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Warhammer Forum

[Analyse][HElfes] Et du Full Cavalerie


Elnaeth

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Bien le bonjour, ami du warfo

J'étais en pleine création de liste quand je me suis rendu compte qu'avec cette nouvelle version du LA, ma vision des haut elfes avait considérablement changée.
D'une part, on a maintenant suffisament de recul depuis la sortie en Mai dernier du LA, pour dire ce qu'on pense de nos oreilles pointues, et d'autre part, on remarque que dans les milieux autorisés, on a un retour des listes diverses et variée, et plus stéréotypé "archi livre de hoeth, 2x30 LB, 4 GA..." et que ça peut marcher

Sur ce, je propose de concentrer la discussion sur une réaparition du LA, a savoir le full cavalerie.
Avec le retours des Heaumes d'argent en base, et l'arrivé des Patrouilleurs ellyriens, nos bases ne sont plus un simple poids mort (oui, les lanciers, si c'est pas sous lames mentale, c'est juste une unité de base très faiblarde...)
Avec ces deux cavaleries, on peut construire son jeu sur un plan différent, a savoir : toute mon armée aura minimum mouvement 9!
Et donc, ce mouvement 9 permet de se placer correctement, de charger quasiment toujours en premier, de controler les scénarios.
"La belle affaire, les elfes noir le pouvaient déjà" penserez vous, petits médisants... Vous n'aurez pas tout à fait tord, mais je vous rapellerais aussi que les Elfes noirs sont considéré comme une des armée du haut du classement... Et leur mobilité n'y est pas pour rien. De plus, toute votre armée est insensible aux piétinements! En contre partie, les sort qui pénalisent le mouvement deviennent plus enquiquinant, et je ne parle pas des terrains difficiles. Les listes d'attrition (qui vous rogne peu a peu) de tir, sont plus difficile a gérer, mais votre mobilité fait que vous ne subirez pas trop, normalement, avant de pouvoir charger.
De plus, sortant de l'ordinaire et des "paté de 30/40 guerriers" vous surprendrez votre adversaire !
Aucune liste n'est ultime, les hauts elfes ne dérogent pas a la règles

Du coup, si on part du postulat que nous jouons une liste full cavalerie, on se retrouve avec, globalement :

[u][b]En base :
[/b][/u]
Les heaumes d'argent :
en petit pack, il font des chasseurs efficace. Capable de tuer machine de guerre et autres archers, en gros pack, il vont avoir 15 attaques F5 qui relance pour toucher. avec une 2+
La cavalerie lourde en base, ce n'est pas accessible par toute les armée! Faut composer avec ;) et TOUJOURS payer le bouclier!

Les patrouilleurs :
par 5 environ suivant le format, et ne pas hésiter a multiplier ces petits pack : ils sont redirecteurs de charge, très mobile, peuvent servir de porte étendard imprenable contre certaines armées (je pense aux contes vampires notament)
Leur équipement peut rester versatile. Certains aiment les lance pour la force 4 en charge, et le coté "cheap", d'autres, dont moi, préconiseront les arcs, pour ajouter un peu de polyvalence, avoir une phase de tir et pouvoir, même sur un coup de chance, attendrir les redirecteurrs adverses.

Ensuite, [b][u]en spéciale[/u][/b], c'est là ou le choix se diversifie :

Prince dragon (trop la classe) :
La Grosse unité de prince dragon death star avec bannière du dragon monde, maitre dragon sous hormones... Bref, "l'unité" celle là!
Du coup, elle devient presque obligatoire dans un full cavalerie. Je dis presque, car certains préfèreront les heaumes d'argent. Cependant, pour 6 pts, c'est +1 CC +1 I +1 att +1 CD 6+ invu 2+ au feu, et la possibilité d'avoir une bannière magique...

Ensuite, au tour des char. On peut se demander quelle est leur place dans une armée ou tout le mone bouge a 18 en marche forcé, de se trainer un boulet a mvt 8/9/10.
Parlons d'abord du char de chrace.
Son truc, c'est qu'il est Tenace, et met toujours 6 pains de force 6/5, qu'il ait chargé ou non. En gros, il fera ce que ne fera pas l'unité de heaume ou prince : il tapera fort,longtemps. C'est, en somme, un mini-monstre. Une chimère sans le vol.
D'un autre coté, il reste excessivement fragile. 4+ de save, c'est pas non plus excellent.

Le char de tiranoc
entre dans la catégorie des char léger, qui pour 70 pts, font ce qu'on leur demande, pas plus. Ils ont un impact en charge, mais c'est tout. Je trouve pour ma part qu'il font un peu doublon avec la cavalerie, qui a les même faiblesses. L'aspect pratique, c'est qu'il ont une bonne mobilité pour un mouvement de 9, donc idéal pour se placer de flanc et charger le tour d'après. L'arc est un peu anecdotique, mais on ne crachera pas dessus...

Vient le cotre volant de Lothern.
Lui, je n'ai pas eu l'occasion de le jouer, mais j'ai un avis théorique dessus. Un char volant. Le mouvement 10 est plutôt bon, sa résistance comme celle de nos char. Son avantage, c'est la baliste légère qu'il peut porter. F5 lui offre l'oportunité d'affaiblir hydre et chimères qui pullulent, ainsi que tous les redirecteurs léger (croc de sabre...) sur les champs de bataille . On lui trouve un réel intêret dans le fait que, bien qu'elle soit chère (120pts la baliste) elle a le mouvement nécessaire pour suivre l'armée, tirer sur un redirecteur qui bloquerais votre grosse unité de cavalerie, et charger le tours d'après pour apporter son soutien. Cependant, les touches sont peu fiable, car avec porté 24 ps et mouvement, on se retrouve souvent a toucher sur 5+... Il faut donc bien gérer le placement au premier tours.

