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[Tyranides]Nouveau codex


HaroldRitter

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Pour ce qui est des combos je vois pas trop n'étant pas joueur tyrannide moi même.

Mais d'après ce que je vois, il y a moyen de sortir en 2000 pts avec 9 carni, 3 haruspex, 1 tervigon svg 2+ (!!!) en QG et 2*5 stealer.

Il faut juste changer un peu la manière de jouer, le tervigon avec une svg à 2+ c'est dégeulasse. A la place d'en avoir un maximum qui vont pondre tout ce qu'il peuvent sur la partie, en prendre un à svg 2+ en QG va permettre de ne sortir qu'avec le minimum de 2 troupes obligatoires, d'avancer jusqu'aux objos et de pondre tour 4-5 sur les objos intéressants. Ce n'est plus un producteur de horde, il faut plutot le voir comme un portail à glyphe (démon) mobile et hyper résistant (et il est utile le portail à glyphe dans les listes full CMV^^).

Quand aux stealers amha ils restent très bien pour avoir le minimum sydicale de 2 troupes : Par 5 ils ne sont pas chers, ils commencent planqués en réserve et ils arrivent en attaque de flanc pour prendre les objos nettoyés par vos CM.



Bref, ça nous fait gentillement 60 pv E6 svg 3+ (2+) tout ça^^
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[quote name='Darkmikel' timestamp='1389458571' post='2495408']
Le fléaux, je t'aime [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

et toi tu penses quoi du codex ?
[/quote]

A première lecture, le codex me semble plutôt bon.

Certes, ce ne sera peut être pas le codex ultime de la mort qui te table raze toutes les armées en 2 tours mais c'est pas plus mal comme ça !

Le codex est mieux que le précédent (bon ok, c'était pas compliqué de faire mieux …)

Maintenant, le nombre d'entrées jouables a augmenté. Pour moi, c'est très important de voir des armées variées sur les tables et pas toujours la même liste full spam pour éviter la défaite.

Certes, il y aura toujours des unités plus optimisées que d'autres, et on les retrouvera plus fréquemment en milieu dur mais on a désormais un éventail de stratégies applicables et fun à jouer !


Il faut laisser un peu de temps histoire de bien assimiler le codex et je suis sur qu'on aura de belles listes qui en découleront.


Tout cela pour dire que j'ai une bonne image de ce codex, je l'ai lu une fois, je vais continuer de l'approfondir tout en regardant les commentaires constructifs des autres joueurs pour me faire un avis plus poussé sur la question !


Bonne lecture et bon jeu à tous !


PS : je voulais quand même Kerrigan [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
PS2 : @ Rantanplant : m'ouais, les gens l'auront remarqué, je n'aime pas la critique faite à la va vite, encore là je me permets de dire que la 2+ est loin d'être extraordinaire, une 2+ tous les 2 tours seulement et qui ne fonctionne que lors de la phase d'assaut [b][u]uniquement[/u][/b] Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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Pas d'armure à 2+ pour le tervigon.
Le facteur Ymgarl permet de donner +1 en armure pendant une phase de corps à corps et on ne peut pas le faire 2 phase de suite.

En revanche on peut donner un bioartefact boostant le synapse de 6ps et avec le primaris, ça passe à 24ps: pas dégueu du tout au final ^^
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[u]Préambule :[/u]

Il est grand temps que les joueurs fassent le deuil de la charge possible après une Course ou être apparu sur la table. Tout semble confirmer que pour GW, c'est une règle frustrante pour l'adversaire et GW a donc décidé d'enterrer purement et simplement cette règle. En conséquence, je n'attendais absolument RIEN du Codex sur ce point.

[u]Après une lecture rapide du Codex, ce que je retiens :[/u]

Comme d'habitude, les Tyranides restent une armée basée sur des combos. On ne possède aucune unité "clefs en main" qui fait le café et je trouve ça bien. Comme d'habitude, jouer la meta, c'est se faire nerf au prochain Codex. Le Tervigon devient plus compliqué à sortir car on a besoin de 30 termas et il prend une augmentation du coût en points (logique) et ne donne plus les bonus des glandes et sacs aux termas pondus (j'étais un fan de cette règle, mais il n'y a que moi qui était choqué tout de même de part les économies en points délirantes que donnait cette règle ?). Je note tout de même une hausse injustifiée (à mon sens) du coût en points du Tyranide Prime. Je cherche encore à comprendre cette hausse ...

