Werakiko Posté(e) le 15 janvier 2014 Partager Posté(e) le 15 janvier 2014 Bonjour ! Mon ami voudrait commencer Warhammer 40k et il a bien aimé l'aspect d'armée de tir, mais pouvant surprendre au corps à corps. Je dois dire que, habitué de jouer uniquement des armées de tirs, je ne pense pas être apte à le conseiller ! Alors, pour préciser, il avait joué les Space Wolf et a apprécier leur puissance de tir, et surtout la charge de la cavalerie. Vite comme ça, je lui conseillerais justement les Space Wolf ou les Chevaliers Gris. Des conseils ? On a une partie demain alors je pourrais lui faire essayer tout de suite une armée pour pouvoir préciser son choix. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valanghe Posté(e) le 15 janvier 2014 Partager Posté(e) le 15 janvier 2014 Space Wolves, Chevaliers Gris, certes. Comme la plupart des Marines, c'est pas forcément mou en CàC. Sinon, les Orks, qui peuvent aisément se défendre au càc tout en pouvant fournir une dose infernale de tirs ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nael Van Darnus Posté(e) le 15 janvier 2014 Partager Posté(e) le 15 janvier 2014 Les SW ont l'avantage de combiner tir/cac comme les CG mais ont en plus l'avantage de la mobilité (via la cavalerie entre autre), les CG peuvent aussi avoir cette mobilité via les unités qui FeP (même si une fois la cible éliminée, va falloir cavaler) ou les unité téléporteur (qui ont la fâcheuse manie d'être à moitié imprévisible pour l'adversaire via le mouvement de téléporteur une fois par partie). Après c'est surtout sur la partie tir que les différences se creusent entre les deux : les SW ont des unités de cac et des unités de tir, là où les CG ont des unités qui peuvent faire les deux en même temps. Tout dépend si ton ami préfère les unités polyvalentes ou le mélanges d'unités spécialistes. Après dans les armées tir/cac, on trouve aussi les tyranides, qui ont des tirs qui sont loins d'être mauvais et une bonne base de cac. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gert Posté(e) le 16 janvier 2014 Partager Posté(e) le 16 janvier 2014 (modifié) Voir meme les Orks qui peuvent lancer des seaux de dé par phase de tir... Niveau tir il sera servi. Quant au Càc, le Big boss et ses nobz sont les distributeurs officiels de pains de l'armée. C est une armee pas vraiment compliquee a peindre en plus; idéal pour commencer. Gert Modifié le 16 janvier 2014 par Gert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 16 janvier 2014 Partager Posté(e) le 16 janvier 2014 Je pensais pas dire ça un jour, mais pourquoi pas les démons. Tzeentch + Khorne. Tzeentch pour le tir et khorne pour le CaC. Tzeentch : - Horreur rose - PD Psycher level 3 / Duc / Oracle - Incendiaire Khorne : - Buveur - Chiens de khorne - Juggernaut Général : - Broyeur d'âme Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vianneylo Posté(e) le 16 janvier 2014 Partager Posté(e) le 16 janvier 2014 N'importe quel codex Astarte fera l'affaire : - Les Blood angel sont vraiment pas mauvais au CaC et se débrouille au tir... - Les Dark Angel également se défendent. Les Tau ont du tir à gogo mais surtout ils ont les Krouts et eux aux CaC ils sont pas mauvais non plus! S'il cherche à faire "la surprise" à son adversaire les Tau sont pas mal pour ca car tu t'attends pas à se que les kroots ai un si bon rapport Qualité/Prix et puis les crisis et riptide sont pas extrat mais peuvent aider au CaC si tu n'as pas le choix. Les Eldars Noirs sont "fun" avec pas mal d'unité spécialisé mais surtout peu de monde les affrontent et donc peu de joueur les connaissent comme adversaires. Les orks comme dis plus haut, sont "fun" aussi mais c'est l'inverse du Tau : ils feront la surprise au Tir et pas au CaC. Voilà ma petite pierre pour cette édifice. Vian' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 16 janvier 2014 Partager Posté(e) le 16 janvier 2014 (modifié) [quote name='vianneylo' timestamp='1389860134' post='2498275'] Les Tau ont du tir à gogo mais surtout ils ont les [b]Kro[u]o[/u]ts et eux aux CaC ils sont pas mauvais[/b] non plus! S'il cherche à faire "la surprise" à son adversaire les Tau sont pas mal pour ca car tu t'attends pas à se que les kroots ai un si bon rapport Qualité/Prix et puis les [b]crisis et riptide[/b] sont pas extrat mais peuvent aider au CaC si tu n'as pas le choix. [/quote] Désolé mais j'ai pas pu m'empêcher de rigoler en lisant ça /> Déjà ne pas avoir le choix ne veut pas dire que c'est bon. Les Tau il n'y a pas de