Une fois les choix de spécial fait, au tours [u][b]des rares :[/b][/u]

Les grand aigles sont, comme toujours, des choix très interessant. Les redirecteurs/protecteurs de flanc, on en a toujours besoin.

Et les phénix alors?...
Le phénix de givre :
Se combine très bien avec nos cavaleries lourdes. Il protège les figurine engagées en baissant la force de l'adversaire. Et contre les elfes, frappe toujours en dernier est assez plaisant! Son invu a 5+/4+ l'immunise a quelques tir, de même que son endurance de 6. Il est donc capable, tout seul, d'affronter quelques adversaires coriaces et autre monstres. Son mouvement de vol en fait un chasseur de redirecteur plutot efficace aussi, du moment qu'il ne s'expose pas trop. Les unité faiblardes, je pense notament aux hordes de zombies, skavens, ne lui font pas peut. Avec son piétinement, il peut etre sur de chercher l'égalité voire gagner au resultat de combat, mais risque alors de se retrouver bloquer dans un combat long, long... Et sa mobilité, comme le reste de l'armée, fait sa force.

Les phénix de feu.
Eux, finalement, ont plusieurs atouts: imunisé au feu (rune de canon, canon de khorne, feu d'enfer...) et surtout, peuvent survoler les grosses unité peu résistance pour mettre des touches, puis charger derrière les lignes. Ce sera le chasseur par excellence. Il ira chercher les redirecteurs/machine de guerre, quitte à mourir après, pour ensuite exploser en plein dans la tronche de l'adversaire.
Il reste cependant faible, 3 att f5, endu 5, et un choix pas si opti que ça dans une liste tournois.

[u][b]Le Domaine de Magie !
[/b][/u]
Le but de la liste full cavalerie, c'est choisir quand lancer une charge, et où lancer cette charge. Pas s'exposer, et combiner les chages. En se sens, je ne parlerais que des domaines que j'ai bien exploité :
La haute magie : Très défensive au final, ce domaine permet d'ajouter de la mobiliter, et d'augmenter notre défense qui est déjà bien bonne. Mais niveau soutien offensif, nada... Je trouve finalement que ce domaine rame contre certaines armée. Certe, la capacité a débuffer l'adversaire sert bien. Mais certaines armées s'en sorte sans boost, et ce n'est pas le cas des hauts elfes.

La bête : -1 aux valueurs de lancement sur toute l'armée! Bête sauvage de Horros, combiné au fait qu'on a pas mal de perso, peut devenir intéressant! La malédiction est aussi sympatique pour rendre les unité de cavaleries adverse moins enquiquinante a gérer ! Le primaire, ben c'est le primaire quoi ;)

L'Ombre : mon domaine favoris. Quand on fait une charge combiné, il est plus simple de débuffer l'adversaire que de booster ses propres troupes, et c'est plus efficace de baisser la CC ennemie que d'augmenter la sienne pour se faire toucher sur 5+ ! (ex : passer ses princes a CC7, on est toujours toucher sur 4+ par des épéistes, alors que diminuer leur cc a 2, et on est toucher sur 5+...)
Bref, en plus de cela, pouvoir réduire la force signifie etre moins exposé, en synergie avec le phénix de givre, je vous laisse imaginer...
Et les lames mentales... Juste le meilleur sort pour les hauts elfes! On frappe sur 3 rangs, avec F8 au minimum... même les patrouilleurs ellyriens deviennent dangereux.

Après, ne pas baser toute sa strat sur ce jeu. La magie, c'est très aléatoire tout de même! Et c'est pour cela qu'il faut des perso bien boosté dans vos unités! J'ai au moins un tier de mon armée qui est prit par les perso. Parce que les perso elfes sont fort, et ont accès a de bonnes combos. Sans eux, les unités de cavalerie sont toutes nues dès le second round de combat niveau impact.
Les autres domaines, dont la vie, ne m'inspirent pas trop. Mais qui sait s'il ne peuvent pas etre plus intéressant?

[u][b]Les Personnages :
[/b][/u]
Un général, noble ou prince, doit taper fort longtemps, et résister. La potion de force combiné a la lance de cavalerie semble un bon exemple ! en charge F6, ensuite, f7 sur un round.
La couronne de commandement est un objet qui évite aussi les craquage. Se prendre une contre charge de flanc, ça vous arrivera sans doute. Pour éviter de fuir, la couronne offre de bonnes opportunités, surtout si elle est sur le mage au chaud au second rang.

un archi, parce que la magie c'est cool, l'anti-magie aussi et la cavalerie, n'ayant pas accès aux armes lourde, devra être boostée à la magie.

Une GB, parce que même les test a 10 ça se rate... Elle permet de se payer le luxe de quelques excentricité sur son équipement. Parce que de toutes façon, on atteind facilement les 2+ quand on est sur un coursier caparaçonnée :)


La synergie globale de l'armée est très importante. On oublie jamais que l'on sera toujours (ou presque) en infériorité numérique. Du coup, quand on lance une charge, faut soit etre sur qu'en un tour ou deux de corps à corps, il sera plié, soit se lancer dans la chasse au reste de l'armée, face à une death star.

Voilà, j'espère que ce petit tuto vous aura donner des idées!