Fléau de Malantai, Ymgarls et Spores qui disparaissent. Triste, mais la couleur était annoncée depuis longtemps. Le Fléau était fumé sur son principe et le fait qu'il disparaisse ne m'attriste pas plus que ça. Y a juste la Spore que je regrette ne serait-ce que d'un point de vue fluff.

Je regrette fortement la perte des relances sur les Griffes Tranchantes (allez GW, pas même les "1" ? snif).

[u]Une fois cela fait, je retiens :[/u]

En général :

1) Baisse en points assez phénoménale pour un grand nombre d'entrées du Codex. On économise énormément sur bons nombre d'unités (surtout les CMs).

2) On n'a plus personne avec une Initiative de 1 (bon, les spores, mais ça compte pas !) et rien que ça, ça change sacrément la donne. Les Tyrano, Carnifex, Pyro etc ne sont plus aussi sensibles face aux moufles et bombes à fusion que l'on trouve à foison sur les tables de jeu !

3) Le Virago est absolument excellent (ses 5 pv l'empêchent de se faire descendre par un quadritube en une phase de tir), sa F8 en frappe vectorielle ouvre beaucoup de choses, ses missiles sont redoutables je trouve contre les autres aéronefs (relance des jets pour toucher + disruption ? Vous m'en mettrez deux svp).

4) La concurrence en Attaque rapide est rude d'ailleurs, entre la gargouille qui devient l'unité anti-assaut la plus monstrueuse du jeu (sérieux, si vous vous demandiez à quoi servait la règle Aveuglant jusqu'à maintenant, ben vous avez trouvé) pour 6 pauvres points par figurine, les Pygargues qui sont moins chers et toujours aussi violents et les Viragos, les Rôdeurs fidèles à eux-mêmes mais avec une Terreur Rouge également fidèle à elle-même, y a de quoi faire ! La Harpie est en dessous, mais c'est surtout car le reste est monstrueux.

5) La concurrence en Elite est également rude, même si le Venomthrope sort du lot je trouve grâce à sa baisse en coûts + dissimulation. Les Gardiens sont nerfés (prévisible), mais leur canon empaleur ignore totalement les couverts ce qui en fait un véritable destructeur d'anti-grav en tout genre et c'est tout de même bon ! Le lictor est buffé, mais son rôle est vraiment trop spécialisé pour être intéressant je trouve. Le Pyrovore est sacrément buffé (sérieusement, +1 PV +1 Attaque et +1 Initiative) mais on peut assurer l'anti-personnel grâce à des entrées autres qu'en Elite où ça se bouscule au portillon. Mais au moins, le Pyrovore n'est plus un choix liquide et rien que sur le principe ça fait du bien ! L'Haruspex est un véritable tank et est capable de faire sacrément mal même avec juste 3 Attaques grâce au Sang Acide de base, sa capacité à régénérer ses PV. Et en charge, il est capable de piquer tout de même, surtout les Véhicules grâce à sa F7 et ses 2D6 de pénétration de blindage (sans Concassage je rappelle). Les Zoanthropes sont à mon sens buffé (certes, si on rate le test psychique, on perd tous les tirs, mais il n'y a qu'un seul test à faire pour l'unité entière !), mais ce n'est pas non plus sûr que l'on va en voir beaucoup (concurrence rude, comme pour le Pyro et le Lictor).

6) Termas moins chers, on peut mixer les options (yeaaaaaaaaaaah !), hormas moins chers, guerriers avec des options mixées et ont accès aux crochets (yeaaaaaaaaaaaaaah), voraces plus chers mais qui ne se suicident plus (cool !) etc. Je trouve que les troupes ont quand même été buffées !

7) Ah, les Génovores. Parlons de leur cas : ils n'ont pas changés d'un poil. Par contre, je trouve que le Genocrate qui possède l'Horreur est un vrai boost pour ces derniers. Une malédiction de 24 pas avec un malus de CD -2 qui fait jeter à terre l'ennemi, c'est quand même bien cool si on souhaite charger (pas de tir de contre-charge, pas de malus d'initiative !). Ils restent très délicats à sortir de part leur résistance en carton, mais pas injouables à mon avis, loin de là.

