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Warhammer Forum

[Analyse][Lézards] Liste de tournoi


gitsnik

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[quote]le LA est pour moi super mais ce sont juste les autres qui sont trop forts[/quote]

La règle Predation avec son effet pourri de pseudo frénétique, les monstres avec des stats merdiques au possible tout en coutant trop cher, le Slann certe très résistant mais il me fait bien rire sinon le "meilleur" mage de warhammer, l'ancien oui en effet, le nouveau non !

Les seuls trucs bien pour moi c'est les Salamandres qui ont un prix corrrect pour leurs capacités. On pourrait dire les Kurak mais eux sont même limite abusés pour 80pts !

Non l'ancien LA était en effet bien, le nouveau a été fait aux chiottes avec les pieds ...
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Nécross tu y vas fort je trouve.Je partage ta déception pour le slaan qui sur le champ de bataille ne correspond plus à son fluff de meilleur mage du jeu. Il méritait d'être bridé mais pas à ce point pour moi aussi

La liste de Gitsnik a de l'allure. Déçu de pas avoir eu de réaction de Gitsnik sur comment il aurait géré la liste orc et gob dont j'ai parlé notamment les gros packs dur à finir et donc on revient au problème de la prise de points sachant que les cataplongeurs font mal aux terradons et que si ceux-ci s'approchent y a du mouvement aléatoire et divers trucs de partout limitant les endroits ou se poser,survoler...

Après, en général,pour les critiques constructives de la liste de Gitsnik, je pense qu'en v8 avec le rééquilibrage des livres d'armée en tournoi c'est parfois difficile car on trouve plus de listes némésis,d'autant plus avec des listes spécialisées mais cela vaut aussi pour beaucoup d'armée d'après moi

Si je me sens beaucoup moins à l'aise pour gagner avec la liste à piafs de Gitsnik à cause de ce fameux problèmes de prise de points sur certaines listes et du style de jeu où je trouve qu'on subit trop, je t'en propose 2, Nécross, en mp qui me semblent tenir la route histoire d'échanger dessus et de tenter de te redonner du baume au coeur;).Comme déjà dit y a de quoi s'amuser en faisant des listes spécialisées,en plus de la classique liste polyvalente ou full skink en lézard et ces deux listes sont dans ce style. J'ai hésité à les poster ici mais j'ai peur de me faire taper sur les doigts pour hors-sujet. Je pourrai le faire si Gitsnik le souhaite ou un modo ou créer un nouveau topic si ça intéresse des gens Modifié par dasu
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Malheureusement c'est la vérité pour ce LA dont l'armée est pourtant super sympas, j'adore son style ainsi que le style de jeu !

Avec la liste de Gitsnik tu peux gérer les trucs à mouvement aléatoire en leur balançant des rochers, bon après y'aura les fanatiques mais c'est plus compliqué, il te faudra sacrifier des trucs et en faire sortir un maximum !

Sinon un truc marrant :D amuse toi à lancer une tornade sur les gros Squig qui font super mal, c'est assez drole de les voir traverser les unités de peaux vertes et de faire un ravage dans leurs rangs une fois fou-furieux ! Sa marche aussi avec les fanatiques mais c'est moins spectaculaire.
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[quote]La liste de Gitsnik a de l'allure. Déçu de pas avoir eu de réaction de Gitsnik sur comment il aurait géré la liste orc et gob dont j'ai parlé notamment les gros packs dur à finir et donc on revient au problème de la prise de points sachant que les cataplongeurs font mal aux terradons et que si ceux-ci s'approchent y a du mouvement aléatoire et divers trucs de partout limitant les endroits ou se poser,survoler...[/quote]Contre l'OG ça risque de beaucoup se jouer au premier tour à mon avis : tu avant garde de 12, et si t'as le premier tour c'est la merde pour l'OG, sinon c'est la merde pour le HL. Vu que le HL a plus d'unités ça a plus de chances d'être la merde pour lui que pour l'OG donc le match up est pas franchement positif... Après y'a moyen de tuer les broyeurs assez facilement, et une fois les fanas sortis l'OG a souvent une zone de vide du côté de ses machines (un piaf qui arrive à moins de 12 de 2 machines l'OG peut plus trop le gérer par exemple).
Bref c'est juste super aléatoire, il peut se passer tout et n'importe quoi dans une partie comme ça vu qu'une fois les machines prises l'OG peut plus trop prendre de points en général (peu de projos, pas de persos qui peuvent solo, etc.).