Concernant les retours, que pensez vous de la viabilité des listes full cav en tournois. Le gros défaut, c'est l'impossibilité de rentrer dans un bâtiment (scénario tour de guet, bien que totalement inutilé, dépassé et bancal, existe toujours)
La possibilité de créer une death star très bonne freine elle l'impact des autres unités?
Si d'autres domaines de magie vous viennent à l'esprit...

Dans les options, je n'ai pas parler de la possibilité de mettre un prince sur dragon, du mage dragon ou de l'élu sur phénix. On peut cependant imaginer qu'en tournois, c'est pas ce qu'il y a de plus opti, même si ça peut etre une épine dans le pied de certains adversaires...
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Pour avoir affronter un adversaire ayant ce style de jeu mais optimisé à l'extrème (les mêmes choix de cav que toi + 1 prince du dragon + 2 phénix de givres + 1 phénix de feu) et bien crois moi c'est une sacré plaie à affronter telmment sa va vite. Bon ok il a reussi 5 test d'init à 2 lancer à coup de soleil violet mais bon il faut quand même les encaisser les volants et la cav comme tu dit elle bouge vite aussi.

Teste contre quelqu'un pour voir si c'est un style qui te convient mais fait attention à l'indomptable et trouve de quoi gérer rapidement les machines de guerre, ce seront tes points faibles je pense.
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Ah, mais attend.. j'ai testé ne t'en fais pas. Contre du chaos a mes début, c'est la ou je me suis rendu compte que passé la charge, les prince n'en avait pas assez dans le ventre (oui, ils sont resté bloqué sur un canon apo... et du coup ont mangé une charge de flanc de guerrier ! aie!
Ensuite, j'ai joué en très très très opti contre un ogre avec 2 boutes fer, le gros pack de VD full perso, les 4 ferox baba dragon et les plein de croc de sabre en redirecteur, et ça marchait aussi!
J'ai aussi joué contre de l'empire, de l'elfe noir, dans mes adversaires réguliers... Et quand tu te dézingue 2 tav avec tes PDC sous lames mentales en une phase tu t'exclame "c'est tout?" :)

Bref, je parle pas seulement de test futur, mais de vécu aussi, je voudrais en discuté avec ceux qui ont testé, et ceux qui se la sont prit dans la face ;)
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Très intéressant ce sujet ;)

Pour avoir testé pas mal de fois une full cav avec nos oreilles pointues, Je peux donner un petit avis par expérience. Tout d'abord je ne maitrise pas encore bien cette liste, mes impressions ne seront donc pas ultimes du tout.Le points fort je trouve de ce genre de listes, outre la vitesse qui te permet de faire à peu près ce que tu veux, c'est la résistance de tes packs. Le gros problème c'est qu'ils valent tellement chers que tu as au final peu de cavaliers, et qu'une bonne phase de tir lourd/magie peut vite enlever ta force de frappe. Deuxième problème : pas grand chose pour enlever les rangs. Les charges combinées ne suffisent pas à faire suffisamment de morts pour que l'adversaire teste sans l'indomptabilité. En gros on craint les tirs comme la peste et arrivé au close on peut se faire "arrêter" par les rangs...

Mais à force de jouer ces liste, j'ai fini par trouver une réelle force : les personnages! Bonus : facilité à faire des death star donc pas ou peu de riposte sur la masse/ fort impact/ plein d'attaques aux second et troisièmes rangs grâce aux prouesses martiales. Maintenant je base ma liste sur 4-5 persos combattants et je considère les packs de cavalerie comme des "planques d'attention messire" et des figurines servant à faire des rangs. Combiné avec un bon vieux domaine de la bête qui en passant aura -1 pour jeter ses sorts)qui est derrière mes packs pour les soutenir de ses sorts (en veillant à ce qu'il reste à 12 pas histoire de mettre de la pression sur des trucs comme "tous mes persos ont +3 attaques et +3 en force/+3 en endu3" ou ce genre de chose qui calme et oblige à dissiper en priorité certains sorts. De plus, on a une totale liberté avec les persos qu'on peut sortir à volonté, ca fait un peu ballet/spectacle équestre.

Par exemple, à 3000 points l'autre jour j'ai sorti

Prince combattant épée des héros

Prince combattant lame ogre

Archimage niveau 4 sur dada de la bête (ca rentre à peine dans les points de seigneurs)

2 nobles basiques lance de cav et un peu d'armure

un niveau 2 des cieux pour le primaire

une GB sur dada avec un peu de protection et un lance de cav

10 heaumes d'argent

5 heaumes d'argent pour accompagner les mage

2 fois 5 patrouilleurs

14 archers pour un minimum de tir et pour (planquer) déployer stratégiquement le mage + protéger les balistes

10 princes dragons avec un champion aussi fort qu'un perso

phénix de givre

2 aigles

3 balistes

Au final , tous les packs avaient des invus 4+ contre la magie avec les objots des nobles, je survivaiss aux tirs. Tour 2 j'était sur mon adversaire et lui peinait à m'attraper avec les patrouilleurs. Avec les tir léger, j'ai pu gérer les quelques trucs un peu chiants genre terreur ou charrette. Au close (car c'est ca qui nous intéresse)je suis arrivé, j'ai pratiquement tout massacrer. Et même quand il a survécu un peu, avec les persos et le domaine de la bête j'ai pu l'achever au round suivant pendant que les patrouilleurs faisaient leur boulot de faire tourner en bourrique ces unités. Au tour 4 il ne lui restait presque plus rien sur la table...

