Des nerfs vraiment incompréhensibles (gardiens en tête, plus possibilité d'avoir la 2+ sur le prince piéton...)
- Des entrées tout simplement supprimées pour des raisons de gros sous (et ça ça fait mal au derrière)
- Suppressions de personnage spéciaux, sans qu'il n'y ai d'ajouts. J'ajouterais que les entrées existantes me semblent fades comparées aux entrée normales correspondantes ( a l'exception de la mort bondissante qui me semble fun, mais qu'on ne verra jamais car elle truste un choix QG)

Bref j'aurais préféré qu'ils boostent le codex en jouant non pas sur les couts en points, mais sur l'ezfficacité de certaines entrées qui sont pourtant délaissées depuis plusieurs codex. Modifié par Orchal
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Bonjour

Ancien joueur tyranide (et 40K tout court même) je compte p'tet m'y remettre avec mon armée fétiche, je suis donc avec intérêt le fil de cette discussion
Je me permet une 'tite question cependant:

[quote]Pour les carnifex, on a 2 options sympas, c'est soit double devo...[/quote]
[quote]Là mettre du canon venin sur des princes volants ,ça me semble bizarre comme choix (à la limite sur un prince bunker à pied [/quote]

Pourquoi le canon venin serait il un "mauvais" choix?
Pour ma part je pensais justement equiper mes carnis et princes d'un canon venin et d'un devoreur
Pour 5 point de plus on a une portée accrue et un potentiel antichar (vu qu'il n'y a plus de malus de ce coté là avec cette arme)

Merci
Saleon
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Les devo sont tout simplement plus polyvalents , et avec les règles de véhicules , le tir unique du canon venin étant explosion, tu as une chance sur 3 de faire hit , la plupart du temps les véhicules auront une chance d'annuler la touche , sans compter que la pa4 du canon venin ne donne aucun bonus en cas de dégât lourd .... La portée supplémentaire est un faux souci avec du prince ailé ( 30 pas de portée c'est suffisant dans la plupart des cas ... En v6 , la saturation est suffisante pour faire sauter les véhicules de transport avec les Pc ...
Pour les gros, c'est éclair warp ou concassage ...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
En plus , le prince au enfin récupéré sa ct4, et rien que ça , ça justifie de militer pour le double devo , [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]



Mais sinon , en apparté , content d'apprendre que tu as l'intention de ressortir tes tytys et de revenir sur les tables de jeu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Modifié par Gurvan
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Plop, mon Saléon préféré,
[quote name='saleon' timestamp='1390120554' post='2500257']
[quote]Pour les carnifex, on a 2 options sympas, c'est soit double devo...[/quote]
[quote]Là mettre du canon venin sur des princes volants ,ça me semble bizarre comme choix (à la limite sur un prince bunker à pied [/quote]

Pourquoi le canon venin serait il un "mauvais" choix?
Pour ma part je pensais justement equiper mes carnis et princes d'un canon venin et d'un devoreur
Pour 5 point de plus on a une portée accrue et un potentiel antichar (vu qu'il n'y a plus de malus de ce coté là avec cette arme)
[/quote]
Tout pareil, on perds en anti infanterie ( mais avec les gaunts dévo et les biovores, au tir, ça manque pas) et on gagne en antichar moyen, là ou la F6 du dévo handicape.

PS gondhir : le garde à CT3 est moins bon en antichar, surtout parce qu'il tire toujours à 24 pas.

Je lui mettrais plus comme rôle : chasseur de saletés ayant de très fortes saves de couvert.
Par exemple certaines combinaisons d'équipement donnant une 2+ de couvert, les scouts ( noms différents suivant les codex) et le p'tit gars planqué derrière un gros décor.... plus efficace que l'arme de barrage car pas de dispersion...
Comme la F8 donne une MI la plupart du temps, ils ont une place quand même.
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Pour les carnis vous ne pensez pas qu'une arme qui tire à plus de 18 pas peut être intéressante rien que pour augmenter la portée de retrait des pertes ?
Genre un seul étrangleur ça va dans le sens de l'anti troupe avec une perte d'efficacité anti blindage qui me semble acceptable (et rien n'empêche de le placer devant une fois qu'on est mieux à portée, selon la partie bien sûr).
Sinon la combinaison CV+Devo ne me semble pas si dégueux sur 3 carnis. Modifié par MaureL
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J'ai pas dit " mauvais" , j'ai dis "bizarre" ... Le gars joue contre un tau, qui en général n'aligne presque jamais de véhicule .. Pense plus, il met les canons sur des princes volants , qui souffrent moins de la portée moyenne des devos ...
Après, je reste convaincu que dans le méta game actuel , des armes de force 6 qui saturent sont plus efficaces dans presque tous les cas, à l'inverse d'un tir unique certes de force 9 , mais qui dévie 2 fois sur 3 ( si encore c'était 2 tirs à ct comme dans le temps) , qui sera efficace dans seulement quelques cas bien précis ... Et c'est tellement dommage de ne pas bénéficier de la ct 4 qui ne court pas les rues ... ( à la limite, sur des carnis alors , un mix devo et canons , pour qu'ils puissent être efficace des le début de la partie ? )


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[quote]Non mais laisse FeelTheWay, depuis l'ouverture de ce topic on voit bien que les interventions de ce joueur sont plus la pour se faire de la pub perso que de parler du codex nyde[/quote]

Non ce post a quand même un intérêt car cela permet de constater l'efficacité du codex Tyty en partie test. Pour Toku il me fait surtout peur car on peut constater que même avec de la malchance il l'emporte sur le codex Tyty ce qui est un peu dommage, force est de constater qu'il y a une différence de puissance entre les 2. Bon après Celon Gurvan il semblerait que le Tyty aurait pu faire mieux niveau stratégie.
Après on a Archange100 qui semble s'en sortir mieux et manifestement en retir un truc qui m'intéressait à savoir les effets de l'ombre dans le warp sur les armées equipés massivement de Psykers, j'en retire que les pouvoirs psy Tyty sont tout sauf anodins et que l'effet rouleau compresseur dont les joueurs Tyty ici présent discutaient au niveau théorique est vraiment une réalité notamment contre les armées d'élites !
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