Après 'fin voilà le LA HL est tout sauf très bon, et faut pas chercher à se dire que ça peut tout battre parce que c'est faux. Certaines listes sont bonnes contre certains trucs et d'autres bonnes contre d'autres trucs mais jouer avec la même liste contre du GdC, de l'EM et de l'EN quand tu joues HL c'est pas possible. Du coup faut faire avec ce qu'il y a dans le LA et chercher une liste qui peut permettre de gagner parce qu'on joue mieux plutôt que gagner parce que notre armée est plus forte. Modifié par gitsnik
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Je suis d'accord sur l'avis général du LA.
Je suis en phase test pour des listes de 1500pts pour un tournois, c'est galère, j'arrive pas à avoir une liste qui tourne un peu contre tout. Soit ça score pas, soit ça ne fait rien contre certaines listes et contre celle contre qui ça devrait jouer, ça fait à moitié le boulot. Il n'existe pas de liste ultime, on est d'accord, mais au moins être capable de faire une liste qui peut essayer de faire qqch.
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Merci Gitsnik pour le retour et Nécross pour le coup de la tornade,c'est pas mal aléatoire mais ça peut être drôle. Encore faut-il que l'adversaire place mal son squig broyeur ce qui n'était pas le cas. Je suis d'ok qu'on peut gérer les squigs. Le soucis c'est qu'il y avait aussi 2 chariots à pompe. Bref les terradons doivent un peu patienter et prennent chers à la catplongeur. Sur le principe je suis d'ok qu'on peut tenter de chopper les machines,broyeurs mais après...C'est pas trop mon style de jeu. Ma grosse bêtise néanmoins est d'avoir mis un pack de saurus quand j'ai testé la liste de Gitsnik en me disant il faut bien un truc qui tappe. Bah il s'est trouvé bien seul...Donc sur sa liste je partage ses choix de base,il faut du full skinks,je pense pour aller dans son thème à fond.

Ce qui est bien avec ce livre d'armée c'est qu'il y en a pour tous les goûts niveau construction de liste et qu'il est très sympa à jouer mais je partage l'avis de Gitsnik et d'autres (Nécross,Ghuy Nayss...)sur le fait qu'il est dur de monter une liste qui fonctionne contre tout. Avec ma liste à stegs je m'en sors pas mal contre de l'ogre, de l'en à monstres mais j'ai pas encore affronté du nain du chaos, de l'en à pack de bache, du bret ou ça doit être plus compliqué par exemple

edit:Il me semble aussi Redisdead que le squig fait pas de dégâts chez lui donc que le coup de la tempête ne fonctionne pas Modifié par dasu
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Petite question, si vous me permettez:
Ce débat autour d'une liste d'armée, fut-elle pour un tournoi, n'aurait-il pas plus sa place dans la section listes d'armées?
Je ne suis pas modo, mais permettez-moi de m'interroger sur la pertinence de la présence de ce sujet dans cette rubrique.
Très sincèrement.
Aardvark
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J ai que la version anglaise du LA et c est bien précisé que c est son mouvement et pas un déplacement. Pour moi Il s arrête a un pas et chacun se prend des touches décrites dans le sort.

Anyway, je vais faire dans un mois un tournois en doublette HL nains. J espère que la compo sera bonne. Modifié par Redisdead
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  • 3 mois après...
Vu qu'on m'a posé plusieurs fois la question, et que les gens ne comprennent pas trop la place du kurak kak dans une liste comme ça :
Pour 591pts (donc moins de 25% à 2400pts qui est le format inter et ETC) j'ai :
- un slann GB à poil
- un KK arme lourde, SF, armure du destin, pierre de l'aube et autre badine.
Il reste 5pts, y'a rien qui m'intéresse vraiment dans les objets donc je préfère les mettre ailleurs mais une icône de fer sur le slann ou une potion d'impétuosité sur le KK ça sert toujours.

