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[Analyse][Lézards] Liste de tournoi


gitsnik

Messages recommandés

[b]0 - La liste :[/b]
[quote]sang ancien
arme lourde, sang froid, armure du destin, pierre de l'aube, autre badine
slann GB
Sceptre de stabilité, bannière de discipline, haute magie

chef skink
armure légère, bouclier, javelot, téradon, malédiction du guerrier, heaume du dragon, pierre de chance
chef skink
armure légère, téradon, épée du tourmenteur, bouclier enchanté, gemme dracocide
chef skink
armure légère, bouclier ensorcelé, javelot, téradon
chef skink
armure légère, bouclier, javelot, téradon
prêtre
PAM, cieux
prêtre
cube, cieux

cohorte * 21 musicien
cohorte * 21 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 10 musicien
cohorte * 12 musicien
tirailleurs * 10 javelots
tirailleurs * 10 javelots
tirailleurs * 10 javelots

Gardiens * 27
Téradons * 5
Téradons * 5
Téradons * 5

Salamandre * 1
Salamandre * 1[/quote]

[b]I - Le thème :[/b]

J’aime bien les cavaleries légères en V8, pour moi elles apportent beaucoup au jeu via leur mouvement après une fuite volontaire. Je trouve cette règle bien plus utile que l’avant garde au final, alors que la plupart des gens ne pensent qu’à l’avant garde quand on leur parle de cavaleries légères. La fuite volontaire c’est bien, ça a énormément d’applications et ça permet beaucoup de choses sur la table.
Dans un méta actuel où les armées se résument souvent à 3 grosses unités + 1 ou 2 persos solo + 3 ou 4 redirections (à ajuster selon le format, ici je parle à 2400) avoir pleins de cavaleries légères c’est très efficace parce que 2 pauvres persos sur téradons peuvent gérer à l’infini une unité non volante si aucune autre unité adverse ne s’en mêle, du coup ça permet souvent d’écarter un tiers ou la moitié de la puissance de frappe de l’adversaire sans gâcher des points en redirections.
Au lieu de donner 2 ou 3 unités à 60pts pour qu’une unité à 450 ne fasse rien de la partie on peut donc donner 0pts et simplement mobiliser 170pts pour en neutraliser 450.


[b]II - Personnages
[/b]
Le thème de la liste est donc trouvé : des piafs, beaucoup de piafs. Et surtout des personnages sur piaf qui au final ont une 2+ ou 3+, meurent très vite mais vont quand même pouvoir faire leur travail contre beaucoup d’armées.

J’en prends 4 avec des équipements à bas prix pour pas perdre trop de points là dedans, au final ils vont surtout rediriger et chasser le léger donc je vais pas leur en demander plus et ça ne sert à rien de bien les équiper quand ils peuvent jouer leur rôle avec 5 ou 10pts d’OM. 4 ça me parait suffisant, il y en a forcément un ou deux qui vont mourir au tir et ça m’en laisse donc assez pour quand même pouvoir les utiliser en redirection. En mettre plus me semble pas nécessaire, ça va générer beaucoup de paniques quand ils mourront et par 4 ils rempliront déjà leur rôle.

Les autres persos sont assez faciles à rentrer :
le kurak kak est relativement godlike avec cet équipement et c’est la principale arme de destruction massive en HL. Très bon en duel, encaisse très bien et tape fort, il doit juste éviter les boulets mais faut faire avec. Pour moi c’est un must have tellement il est bon contre certaines armées tout en ayant un coût modique.
Le slann parce qu’on peut pas jouer HL sans slann, il apporte trop à la liste. Je le joue souvent sans rien parce que ça permet de gratter pas mal de points (dans les 150pts par rapport à un slann bien équipé) et que je cherche pas spécialement à avoir une grosse magie. Un sceptre de stabilité parce que ça va souvent me permettre de dissiper un sort en plus par partie (un peu comme un PAM donc) et la bannière de discipline parce que j’ai beaucoup de choses non tenaces dans mon armée qui vont tester avec du malus. C’est aussi assez indispensable contre du fatalitas par exemple.
J’ai de la marge sur les points de seigneurs, selon ma liste je vais peut être rajouter des trucs sur le slann.
Je pars sur de la haute magie parce que j’aime bien le domaine, il permet d’avoir à coup sur un très bon projectile, 2 bons sorts utilitaires (soin et passe muraille) et 2 gros sorts pas mal. L’attribut permet de changer contre des boules de feu ou mains de plomb tour 1 ou 2 en général, ce qui permet d’avoir une solution contre l’armuré tout en ayant une ou 2 boulettes (ce que ne permet pas le métal par exemple).

Je rajoute 2 prêtres skinks avec PAM et cube pour assurer la dissipation, je vais avoir beaucoup d’unités sensibles aux projectiles magiques donc j’ai pas vraiment envie de m’inquiéter sur les phases de magie. Avec cube / PAM / stabilité je suis assez secure sur les premiers tours.
Reste le domaine à choisir, en général je prends bête quand j’ai des gardes mais là je comptais pas trop faire de corps à corps donc je suis parti sur les cieux pour la comète et le blizzard.


[b]III - Les bases :[/b]

Les bases sont assez rapides à faire aussi, je suis limité en tirailleurs donc j’en prends que 3*10 et je complète avec des cohortes, beaucoup de cohortes. J’ai pas envie d’avoir des gros pavés qui vont gêner mes couloirs de fuite donc je ne fais pas des packs de 30 ou 40 et reste sur des 10/20 (les 20 étant là pour assurer au slann son attention messire en général). Je vais clairement avoir trop d’unités sur la table, surtout depuis le passage à Cd 5 des skinks qui empêche pas mal de les jouer en dehors de la bulle du slann.
Les tirailleurs avec javelot parce que c’est gratuit et la 5+ / parade apporte énormément contre le léger d’en face, surtout que des sarbacanes permettent rarement de tirer en multiple.
Je veux pas de saurus pour la même raison que les cohortes nombreuses : prend trop de place, ça tape pas spécialement sans perso et je compte pas faire de corps à corps de toute façon donc j’ai pas vraiment besoin de points d’ancrage stables dans ma liste.


[b]IV - Les spés / rares :[/b]

Les spés arrivent avec les questions, notamment la principale : gardes ou pas ? Des gardes ça permet d’avoir un point sûr qui tiendra longtemps contre la plupart des choses, qui pourra aller prendre les maisons sereinement et qui file un attention messire auto pour le slann. Vu le nombre d’unités à faible Cd que j’ai si je perds le slann c’est fini, avoir un moyen de le protéger de façon sûre ça semble donc pas bon. J’aime bien les gardes de toute façon, ça fait toujours le taff et ça meurt rarement. Je mets donc des gardes, je suis limité à 400pts via le règlement donc je peux pas caser la bannière perforante qui règle pas mal de problèmes.

Je rajoute quelques téradons parce qu’ils vont permettre de bien bloquer l’avancée de l’adversaire (30 touches F4 c’est beaucoup pour certaines unités). Je sais pas si les mettre par 5 c’est une bonne idée vu que ça prend énormément de place et que ça bloque pas mal les couloirs de fuite, peut être que par 3 c’est mieux dans cette optique de liste. L’avantage par 5 c’est qu’ils deviennent une énorme menace pour le léger en face et qu’ils limitent plutôt bien les options adverses au déploiement : perdre 8 ombres ou 7 cavaliers légers au premier tour sur avant garde + rochers ça fait pas trop plaisir, du coup les ombres se déploieront forcément en fond de table dans sa zone et seront moins gênantes. Par 3 il y a moins cet impact psychologique, par contre c’est beaucoup plus facile de rester dans la bulle de Cd et d’organiser les couloirs de fuite.
Bref à voir, je suis pas persuadé par les téradons par 5 en tout cas.