8) RAS pour les QG, des baisses de points etc.

9) En soutien, encore une fois la concurrence est rude. Entre les Carnifex qui ne coûtent rien, les Mawlocs boostés, le Tyrano (oui oui) qui ne coûte rien et qui est increvable et qui est superbe plateforme anti-personnel avec son lance-flammes + essaim thoracique, l'Exocrine qui fait fondre les transports et les termites, le Trygon un poil moins cher et le Trygon Prime (sérieusement, je pense pas que ce soit méga-efficace, mais j'ai vraiment envie de tester un Trygon prime avec le canon à miasme afin de voir si ça peut massacrer en grand nombre l'infanterie au tir et au CaC) et les biovores qui reçoivent un buff incompréhensible (non franchement, je ne crache pas dessus mais je sais pas pourquoi), comme d'habitude la concurrence est rude.

10) Pour les options, je vais faire simple : certaines sont nazes, d'autres sont très bien. Agent d'Ymgarl, c'est très bien par exemple sur un Trygon Prime ou Prince CaC volant afin de charger tour 2 avec une save à 2+. Régénération, vu le prix dérisoire du machin, c'est très bien également (régénérer un PV perdu sur 4+ à la fin de son tour c'est cool). Tout n'est pas bon, mais tout n'est pas à jeter.

11) Les comportements instinctifs, je m'en fiche. La moitié de l'armée est Sans Peur et/ou CD10 et ignore donc les résultats vraiment mauvais. La couverture synaptique n'est pas un grand problème entre la Couronne et le pouvoir primaris.

12) La partie psychique :

_ L'Ombre dans le Warp devient l'une des règles les plus fumées que je connaisse (lisez bien, les psykers ont tous CD -3, c'est pas juste pour les tests psychiques, y a du monde qui ne va pas aimer).
_ La perte de l'accès à la Biomancie est un coup dur.
_ Malgré la perte de l'accès à la Biomancie, je trouve les joueurs assez durs avec les pouvoirs psys Tytys. Ils ont pour la plupart été bien buffé. Avant on avait un nombre incalculable de tirs psychiques (ce qui était débile et en plus limitait sérieusement leur utilisation), maintenant on a des bénédictions, des malédictions et certains pouvoirs ont été très clairement buffé grâce à ça (l'Horreur) quand d'autres ont été buffé tout court sur leurs effets (Catalyseur par exemple). Y a du bon et du moins bon, mais c'est pas horrible je trouve, loin de là même !

Je repars lire le Codex, mais je suis [b]pour le moment[/b] assez satisfait. Surtout car je ne m'attendais pas à des charges possibles au tour 1, une Riptide version tyranide ou je ne sais quoi. Mais on verra dans le temps ce que ça va donner !
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En gros tous ceux qui ont deux paires d'arme de mêlée gagnent +1A
J'ai deux trois questions qui peuvent sembler connes:

Si on a pinces broyeuses et GT, on a une attaque supplémentaire car deux armes de mêlée, mais toutes les attaques deviennent PA2 par exemple pour le garde des Tyrans?
Ca veut dire qu'un guerrier avec épée d'os et griffe tranchantes gagne une attaque et PA3 pour toutes?
Si on met deux canons venins à un carni ça compte comme deux armes ou une jumelée comme avant? Notez que le canon venin n'a plus le handicap de pénétration de blindage Very Happy

Après lecture et relecture du codex on a quelque chose de très bon dans l'ensemble, moi qui aime mélanger toutes les espèces avec beaucoup de troupaille <3
Snif quand même pour la spore
J'ai une question pour les joueurs d'apo, l'infestation d'avant garde se déployant comme un Lictor, ils peuvent donc arriver tour1 avec une FEP?
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[quote name='Starcommandeur' timestamp='1389462242' post='2495434']
En gros tous ceux qui ont deux paires d'arme de mêlée gagnent +1A
J'ai deux trois questions qui peuvent sembler connes:

Si on a pinces broyeuses et GT, on a une attaque supplémentaire car deux armes de mêlée, mais toutes les attaques deviennent PA2 par exemple pour le garde des Tyrans?
Ca veut dire qu'un guerrier avec épée d'os et griffe tranchantes gagne une attaque et PA3 pour toutes?