Pourquoi l'équipement du KK ne peut pas bouger ?
Sans l'invu il meurt contre pleins de trucs (plongeur, mort, trolls, forestiers, canons, etc) donc on peut pas l'enlever.
Sans la pierre de l'aube il se fait ouvrir par la saturation ou par les persos de bash autre badine.
Sans l'autre badine il est trop aléatoire sur les persos avec une invu à 4 ou 5 et ne peut plus tuer les invus 3+ GdC.
Du coup pour jouer un KK il faut forcément qu'il coûte 266pts, pour moi il y a aucune autre combinaison d'OM qui règle autant de problèmes inhérents aux HL. Un KK équipé comme ça va pouvoir prendre sereinement des bêtes de nurgle, éclater n'importe quel perso du jeu (y compris les GB GdC sur monture démo, les princes démons, les chars de tous genres, voir les DM selon l'équipement), tenir assez efficacement les packs avec le slann à portée...
Au final il fait tout ce que l'armée ne fait pas, et c'est pour ça qu'il est là. Il change complètement certains match ups (c'est la seule fig qui permet de jouer contre GdC et DM dans cette liste à vrai dire, sans elle le match up devient très mauvais pour le HL) et ne coûte pas assez cher pour être désavantageux dans les match up où il est moins utiles. Contre des listes genre EM il va pas forcément prendre son boulet, et il gère relativement bien les demigryph ou les TàV tant qu'il charge. Pour 266 pauvres points qui sont pas général il est quand même au top.

La principale contrainte (et ce qui fait que les gens jouent pas ce KK) c'est qu'à moins de 3000 ça demande de fortement réduire l'équipement du slann, et même à ne rien lui mettre à 2400.
Est-ce que c'est rentable ?
Pour moi oui, pour 100pts sur le slann je vais mettre quoi ? Bannière de rapidité, 3 canal à +1 et relance de la première dissip par exemple. Il me reste mes 166pts que je peux dépenser sur un kurak sur SF à la place du KK. C'est le choix que font la plupart des joueurs parce qu'ils veulent pas envisager de jouer un slann à poil.
Pour moi entre jouer un KK qui aide énormément dans nos 2/3 pires match ups + un slann à poil ou jouer un slann équipé + un kurak qui fait pas un huitième de ce que fait le KK le choix est rapide. Le kurak apporte pas assez, et même 2 kurak sur SF ne feront pas le taf que peut faire le KK (ils ne gèrent pas les persos GdC par exemple) alors qu'ils coûtent plus de points.

Bref pour moi les listes optimisées qui partent sur du saurus sur SF et un slann ne devraient jamais jouer slann + kurak mais toujours slann + KK, les apports du KK à la liste étant bien supérieurs à tout l'équipement que vous pourrez mettre sur le slann.
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Avec un peu plus de recul de l'inter, tu conviendras que le slann est l'élément indispensable à l'armée je suppose. Comment gères-tu le lancement de sorts à 6 dés (et le risque de fiasco) sachant que tu n'as pas de relance ou discipline +1/-1, et que la perte du slann est synonyme de perte de la partie si elle arrive très tôt dans la partie?

Avec ta liste inter, comment gères tu les tirs de saturation et la perte d'AM avec ton slann? (j'ai du une fois quitter mes saurus (car ils se sont fait dévaster) pour aller dans des skinks, c'est dramatique au vu de la résistance des skinks).

Enfin, je n'arrive pas à visualiser comment tu gères 3-4 unités très lourdes adverses. Je comprend la présence du KK pour en gérer une, mais comment prendre les autres? Comment éviter un rush général?
Est ce possible de détailler les parties inter? :rolleyes:
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[quote]Avec un peu plus de recul de l'inter, tu conviendras que le slann est l'élément indispensable à l'armée je suppose. Comment gères-tu le lancement de sorts à 6 dés (et le risque de fiasco) sachant que tu n'as pas de relance ou discipline +1/-1, et que la perte du slann est synonyme de perte de la partie si elle arrive très tôt dans la partie?[/quote]
L'inter c'était un cas particulier, on était à -9 donc on était sur d'avoir des relances sur chaque partie... Du coup j'en bloquais une pour relancer en cas de cascade (qui m'a jamais servie au final, mais juste savoir qu'elle est là ça permet de bourrer les sorts).
En partie classique j'essaie d'éviter les gros sorts, au pire je vais perdre mon slann sur une partie parce que j'avais pas la relance, et sur les 40 autres je vais avoir mon KK à la place... C'est un risque, mais il est pas si élevé que ça. D'ailleurs à choisir je crois que je préfère mettre la rapidité sur mon slann que la relance si j'ai 25pts à dépenser, les 2ps de mouvement en plus permettent de pas mal sortir des arcs de charge et donc de faire survivre mon slann.
À noter que le KK il protège très bien le slann et il permet de pas se le faire rusher par des persos débiles qu'on peut pas trop gérer sans, donc il rajoute directement de la survie au slann... Comme une relance des fiascos ou un rapidité, le tout c'est juste d'estimer ce qui va rapporter le plus de survie au slann parmi les 3, et pour moi c'est de très loin le KK.