caC sauf si tu n'as pas le choix. Les kroots sont mauvais au CaC maintenant. les crisis et riptide, le sont tout autant voir plus. Mauvaise CC, mauvaise initiative, pas de grenade, 1 seule attaque. Oublie cette partie de son message c'est du n'importe quoi. Les Tau = 100% Tir. Même les pions objectifs se démerdent mieux qu'un Tau au CaC Faudrait faire attention à ne pas balancer des fausses idées pour conseiller. Modifié le 16 janvier 2014 par FeelTheWay Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nael Van Darnus Posté(e) le 16 janvier 2014 Partager Posté(e) le 16 janvier 2014 Oh tu abuse, il y a un cas où il est vraiment interessant de charger avec des crisis/riptide : sur un eventuel véhicule que l'on a pas reussi à atomiser au tir. Sinon la question qu'il faut poser à ton ami c'est surtout : veut'il une armée avec des unités de cac et des unités de tir ou alors une armée avec des unités qui font du cac et du tir? (en gros armée spécialiste ou polyvalente) Pour le 1er cas, il y a une tonne d'armée qui font ça, sauf Tau. Pour le 2nd cas, il y a les ork (via saturation de tir), les nydes (via la diversité de tir) et les CG (via leur qualité de tir), sachant que les 3 sont bon au close. Les orks misent sur la masse d'attaque au close, les nydes soit sur la masse soit sur la qualité des attaques et les CG sur la qualité des attaques (bonnes stats, énergétiques, arme de force) Par contre les CG souffrent d'un défaut : leur faible nombre qui fait que l'on doit bien choisir les cibles chaques tours, et bien se déplacer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Usagi3 Posté(e) le 16 janvier 2014 Partager Posté(e) le 16 janvier 2014 J'aurais dit Blood Angels, comme plus haut... C'est du Marine, c'est polyvalent de base, avec en plus des unités de corps à corps bien sympas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vianneylo Posté(e) le 20 janvier 2014 Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 (modifié) [quote name='FeelTheWay' timestamp='1389863656' post='2498309'] [quote name='vianneylo' timestamp='1389860134' post='2498275'] Les Tau ont du tir à gogo mais surtout ils ont les [b]Kro[u]o[/u]ts et eux aux CaC ils sont pas mauvais[/b] non plus! S'il cherche à faire "la surprise" à son adversaire les Tau sont pas mal pour ca car tu t'attends pas à se que les kroots ai un si bon rapport Qualité/Prix et puis les [b]crisis et riptide[/b] sont pas extrat mais peuvent aider au CaC si tu n'as pas le choix. [/quote] Désolé mais j'ai pas pu m'empêcher de rigoler en lisant ça />/>/> Déjà ne pas avoir le choix ne veut pas dire que c'est bon. Les Tau il n'y a pas de caC sauf si tu n'as pas le choix. Les kroots sont mauvais au CaC maintenant. les crisis et riptide, le sont tout autant voir plus. Mauvaise CC, mauvaise initiative, pas de grenade, 1 seule attaque. Oublie cette partie de son message c'est du n'importe quoi. Les Tau = 100% Tir. Même les pions objectifs se démerdent mieux qu'un Tau au CaC />/> Faudrait faire attention à ne pas balancer des fausses idées pour conseiller. [/quote] En même temps, j'ai pas dis qu'il allait lui faire gagner la partie! Tu l'as toi même dit les TAU au cac ce sont des limaces! Les kroots eux, ont plus de potentiel! Et j'ai bien dis qu'il ne sont pas mauvais, pas qu'ils déboitent une CdlM en 1 tours... il faut relativiser mon cher FeelTheWay! Et comme dit Nael, je ne vais pas envoyer mes crisis sur des totor. Je ne joue pas depuis hier à 40k... mas des crisis sur des unités de tir adverse ou des chars ca tape quand même avec une force suffisante pour péter un blidage arrière! Et tout le monde ne joue pas Vanille donc tout le monde n'a pas une 3+! En gros des crisis sur un char au cac ben ils ont leur chance, sur des svg light sans pa3 pareil, et les kroot encaisse mieux une charge et te permetteront donc par exemple d'écarter des GdF du CaC pour gagner une phase de tir en plus... Bref on peut tout faire, on a pas le même point de vue... et tu n'a pas dû beaucoup jouer contre du tau toi.. Et puis Voir aussi s'il veut jouer Fluff ou s'il cherche juste à s'amuser avec une liste possible. Exemple: la liste Démon de FeelTheWay est très bonne pour faire les deux mais si Werakiko, tu préfères fluff la liste ne l'est pas, comme une liste qui cherche le CaC d'ailleur, à moins de jouer Farsight mais la on part sur du Perso Spé et bon... ^^ Modifié le 20 janvier 2014 par vianneylo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Origami Posté(e) le 20 janvier 2014 Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 La liste démons évoquée plus haut est pas mal je trouve, mais ça va pas le décourager de jouer démon? Pour commencer 40k je trouve que c'est quand même ultra light quoi, ça pardonne pas :/ Après ça doit être une armée bien fun à jouer imo. Sinon, je conseillerais de partir plutôt sur du Wolves ou de l'ork. Il peut se permettre des erreurs, c'est fun à jouer, et ça gère les deux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