Je case 2*1 salamandres avec les points qu’il me reste. Par 1 elles prennent moins de place sur la table, on a moins de remords de faire des marches forcées avec et au final ça fait une bonne petite redirection à 80pts qui peut faire des jolis souffles si elle est ignorée et aide pas mal à déloger des maisons. Par 3 c’est très bien mais on tire en général qu’une ou deux fois par partie, et c’est inutile contre certaines armées. Au final plus je les joue par 1 plus j’aime cette configuration, ça libère énormément de points tout en restant efficace vu qu’un tir réussit sur un pack peut faire énormément de dégâts.
Je mettrais bien des razordons, mais sur une liste qui fuira beaucoup c’est très handicapant qu’ils soient obligés de maintenir et tirer. Ça rejoint pas mal le choix entérodactyles / téradons : pouvoir fuir c’est fort, et même si les entéro tapent plutôt pas mal ça me semble compliqué à jouer à cause de la frénésie et de l'absence de fuite. Être immunisé psy sur une cavalerie légère je trouve que c’est vraiment un gros inconvénient vu que ça enlève la fuite qui est tellement forte sur ces unités.

Je reviens un peu sur ma liste, j’ai toujours pas envie de changer les cieux pour la bête sur mes prêtres vu que le primaire profitera surtout aux gardes et que j’ai pas spécialement envie qu’ils fassent beaucoup de cac. J’hésite à mettre une RM sur le slann mais au final j’ai une armée très sensible aux projos avec une bonne dissipation à côté, donc je pense pas en avoir spécialement besoin sur mes gardes (vu le nombre de bonnes cibles l’adversaire privilégiera souvent une boulette sur des skinks, donc le pack de gardes devrait prendre moins de sorts). La relance des dissips est bien mais coûte cher par rapport au sceptre de stabilité et je vois de toute façon rien à enlever pour équiper le slann.


[b]V - Stratégie et réflexions :[/b]

La liste va énormément se jouer autour des gardes / slann, la bulle de Cd va être importante à gérer pour éviter les paniques en boucle vu mon nombre d’unités.
Le KK et les téradons permettront soit de temporiser soit d’avancer selon les match up, c’est eux qui vont décider du rythme des parties : mon adversaire devra souvent se mettre à 17/18ps des téradons pour pas qu’ils passent derrière, ça me permet de reculer de 3 ou 4ps pour plus être à portée de charge et gagner quelques tours pendant que mes persos sur téradons iront chercher le léger en face pour gratter des points.

Le tout avec ce genre d’armée c’est de bien gérer les couloirs de fuite, vu que j’ai qu’une unité centrale et un KK pour couvrir un flanc il y aura forcément un flanc totalement libre pour les unités rapides / résistantes adverses. C’est là qu’interviennent les salamandres / persos téradons qui vont pouvoir fuir en boucle, se rallier et recommencer indéfiniment tant que mon couloir de fuite m’amène où je veux arriver.

Par exemple sur le schéma suivant j’ai des chevaliers qui arrivent de flanc, et strictement rien dans le coin qui peut les tenir sur un round de cac. En mettant 1 piaf + une salamandre devant à portée de la GB, qui en fuyant arriveront forcément dans le rond violet où rien ne risque de les faire fuir à nouveau et où ils sont encore à portée de slann. Les chevaliers vont rater leur charge, et au tour suivant je pourrais remettre devant mon piaf + l’autre salamandre en bleu (ou une unité de skinks quelconques) qui pourront refuir à travers mes unités et se rallier facilement. Bon ça implique de pas trop faire n’importe quoi sur ses positionnements, de bien visualiser les couloirs de charge et de fuite et de surtout pas se planter parce qu’un test de panique en dehors de la bulle ou une charge pas prévue et ça peut être le drame vu qu’une fois en irré il n’y a plus de réactions possibles et qu’une simple unité peut me prendre tout ce qui traîne derrière mes gardes assez facilement sans que je puisse y faire grand chose.

[img]http://img15.hostingpics.net/pics/766032truc.png[/img]

Le problème de cette formation c’est qu’on a besoin de place et donc qu’on ne peut pas rester bloqué en fond de table, il faut pouvoir un peu reculer et avoir la place de poser les unités en fuite. On est donc obligé d’un peu avancer au début pour gagner de la place et s’assurer de pouvoir fuir plus tard, mais du coup on se rapproche de l’adversaire et les armées de rush peuvent en profiter.
C’est là que les persos sur téradons peuvent être inestimables : prenez un téradon qui fait avant garde, et qui vient se poser à 8ps devant une unité adverse tour 1. À son tour il a quels choix ? S’il avance il va faire 7ps au lieu de 8/10 et ça le ralentit énormément. S’il charge le téradon fuit à portée du slann, et à 5ps + 2D6 de mouvement contre 8ps + 3D6 normalement le perso meurt pas et au pire vous avez placé votre KK prêt à charger ou vos téradons prêts à lancer leurs rochers au tour suivant sur l’unité qui aurait beaucoup avancée en rattrapant votre perso. S’il rate sa charge il avance d’1D6 et vous gagnez un tour.
Il y a pas vraiment de bons choix, peut être que le perso va mourir au tir léger au tour suivant selon l’armée mais juste ce genre de mouvement (qui coûtent au final pas très cher en essayant d’un peu anticiper les cas possibles) permettent de gagner un tour ou deux, surtout que c’est souvent possible de se mettre sur le chemin de 2 unités en même temps et donc de vraiment gêner les mouvements adverses sans trop investir.

Au final les clés de cette liste c’est de profiter des opportunités qui arrivent pour les téradons de passer dans le dos de l’adversaire, de toujours gérer les couloirs de charge / fuite pour savoir où va arriver notre unité si on fuit, ce qu’elle va traverser, ce qui va tester la panique et ajuster la bulle de commandement en conséquence. Je pense pas que ça soit très permissif aux erreurs par contre, juste une fuite qui arrive pas où vous le pensez peut faire paniquer autre chose et vous faire perdre beaucoup de points. Les doubles fuites doivent aussi toujours se faire à portée de bulle vu que la deuxième unité sur le chemin sera quasiment toujours traversée par la première, et si elle fuit à la panique plutôt qu’en réponse à la redirection de charge ça peut être le drame.


[b]VI - Les problèmes :[/b]

Ce qui pose problème à ce genre de liste c'est d'abord les persos volants un peu blindés type prince démon, pégase EN ou speedy 1+ relançable. Ils peuvent passer au dessus des redirections et il y a pas grand chose pour les tuer dans la liste. Vu qu'ils peuvent charger un peu ce qu'ils veulent c'est plus ou moins compliqué de tout visualiser et une fois qu'ils sont bien placés c'est un peu compliqué à gérer. Il n'y a pas 150 solutions pour gérer ce genre de trucs, la seule figurine dans la liste capable de les tuer c'est le KK ou une catharsis bien placée en tombant sur le bon objet. Ils vont forcément prendre du point et être pénibles, bien qu'il y a possibilité de les ralentir avec les piafs vu qu'un perso pégase EN peut pas forcément se permettre de prendre une charge de dos, faire 1pv et perdre de 2 en étant loin de sa bulle de Cd (en sachant que vous risquez 90pts contre 190 et que vos 90pts sont beaucoup moins gênant pour l'EN que le sont ses 190pts, c'est donc totalement rentable de tenter ce genre de charge).
Tout ce qui est mouvement obligatoire est pénible également, ça empêche les réactions de charge et c'est vite problématique. Heureusement il y en a moins qu'avant sur les tables, et à part le TàV c'est souvent des monstres assez sensibles au poison qui peuvent être tués assez rapidement à la saturation.