Le but de ne pas faire de gros packs de 15 et de ne pas perdre 1500 points en un close mal gérer, sur un sort 6 ou sur un feu d'enfer un peu énervé. Tu donnes des points petit à petit et au final, l'adversaire ne gagne pas grand chose. En ce moment, je réfléchit à jouer + de packs de cav par 7 histoire de répartir les persos et que ce soit encore + difficile à attraper pour mon adversaire. Une fois les tirs trop forts écartés ou détruits (on peut aussi utiliser les patrouilleurs comme couverts), on a le contrôle de la table.

Voilà, j'ai posté pour montrer ma vision d'une full cav (ou quasi puisqu'il y a quelques balistes et archers),si ca peut entamer un piste de réflexion.

Alex 98

Modifié par Alex98
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Donc te baser vraiment sur plusieurs unités de cavaleries plutot qu'une vrai death star avec des truc qui gravitent autours?

Déjà, plusieurs trucs me titillent dans ta liste : Les archer, avec le mage. Suffit que ton adversaire est une armée avec un volant un peu rapide, il peut te les prendres. Sauf si tu l'attend avec tout le reste de ton armée, mais dans ce cas, ton mouvement n'est pas utilisé.
Après, les balistes c'est la même, trop facile a prendre. Je mettrais des cotres, et plus de patrouilleurs tout simplement. Et des cotres si tu veux des balistes...

Ensuite, si les unité ont 2 noble/prince on peut aussi mettre le mage dedant, puisqu'on arrivera a lui faire augmenter sa force aussi ;)
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Le but est pas plusieurs unités qui vont au close mais plusieurs unités qui permettent fr "relayer" les persos et d'eviter un truc genre "je t ai buter 13 cavaliers d'un coup, tu n'a plus que des trucs qui gravitent et la tu es mal......

J'aime pas perso l'idée d'une grosses death star qui petent tout car je ne trouve pas cette idée réaliste pour plusieurs raisons (et mes propos sont des ressentis après avoir testé les configs en parties) :
- déjà tu tapes a force 5, c'est pas terrible pour tuer des trucs reelement resistant genre 1+ ou autres. Sans compter les persos evidemment
- ensuite c'est kif kif comme truc, soit tu explose ton adversaire avec ton gros pack soit tu perd ton pack et c'est games over.
- c'est chaud a manoeuvrer ta grosse death star, surtout si tu as 5 de front, tu peut te faire bloquer, t obligeant a te reformer et la ca commence a être le foutoir.

Bref il y a aussi des avantages a jouer comme ceci mais c'est surtout la maniabilité qui me dérange! Ce pourquoi je prefere jouer plusieurs packs un peu moins grands. Pour la force de frappe, le mieux est en effet la magie et les persos.

Pour les archers, je les avaient mis car c'etait un scenario un peu particulier et qu'avec des balistes j'en avait grand besoin. Les cotres... Pas fan pour la simple et bonne raisons que c'est un char et que ca ne suit pas le reste. De plus, la baliste est dur a jouer sortir sans la haute magie. Son profil fait rever certe, mais sans booster la ct c'est dur de toucher quelque chose parce que tu bougera tout le temps donc tu touche déjà a 4+. En plus tu te deplace de 10 ps, c'est bien mais ca ne te permettra que rarement de te mettre a courte portée, donc au final tu touche sur 5+. Donc a jouer pas plusieurs pour maximiser mais pas encore convaincu (la encore c'est personnel).

Et puis sans tir (les patrouilleurs sont ne vont pas tuert des gros trucs soyons honnêtes) tu as du mal a aller chercher les volant (que tu peux attraper avec tes balistes!) Et les trucs qui vont t echapper. Donc oui c'est des points que tu donne souvent a tes adversaires mais je trouve qu'en fond de table en mode "viens me chercher" ca reste bien intégrer a la liste.

La mage au close surtout pas ! Caser un niveau 4 sur dada c'est surper dur, faut le mettre a poil avec juste un dada donc le mettre au close ca veut dire perdre tous les buffs des persos et c'est impensable dans cette liste !

Voilà ca reste une vision particulière de la full cav mais je suis certain que ca peut marcher très bien
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[quote]Après, les balistes c'est la même, trop facile a prendre. Je mettrais des cotres, et plus de patrouilleurs tout simplement. Et des cotres si tu veux des balistes...[/quote]

Jouer des bus de cavaleries mais se passer d'une des meilleurs armes anti-redirection de l'armée, c'est un peu... dommage je dirais. :whistling:
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Ouais et du coup, tu irais pas chercher des projo magique a la place? Pour 25 pts, l'anneau de fureur, par exemple, est très bon en anti redirection. Le soucis des baliste, qui sont ce que tu dis, c'est que c'est fragile (2pv, à la saturation ça part vite) que la courte porté est a 24 ps, et que la mobilité est nulle...
70 pts d'investissement pour 2 blessures par tour, et ce, sur de la cavalerie légère... Et par paire, c'est plus que le prix d'un côtre.
Donc, je n'en joue pas, mais je ne sais pas si c'est une erreur. Je reste un sceptique des balistes. Convainc moi? ;)/> Modifié par Elnaeth
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Sauf que la magie ça se dissipe. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>

Les balistes font le taff. Avec 2 balistes tu rases 1 unité de redirection par tour. Avec 4 tu en rases 2. En 2 tours tu as de quoi nettoyer le champ de bataille de pas mal de merdouilles qui viendraient s'immiscer entre les points à prendre et ta belle DS. Modifié par Haaz
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[quote]Ouais et du coup, tu irais pas chercher des projo magique a la place? Pour 25 pts, l'anneau de fureur, par exemple, est très bon en anti redirection.[/quote]

Les projos (et par extension l'anneau), ça sert plus si l'unité de ton mage est au close.
Avec une DS de cavalerie à plus de 1500pts, chercher le close, c'est un peu la priorité.
Et au vu des domaines que tu envisage (bête, ombre, HM...), les projos vont pas courir les rues. :lol:

[quote]Deuxième problème : pas grand chose pour enlever les rangs. Les charges combinées ne suffisent pas à faire suffisamment de morts pour que l'adversaire teste sans l'indomptabilité[/quote]

Un gros bus de PdC, ça fait dans les 16-18 morts en charge contre du grouilleux classique tout en ayant généralement 2 rangs. L'indomptable tient pas lomgtemps.