[quote]Avec ta liste inter, comment gères tu les tirs de saturation et la perte d'AM avec ton slann? (j'ai du une fois quitter mes saurus (car ils se sont fait dévaster) pour aller dans des skinks, c'est dramatique au vu de la résistance des skinks).[/quote]
La seule fois où je me suis fait éclater mon slann c'est sur un pied qui a rebondi 4 fois sur mes 13 skinks qui étaient pas sur un seul rang en faisant du hit ou de la dévia de 1ps à chaque fois... Sinon le tir léger il va plus sur les téradons, de toute façon l'adversaire sait qu'avec 4/5 persos + 3 unités de téradons + camé s'il tire pas sur ce qui avance il va se faire pourrir son tir, donc s'il tente le snipe du slann et qu'il se rate il aura pas de deuxième chance en général.
5pv invu à 4 c'est pas mal quand même, même dans la pampa ça veut dire que le slann résiste mieux qu'un buveur au tir lourd. Si les gars sortent leur buveur à 550pts je peux bien sortir mon slann à 325, au final le risque pris est moins grand. D'habitude je joue une cohorte de 20 ou des tirailleurs par 13 pour le slann histoire de mieux protéger, là le règlement s'y prêtait pas trop.
'fin c'est un peu la même chose pour le KK, il a son invu à 4 et pas d'AM et va passer sa partie dans la pampa. Sauf qu'avec pleins de volants et des tirailleurs le choix se pose souvent entre coucher un téradon qui va te faire chier au tour suivant ou essayer de coucher un KK qui va te faire chier dans 2 tours. En général les canons ils partent plus sur les persos téradons et les projos/tirs légers sur les téradons/caméléons, l'adversaire a pas vraiment le temps d'essayer de tuer le slann si je joue agressif.

[quote]Enfin, je n'arrive pas à visualiser comment tu gères 3-4 unités très lourdes adverses. Je comprend la présence du KK pour en gérer une, mais comment prendre les autres? Comment éviter un rush général?
Est ce possible de détailler les parties inter?[/quote]
Je détaillerais bien mais j'ai rien pour refaire les placements et c'est un peu long à faire à la main... y'a pas un truc qui existe ? Je peux le faire sur universal battle remarque, vais voir si je peux trouver un compte histoire d'avoir les unités (si quelqu'un a un compte a me prêter je suis preneur ^^). Modifié par gitsnik
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[quote]Je détaillerais bien mais j'ai rien pour refaire les placements et c'est un peu long à faire à la main...[/quote]
Ne t'embêtes pas (pour moi en tout cas), j'essaie simplement de visualiser les choses contre des match up compliqués (car les faciles, bah ca se visualise plus facilement).

Puisqu'on est en section stratégie, comment gère-t-on par exemple les listes d'armées suivantes (assez communes en milieu dur)et surtout les éléments cités ci dessous(en tenant compte bien évidemment du reste de la liste adverse, comme des gros packs de skavens, chevaliers, etc...) :
- Empire double TAV, et si vraiment pas de bol, avec des demigriphons...
- Skaven orage, tempête warp, et si vraiment pas de bol, une à deux abominations.
- ES full tir débile, ASF
- HE stellaire, bus de cavaliers, ASF
- EN full cav ou full tir, et ASF
- Chaos full char, prince démon (ou là, chaque unité peut te dézinguer)
- Démons double bête
- HB full horde
- Bret full fer

Ou question plus simple, comment gère-t-on les personnages volants combattants adverses qui peuvent charger ce qui veulent dans ta liste, avec 100% de chances de réussite...