[b]VII - Conclusion :[/b]

Pour moi ce genre de liste permet d’acquérir beaucoup d’automatismes au niveau des placements, des visualisations des zones de fuite et de l’anticipation de ce que va faire l’adversaire. Sans ces automatismes vous allez mettre 3 heures par tour donc c’est pas trop jouable mais une fois maîtrisés ils permettent de réfléchir à autre chose que suicider ses unités pour rediriger et d’envisager beaucoup plus facilement les fuites et leurs conséquences.

Bref jouez des cav légères, vous allez redécouvrir battle. L’autre armée qui s’y prête très bien c’est les nouveaux EN qui peuvent jouer beaucoup de très bons persos cav légères + 2 unités de cav légères très efficaces avec du gros soutien en tir à côté. Pour moi ces 4 persos sur piaf apportent énormément à la liste, on en rentre en gros 2 pour un kurak sur sang froid et ils obligent un peu à jouer un KK sur sang froid pour compenser la perte des héros. Au final plutôt que jouer slann équipé + 2 persos sur SF on joue slann à poil + 1 KK + 3 piafs pour le même prix, et ces 3 persos cav légères ouvrent beaucoup d’options à la liste. Modifié par gitsnik
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Excellent.

Merci beaucoup pour ce bel effort et la réflexion est très intéressante. C'est en cours de test ? Y a-t-il eu des parties de jouées ? Ce serait totalement parfait d'avoir à l'appui quelques "cas d'écoles" illustrés dans des situations de games-tests comme ceux de ton schéma (ou un compte-rendu de tournoi :rolleyes: ).

Si je monte une armée de lézard j'aimerais m'orienter vers ce genre de liste, avec une grosse marge de progression sur la gestion de l'espace, les placements, etc..
Évidemment comme tu dis y a deux trois trucs comme ça qu'on imagine nous faire couiner : les persos volant, ça parait vraiment délicat.. De même les cris (banshee/terro) sur tes persos doivent être une plaie, et comment gérer 2 ou 3 X 10 EOT :ermm: etc..

En tout cas bravo, y a pas eu beaucoup de littérature sur ce nouveau LA HL qui déçoit beaucoup .. :unsure:
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Ca fait plusieurs jours que je réfléchis à ma nouvelle liste format ETC, qui sans être aussi extrème que toi s'en rapproche un peu. En gros résumé, ça donne:

Slann de la Mort

Vétéran SF
Prêtre des Cieux PAM
Prêtre des Cieux Cube
Chef sur téradon avec l'oeuf

10 tirailleurs
10 tirailleurs
30 cohortes
10 cohortes
10 cohortes
10 cohortes
10 cohortes
10 cohortes
10 cohortes
10 cohortes
10 cohortes

6 cavaliers
5 téradons
6 caméléons
6 caméléons

1 sala
1 sala

Ta liste me semble très très interessante à jouer, et avoir beaucoup de possibilités de jeu, et c'est aussi ce qui m'a dirigé vers le prototype de liste que je viens de te donner. Evidemment, tu a beaucoup plus de cav légère que moi, donc ça reste quand même diffrent, mais pour ma part je dbute encore, donc j'y vais molo :P

Je suis très curieux d'avoir des retours une fois que tu aura testé tout ça, si c'est pas déjà fait bien sûr.

Le seul truc qui me choque vraiment, c'est les gardes du temple. Tu dis dans le paragraphe de base que tu n'a pas besoin d'enclume, et que donc tu ne veux pas prendre de saurus. Et juste dans le paragraphe d'après tu commence en disant que les gardes sont bien parce qu'ils ancrent la ligne... Honnêtement, je les enlèverai purement et simplement de la liste. Le slann peut très bien s'en sortir en restant dans une cohorte, où le fiasco coute moins cher, et comme de toute façon tu n'a pas vocation à voir de cac... Le domaine de magie je demande à être convaincu, j'ai plusieurs fois joué la HM, dont la majorité en tournois. Même si je comprends l'intérêt sur le papier, dans les faits, je ne l'ai jamais trouvé si bien, même plutôt faible. Après, possible aussi que je manque d'exprience avec, tu n'a plus qu'à me convaincre ;)

Hasael, ravi de voir un autre lézard sur le warfo
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[quote]Le seul truc qui me choque vraiment, c'est les gardes du temple. Tu dis dans le paragraphe de base que tu n'a pas besoin d'enclume, et que donc tu ne veux pas prendre de saurus. Et juste dans le paragraphe d'après tu commence en disant que les gardes sont bien parce qu'ils ancrent la ligne... Honnêtement, je les enlèverai purement et simplement de la liste. Le slann peut très bien s'en sortir en restant dans une cohorte, où le fiasco coute moins cher, et comme de toute façon tu n'a pas vocation à voir de cac..[/quote]Il y a quand même une différence majeure entre du saurus et du garde : le saurus a pas d'impact, une F4 très contraignante, pas d'immun psy, pas de tenace, pas de protection du slann aux charges et pas d'attention messire auto. Ce qui est bien avec des gardes c'est que tu peux prendre beaucoup de place sur la table (être sur une ligne de 30 par exemple) et faire fuir toute ton armée à travers sans aucuns problèmes : ton slann est pas exposé, tu es toujours tenace et au final ça fait pas rêver beaucoup d'unités de rentrer dans 30 gardes.
Contre une armée avec 3 canons avoir un attention messire auto c'est quand même génial, ça évite aussi les blagues aux soleils violets ou autre... Les gardes apportent quand même énormément de protection au slann tout en permettant d'avoir une deuxième menace capable de prendre des trucs à 1+. Je les joue pas à 2400 mais à 3000 ils rentrent plutôt bien dans la liste.

[quote]Le domaine de magie je demande à être convaincu, j'ai plusieurs fois joué la HM, dont la majorité en tournois. Même si je comprends l'intérêt sur le papier, dans les faits, je ne l'ai jamais trouvé si bien, même plutôt faible. Après, possible aussi que je manque d'exprience avec, tu n'a plus qu'à me convaincre [/quote]Le truc c'est que quand tu joues le métal ton domaine sert à rien contre certaines armées. J'aime pas la mort parce que je trouve que le soleil c'est débile donc je la joue quasiment jamais. Au final le meilleur domaine pour avoir un peu de flexibilité c'est la haute magie qui permet de chopper les primaires intéressants assez vite (ça dépend principalement du nombre de dés sur les premières phases, mais je garde souvent un dé pour lancer un sort à 3+ et le switch pour un autre ensuite). Le passe muraille est très bien contre les armées de tir aussi, ça permet d'envoyer tour 1 une unité en position un peu n'importe où donc ça force souvent un PAM assez rapide.

Je suis pas fan des cavaliers saurus pour diverses raisons, pour moi ils servent vraiment pas à grand chose, coûtent chers et au final tu en arrives à payer pas loin de 400pts juste pour avoir un perso sur SF avec un attention messire de temps en temps et une unité assez inutile à côté. Autant jouer 2 persos sur SF, c'est bien plus efficace que jouer cette cav.

[quote]Merci beaucoup pour ce bel effort et la réflexion est très intéressante. C'est en cours de test ? Y a-t-il eu des parties de jouées ? Ce serait totalement parfait d'avoir à l'appui quelques "cas d'écoles" illustrés dans des situations de games-tests comme ceux de ton schéma (ou un compte-rendu de tournoi [/quote]Il y a pas vraiment de test en général, je joue quasiment qu'en tournoi. Je pourrais faire un retour sur le tournoi que j'ai fait avec ouip, faut juste trouver le temps ^_^.