[quote]Le soucis des baliste, qui sont ce que tu dis, c'est que c'est fragile (2pv, à la saturation ça part vite) que la courte porté est a 24 ps, et que la mobilité est nulle...[/quote]

Les balistes se défendent très bien toutes seules, et si ton adversaire utilise ses unités légères pour chasser tes balistes plutôt que pour tenter de rediriger tes unités de cavaleries, c'est tout bénéf'.
Et tu as aussi de petites unités "satellites" pour gérer ça.

[quote]Et par paire, c'est plus que le prix d'un côtre.[/quote]

La baliste du côtre ne fait pas de tir multiple.
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Tes arguments se défendent ! :)
Il semble que ce soit possible de les intégrer du coup, et la synergie de l'armée est respectée. Parce que s'il compte chasser les baliste, il y met une cavalerie légère dessus, qui peut potentiellement se faire dégommer en une phase de tir, et a courte portée de plus, dont il doit investir au moins 70 pts pour neutraliser cette menace qui coute la même chose... Et laisser champs libre au reste. 3/4 balistes ça semble correct.

Je vais p'tet dépoussiérer mes balistes du coup... ça remplace allègrement un phénix de feu, certes :) Mais ça n'a pas la même classe... :P
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Invité aardvark
Plutôt que de parler de full-cavalerie, je préférerais parler, vu ce que tu développes, de zéro-piéton, ce qui me paraît plus juste comme vision et moins restrictif, vu que tu y abordes aussi la présence des volants et des monstres.


En théorie la présence d'un archimage dans une liste full cav peut sembler intéressante. Dans la réalité cette présence n'est valable qu'à partir de 3000AP de budget surtout si l'on veut des personnages qui frappent fort.
Personnellement dans ces cas là, et afin de ne pas trop plomber mon budget persos je préfère au duo Prince+Archimage, une doublette de princes montés. Dans ce cas cherche à booster au maximum les capacités de càc d'au moins un de mes princes en lui aoofrant la combo Lame de géant+bouclier enchanté+armure dragon+potion de force sur un destrier caparaçonné: en clair 1+/6++boostable et 4A de F7 et F10 pendant un tour. en clair de quoi faire mal à n'importe quelle créature. si en plus un mage est du domaine de l'ombre et possède les lames mentales, lancer ce sort sur le prince permet de frapper très fort longtemps puisque pendant un tour il pourra frapper à F10 même si le mage foire son sort, au moins une fois à F10 avec le sort et le reste du temps à F7 soit sur le temps de jeu au moins 8 attaques F10 dans la partie.

Les HdA sont à utiliser par packs d'au moins 15 figurines persos compris pour bénéficier de la règle prouesses martiales et des rangs de support de cavalerie sans que cela coûte trop cher (compter tout de même 350AP pour 14HdA avec EMC et bouclier plus un perso)

Je confirme l'utilisation des patrouilleurs par paquets de 5. Privilégier pour la polyvalence les unités avec arc et lance. Si en plus vous avez du volant et/ou des chars, deux unités sont suffisantes et une peut suffire dans certains cas.

Ne me demandez pas mon avis sur le char de chrace car je n'en ai pas: je déteste viscéralement les troupes chraciennes.
Je le trouve lent, puissant sur le papier mais de type one-shot car trop fragile et surtout trop cher pour ce qu'il fait; quand les montés courent en moyenne à 9ps pourquoi recruter un truc qui avance au plus à 8ps sans pouvoir faire de marche forcée?

Le char de tirannoc est très souple.
Dans une armée ful cav il constitue une plate-forme de tir léger mobile qui, regroupée en escadrons de 2 ou 3 chars permet une saturation légère mobile en plus des PE et mieux protégée qu'eux. Ensuite, le choc d'impact d'un escadron de chars, surtout sur un flanc d'unité est non négligeable car 3d6 touches d'impact potentielles ca fait toujours mal, même si après l'équipage et l'attelage ne frappent pas très fort, il est vrai. Cependant, en frappe sur un flanc d'unité il limite les ripostes possibles tout en assurant un bonus de prise de flanc au résultat de combat. Enfin, cerise sur le gâteau, son coût unitaire est très faible et le rend plutôt attractif, sans compter que c'est le seul char HE qui peut être recruté en unités de plus d'une pièce.

Le Cotre volant
c'est d'abord, utilisé seul, une pièce qui impressionne l'adversaire, surtout s'il est équipé d'une baliste, et l'amènera à concentrer ses tirs dessus. Il disparaîtra alors mais ce sera autant de tirs qui n'atteindront pas vos troupes montées. Si vous jouez dans un scénario à bannières cette perte sera sans incidence sur votre résultat de partie et si l'adversaire vous aura pris une unité il n'aura pas pris pour autant de bannière.
L'idéal avec cette figurine est de multiplier les cibles en en recrutant plusieurs. la combo idéale est de recruter deux cotres avec baliste et un avec heaume des mers porteur de l'arc du patrouilleur (portée et force identiques à la baliste, mais trois tirs de baliste au lieu d'un seul). Imaginez une unité prise pour cible par ces trois cotres...