[/quote]

oui c'est tout à fait cela =)
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[quote name='Starcommandeur' timestamp='1389462242' post='2495434']
Si on met deux canons venins à un carni ça compte comme deux armes ou une jumelée comme avant? Notez que le canon venin n'a plus le handicap de pénétration de blindage Very Happy
[/quote]

Tu ne peux pas en mettre 2 canons venin lourd car il est limité à 1 par fig et pas de canon venin si canon étrangleur (règle présente dans la liste d'équipement tyty).

Je pense faire un post plus construit sur ma vision de ce nouveau codex, sans comparaison avec l'ancien car faire un comparatif unité par unité car je pense que la force d'une liste d'armée vient principalement des synergies des choix que l'on fait (et c'est d'autant plus vrai chez les tyty).

Mais à ma première lecture j'ai surtout l'impression que les nouvelles entrées et refonte des coûts vont aussi et surtout permettre de revaloriser certains choix tels que les guerriers ou les génovores par exemple, car en multipliant les cibles prioritaires on ouvre nos listes à de petites escouades "peu chères" qui peuvent avoir un impact intéressant sur la table.

Aza. Modifié par Azael
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Du coups, la plateforme Skyyshield, c'est toujours prenable ou pas ?

Par contre, j'avais lu sur le sujet des rumeurs que le Stealer Alpha avait augmenté en point, en relisant le V5 et le V6, bah nan, en V5, c'était 46 pts, mais une promotion sur un Stealer à 14 pts ...

Pour l'instant, je n'ai eu le temps que de survoler le codex, et monter et sous coucher ma Virago, mais y a effectivement des trucs drôles.
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Le nouveau codex Tyranides est vraiment dans la tendance "V6"; à savoir la réécriture des règles pour cette édition et davantage un "peaufinage" de la version précédente plutôt qu'une refonte complète.

On constate que GW continue dans sa lancée "pas de figurine = pas de règles". Exit donc le parasite de Mortrex, le Fléau de Malantai et les spores mycétiques. Pas plus mal pour les "pseudo personnages spéciaux", mais l'absence de spore fait mal.

Au niveau des options...je suis mitigé. Certaines choses sont biens, d'autres sont étranges (comme le coût des glandes/sacs à toxine pour certaines unités...par exemple, les hormagaunts ont déjà course mais payent le même prix que les termagants qui ne l'ont pas - et charge féroce ne justifie pas de payer aussi cher sur une troupe certes d'assaut mais au profil vraiment pas transcendantal). Il s'agit en grande majorité d'une meilleure écriture des règles spéciales vis à vis de la liste du livre de base et d'une adaptation du coût en points d'armée. Pas plus mal, mais on sent de plus en plus qu'il y a des décisions bizarres dans la conception interne. Certaines règles posent même question sur la pertinence vis à vis du système de base.

On notera que les glandes seront intéressantes sur pas mal de créatures d'assaut traditionnellement "lentes", comme les Carnifex ou encore certains types de Guerriers.

Le comportement instinctif est dorénavant dans la mode des "tableaux aléatoires"; faut croire que les concepteurs trouvent ça génial de mettre ça partout, alors qu'en réalité ça ralentit un jeu déjà pas réputé pour sa rapidité. Mettre ça sur une des règles-clés des tyranides, je ne trouve pas ça très judicieux. Ceci dit, ça reste encore gérable vu qu'on aura tendance à mettre pas mal de synapses sur la table et que le pouvoir psychique primaire permet d'augmenter son rayon d'action.

On mettra certes plus de choses et on verra davantage certaines unités sur la table, mais le style de jeu tyranide ne va pas radicalement changer par rapport au codex précédent. La plupart des armes fonctionnent relativement pareil, en fin de compte.

C'est curieux comme pas mal de rumeurs qui annonçaient de "gros changements" se sont finalement révélées fausses. Très peu de révolution avec ce codex. Même les nouvelles bestioles volantes sont en réalité de "bêtes" créatures monstrueuses volantes. Rien de plus, rien de moins.