[quote] De même les cris (banshee/terro) sur tes persos doivent être une plaie, et comment gérer 2 ou 3 X 10 EO[/quote]Les cris c'est du Cd 10 et il n'y a pas de vraiment de cibles juteuses à tuer avec, même un terror tuera à peine une demie unité sur un cri et prendra ses 30 empois + rochers ensuite. Au final le terror se rentabilisera rarement à mon avis, c'est compliqué pour lui de crier sans mourir au tour suivant. Les banshee c'est plus pénible mais ça fait pas si mal que ça et c'est pas très grave de perdre 5 skinks ou 2 téradons sur un cri ('fin moins grave que de perdre 1 stégadon en tout cas). Les émissaires y'a les 2 persos sur piaf qui peuvent les prendre, plus les projos potentiels. C'est un peu la merde mais pas totalement vu que je peux quand même pas mal les temporiser. Les persos volants sont bien plus compliqués à gérer oui ;).
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Tiens, ça m'a fais plaisir de lire ce post car moi aussi je tripature le bouquin HL pour en tirer quelque chose, ce qui est pas forcement évident.

Quelques points sur lesquels je suis pas d'accords:

[quote]J’aime bien les cavaleries légères en V8, pour moi elles apportent beaucoup au jeu via leur mouvement après une fuite volontaire.[/quote]

Moi aussi, le gros soucis des tera, c'est leur CD de 5. Difficile de pas paniquer en subissants des pertes, et de se rallier. Sauf GG à portée. Ce qui est pas toujours évident avec une grenouille qui bouge à 8" (même si avec les refo rapide/rejoindre unités, c'est jouable en gérant bien ses mouvements/placements.

[quote]le kurak kak est relativement godlike avec cet équipement et c’est la principale arme de destruction massive en HL.[/quote]

Je suis d'accords encore une fois, mon gros problème, réussir à la caser avec un slann. Perso vu l'importance du Général je me vois pas le sortir sans le +1/-1 aux fiascos, voir une baguette. Il a besoin de se rentabiliser donc je table rapidement sur une ou deux discipline "offensive" comme le dès de dissipe qui se conserve, voir les 3 cana sur 5+ avec le baton de cana.
Dur ensuite de caser cet excellent couteau suisse, qui en plus "dépasse" sans AM.

[quote]Je pars sur de la haute magie parce que j’aime bien le domaine,[/quote]

Et bah je l'ai testé, retesté, reretesté, et j'en suis très déçu. Il est pas si évident que ça de vraiment rentabiliser l'attribut de domaine, il faut souvent compter sur un switch par partie, donc remplacer un sort "pourri" pour un primaire (ce qui est déja est contradictoire, car ça implique avoir sélectionner un sort moyen, puis l'avoir lancer, donc un "gachi" dur à rentabiliser par un simple switch qui sera utilisable que le tour suivant)
Dans ta liste, que penserais tu de l'ombres? Réduire mes characs (mouvement/endurance) de l'adversaire me parait particulièrement approprié (lacher 30 cailloux sur une unité avec -1D3 endurance c'est plutôt pas mal, sans compter l’abîme qui peut aussi te servir à élaguer contre certaines armées, voir les lames pour les gardes)

[quote]Reste le domaine à choisir, en général je prends bête quand j’ai des gardes mais là je comptais pas trop faire de corps à corps donc je suis parti sur les cieux pour la comète et le blizzard.[/quote]

Je n'arrive pas à me décider sur le domaine aussi. Je trouve le primaire bête trop dur a lancer.

[quote]Je veux pas de saurus pour la même raison que les cohortes nombreuses : prend trop de place, ça tape pas spécialement sans perso et je compte pas faire de corps à corps de toute façon donc j’ai pas vraiment besoin de points d’ancrage stables dans ma liste.[/quote]

Ça évite la débandade si sortie de la bulle du slann, et surtout ça fais plus peur à l'adversaire (qui souvent les surestime).

[quote]Bref à voir, je suis pas persuadé par les téradons par 5 en tout cas.[/quote]

J'aime bien par 5, mais comme tu dis moins manœuvrable, plus cher en point (perso je suis abonné aux fuites minables qui font que l'adversaire me rattrape donc prend les points).
Par contre ça devient une menace importante aux cailloux. Moi je vois plus dans l'optique suivantes: les joueurs sont frilleux, ils éviteront de se prendre des cailloux. Donc 5 ou 3 dans tous les cas il joueront en fonction. Et 3 suffisent souvent à éliminer la menace de tirailleurs/éclaireurs/redirecteurs, leur rôle principale.

Tu as pensé aux bolas? La F4 (enflammée mais négligeable souvent) pour +1pt est très intéressante je trouve.

[quote]Je case 2*1 salamandres avec les points qu’il me reste.[/quote]

J'aimerai bien les caser aussi mais je trouve pas les points, peut être diminuer mon slann pour le jouer comme toi en optique "light" mais ma liste compte beaucoup plus sur la magie. Modifié par Wodan
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[quote]Moi aussi, le gros soucis des tera, c'est leur CD de 5.[/quote]

Idem, j'en joue qu'une unité pour l'instant et mes adversaires les trouvent chiant, perso je les trouve un peu fragiles mais sa va. En général je les joue surtout pour leurs mouvements et leur inestimable capacité à toucher auto avec les rochers, c'est bon sur des tirailleurs qui en général ne sont que difficilement touchables par des skinks à la CT trop mauvaise ! A cause de leur CD j'évite de les faire fuir sauf si leur fuite peu les ramener vers mon Slann GB.

[quote]Je suis d'accords encore une fois, mon gros problème, réussir à la caser avec un slann[/quote]

Idem, après le héros Saurus est bien aussi avec de quoi arriver à 2+ et un heaume ou une armure lourde magique à la place, sa lui fait rapidement la 1+ voulu et une arme lourde pour faire presque aussi mal qu'un KK, en plus c'est dans les points de héros ce qui laisse toute latitude au Slann. Je suis moyennement fan des Héros skinks sur terra car ils partent vite quand même cependant ils compensent bien la pseudo-frénésie de la Predation.

[quote]Dans ta liste, que penserais tu de l'ombres?

Je n'arrive pas à me décider sur le domaine aussi. Je trouve le primaire bête trop dur a lancer.[/quote]

Après plusieurs essais mon préféré reste le feu, anti-régen + projo qui touche auto (pour les raisons évoqués à mon 1er paragraph) + élaguage de pavé pas trop armuré. Le Slann devient rapidement une machine de guerre ambulante qui peut facilement entammer un monstre voir détruire les unités rapides mais chiante advers, les projo c'est bien car un Slann sera rarement au cac.

Pour les prètres skinks je prends la bête quand j'ai 2 nveau 2 car la bête possède pas mal de sort lançables à des situations diférentes. Sinon oui le blizzard c'est bien pour les niveau 1

[quote]Je suis pas fan des cavaliers saurus pour diverses raisons, pour moi ils servent vraiment pas à grand chose, coûtent chers et au final tu en arrives à payer pas loin de 400pts juste pour avoir un perso sur SF avec un attention messire de temps en temps et une unité assez inutile à côté. Autant jouer 2 persos sur SF, c'est bien plus efficace que jouer cette cav.[/quote]

Outre l'attention messire parfois inestimable pour essuyer le 1er tour des machines de guerre ils patattent pas trop mal encore, ils m'ont aidé déja pas mal de fois à combattre des trucs faiblards mais assez caustaud pour encaisser une unité de harcèlement homme-lézard (genre 20 arb EN). Les trucs plus chauds je les laissent à mes héros Saurus sur SF.

[quote]Il y a quand même une différence majeure entre du saurus et du garde : le saurus a pas d'impact, une F4 très contraignante, pas d'immun psy, pas de tenace, pas de protection du slann aux charges et pas d'attention messire auto. [/quote]

Tu perts quand même vachement en mobilité. Je joue habituellement un Slann éthéré RM2 avec bannière de rapidité, il se déplace relativement vite un peu ou il veut et n'a que peu de contraintes pour se mettre à porté de sort (testé avec la mort et c'était pas mal ...).