Je demande cela (pour ceux qui l'ignore) suite à mes parties inter en HL avec une liste différente (full entérodactyles) et similaire à la fois (beaucoup de papier mâché)...
Car les HL semblent de plus en plus durs à sortir en tournoi, soit les armées frappent avant, soit elles tirent plus loin, soit elles ont des éléments très solides et mobiles difficiles à gérer. Modifié par zhatan
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Comme je disais au dessus je pense pas que c'est LE truc ultime qui a pleins de match up favorables. Je pense surtout que c'est une liste qui est très dépendante du niveau de jeu (du joueur comme de l'adversaire) et qui va s'en sortir bien mieux sur les tournois en mode scénar vu que ça permet d'éviter les coins gauches.
Est-ce que c'est compet en mode ETC ? Oui sans doute, au même titre que de l'HB ou du RdT : tu lui demandes pas la même chose qu'à ton EN ou ton EM, quelle que soit la liste. Ça sera jamais aussi fort qu'un gros LA, du coup la question c'est de faire une liste intéressante qui apporte quelque chose, par une liste qui gère tout.

[quote]Ou question plus simple, comment gère-t-on les personnages volants combattants adverses qui peuvent charger ce qui veulent dans ta liste, avec 100% de chances de réussite...[/quote]Le truc c'est que le perso il va faire comme les mouches :
- tu mets un téradon à 15ps devant, il fait quoi le perso ? Il dit qu'il s'en fou, charge pas et va se placer ailleurs en laissant le téradon aller tranquillou chercher tes tireurs ? Il charge, fait fuir le perso qui va se rallier et rebouger, et avance de D6ps ?
- tu mets un perso téradon à 12ps devant et le KK à 25ps derrière. Ton perso il charge, en sachant que je vais fuir de 8/9ps, que tu vas sans doute me tuer et arriver à 6ps de mon seigneur ?
- tu mets 10 skinks tirailleurs devant qui tirent, tu fais quoi ? Tu les charges, en sachant que tu vas reprendre 10 tirs, 8 attaques et que tu vas être obligé de poursuivre derrière si tu veux prendre des points (et donc te retrouver dans le vent si le HL se place pas trop mal) ? Ou tu te places pour charger un autre truc ?
'Fin le perso volant il est joli, mais tant qu'il charge pas l'unité du slann (ce qui est pas méga dur à éviter) et qu'il est pas à 10ps des skinks il va rater sa charge à chaque fois, et quand il la réussit ça va lui prendre 2 tours pour tuer 70pts de skinks en ayant pris en passant 20 tirs empoi + 8 attaques, plus la phase de tir/magie gratos que le joueur HL peut faire sur le perso après sa poursuite. Pour moi si l'adversaire a qu'une grosse menace volante je m'en fou un peu, je sais qu'il se rentabilisera jamais tant qu'il tape pas dans mon slann. C'est un peu la même chose avec les packs, la problématique c'est de garder son slann en vie tout en gérant la position de l'adversaire... Mais globalement y'a plus que largement moyen de mettre l'adversaire dans des situations un peu pourries où il a rien d’intéressant à charger et où il se rentabilisera jamais en 6 tours.