La présence des aigles me parait évidente dans ce style de liste, que ce soit avec ou sans amélioration.

Pour la présence des phénix, je compléterai en disant que l'on peut faire quelque chose de très sale à 3000AP avec une quadruplette, voire plus de phénix:
Seigneurs: élu d'asuryan sur phénix , au choix Roissy ou Clodo.
Héros: Caradryan sur Ashtari, le super-Roissy
Rares: au moins deux phénix à choisir entre Roissy et Clodo
(rappel: Roissy=CdG=Coeur de Givre, Clodo=SdF=Spire de Feu)
Sans compter qu'au dela de 3000AP il est possible d'avoir deux Elus sur Phénix si l'on se contente d'un commandement d'armée à 9 de Cd dans le cas de deux élus ou d'un seul comme seigneur dans un budget inférieur à 3500AP.

Le griffon
Pour le représenter, je préfère la figurine du griffon impérial, plus imposant, à celle du griffon IdS ou à celle, plus antique encore, de celui d'Eltharion, trop ridicules en taille par rapport à celui de l'empire. D'ailleurs, pourquoi les sculpteurs GW ont ils toujours fait des griffons elfiques ridicules en taille par rapport à ceux de l'empire?
Il a l'avantage d'être disponible aussi bien pour les princes que pour les héros, sans compter Eltharion.
Le problème est que la bestiole n'a aucune protection et est de ce fait relativement fragile, tant au tir qu'au corps à corps. Le principal avantage est son faible coût qui en fait un monstre facilement accessible à petit budget.
Il a un cd relativement élevé cependant, ce qui en fait un mostre assez stable pour les tests de réactions de monstres.

Les dragons
Ils sont de trois sortes: par ordre croissant de puissance, le solaire, le lunaire et le stellaire.
Depuis l'apparition du LAHE V8, le lunaire a quasiment perdu tout intérêt sauf en cas de budget ne permettant pas en choix de seigneur de recruter un stellaire. On peut clairement dire pour simplifier que le solaire (M. 555) est réservé au mage dragon, et que le Stellaire, (M. 777) est réservé aux archimages et princes, alors que le lunaire (M. 666) n'est recrutable que si M. 777 est trop cher pour être recruté dans les quotas. Le solaire est devenu intéressant depuis que la svg des dragons est devenue uniforme et calquée sur celle du Stellaire V7 càd 3+ de peau écailleuse (auparavant le lunaire avait svg 4+ et le solaire 5+ et seul le stellaire avait une svg de 3+).
De même, quelle que soit la taille du dragon, la force de son souffle est fixe (F4) et calquée sur la force du souffle du stellaire V7.
Il est à noter que dans tous les autres livres d'armées qui disposent d'un dragon, le profil de celui-ci est le profil du dragon lunaire (M. 666). Les HE sont donc la seule armée à disposer de trois type de dragon avec un "bébé", un "normal" et un "super".


Petite chose à noter: une armée zéro piéton sera forcément peu nombreuse du fait du coût élevé des figurines qui la composent (un cavalier coûtera au moins le coût de deux piétons de base) et sera donc en moyenne avec un effectif égal à la moitié d'une armée quasi-ful piétons au maximum.
Il vous faudra donc tenir compte de sa vulnérabilité aux sorts puissants, aux fiascos, aux tirs de machines de guerre entre autres choses pour limiter les pertes, même si une des spécificités du domaine de la haute magie est de protégerles unités en créant/boostant leur svg invul.
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@le maître
Tout dépend contre quoi tu tapes avec tes pdc. Contre de l'infanterie entierement d'accord avec toi, ca pète pratiquement tout ce qu'il y a en face, mais contre de l'infanterie monstrueuse ou de la cavalerie, c'est déjà plus la même. Si tu as de la chance tu vas le faire poper en le faisant fuir mais sur une couronne de commandement, un pack tenace.... Ca va tenir et la tu es + que mal, parce que déjà la force 5 contre ce type d'unités c'est bien sans + mais la force 3 je préfère pas en parler... Sans compter éventuellement que tu risque de perdre des rangs sur les contres attaques.
De plus, les gabarits font hyper mal. Je me souviens d'un canon skaven qui m a tuer pas moins de 8 cavaliers en un tir ! Après ta death star elle fait plus vraiment peur...
A la limite un contre contre ces choses ennuyantes que sont les gabarits c'est les cieux mais dans ce cas la tu te prive du domaine de la bête qui fonctionne a merveille avec la cavalerie.