[quote]Je mettrais bien des razordons, mais sur une liste qui fuira beaucoup c’est très handicapant qu’ils soient obligés de maintenir et tirer.[/quote]

J'aime bien les razordons et j'en met dès que possible, ils ont peu de malus pour tirer et F4 sa leur permet parfois de choisir une cible diférente de celle des skinks voir même leur conféré un soutien appréciable. Par contre j'ai constater un truc rigolo avec le razordon : il doit maintenir et tirer si il le peut ... Sa sous-entend que si il ne le peut pas (genre si on a fait en sorte qu'il n'aie pas de ligne de vue sur une unité succptible de le charger :innocent:/> ) il peut donc réagir comme une unité ordinaire, non ?

En tout cas je sui avec attention ton sujet car y'a surement des choses à tenter encore. Modifié par Nécross
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[quote]Et bah je l'ai testé, retesté, reretesté, et j'en suis très déçu. Il est pas si évident que ça de vraiment rentabiliser l'attribut de domaine, il faut souvent compter sur un switch par partie, donc remplacer un sort "pourri" pour un primaire (ce qui est déja est contradictoire, car ça implique avoir sélectionner un sort moyen, puis l'avoir lancer, donc un "gachi" dur à rentabiliser par un simple switch qui sera utilisable que le tour suivant)
Dans ta liste, que penserais tu de l'ombres? Réduire mes characs (mouvement/endurance) de l'adversaire me parait particulièrement approprié (lacher 30 cailloux sur une unité avec -1D3 endurance c'est plutôt pas mal, sans compter l’abîme qui peut aussi te servir à élaguer contre certaines armées, voir les lames pour les gardes)[/quote]Techniquement tu as souvent comme sorts : le 5 ou le 6 (je prends jamais les 2), le primaire et 2 parmi les 3 premiers. Du coup en gardant un dé pour lancer le 1 ou le 2 tour 1 et 2 tu peux souvent passer ton sort et switch. Je fais rarement plus d'un échange aussi parce que j'ai souvent besoin soit de la boule de feu soit de la main de plomb, mais rien que le fait de pouvoir choisir entre ces 2 sorts je trouve ça top.
L'ombre ça marche pas sur les cailloux (le -1D3 sera dissipé à la phase de magie adverse donc avant ta prochaine phase de mouvement) ou sur les empoi et les lames ont peut d'intérêt dans une liste comme ça... Du coup pour moi on utilise pas les 2 sorts les plus forts du domaine à leur plein potentiel. De toute façon en jouant ombre on a pas de projo alors que pour moi virer les unités légères adverses c'est une priorité (même problème avec la mort au final).

[quote]Je n'arrive pas à me décider sur le domaine aussi. Je trouve le primaire bête trop dur a lancer.[/quote]Ouai tous les sorts sont un peu durs à lancer avec un lvl 1, surtout qu'on a souvent envie de les améliorer. Les cieux c'est pas mal, sur un malentendu tu choppes la comète et sinon tu as double blizzard qui sert sur pas mal de trucs (-1 en Cd pour cailloux dessus au tour suivant, -1 pour toucher sur les packs de tir, sécurise les gardes sur les gros cac, etc).

[quote]Tu as pensé aux bolas? La F4 (enflammée mais négligeable souvent) pour +1pt est très intéressante je trouve. [/quote]-6ps de portée + enflammé - empoisonné. Au final en stat tu fais souvent moins de blessures aux bolas qu'aux javelots en ayant moins de portée et en perdant la petite blessure gratos que font 5 téradons à 12ps via l'empoi. Je suis pas très fan, je vois pas trop dans quel contexte c'est plus intéressant en fait vu que sur une abo par exemple tu peux pas du tout compter dessus pour faire sauter la régen (5+/5+ avec 5 tirs). Si ça avait enflammé les cailloux j'aurais bien pris, mais là faut avouer que je trouve pas ça méga intéressant (je les aurais bien mis sur les persos CT5 par contre, mais ils y ont pas accès).

[quote]Ça évite la débandade si sortie de la bulle du slann, et surtout ça fais plus peur à l'adversaire (qui souvent les surestime).[/quote]Le problème c'est que dès que tu te dis "ah là j'aimerais bien fuir avec mon unité de 30 saurus pour pas prendre cette charge" et que tu regardes les couloirs de fuite et la place que prend l'unité ben c'est un peu la tristesse. Puis bon je doute que tu joues tes 400pts de saurus sur du 8 pas relançable donc ils seront à portée du slann dans tous les cas à priori ^_^.

[quote] Sa sous-entend que si il ne le peut pas (genre si on a fait en sorte qu'il n'aie pas de ligne de vue sur une unité succptible de le charger :innocent: ) il peut donc réagir comme une unité ordinaire, non ?[/quote]Ouip mais bon ça complique encore plus le placement dans une liste qui est déjà peu permissive aux erreurs. De toute façon sans le perfo ils passent plus la 1+ eux non plus donc ils perdent le seul pseudo intérêt qu'ils avaient avant... Au final un razordon et 10 skinks javelots ça va souvent gérer la même chose, et vu que les skinks sont en base et ont pas la contrainte de maintien et tir le choix est vite fait je trouve.

[quote]Tu perts quand même vachement en mobilité. Je joue habituellement un Slann éthéré RM2 avec bannière de rapidité, il se déplace relativement vite un peu ou il veut et n'a que peu de contraintes pour se mettre à porté de sort (testé avec la mort et c'était pas mal ...).[/quote]Tu n'es plus obligé de rester dans tes gardes toute la partie, il peut bouger où il veut en V8 ce bon slann donc si y'a besoin de le mettre dans une aurte unité pour être à portée ou autre rien ne l'en empêche ;). Pour la portée je trouve que les 2 prêtres suffisent, ils peuvent souvent se mettre à 18ps d'un truc assez sereinement par exemple. Modifié par gitsnik
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Superbe article Antoine, merci c'est très intéressant et ça fait aussi bien bien plaisir d'entendre parler des H-L :)

[quote]Ouip mais bon ça complique encore plus le placement dans une liste qui est déjà peu permissive aux erreurs.[/quote]
Tu te place de flanc facilement comme t'es tirailleur et tu pillonne un autre truc...? J'aime bien les razordons aussi, avec une petite main de gloire en CT... :devil:

A choisir entre tous les attributs du Slaan, tu prendrais pas le maitre sorcier haute magie en 1er..?
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Merci Antoine pour ta vision :)

Ton sujet est très intéressant
J'avoue également avoir été déçu par le Slann HM, y compris en tournoi
Je trouve qu'on est trop souvent en décalage d'une phase de magie et dans le cadre de ce type de liste, je trouve que les primaires sont plus utiles (ou au pire, jouer juste les cieux)

Sur les spé, j'ai plutôt joué 8 krox qui sont également casables pour 400 pts (avec la limite que je joue un champion qui ne passe plus)
Du coup, j'ai plutôt opté pour la bannière de rapidité là où ton choix à plus de sens compte tenu de ta config.

Quoiqu'il en soit, je reste sceptique en no limit pour nos bons vieux HL mais je n'ai pas la prétention d'avoir enchaîné un nombre de parties suffisantes pour avoir le recul que tu dois avoir ^_^
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[quote]ça fait aussi bien bien plaisir d'entendre parler des H-L[/quote]

[quote]Moi aussi, le gros soucis des tera, c'est leur CD de 5.moi aussi je tripature le bouquin HL pour en tirer quelque chose, ce qui est pas forcement évident [/quote]
[quote]J'avoue également avoir été déçu par le Slann HM[/quote]
[quote]Quoiqu'il en soit, je reste sceptique en no limit pour nos bons vieux HL mais je n'ai pas la prétention d'avoir enchaîné un nombre de parties suffisantes pour avoir le recul que tu dois avoir [/quote]

Je partage tous ces avis.