le-toufou Posté(e) le 20 janvier 2014 Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 Si ton ami cherche une armée doué au tir et qui gère plutôt bien le corps à corps, alors dis lui de prendre une armée de marines. Les space marines du chaos sont , pour moi, le meilleur choix en tant qu'armée de tir avec du CaC. En effet leur troupes de base , les escouades de marines du chaos, ont accès à des épées tronçonneuse en plus de leur bolter et de leur pistolet bolter, à condition que tu paye 2points par fig pour avoir l'épée. Pour te donner un exemple , voici l'une de mes unités de marines du chaos : - 1 champion avec bolter, pistolet bolter , épée énergétique et bombe à fusion - 1 marines du chaos avec bolter, pistolet bolter, arme de corps à corps et porte l'icone de fureur - 6 marines du chaos avec bolter, pistolet bolter, arme de corps à corps - 2 marines du chaos avec lance-flammes, pistolet bolter, arme de corps à corps - L'unité à la marque de Khorne et possède la règle vétérans de la Longue Guerre Total: 238 points Je vais t'expliquer pourquoi cette unité est ainsi équipé. Cette unité est faite pour affronter (pour pas dire massacrer) de l'infanterie de base. Toute les marines sont équipé de bolter sauf deux. Donc si tu te trouve à 24 ps tu as 8 tir, et à 12 ps tu en a 16. Les pistolet bolter (à utilisé à la place des bolter) et les lance-flammes sont à utilisé dans ta phase de tir si tu souhaite lancé une charge. Voilà pour le tir, passons au Cac: Pour un marine du chaos de base qui charge: - 1 attaque de base - 1 attaque de plus car il posséde deux armes ( pistolet bolter et arme de cac) - 2 attaque de plus quand il charge ( grace à la régle rage qui est donné par la marque de khorne) - + 1 en force quand il charge ( grace à la régle charge féroce qui est donné par l'icone de fureur) - l'unité peut relancer la résultat quand elle détermine sa distance de charge ( grace à l'icone de fureure) On arrive donc à un total de 4 attaque de force 5 ( grace à charge féroce) quand il charge, pour un aspirant champion (chef d'escouade) ça passe à 5 attaque de force 5, vu qu'il a 2 attaque de base Mais l'escouade peut subir une charge sans grosse difficulté grace à la régle contre attaque ( donné par la marque de khorne) qui donne +1 attaque si elle réussi un test de commandement si elle est chargé, ce qui fait 3 attaque de force 4 pour un marine du chaos et 4 attaque de force 4 pour l'aspirant champion quand ils sont chargé. Mais c'est là qu'on va rigoler: - Si c'est toi qui charge tu balance 41 attaques de force 5 dans l'escouade adverse ! - Si tu t'est fait charger tu balance 32 attaques de force 4 dans l'escouade adverse ! Avec tout ça tu fait un massacre dans les rangs adverse pour de l'infanterie de base; contre du tau, de l'ork , de l'eldar et de l'eldar noir tu peut potentiellement éliminer tout une escouade en 1 seule phase de combat. Contre du marine ce sera un peu plus compliqué mais tu l'aura grace au nombre d'attaque. Le truc c'est de dégrossir l'unité que tu veux chargé avant de chargé, si tu est loin utilise les boltes, quans tu potentiellement à porté de charge ( 12ps si tu est chanceux avec les dés) utilise les pistolet bolter et les lance-flammes ( si les gabarits peuvent touché quelqu'un) . Concentre toi sur une unité et une seul, passe à la prochaine quand celle-ci est détruite. Je joue trois escouade de marines du chaos avec cette configuration ( trois autres en anti-char/infanterie lourde) et je peux te dire que presque rien lui résiste. Ah oui la bombe à fusion c'est pour avoir un truc qui puisse faire mal à un char , un dred ou une créature monstrueus si tu en croise un. La régle vétéran de la longue guerre te donne +1 en commandement, trés pratique. Voilà en espérant que mon gros pavé t'as aidé. Si ton ami décide de faire du marine du chaos /> et qu'il veut des conseis pour sa liste d'armée je suis là./> Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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