[quote]- Empire double TAV, et si vraiment pas de bol, avec des demigriphons...[/quote]Ça dépend beaucoup du règlement... Si je peux obliger le TàV à bouger et tirer tout droit il va pas pouvoir toucher grand chose, si je peux pas et qu'il peut tout charger dans les 12ps autour c'est compliqué. Les demidryph et la cav je m'en fou un peu, elles feront pas de corps à corps et vont juste me faire fuir 2 unités par tour... Pour moi tout se joue sur comment est joué le TàV au final et du scénar. En truc type inter où l'adversaire peut pas faire un coin gauche sans perdre au scénar le joueur EM pourra pas faire son coin gauche, en partie sans scénar type ETC il va faire son garage et je vais faire le mien à priori. Ou si je sais que le joueur est moins bon je vais y aller et jouer sur les erreurs de placement, mais à niveau égal sans scénar je vois pas trop comment l'empêcher de coin gauche à part en essayant de tirer la comète (2 sorts avec les skinks + 2 échanges avec le slann ça semble faisable tour 2).
[quote]- Skaven orage, tempête warp, et si vraiment pas de bol, une à deux abominations.[/quote]Ouai le skav c'est un peu la merde, après s'il veut la tempête c'est qu'il prend pas la peste (donc pas le sort de zone) et ça me va pas mal... Mais bon y'a pas trop de solution à priori, même si je pense pas que le HL se fasse basher s'il fait un coin gauche.
[quote]- ES full tir débile, ASF[/quote]Je pense que je suis pas bien sur l'ES, c'est pas un match up favorable. Après pour 10 gardes j'ai 2*11 skinks, et une fois à portée je tue pas trop mal l'endu 3 sans armure. Ça dépend du règlement encore, en type inter où n'importe quoi file un couvert les caméléons sont quand même bien chiants vu qu'ils font toucher à 7+ pendant un tour (je pense que la majorité des ES jouera l'empoi par rapport au touche à 3+), si j'arrive à amener les téradons à portée (2 lignes de skinks pour le couvert lourd, tous les téradons derrière et je lâche les rochers tour 3) je peux gagner le duel de tir. À voir à la table, mais je pense que cette liste est mieux sur le LA V8 que sur le V7 où elle se faisait vraiment éclater avec des dryades qui bloquent les agressions.
[quote]- HE stellaire, bus de cavaliers, ASF[/quote]Bah le bus de cav il aime pas trop mon seigneur déjà, et il devrait rien pouvoir charger d'intéressant de la partie. Le stellaire il peut pas trop faire le fou vu le nombre d'empoi qu'il peut prendre en un tour mais ça reste l'équivalent du buveur. En fait le truc gênant c'est plus les balistes/archers, mais s'il a 450pts de cav en base il risque de pas avoir des masses de tir.
[quote]- EN full cav ou full tir, et ASF[/quote]On l'a fait au battle royal, l'EN peut pas avancer à cause des rochers et doit jouer relativement défensif. Avec du tir à longue sur du tirailleur il gratte pas tant de points que ça sur la partie.
[quote]- Chaos full char, prince démon (ou là, chaque unité peut te dézinguer)[/quote]Ouai là c'est le talent :D. Sans le KK le match up serait injouable, avec je peux au moins temporiser un bout. Le problème c'est que les 4AF5 des chars peuvent me tuer un perso skink donc je peux juste prier sur mes charges de dos avec mes téradons sur les chars pour ralentir le tout. Pour moi c'est le match up le plus compliqué, si le GdC joue prince/GB démo/speedy slaanesh/3 chars/2 éventreurs/chimère je vois pas trop comment je peux gagner.
[quote]- Démons double bête[/quote]Je le défonce je pense, les bêtes servent à rien contre cette liste donc la question c'est plus comment gérer les mouches que comment gérer les bêtes.
[quote]- HB full horde[/quote]Je le défonce aussi à mon avis, je vois pas comment il me prend le moindre point à part à la mort et les besti save 5+ vont souffrir au tir/souffle/rochers
[quote]- Bret full fer[/quote]C'est assez ouvert, le truc c'est que les FER c'est profond donc ça laisse souvent des espaces pour passer avec les persos et aller gratter du point. Si le bret veut pas jouer il va pas se passer grand chose, s'il vient ça va être au talent ;).

Bref oui y'a pas mal de match up compliqués et d'autres où on peut pas faire bouger le mec, mais la liste a un gros potentiel pour gagner les match up compliqués au niveau de jeu je trouve. Du coup ça me semble plus intéressant par rapport à un RdT ou un HB qui ont aussi pas mal de match up pourris mais qui pourront beaucoup moins gagner parce que le joueur est meilleur.
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Salut!!

Très sympa de faire remonter ce sujet.
Il était déjà bien dense niveau info au départ, mais avec vos réactions après un gros tournoi, c'est nickel.

(J'avais déjà bien aimé celui sur les EN pégase - en passant, maintenant que tu ne blindes plus 5 persos mais juste 4, as-tu retesté ce genre de liste. J'ai joué avec 3 à 2000 pts, et ça roule pas mal.)

En lisant vos post, ma question de candide, qui n'a pas trop à voir avec le sujet en lui même :
Pourquoi on parle de déploiement en coin GAUCHE, dans plein de domaines je sais faire la différence entre la gauche et la droite, mais au déploiement WFB, je vois pas?
Sauf pour moi qui suis maladroit, et éviter quand je prends mon verre de la main droite de faire bâler toute mes fig...