Assez déçu aussi des salamandres en les ayant joué par 2-3 surtout si on joue pas la haute magie car elles tirent beaucoup moins qu'avant. Après par une ça fait peu de points,ça se défend
En plus des gros monstres volants,le full armuré bretonien ou impérial ne doit pas être facile à gérer. Je rajouterai un oeuf de quango et une épée de vive mort pour être encore plus serein sur les émissaires et fiabiliser un tupac pour mieux toucher contre des machines ou autre.



Suite à nos échanges en mp,j'ai testé une liste du même type que celle de Gitsnik car j'ai eu aussi pas mal de déboires avec ces nouveaux lézards et que je trouvais la liste full terradons originale (et sympa à peindre dans le style d'avatar) mais j'en suis vite revenu. [u]Après j'ai fait qu'un test donc c'est pas objectif et je manque d'expérience sur cette liste originale[/u].
Petit retour et impressions quand même histoire de faire partager des doutes et une expérience .
J'ai joué la mort et contre des grosses pavasses mêmes en orc et gobs,même avec le soleil,les derniers points ne sont pas pris avec du mouvement aléatoire pour protéger les cataplongeurs. J'ai fait plusieurs bêtises certes dont celle de jouer une pavasse de saurus,mais pas de gardes des temples,je pense qu'il faut aussi que du skinks dans ce cas. Là ça va mieux avec le reste. J'ai pris cher aux cataplongeurs et les terradons loin du slaan ça panique vite. En rapprochant le slaan c'est pas toujours simple de pas l'exposer et surtout il ne va pas aussi vite,même avec la bannière de rapidité que les terradons. Même en jouant que du skinks en base,je pense qu'au final j'aurai perdu plus de points que ce que j'aurai pris car à 3000 quand la table est couverte de pleins d'unités en face dont des unités en mouvements aléatoires dans les trous et des grosses pavasses dures à tuer jusqu'au bout,c'est pas simple de tout esquiver même en faisant un flanc refusé je pense.
Donc si je reteste ce sera full skinks,speedy sur terradons (ils ont été pas mal) et de l'enterrodactyles pour l'immunité psycho mais je trouve la liste vraiment compliquée à jouer.

De mon côté ce qui a le mieux marché jusqu'à présent c'est plus du full stegs,fulls skinks (ou mix skinks,une unité de saurus),une unité d'enterro,, du speedy saurus et skinks et connaissance des mystères ([size="1"][i]Je retesterai la vie ou la mort avec le full stegs mais ça manque de blasts (quid des bastilodons?). Sur le forum des lézards certains ont demandé à ce que soit erraté la connaissance des mystères pour savoir si on peut cumuler tous les sorts de la haute magie et un autre domaine ce qui me semble très/trop fort pour être vrai. ça redonnerait une place à la haute magie à mes yeux mais je pense que c'est de la surinterprétation de règles[/i][/size]) avec 2 prêtres à 3000 mais on s'écarte du sujet [u]si ce n'est que ça montre qu'on est plusieurs à partir sur des listes spécialisées[/u].

Je trouve que pour la magie connaître tous les primaires est plus simple et polyvalent que la haute magie et ça pourrait bien se marier du coup avec ta liste Gitsnik je pense.
Wodan,l'ombre j'ai testé en ancienne version avec un slaan surboosté. C'est bien mais les lames mentales c'est compliqué à passer souvent et avec l'absence de relance pour toucher ça fait beaucoup moins de dégat que chez les elfes et ça limite grandement ta phase de mahie si tu veux le passer Modifié par dasu
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[quote]Tu te place de flanc facilement comme t'es tirailleur et tu pillonne un autre truc...?[/quote]Je vois pas trop ce que tu pilonnes avec des razordons en fait. Soit c'est un pavé et les salas seront toujours 15 fois mieux, soit c'est une fig indiv / unité légère et les skinks feront presque aussi bien. 'Fin le problème par rapport aux autres unités c'est que par exemple 2 salamandres tu peux te mettre en face de 20 GdC, leur souffler dessus et fuir, pareil avec des skinks. Avec des razordons tu te mets en face, tu tires, tu pries pour pas rater ton tir de contre charge et t'espère pouvoir gagner le cac ensuite... C'est pas très pratique je trouve, surtout pour des malheureux tirs F4 (tant qu'a avoir que F4 autant balancer des rochers :D).
C'est le genre d'unité que j'aimerais bien jouer, mais bon dans la pratique ça semble un peu compliqué de trouver 200pts pour ça quand on peut avoir des salamandres ou des téradons à la place.

[quote]Sur les spé, j'ai plutôt joué 8 krox qui sont également casables pour 400 pts (avec la limite que je joue un champion qui ne passe plus)
Du coup, j'ai plutôt opté pour la bannière de rapidité là où ton choix à plus de sens compte tenu de ta config.[/quote]Les krox c'est... Je sais pas, c'est une unité anti lourd qui perd contre toutes les unités lourdes du jeu en face à face, et vu que l'adversaire a souvent plus de trucs pour tuer des krox que nous pour tuer du lourd bah au final c'est une unité anti lourd qui tuera jamais de lourd.
Genre un empire, 5 demigryph contre 8 krox. De base tu pars perdant avec tes krox (tour 1 9pv contre 4 en gros, puis ça s'aggrave), mais en plus l'empire a beaucoup plus de moyens de passer tes krox à 6 que toi de passer ses demigryph à 4. J'ai un peu du mal avec cette unité, ça coûte très cher pour un truc ni résistant ni rapide ni fiable (et je parle même pas de la prédation qui peut les faire partir soudainement dans les choux si on a plus de skink à côté hein. Autant avec des gardes c'est gérable vu qu'on peut mettre un prêtre dans les gardes directement, autant avec les krox c'est plus pénible d'avoir tout le temps un gus à côté pour pas prendre 5 chiens de flanc et partir n'importe où ^_^).
'Fin je sais pas, au début je me disais "ouai je vais jouer 2*9 krox ça va basher" et en fait non ça bash pas vraiment et ça apporte moins à une liste que des gardes je trouve. Il faudrait qu'ils coûtent presque 10pts de moins pour être rentables, quand je vois les trolls à 35 et les krox à 50 ça me fait bien rire :D. Modifié par gitsnik
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On est bien d'accord sur les Krox, seuls, ils ne servent à rien :)
Les envoyer à la bache sans avoir pu caser un ou deux sorts pour fiabiliser le cac n'est pas top (d'où les cieux ;))

Pour l'instant, soit je ne les ai pas perdu et ils n'ont rien fait soit ils ont fini à 1 ou 2 mais ils ont pris l'équivalent
Bref, pas ultimate mais je les trouve moins "point d'accroche" que les GdT et surtout, moins sensibles aux fiascos :D

Sinon, je rejoins également ton analyse sur les salies
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Une réaction sur mon retour de partie à part qu'on est d'ok que la pavasse de saurus en base va moins avec la liste que le full skink et sur le choix de la connaissance de tous les primaires (avec 2 prêtres skinks bête (si gdt),cieux ça fait du double primaire sympa déjà)?