En tout cas, les eldars des Vaisseaux Mondes ne vont pas aimer affronter les tyranides. Modifié par Magarch
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[quote]Un truc qui me déçoit, c'est les duels, surtout qu'il y a un trait de seigneur de guerre qui concerne cela. D'un point de vu règle, pourquoi pas, je ne vois pas ce que la plupart des Personnages Tyranides peuvent craindre lors d'un duel. Mais d'un point de vue BG, en quoi un insecte peut avoir une quelconque notion d'honneur d'un beau combat ? Donc oui, un Prince Tyranide peut pulvériser à peut près n'importe quel personnage qui se placerait devant lui, mais pourquoi diable accepterait-il un duel, et surtout, comment pourrait-il simplement comprendre ce qu'est un duel ?
[/quote]
Il y a un bout de fluff quelque part (mais alors où je me rappelle plus) où un avatar de Khaine provoque un prince tyty en duel honorable. Le prince comprend parfaitement sur le plan technique en quoi cela consiste, mais n'ayant aucune notion d'honneur il se contente de se dire que ce serait une énorme connerie stratégique. Donc il envoie 30 carnifex sur l'avatar et le fait débiter en dès.

[quote]es psykers ont tous CD -3, c'est pas juste pour les tests psychiques, y a du monde qui ne va pas aimer[/quote]
Je dirais que les CGs vont râler prochainement. Ainsi que le zozo qui vient juste de finir de convertir son dernier archonte sur motojet pour jouer un conseil à 10. Ainsi que le flying circus.

[quote]En tout cas, les eldars des Vaisseaux Mondes ne vont pas aimer affronter les tyranides. [/quote]
Je ne plaindrais pas le codex eldar, il est trop versatile pour craindre un changement dans le meta. Parmi les 20% du codex joués actuellement, une partie retournera sur l'étagère, et un bout des 80% sur le banc de touche entrera en jeu.
Le codex nécron réagira de la même manière. A mon sens, c'est le codex tau qui risque plutôt de souffrir. Modifié par GoldArrow
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[quote]Il y a un bout de fluff quelque part (mais alors où je me rappelle plus) où un avatar de Khaine provoque un prince tyty en duel honorable. Le prince comprend parfaitement sur le plan technique en quoi cela consiste, mais n'ayant aucune notion d'honneur il se contente de se dire que ce serait une énorme connerie stratégique. Donc il envoie 30 carnifex sur l'avatar et le fait débiter en dès. [/quote]

Supplément Iyanden, à propos de l'invasion du vaisseau monde.
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1389475493' post='2495526']
[quote]Il y a un bout de fluff quelque part (mais alors où je me rappelle plus) où un avatar de Khaine provoque un prince tyty en duel honorable. Le prince comprend parfaitement sur le plan technique en quoi cela consiste, mais n'ayant aucune notion d'honneur il se contente de se dire que ce serait une énorme connerie stratégique. Donc il envoie 30 carnifex sur l'avatar et le fait débiter en dès. [/quote]

Supplément Iyanden, à propos de l'invasion du vaisseau monde.
[/quote]

C'est également dans le codex tyranide actuel ainsi que le précédent, lors de la même bataille, Iyanden vs Kraken.




Sinon on a également une notion de duel entre le maitre des essaims et Calgar à Maggrage où se dernier a failli se faire bouffer tout cru et une autre fois sur Ichar IV où cette fois Calgar a prit l'avantage.

Enfin tout ça pour dire qu'on retrouve à plusieurs reprises des QG tyranides se battre contre les QG adverses ; ce n'est pas si capilotracté que ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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Et zou, 40 stealers à la poubelle!

Grosse déception quant au nouveau codex (parce que grosses attentes!), il va falloir encore réfléchir là ou d'autres ne le font pas (Taus, GI, Nécrons, SW...). J'exagère volontairement, je sens déjà les uns m'expliquer qu'ils bossent leur liste et que c'est un hasard si c'est la copie conforme de l'ETC, les autres déployant une forte stratégie de "nan, mais faut bien voir qu'au CaC j'ai aucune chance et puis il faut prioriser les cibles...".