'Fin bref, très sympa de pouvoir lire ça.
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J'ai une juste une question pour toi Gitsnik : sur le papier la gestion des couloirs de fuites ok. Sur le terrain, c'est le bordel non :lol: ? je veux dire une armee qui lance 4-5 charges par tour + redirection des charges sur d'autres unites ca fait BEAUCOUP de fuite non ?

[quote]À voir à la table, mais je pense que cette liste est mieux sur le LA V8 que sur le V7 où elle se faisait vraiment éclater avec des dryades qui bloquent les agressions.[/quote]
S'il joue la graine et qu'il chope tes teradons au tir (faisable entre les tireurs 3+, les forestier ct5 et la grele de mort) il te reste que le KK pour aller chercher les unites elfiques dans les forets ...

[quote]Bret full fer[/quote]

Et que se passe-t-il si le breto devient fou et change de tactique (apres tout tu n'as pas de MdG, pourquoi conserver les persos dans les fer? :
A part le KK, il craint pas trop tes troupes au final. Ok la satu mais tu chopera pas grand chose. Du coup, moi je suis joueur breto je mets mets fer sur une ligne avec des perso reparti un peu partout j'avance et ensuite je declare des charges avec les persos sur plein de cible differente. Du coup au lieu d'avoir 2-3 fer tu te retrouve avec 4-5 perso et 3 fer a gerer. Le KK fera son boulot mais sachant qu'il est rapide et qu'il a une 2+ d'armure sur tout le monde t'es pas bien du tout je dirais.
Que ferais-tu dans ce cas ? :lol:

En tout cas le defi tactique est la mais ca a l'air vraiment cool a jouer ou affronter !

Aku
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Pour l'hb il a moyen de faire des tonnes d'écran (pillards, harpies) du coup sa horde de besti/gor/ungor elle va se rapprocher sans grand problème sans oublier les chars qui vont pouvoir mettre le dawa asser rapidement. Alors ça empêchera pas les rochers certes mais déjà le couvert lourd ca va bien diminuer l'impact.
L'embuscade pourra aussi foutre par terre la technique de la fuite en plaçant les embuscades d'ungors dans les couloirs de fuite. Tu fuis? ben les ungors chargent et l'unité de base te choppe quand même ou bien tu dois les traverser et te poser hors de table. pour s'en débarrasser va falloir leur tirer dessus et laisser avancer le reste du coup.
Après oui c'est pas évident, mais avec le nombre de char/couvert que sort l'hb l'unité du slann se retrouvera tour 3 (voir 2 si pas de bol) engagé, le KK seul face a une horde en bonne ordre fera gagner 1 tour (deux si les dés sont avec toi ) et face a un seigneur HB il est pas serien (le seigneur hb non plus ^^ ).

Bref c'est pas gagner, un bete pack d'ungor (ou de gor) y a rien qui lui fait peur dans la liste a par la garde rapproché du slann et quand l'hb ( à 2400 pts) déclare 9 charges dangereuses par tour (sans oublier sa magie qui peut faire asse mal)
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[quote]J'ai une juste une question pour toi Gitsnik : sur le papier la gestion des couloirs de fuites ok. Sur le terrain, c'est le bordel non :lol:/>/> ? je veux dire une armee qui lance 4-5 charges par tour + redirection des charges sur d'autres unites ca fait BEAUCOUP de fuite non ? [/quote]Ouai, d'où l'intérêt d'avoir BEAUCOUP d'unités aussi... Du coup même si tu en as 10 qui fuient il t'en reste encore 10 + les 4/5 cav légères dans le lot qui pourront bouger (et d'où l'intérêt d'avoir des javelots et non des lances sur les persos téradons vu qu'ils passent plus de temps à faire fuite/ralliement qu'à taper au cac).
C'est dans ces cas là que les persos sur téradons, salamandres et prêtres skinks sont au top : ils prennent pas de place sur la table, donc c'est beaucoup moins compliqué de gérer les fuites qu'avec des tirailleurs qui demandent des gros espaces pour les placer. En général sur mes parties il y a toujours moyen de temporiser un flanc et de rusher l'autre pour justement éviter de se retrouver presser et d'avoir à gérer 4/5 grosses charges d'un coup. Je mettrais quelques résumés de mes parties inter dès que j'ai le temps.
Y'a des armées qui ont du mal à rediriger aussi, genre RdT, DdC, voir GdC dans une certaine mesure. C'est souvent du test à 7 ou 8 pas relançable et ça empêche l'adversaire de se dire "bon je charge ce truc que je veux juste faire fuir, puis je redirige sur ma vraie cible".