Tu arrives à prendre bien plus de points que ceux que tu perds contre des listes orcs et gobs comme celle que j'ai affrontée (40 squigs,40 orcs noirs,40 orcs sauvages death star,5 loups,2 squigs broyeurs,2 chariots,2 cata,2 lance rok,niv4 grande waagh,gégé orc noir)qui rendent difficile la sortie des angles de vue? Pas de gros monstres volants ni de speedy armuré mais ça m'a bien posé soucis quand même. Après c'était mon 1er tests avec la liste terradons mais je suis curieux d'avoir ton avis. Le sort 6 de la haute magie et ses blasts aurait aidé là en effet
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Pour les razor, je voulais dire dans l'optique de fuir derrière justement, et par 1 seulement. Après on y gagne la portée 18ps quand même, les sala pour tirer à 18 c'est chaud..
Mais oui je préfère les salas aussi c'est sur, mais je sais pas, les razor me plaisent bien aussi, puis on en voie jamais alors ^^
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Sa a rien avoir, sa fait du tir suplémentaire, un redirecteur qui vend cher sa peau et un tirailleur à E4. Je sais pas comment vous faite mais ils m'ont toujours été utile, la dernière fois j'en aie un qui a bien aidé mes skinks qui peinnaient à détruire un char elfe noir pendant qu'un autre avec une cohorte a exterminé 5 conjurateurs. Ils sont mobiles, resistants, tir à F4 à 18ps avec peu de malus et y'a même un moyen amusant pour les empécher de maintenir et tirer !
Faut les jouer comme des tirailleurs démoniaques je pense, ces derniers étant immunisé psycho il faut s'arranger pour ne pas être en ligne de vue et attaquer.
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Salut,

Je vais pas reciter tout le monde mais en tout cas ça fait plaisir à un paquet de gens, dont moi, de dépoussiérer les HL.
Ce LA a été moyennement décevant à la réception mais très décevant à l'utilisation pour pas mal d'entre nous j'ai l'impression.

Je note en effet ta stratégie de masse cav légère qui ne m'était pas venue à l'esprit de jouer en mettant des persos sur téradons. J'avais déjà pensé à en mettre plein mais plus pour le rôle de guérilla offensive que pour fuir en cascade.

Bon globalement je trouve ta liste à la fois intéressante à jouer (moins à affronter), forte et originale. Je vais me faire l'avocat du diable pour un peu pousser la réflexion.
Contre pas mal d'armées moi ce que je me demande c'est comment tu prends des points?

Tu disais à juste titre ne pas pouvoir gérer les gros volants. En effet, c'est sûr que 2 princes démons et une marée de bêtes de Nurgle ça pique un peu.
Cependant je rajouterai la difficulté à gérer un full cav très armuré. Parce que tu as beau leur faire rater les charges, à 3000pts ils avancent tout droit et rapidement t'es acculé fond de table, lui n'a presque rien perdu et ça y est toi tu l'es (perdu). Sans compter que ces armées ont souvent des machines de guerre qui pendant les 2 premiers tours te prendront ce qu'il faut avant que tu ne puisses les chopper.
Pour moi un Empérial cav/TAV double canon, un bretos (invul), un chaoteux cavalerie/char ou un Ogre canons que tu ne peux pas gérer et DS ça pique aussi.
En fait ce qu'il faudrait c'est 2 machines de guerre pour rendre cette liste vraiment durissime. Malheureusement on en a pas trop... La seule grande force c'est le KK.

Du coup pour pas finir sur ce sombre tableau, je me demande ce que tu mets ou pourrais mettre en place pour gérer ces menaces. A part le domaine de magie je vois peu de choses qui permettent de palier les manques sus-cités.

A bientôt ;)
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j'ai le même avis globalement, ou est la force de frappe dans l'armée? est ce que la liste joue uniquement sur la rétention de point et les attaques ciblées? auquel cas, si tu tombe sur une armée axée vraiment tir, tu ne risque pas de prendre une rouste, justement... Bref, donne nous des retours stp ^^
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[quote]Contre pas mal d'armées moi ce que je me demande c'est comment tu prends des points?[/quote]Ne sous estime pas l'empoisonné et le potentiel de grattage des points des persos sur téradons ;).
Il y a souvent possibilité de récupérer 500pts en cav / chiens contre le GdC par exemple, et le prince a beau avoir une 1+ bah il a que 4pv et pas de relance donc s'il arrive pas à charger rapidement il meurt à la saturation (il faut faire "que" 36 blessures au final, avec les rochers et l'empoi c'est faisable en 2 phases si on arrive à temporiser le reste). En sachant que le KK sur ce genre de match up il est juste godlike, il prend en duel le prince, la GB sur monture démo et éclate les chars tant qu'il se fait pas coup fataliser par un éventreur... En fait rien que lui permet d'énormément temporiser l'armée GdC parce qu'il y a pas franchement grand chose pour le tuer (et que les piafs servent à merveille pour l'empêcher de poursuivre n'importe où quand il s'éloigne un peu de la zone de front).

L'empire c'est la merde parce que c'est compliqué pour le KK, mais d'un autre côté des listes HL qui sont fortes contre l'empire y'en a pas des masses vu que le match up est de base pas franchement favorable au HL... Du coup bah faut faire avec, si on arrive à gratter les canons en gardant le KK en vie y'a moyen de faire quelque chose, sinon c'est compliqué. Après bon, en jouant garage tu perds pas tant que ça vu qu'à part le KK qui se planque assez bien derrière n'importe quoi il y a pas grand chose de cher qui dépasse donc si l'empire avance pas il prendra pas des masses de points, et s'il avance ça sera avec 2 unités (cav + demigryph en général) donc il contactera pas grand chose vu le nombre de redirections.
'Fin oui c'est un match up où c'est pas trop possible de gagner à priori.

[quote]Du coup pour pas finir sur ce sombre tableau, je me demande ce que tu mets ou pourrais mettre en place pour gérer ces menaces. A part le domaine de magie je vois peu de choses qui permettent de palier les manques sus-cités.[/quote]À partir du moment où tu joues HL tu as pas grand chose pour pallier à ces trucs en fait, l'armée manque de punch et d'unités viables. Les seuls trucs qui ressortent vraiment c'est les KK et les kuraks, mais leur filer un attention messire coûte beaucoup trop cher vu la nullité absolue de la cav HL. Du coup bah y'a plusieurs match up où tu peux pas trop gagner à compétences égales mais c'est un peu l'armée qui veut ça.

[quote]j'ai le même avis globalement, ou est la force de frappe dans l'armée? est ce que la liste joue uniquement sur la rétention de point et les attaques ciblées? auquel cas, si tu tombe sur une armée axée vraiment tir, tu ne risque pas de prendre une rouste, justement... [/quote]L'armée HL tire très bien, c'est juste que sa portée c'est plus 6/12ps que 24 comme les autres. Sinon une fois à portée ça reste relativement violent et la saturation de tirs de skinks + rochers peuvent prendre beaucoup plus de points que tu le penses :).
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Sujet super intéressant.
je me dit en voyant ta liste que je ne suis pas si mauvais avec mes HL.

Par contre à 2400 pts, rentrer un slann GB et un KK bien équipé c'est mission impossible.
Ton KK (le même que le mien quand je jouai 2 KK en seigneur) coûte 266 pts. Le slann GB disci c'est 340 pts. Donc on dépasse déjà les 25%.
Et virer l'autre badine sur le KK ça enlève de son suprême ^^.
J'ai essayé de retourner le problème dans tous les sens, le Slann coûte vraiment trop chère .... (266 pts pour le KK c'est donné, il est tellement plus violent qu'une GB chaos, prince démon et autre SV.)
Par contre je ne comprend pas pourquoi tu joue autant de cohorte sans bannière si se n'est pas pour prendre les objectifs. (Hormis pour tes restrictions actuelles mais c'est assez rare d'être limité sur la seule entrée intéressante en base qu'il nous est donnée.) Le tirailleur est bien supérieur selon moi.
Le teradon est pas trop mal mais je gère plus les caméléons qui au final sont plus rentable. avec un peut de chance les camé, c'est une machine de guerre qui saute dés le premier tour et au pire si ya pas de place ou si tu est sur de ne pas avoir le premier tour, ça provoque des charges ratés. Le rocher est pas mal mais reste anecdotique sur pas mal de parties.
Pour ce qui est des persos skinks sur teradons, 1 c'est bien, 2 c'est mieux, 3 c'est trop (et non top ^^). ya un moment ça fait trop cher en persos et je préfère aussi mettre des VSS (du fait que je ne puisse pas glisser mon slann et mon KK).
La salamandre c'est tout simplement la meilleur entrée du LA après le KK et les skinks tirailleurs. Par 1 ça coûte rien, l'adversaire n'y prête pas attention et quand tu crames il pleure.