Bon, qu'est-ce qu'on gagne? Pas grand chose à première vue. De semi buffs ici, de fausses bonnes idées là... Il y a surtout une baisse générale des prix mais pas de bonus significatif (genre spore mines PA3, charge après la course, lictor endu 5 et dissimulation, genestealers pouvant charger après l'AdF...).
Pour le moment, je retiens qu'il y a un truc à faire avec le lictor en balise de FeP.
*Je regrette que les rôdeurs n'aient toujours pas d'options pour le malus d'init pour la charge féroce ou les attaques empoisonnés. C'est bien utile de les proposer pour les stealers (sauf crochets) déjà hors de prix! Ou des guerriers sans spore qui vont (encore) avoir du mal à arriver à porter de charge.
*Le pyrovore, définitivement enterré!
*C'est moi ou les voraces sont Opé?
*Pour le venin aveuglant des gargouilles, l'aveuglement se fait après les attaques et vu qu'elles frappent au mieux en même temps que les SM, ils n'auront CC1 qu'après les avoir bien défoncées et elles n'en profiteront même pas lors du premier tour de close, c'est bien ça?

Même les nouvelles unités ne sont pas top:
*volants kaputt au quadritube + crash dès son approche, càd T1
*exocrine plus cher mais moins bon qu'un vindic, à résistance... égale on va dire pour ne pas relancer le débat blindage vs endu+PV
*haruspex moins cher mais moins bon qu'un trygon, sauf à péter un dread podé qui aurait déjà fait son travai

Après, ce n'est que ma lecture, qui sert bien à prévenir les joueurs de ne pas croire les vendeurs de rêves.

@rantanplant: la satu des kroots snipers fonctionne aussi bien sur l'endu 6, svg 3+ que contre du marines. Pourquoi les Taus auraient-ils besoin de mobilité quand ils te faut trois tours (unités au mouvement normal + sprint) pour tenter de les chopper au close. Modifié par khornate_lapin
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[quote name='songli' timestamp='1389471960' post='2495507']
magarch dans ton analyse des glandes et la comparaison horma/terma tu oublies que charge feroce ne s'applique pas au même nombre d'attaques
[/quote]

Du tout, je n'ai pas oublié. Simplement, +1 en Force qui ne s'applique que lors du tour où l'unité lance un assaut ne me paraît pas valoir deux points pour un hormagaunt qui en vaut cinq à la base.

De manière générale, avoir l'empoisonné reste plus intéressant. Comme avant, en fait.
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[size=2]Volants kaputt au quadritube + crash des son approchje, càd T1 [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Juste pour infos, le vigaro à 5 pv, soit il faudrait que le quadritube passe tout ces tirs donc bon .... Tu peux dire ceux que tu veux mais la tuer tour 1 en mode je me touche la nouille et tu es mort dans 100% des cas, je rigole bien ...[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]plz, avant de raler sur un codex en pleurant de tout les coter, mettez de coter les listes des V d'avant sont morte et cela depuis bien longtemps.[/size]


La mort des génestealer date pas de ceux codex, il dépote déjà assez une fois dans un corps à corps, mais je vous est pas entendu pleurer lors de la sortie de la V6, c'est uniquement cela qui à tuer les génes et les ont rendu dure à jouer.

Et puis personne ne parle des guarde tyranide ( je ne vois rien qui les oblige à être dans l'unité du prince ) Soit on protège un prince avec nos garde, et une fois à porter de griffe, on sépare le tout pour aller casser plein de multi-cible.
Ou encore, Spammer les 90 gaunts pour uniquement 360 pts, c'est pas rien !
Il y a possibilité de faire des liste gros rush, avec du prince ailée + pygarge + gargouille + Lictor ( pour fiabilisé les fep ) + Trigon + Génes en flanc + 30 gaunt Et tervigon en attaque de flanc.

Les 2 prince direct sur la table, avec aussi 1 lictor ( Voir 2 pour fiabiliser le truc ), 4 des paquet de gaunt ( pour pouvoir mettre tout le reste en réserve ) 2 paquet de pigargues + Nuée de Gargoouille + 3 trigon/mawloc/primat trigon + 30 gaunt avec tervigon en attaque de flanc.
A vue de nez on doit être proche des 2000 pts ( voir moins avec les nouveaux coup ) et cela reste très agressif .....