[quote]Et que se passe-t-il si le breto devient fou et change de tactique (apres tout tu n'as pas de MdG, pourquoi conserver les persos dans les fer? :
A part le KK, il craint pas trop tes troupes au final. Ok la satu mais tu chopera pas grand chose. Du coup, moi je suis joueur breto je mets mets fer sur une ligne avec des perso reparti un peu partout j'avance et ensuite je declare des charges avec les persos sur plein de cible differente. Du coup au lieu d'avoir 2-3 fer tu te retrouve avec 4-5 perso et 3 fer a gerer. Le KK fera son boulot mais sachant qu'il est rapide et qu'il a une 2+ d'armure sur tout le monde t'es pas bien du tout je dirais.
Que ferais-tu dans ce cas ? [/quote]C'est compliqué à dire comme ça, mais c'est pas si simple que ça d'avancer n'importe comment contre pas mal de téradons. Déjà si tu es pas en FER le KK il va s'amuser sur les chevaliers ou les persos, et y'a moyen de tuer un dizaine de chevaliers à l'empoi/rochers/magie sur un tour... Alors oui le bret va prendre du point, mais il va aussi en laisser pas mal et pour moi le HL a plus de possibilités d'outplay le bret que l'inverse.
Bref ça dépend de trop de trucs pour en tirer une conclusion sur le papier, mais je doute que le bret rush si facilement que ça une liste HL ;).
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Double post pour la science.
J'ai fait ça du coup : [url=http://imgur.com/a/TZJFQ/all]partie vs RdT[/url] (les points rouges c'est les unités en fuite). Y'a un truc pour mettre en fullscreen à droite, ça permet de faire passer les tours en mode diapo. C'est pas trop mal en fait, s'pas si long que ça à faire et ça donne une bonne idée de la partie avec des petites commentaires pour expliquer ce qui se passe (si y'a des placements étranges c'est normal, j'ai tout fait de tête et y'a certains trucs dont je me suis souvenu qu'un tour après ^^). Si ça intéresse des gens y'a moyen que je fasse les autres parties de l'inter de la même façon, si c'est pas intéressant j'ai que perdu 30min de ma vie ^_^ .

Merci à Wodan pour son compte UniversalBattle ;). Modifié par gitsnik
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C'est diaboliquement génial! La liste Rdt manquait de tirs à mon goût, on ne te voit jamais perdre de figurines, c'est louche!...

Je veux bien la suite en tout cas!
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Voilà le HL vs DdC que j'avais fait hier en testant, c'est pas très précis, y'a des unités qui se baladent un peu et des angles de vue pas bon du tout mais bon, c'était le premier : [url=http://imgur.com/a/0FI5D/all]HL vs DdC[/url].

[quote]C'est diaboliquement génial! La liste Rdt manquait de tirs à mon goût, on ne te voit jamais perdre de figurines, c'est louche!...[/quote]Faut dire que je suis resté à plus de 24 de la maison les 3 premiers tours, et que quand les archers sont rentrés pour tirer ils ont pris 18 morts sur une conflag... Le reste y'a effectivement ni tir ni magie offensive, donc à part me sniper un perso à l'arche, quelques skinks sur le tir d'archer et 3 téradons à la fin j'ai pas perdu grand chose vu qu'il y a quasiment pas eu de cac.
Après faut voir qu'il commence, donc je sais que s'il se passe rien je suis sur de gagner la partie au scénar vu que j'ai 3 fois plus d'unité que lui et que je suis beaucoup plus mobile. Du coup il est un peu obligé d'avancer, j'aurais joué beaucoup plus offensif si j'avais commencé. C'est la même chose contre le démon d'ailleurs, je joue en 2ème donc j'ai aucune raison d'aller le chercher.
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