Enfin voilà pour mon analyse et si quelqu'un trouve la solution pour pouvoir affronter quasi tous les LA sans se dire dés le début "c'est mort" qu'il se manifeste, j'ai besoin de lui ^^. Modifié par wigap
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C'est rare de voir des trucs interessant sur ce forum!
Merci antoine!
Moi j'aime pas trop cette liste, car nous n'avons pas le meme style de jeu (je pourrais pas jouer un mec tout seul dans la pampa sans AM par exemple ou des persos a moitié equipés) :rolleyes: , mais j'avoue que ça doit etre interessant a jouer, rien que pour se familiariser avec les options de fuite par exemple.
Par contre je ne vous rejoins pas sur la puissance des HL.
Je trouve cette armée tres forte, au meme titre que nombre d'autres.Elle souffre de certaines choses qu'il faut s'efforcer a pallier, comme la prédation par exemple...
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[quote]Par contre à 2400 pts, rentrer un slann GB et un KK bien équipé c'est mission impossible.
Ton KK (le même que le mien quand je jouai 2 KK en seigneur) coûte 266 pts. Le slann GB disci c'est 340 pts. Donc on dépasse déjà les 25%.
Et virer l'autre badine sur le KK ça enlève de son suprême ^^.
J'ai essayé de retourner le problème dans tous les sens, le Slann coûte vraiment trop chère .... (266 pts pour le KK c'est donné, il est tellement plus violent qu'une GB chaos, prince démon et autre SV.)[/quote]Retourne la question dans l'autre sens du coup : c'est quoi qui apporte le plus à ta liste : un KK godlike ou un +1 en Cd sur le slann ? Si pour toi le +1Cd est obligatoire oui y'a pas moyen de loger l'autre badine, sinon le KK rentre sans problèmes.
[quote]Par contre je ne comprend pas pourquoi tu joue autant de cohorte sans bannière si se n'est pas pour prendre les objectifs. (Hormis pour tes restrictions actuelles mais c'est assez rare d'être limité sur la seule entrée intéressante en base qu'il nous est donnée.) Le tirailleur est bien supérieur selon moi.[/quote]Bah déjà quand tu joues contre un OG, un EN, un HE ou tout autre truc qui fait des dégâts à distance qui sont pas liés à un gabarit (baliste / fana / broyeur, etc.) tu es quand même pas mal content d'avoir 3/4 cohortes pour mettre ton KK histoire qu'il meurt pas gratuitement. Ça permet de le bouger sans le bloquer aux gardes.
Les cohortes c'est tenace un tour contre la plupart des persos non monstrueux aussi, donc ça permet d'envisager des contre charge là où des tirailleurs perdront de beaucoup trop pour être fiables sur le test. Les tirailleurs sont souvent limités à 4 ou 5 unités en tournoi aussi, mais dans tous les cas même sans bannière en avoir 3 ou 4 unités me semble assez indispensable, de toute façon avoir trop de tirailleurs ça sert à rien vu que c'est souvent pas possible d'infiltrer énormément d'unités. Du coup autant profiter du gain de place qu'offrent les cohortes et de leurs avantages.

[quote]Le teradon est pas trop mal mais je gère plus les caméléons qui au final sont plus rentable. avec un peut de chance les camé, c'est une machine de guerre qui saute dés le premier tour et au pire si ya pas de place ou si tu est sur de ne pas avoir le premier tour, ça provoque des charges ratés. Le rocher est pas mal mais reste anecdotique sur pas mal de parties.[/quote]Pour moi c'est juste pas du tout le même rôle. Les rochers ça bloque complètement les ouvertures agressives avec de la cav légère ou des éclaireurs en face vu que le gars sait que s'il commence pas il va prendre ses 15 rochers et perdre son unité de cav / d'éclaireurs directement. Les caméléons ne permettent pas du tout ça, ils provoquent aucune pression au déploiement vu que c'est quasiment toujours une unité à protéger des troupes adverses.
Bref tu demandes pas du tout la même chose aux piafs qu'aux caméléons, les piafs sont très défensifs et permettent souvent de gérer une zone du champ de bataille (tu avances tes 30 exec contre 20 teradons en sachant que tu peux prendre dans les 25 morts toi ? ) alors que les caméléons ils sont bons contre les armées peu mobiles qui pourront pas les inquiéter rapidement.
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[quote] des listes HL qui sont fortes contre l'empire y'en a pas des masses vu que le match up est de base pas franchement favorable au HL[/quote]

C'est intéréssant ce que tu me dit la, je fais une bataille demain soir dans mon club contre un joueur crade mais bizarrement pas grand chose me fait peur. Bon après je met un maximum de perso KK ou Kurak dans ma liste et à 2500pts j'ai soit 2 KK et 2 Kurak dont une GB et 2 Prètres niveau 2 de la bête sinon j'ai un Slann éthéré GB et 3 Kurak. Bizarrement j'ai de quoi gérer à peu près tout puisque ma hantise c'est les volants bourrins du style Chimère ou Phénix de givre, la je t'avoue c'est tendu bien que faisable.
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C'est amusant ce thread, j'ai l'impression en lisant antoine de revivre la déculotté de mes GdC à Angoulême, jusqu'au petit schéma ou je vois bien mes 6 chevaliers du chaos en rouge qui auront fait un CaC au tour 6.

Je vais faire un retour très partiel basé sur mes deux parties HL à Angoulême.

1-La haute magie est complétement inefficace j'ai trouvé
2-Pas mal de menaces sérieuses pour un gdC char/persos : le KK et les téradons

Cependant vous dites que les GdC sont faciles à prendre avec cette armée, j'en suis moins sur une bash pure style ETC.

Un déploiment chaotique (immu panique) très serré (unités faibles derrière), avec le sorcier a l'arrière prêt a charger empechera les téradons de faire autre chose que rediriger

Seul le KK pourra débloquer la situation, mais l'envoyer seul restera risqué. Bref à mon avis un non match. Un chaos qui prend le risque de jouer la partie a beaucoup à perdre et peu à gagner.

Enfin effectivement c'est pas jouissif à affronter pour une armée de CaC mais on est à battle, et je trouve bien qu'une armée ou le mouvement et l'esquive dominent puisse mettre des points, ca calme tous les zozos qui jouent des DS. Bref les HL, jouez du skink en tournoi et à la maison, le jeu n'en deviendra que plus sain. Modifié par incara
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J ai Beaucoup testé le LA HL. D ailleurs je te félicite pour ton post il est top. Bon reprenons, le LA est pour moi super mais ce sont juste les autres qui sont trop forts.
En fait, il est pas mal en alliance, voir plutôt bon. Je n ai trouvé que 2 moyens de jouer Le slann. La première avec le domaine du métal, la deuxième en HM tous les sorts avec le parchemin de pouvoir.
Le but étant de lancer le sort 6 pour forcer l adversaire a passer sa phase de magie a tenter de dissiper le sort. Mais bon ça reste faible.
Le seul truc bien ce sont les héros sur terradon, ils fonts bcp de choses. C est pas ouf non plus.
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