On peut faire du full tir, avec un exocrime plus que correct en tir et qui peut closer... Ainsi que le Tyranofex. Des Carni en RAtatatata ( moins chère ). Des guerriers rentable au tir et j'en passe. Et tout ces unités ne sont pas manchot au CaC

Enfin les tyranides ne sont pas une armée avec des unité owercheater seul mais qui en groupe font tellement de carnage...
Et demander à vos adversaire si voir 1/3 de créature monstrueuse en plus ainsi que 1/4 de populasse en plus il trouve cela pourris ....

Si vous voullez des unité qui puisse se débrouillé seul, c'est sur vous pouvez disposer du codex tyranide .... ( Et encore 1 prince équiper comme un port + 3 garde équipé comme un port et cela en double avec des vénoms ... Je pense que cela fait une unité hyper puissance mais sac à points [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img])

Enfin bref, essayer plutot de trouver des synergie et combo plutôt que de pleurer...

Après il est vrai que certaine unité on eut des nerfs et les rumeur promettait des choses qu'il n'a pas eu ( pas de pondeuse d'horma alors qu'il avait été annoncer en rumeur ) Comme quoi il ne faut pas croire toute les rumeurs !
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Ton orthographe pique les yeux, un cochon s'écrit porC :blushing:

Mais sinon je suis d'accord, les génovores ont été pénalisés dès l'arrivée de la V6, ce codex leur donne un boost via la PA5 de leurs griffes le de l'Horreur.
Qui sait, peut-être que la V7 les fera redevenir plus attrayant ^^

Quant à descendre un Virago dès son arrivée c'est très optimiste de la part du joueur maniant le quadritube...C'est nier la possibilité pour la bête de zig zaguer et donc d'avoir un couvert, couvert qui pourra être améliorée avec je sais pas moi... un venomthrope? Oh benh mince j'ai un couvert à 3+ contre ton quadritube, c'est bête ^^

Et moi je vois que le virago fait des frappes vectorielles F8!
Déjà que le helldrake et sa F7 est ultra pénible, si on combine frappe de virago + tirs de gardiens on sature vite els défenses adverses de tirs F8 ignorant les couverts donc RIP les antigravs, véhicules légers, motos, motojets... On rajouterait deux exocrines par dessus tout ça? ^^
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1389480680' post='2495568']
Je dis sans doute une énorme bêtise (il est tard, je suis excusé^^), mais le virago commence sur la table T1 non ? Du coup pas d'interception si je ne déconne pas trop^^
[/quote]

Ce qu'il y a de bien avec les CMV c'est qu'on a le choix: déployer la bestiole en rase-motte ou la faire venir des réserves en vol d'approche (ou en rase-motte d'ailleurs).
Mais si dans ta zone il y a des couverts et en plus des venomthropes, les déployer peut ne pas être une mauvaise idée, surtout si tu commences:P
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1389480680' post='2495568']
Je dis sans doute une énorme bêtise (il est tard, je suis excusé^^), mais le virago commence sur la table T1 non ? Du coup pas d'interception si je ne déconne pas trop^^
[/quote]



Je suis du même avis que toi, cette petite merveille est une CMV pas un aéronef, du coup, pas de réserve obligatoire et donc pas de tir d'interception ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] (qu'on m'arrête si je me trompe)

Après pour les plus septiques, ça a été dit, c'est 5 pv la bébête, vous allez pas me tomber ça d'un coup de fusil laser [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]


Edit : la roue tourne, maintenant c'est Dromar qui m'a grillé. Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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[b]MOD ON

Je comprend l'enthousiasme général. Toutefois, cela ne vous dispense pas de vous relire et de retirer les plus GROSSES fautes.
Merci

Gondhir


PS: enthousiasme que je suis loin pour l'instant de partager...

MOD OFF[/b] Modifié par Gondhir
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1389480680' post='2495568']
Je dis sans doute une énorme bêtise (il est tard, je suis excusé^^), mais le virago commence sur la table T1 non ? Du coup pas d'interception si je ne déconne pas trop^^
[/quote]

une CMV peut choisir d'être déployée sur la table T1 en mode "rase-motte" ou d'être mise en réserve.