Alex
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[quote]Tout dépend contre quoi tu tapes avec tes pdc. Contre de l'infanterie entierement d'accord avec toi, ca pète pratiquement tout ce qu'il y a en face, mais contre de l'infanterie monstrueuse ou de la cavalerie, c'est déjà plus la même. Si tu as de la chance tu vas le faire poper en le faisant fuir mais sur une couronne de commandement, un pack tenace.... Ca va tenir et la tu es + que mal, parce que déjà la force 5 contre ce type d'unités c'est bien sans + mais la force 3 je préfère pas en parler... Sans compter éventuellement que tu risque de perdre des rangs sur les contres attaques.[/quote]
Tes persos sont aussi là pour apporter du punch à l'unité et palier justement aux 1+ ;)

[quote]De plus, les gabarits font hyper mal. Je me souviens d'un canon skaven qui m a tuer pas moins de 8 cavaliers en un tir ! Après ta death star elle fait plus vraiment peur...[/quote]
Si tu joues une DS HE tu joues la bannière du dragon monde, ce qui rend un certain nombre d'armes à gabarits (canon apo, canon skaven, cata runées en tête) presque inutiles contre cette unité.
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[quote name='Alex98' timestamp='1390234876' post='2501318']

De plus, les gabarits font hyper mal. Je me souviens d'un canon skaven qui m a tuer pas moins de 8 cavaliers en un tir ! Après ta death star elle fait plus vraiment peur...

[/quote]

La solution a un nom: Bannière Dragon Monde ^^
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[quote name='Alex98' timestamp='1390234876' post='2501318']

De plus, les gabarits font hyper mal. Je me souviens d'un canon skaven qui m a tuer pas moins de 8 cavaliers en un tir ! Après ta death star elle fait plus vraiment peur...

[/quote]

Le canon à malefoudre est magique, avec la dragon-monde tu as l'invu 2+ ;).


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[quote]@le maître
Tout dépend contre quoi tu tapes avec tes pdc. Contre de l'infanterie entierement d'accord avec toi, ca pète pratiquement tout ce qu'il y a en face, mais contre de l'infanterie monstrueuse ou de la cavalerie, c'est déjà plus la même. Si tu as de la chance tu vas le faire poper en le faisant fuir mais sur une couronne de commandement, un pack tenace.... Ca va tenir et la tu es + que mal, parce que déjà la force 5 contre ce type d'unités c'est bien sans + mais la force 3 je préfère pas en parler... Sans compter éventuellement que tu risque de perdre des rangs sur les contres attaques.[/quote]

Prince lame de géant, noble lame ogre, éventuelle épée des héros si DS aussi en face, champion PDC avec lance des étoile... ça vas, y'a de quoi gérer un minimum. ;)
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[quote]Ne pas oublier que la bannière du dragon mon est interdite dans pas mal de tournois [/quote]
Tout dépend de la région où tu joues. Perso ça fait longtemps que je n'ai pas fait / vu de tournoi (hors annoncé comme mou et lourdement restreint) interdisant purement et simplement tel objet ou telle unité. Tu as parfois des choix à faire (donc avec un règlement plutôt typé ETC) mais c'est bien souvent du bon gros no limit des familles.
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Invité aardvark
Pour précision, quand on parle de full monté ou de zéro piéton, il va de soit que pour respecter ce concept aucune troupe à pied ne peut être acceptée dans une telle armée.
En conséquence, tous ceux qui envisagent de mettre dans une telle liste des piétons de quelque catégorie que ce soit ou des balistes font fausse route et ne font pas une liste full monté ou zéro piéton mais une liste à majorité montée ce qui est très différent.
En clair, quand on annonce haut et fort un concept il faut savoir respecter et appliquer les contraintes qu'il impose. Si l'on veut une liste sans piéton il ne faut y mettre aucun piéton, même si ces derniers peuvent éventuellement apporter le supplément de tir, par exemple, qui peut manquer à une telle armée.
A propos de la bannière du Dragon Monde je préfère ne pas l'utiliser dans la mesure où un bon nombre de tournois auxquels je la participe en sanctionnent très sévérement la présence (rueil par exemple).

Personnellement je préfère ne pas utiliser d'arme magique qui ne fonctionnent que sous condition. La lance des étoiles entre dans cette catégorie et de par son fonctionnement conditionnel je préfère ne pas l'utiliser. Je préfère donner à mon champion PDC une arme à bonus fixe et permanent en F. De ce fait je lui accorde souvent soit la lame de puissance soit la lame ogre.
Si un mage est monté il sera souvent au premier rang de l'unité qui le contient (pour moi, le "fer de lance à la bretonnienne recommandé par certain n'est pas intéressant car s'il permet de concentrer des attaques sur un front étroit cette formation n'autorise aucun bonus de rang au résultat de combat et en cas de syndrome de la lance molle, l'aide des bonus de rangs peut aider à limiter les malus à appliquer au corps à corps pour aider l'unité à tenir.
En conséquence, comme je le mets au premier rang, un des objets que je lui mets est une arme magique avec bonus de nombre d'attaques histoire de le rendre un peu plus agressif. Il existe des armes +1, +2 et +3 attaques ainsi que la lame berserk et la lame d'or bondissant, ce qui permet d'avoir un choix relativement large.
Si je ne recrute que deux mages N2 (chacun 50AP d'OM) l'un aura par exemple la lame des guerres éternelles et l'autre la lame de bataille ou la lame berserk ainsi qu'un PAM.

En matière de magie, même si cela semble défensif aux yeux de certains, je préfère privilégier la haute magie dans une telle armée pour bénéficier au maximum des effets bénéfiques de l'attribut de ce domaine.
Il ne faut pas oublier à ce propos deux choses:
1) le nombre de dés de pouvoir n'est pas extensible avec le nombre de points d'armées. En conséquence, à partir d'un certain budget il devient préférable de privilégier les personnages combattants aux mages pour éviter d'avoir investi dans les lanceurs de sorts qui ne serviront pas et ne lanceront aucun sort de la partie. A la rigueur certains objets de sort seront plus utiles.
2) les effets des fiascos peuvent être dramatiques dans certains cas car même si les cavaliers ont en général une grosse armure, les touches de F10 ne sont pas rares en fiasco. Or, avec des touches souvent nombreuses et de force élevée, les morts sont souvent en nombre et une unité perd souvent au moins un quart de ses troupes dans ce genre de cas... Autant dans ce cas, limiter le nombre de possibilités de ces situations dramatiques car les armées zéro piéton sont souvent très peu nombreuses en effectifs et la perte de dix figurines d'un coup dans une telle armée n'a pas toujours le même impact sur ce type d'armée que dans une armée à dominante infanterie beaucoup plus nombreuse.