Pour ma part je suis assez content du codex il n'est certe pas fou mais je le trouve bien.

Déjà les règles spé sont cool et cohérente, ombre dans le warp est encore plus fort qu'avant et le synapse une importance renforcée.

J'aime bien aussi les trait de seigneur de guerre ca va du fluff sympa (les forets carnivores) à des vrais choses utiles. Les trait proposé ont vachement plus de synergie qu'avant. Moi depuis la V6 je suis navré parce que je tire en permanence un truc naze ou utlra-situationnel.

Enfin je trouve les pouvoir psy bien. Bon le coté aléatoire faut pas vraiment pleurer dessus c'était le cas pour toutes les autres armées donc on avait aucune chance d'y échapper

Pour ce qui est des unités

En QG c'est un peu la fête,
les +
Les garde sont plus utiles qu'avant car plus un affreux attention chef a 4+ du tyran.
Le maitre des essaim psyker rang 3 pourra avoir eclair warp et ca c'est cool [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
le vieux borgne est jouable j'aurais aimé qu'il puisse rejoindre un essaim de carnifex pour pouvoir faire une belote malheureusement ca sera pas le cas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
la mort subite est un poil moins cher, un chouillas plus résistante mais aussi un peu moins offensive mais en QG c'est chouette elle pourra pleinement prendre son role de couteau suisse plutot que de prendre un choix d'elite
les -
Le primat tyranide coute 50% plus cher ca c'est le hic mais bon il faut se rendre compte que a 95point avec epee d'os PA2 et bio knout il était monstrueusement fort je comprend qu'il ait été nerf.
Le tervigon coute plus cher mais aura sans doute le même rôle qu'avant. C'est plus normal aussi d'avoir a poser 30 terma pour qu'il passe en troupe (ce qui reste fort)

En troupe
Pas trop de bouleversement
je trouve le "genocrate" mieux qu'avant grace à son pouvoir psy qui peut l'aider a arriver au cac.
les devo-gaunt coute 20% moins cher aussi mais bon faudra trouver un moyen de les faire avancer sans trop de heurt
les hormagaunts sac a tox même prix qu'avant et un chouillas mieux
je ne sais pas qui en parlait mais les voraces ne sont pas opérationnel car nuée mais qui ne se suicide plus hors portée synapse donc jouable en Fep à voir

En Elite
Je suis mitigé pour le zoanthrope, il coute nettement moins cher qu'avant mais confrerie de psycker je trouve ca moins bien que trois psycker rang2 mais bon.
Le garde des ruches et plus cher et sensiblement pareil, on perd 1 de CT contre des meilleures armes.
Le lictor je suis toujours pas convaincu enfin je pense que c'est assez personnel je vois pas vraiment comment bien les jouer.
l'haruspex un gros monstre clé en main, je trouve pas ces stat extraordinaire mais il est trop beau [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] !
Le pyrovore c'est mieux mais c'est pas encore ça. (mais comme je trouve la figurine moche je m'en fous [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]/> )

En attaque rapide
comme avant j'ai envie de dire, C'est fragile mais c'est efficace
Je trouve la harpie honnête, mais son cri peut a mon avis faire des ravage en attaque coordonnée.
La virago est sympa aussi je suis toujours déçu qu'une CMV puisse utilisé que deux arme de tir par tour (et donc pas balancer tous les tentaclides d'un coup) mais bon je trouve l'entrée à la hauteur et puis la figurines est superbe.
Les spore mine sont jouables ! elles ne font plus n'importe quoi, je m'en servais avant pour faire un running gag, mais la a 30 point l'essaim complet on peut en faire quelque chose.
Par contre je suis déçu par la Terreur rouge, pas du tout versatile il manque au moins les serres perforantes.

En Soutien
C'est moins cher !
Tout semble mieux et jouable
Les biovores sont encore mieux et toujours aussi cher et moche c'est triste
On va enfin pouvoir poser nos tyrannofex sur la table sans honte [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
Le mawloc est nettement mieux.
L'exocrine a l'air sympa. Modifié par Yom
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