A budget égal, pour mémoire, une armée zéro piéton contiendra environ deux fois moins de figurines qu'une armée à dominante infanterie et jusqu'à environ un tiers d'unités en moins pour celles qui peuvent prétendre avoir une bannière. Dans un scénario qui tient compte du nombre de bannière ce type de données est à prendre en compte et il faudra faire attention à ne pas faire trop de gros pâtés pour avoir suffisamment d'unités et ne pas arriver trop rapidement au seuil critique des trois bannières restantes.

Dans le calcul des points de victoire, toute unité perdue coûtera beaucoup plus cher à effectifs identiques qu'une unité à pied à nombre de figurines égal. (le coût d'un cavalier est de deux à trois fois le prix d'un piéton de base). il est donc plus facile de battre une armée montée en faisant déguerpir quelques unités très chères en points que de faire la même chose avec une armée d'infanterie. Pour information, une horde de 40 HdA voit sont coût approcher des 1000AP sans personnage à sa tête (40*23+30=950AP). La même unité en PDC a alors un coût prohibitif puisque proche des 1250AP (40*29+30+50+50=1290AP maxi). Les unités de 1000AP et plus en infanterie sont très rares pour ne pas dire quasi inexistantes. Or dans certaines circonstances, de tels coûts sont proches du tiers de la valeur de l'armée si ce n'est plus...
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On est donc d'accord pour partir du principe qu'un gros bus de prince dragon avec plein de perso boosté sur leur force, c'est viable!

En soutiens faut les patrouilleurs et GA pour la redirection, et les balistes pour s'occuper des redirecteurs!

Ensuite, pour chasser le léger, les heaumes d'argent peuvent faire leur taf, et éventuellement charger le flanc d'une grosse death star ennemie.

Ensuite, les Char peuvent apporter un certains soutiens. On se leurre pas sur l'efficacité de la baliste du cotre...

Le phénix de givre reste un choix viable dans la liste, car l'ennemi avec des canons est confronté a un dilemne : tuer le piaf ou la grosse unité, qui de toute façon sera sur lui au tours 2. Une fois au close, il augmente la survie de l'unité de prince dragon.
(En tournois, j'imagine bien la tête du joueur elfe noir qui sort son pack de furie de la mort qui tue, avec la matriache supreme hellreborn, et qui se retrouve a pas relancer pour toucher, et face a une invu de 2+...)

Ensuite, les mage de l'ombre, ça permet de pouvoir utiliser ses sorts meme engager au close.

Le phénix de feu souffre la concurence avec le givre et les baliste, mais en l'absence de celles-ci, il pourra toujours chasser les cavalier légers adverses, et donner des attaques enflamée par ci par la.

Je pense qu'en plus "mou" on peut sortir un dragon ou mage dragon, mais la death star de prince perd alors en impact...

Des avis la dessus?
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Par curiosité, quelqu'un pourrait poster un exemple de liste (genre 2500 points) avec une seule fameuse death star de la mort qui roule sur tout, pour que je voit rapidement ce que tu sors ?

Quand au dragons, comme tous les monstres, il donne un énorme dilemme à l'adversaire : tirer sur ton monstre ou sur tes cavaliers lourds. Prendre un dragon lunaire ou solaire (hors mage dragon) c'est vraiment moyen, ca tape pas super fort et ca encaisse pas plus qu'un autre monstre. Le stellaire vaut très cher mais ces 7pv, son endu 7 et sa force de bourrin permet de gérer des trucs genre death star. Un combo que je trouve très bien pour lui c'est armure lourde, cape de lion, épée des héros, bouclier ensorcelé, talisman de préservation (45), et l'autre badine du trompeur (ou la badine je sais plus, celle qui fait relancer les invuls réussies à l'adversaire). Tu as un mec fait pour péter les trucs vraiment imbuvables genre death star, ca aide beaucoup. Après, faut orienter sa liste autour, avoir des petits packs de cav pour prendre les défis et obliger l'adversaire à faire des choix.

Je dévie un peut le sujet pour proposer des chose mais de nos jours, je trouve que le griffon est devenu plus intéressant que le dragon en monstre, ca tape plus fort avec les relances (en charge), va coute beaucoup moins cher et on peut les multiplier ! Ok c'est moins endurant mais de toute manière quand un boulet tombe sur ton dragon ou ton griffon, c'est pratiquement la même chose! Là je pense que même en milieu optimisé on peut combiner ça avec de la full cav pour faire un truc opti!

Alex Modifié par Alex98
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Je ten envoie une par mp, a ne pas sortir n'importe ou je compte la jouer quasi en l'état pour un tournois , merci de ta compréhension ;)

Pour parler du griffon, j'ai essayer d'en jouer. Son soucis, c'est qu'il est très sensible aux tirs légers! Le moindre 6 pour blesser lui fait perdre un pv. Après c'est sur il est pas mal, mais reste un peu cher pour finalement une viabilité moyenne. Celui d'Eltharion est plutot pas mal, plus de pv, une invu...
Voila ce que j'en pense
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