matty the hammer Posté(e) le 19 janvier 2014 Partager Posté(e) le 19 janvier 2014 [b][color="#ff0000"]QG : [/color][/b] Spirit [color="#0000ff"][b][u]70 pts[/u][/b][/color] [b][color="#ff0000"]TROUPES :[/color][/b] 5*Gardes fantômes : faux à distorsion [color="#0000ff"][b][u]210 pts[/u][/b][/color] serpent : holo + canon shu [color="#0000ff"][b][u]135 pts [/u][/b][/color] 5*Gardes fantômes : faux à distorsion[color="#0000ff"][b] [u]210 pts[/u][/b][/color] serpent : holo + canon shu [u][b][color="#0000ff"]135 pts[/color][/b] [/u] [color="#ff0000"][b]SOUTIEN :[/b][/color] Chevalier fantôme[color="#0000ff"][b] [u]240 pts[/u][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]TOTAL 1000PTS [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]Description :[/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]Le spirit : rôle simple, embarque avec une unité de gardes et balance ses sorts [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]Les gardes : endurent, bonne puissance de feu, leurs armes peuvent brûler de la masse, voir même un tank[/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]Les serpent : transport d'unité eldars par excellence[/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]Le chevalier fantôme : il fait peur, il tape fort et il tirs de loin en plus ^^[/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]Tactique :[/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i]Les deux serpents foncent devant avec mes gardes, pendant que le chevalier reste en retrait pour garder la zone et défoncer du tank. Simple et efficace.[/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] Bonjour, alors j'ai besoin d'avis sur ma liste Necro, efficace or not ?? Je sais qu'elle n'est pas très peuplé, mais elle encaisse pas mal vu l'endurance général et niveau tir elle envoie du lourds !!!! A vos clavier !!!!! Cordialement, [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] [color="#ff0000"][b][i] [/i][/b][/color] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Superpoulpe Posté(e) le 19 janvier 2014 Partager Posté(e) le 19 janvier 2014 Salut, 10 gardes embarqués c'est peut être trop, remplace en une par 5 vengeurs embarqués, rajoute une escouade de moto ce qui te fera une opé en plus et met des laserlock sur tes serpents ça fiabilise le bouclier en tir (et permet de faire du AA) et te permet d'être efficace plus loin. Et foncer avec des serpents c'est pas les utiliser de façon optimum, ils servent d'abord à avoiner de loin et t'avance vers la fin pour finir les untiées adverse et prendre les objos. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matty the hammer Posté(e) le 19 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 19 janvier 2014 Donc embarquer des fantômes, c'est très mauvais...^^ trop chère pour rester en arrière non??? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Superpoulpe Posté(e) le 19 janvier 2014 Partager Posté(e) le 19 janvier 2014 Une suffit à 1000 pts, la tu es vraiment en sous effectif, rajouter une escouade opé c'est toujours utile. Après tout dépend dans quelle méta tu joues, pour de l'opti c'est trop, si tu veux jouer une armée basé dessus c'est pas mal mais bon les embarquer ne leur apporte pas tellement et il ne faut pas oublier que pour débarquer tu a le droit à 6 pas de mouvement avec tes serpents. Mais ça reste une bonne unité de répulsion, mais moins efficace pour de l'agressif car la courte portée et le débarquement du cul du serpent font que tu n'as pas d'allonge en débarquant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matty the hammer Posté(e) le 19 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 19 janvier 2014 (modifié) Non, j'aime bien le necro, mais j'ai pas mal de figs donc switcher n'est pas un problème. Je débute avec les eldars, donc je n'ai pas d'XP. Je suis preneur de tout conseils. Partir sur une liste type : 1*prophète 2* unités de vengeurs + serpent 1*Sf lance ardente lance missile eldars 1*chevalier fantôme C'est plus efficace? ? Modifié le 19 janvier 2014 par matty the hammer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 19 janvier 2014 Partager Posté(e) le 19 janvier 2014 Et puis je crois que tes Serpents (rayo-las je suppose)-cachou-holochamps valent 145 pts pièce. Et puis tu pourrais essayer de jouer Iyanden vu ta liste : tu mets ton chevalier en seigneur de guerre. Et je mettrais une unité de gardes fantômes avec canon, parce que les listes Drake et autres aériens feront un carnage sur tes gardes, sans que t'es aucune chance de rendre les coups (toucher sur un 6, c'est toujours mieux que rien, surtout avec 5 tirs ^^) Et donc ça te laisse de quoi mettre une unité de moto-ninja, si tu te passes des cachous des serpents, sinon tu donnes à ton spirite l'item pour rendre un PV au chevalier sur 3+... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matty the hammer Posté(e) le 20 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 Bah je voudrais faire de la compétition, donc ma liste je la voyais opti... mais non lol Vengeaurs dans un rayolasshuholo lol c'est mieux que mes GF ? Les motos jets c'est fort mais je suis pas fan. Je viens de comprendre que je devais jouer 2/3 tours en fond de court et rusher après. Des conseils? ? Cordialement, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 20 janvier 2014 Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 (modifié) pour la première liste QG 1 spirite 70 pts Troupes 5 Gardes Fantômes avec faux à distorsion dans un serpent full équipé 315 pts (!!!) 5 Vengeurs dans un serpent full équipé 210 pts 3 Gardiens du Vent 51 pts Attaque Rapide 5 Araignées Spectrales 95 pts Soutien 1 Chevalier Fantôme 240 pts On arrive à 981 pts, soit de quoi rajouter quelques petits trucs qui te font plaisir. Si tu tiens à jouer une deuxième escouade de Gardes Fantômes, bah tu vires les Araignées et les Gardiens du Vent, t'as les points ; et puis ça garnirait un petit peu l'anti-char de cette armée (là c'est de la satu F6/F7, et le Chevalier, ... Bon, et les faux à disto) Mais composée comme plus haut, je crois qu'elle peut gérer plus de problèmes, endurer un ou deux coup durs en restant fonctionnelle. La seule chose qui manque c'est un anti-aérien dédié, mais la saturation des 2 serpents peut faire tomber un aéronef, les araignées aussi, mais un grand prophète avec "Guide" les aiderait bien pour ce faire. Après, le coefficient de dureté de cette liste ne sera pas assez élevé si tu affrontes des gros dégueux qui ne jurent que par les combos à base de persos spé et d'alliances contre-nature ^^ Modifié le 20 janvier 2014 par Titilititi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aelor Posté(e) le 20 janvier 2014 Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 981pts, y a pile la place pour mettre une 6eme araignée spectrale ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 20 janvier 2014 Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 (modifié) Par contre, je sais pas compter... l'unité de Gardes Froutch + transport c'est 355 pts... Y a plus la place de mettre les Gardiens du Vent. Désolé... Donc ça nous fait : 1 spirite 70 pts Troupes 5 Gardes Fantômes avec faux à distorsion dans un serpent full équipé 355 pts (!!!) 5 Vengeurs dans un serpent full équipé 210 pts Attaque Rapide 5 Araignées Spectrales 95 pts Soutien 1 Chevalier Fantôme 240 pts On arrive à 970 pts.Il faut virer les cachous des serpents pour pouvoir remettre les Gardiens du Vent. Mais je trouve ça dommage. Alors 30 pts c'est 1 Vengeur et 1 Araignée, par exemple (32 pts)... Si on vire les Araignées, on peut jouer la sécurité, et jouer 2x3 Gardiens du Vent, on arrive à 977 pts. Si on leur adjoint chacune 1 cachou on arrive à 997 pts ! Les tirs de cachou des motojets ne remplaceront jamais les Araignées, mais ça fiabilise le ninja ! Modifié le 20 janvier 2014 par Titilititi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matty the hammer Posté(e) le 20 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 20 janvier 2014 Merci titilititi pour ta réponse, je pense que tu ad raison pour le prophète. ... je vais éditer ta liste et la tester. Tu joues sur paris? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titilititi Posté(e) le 21 janvier 2014 Partager Posté(e) le 21 janvier 2014 Non désolé, je joue sur Nice... A 1000 pts, pour ma part je joue une armée d'Ulthwé qui y ressemble un peu : 2 serpents, 3 gardiens du vent et 1 chevalier fantôme, les 2 serpents sont remplis d'une escouade complète de vengeurs et d'une autre de gardiens avec un prescient. Si les serpents survivent jusqu'à bon port, c'est une armée qui peut déclencher une fusillade impressionnante (plus de 60 tirs !) et entièrement jumelée, grâce au prophète et aux rayonneurs laser ; le chevalier vise prioritairement les blindés ennemis, qu'il est le plus à même d'ouvrir, et surtout il joue les aimants à emmerdes pour endurer la pression que l'ennemi ne résistera souvent pas à lui mettre, au soulagement du reste de mon armée ; les gardiens du vent démarrent en réserve (le chevalier peut le faire aussi, pour entrer en frappe en profondeur, en bonne unité de saut, ce qui lui sert à mieux se positionner face aux unités empoisonnées et chevaliers gris avec arme de force Némésis, qui sont ... sa Némésis...) ; selon les sorts tirés, les le prophète et le prescient pourront vraiment faciliter l'ensemble, le double guide du prophète étant souvent mal vécu par les adversaires (à CT 4, 40 tirs, c'est souvent pas loin de 40 touches ^^). Si l'armée est bonne en fusillade, elle est assez moyenne en anti-aérien, et carrément faible en anti-char et au CàC (qui dépendent presque exclusivement des performances du chevalier) L'armée donnée plus haut est à mon avis plus optimisée, parce que les menaces sont mieux réparties. Son vrai talon d'Achille, c'est le cout exorbitant des gardes fantômes et le fait que si leur serpent tombe tôt dans la partie ce sera bien plus compliqué, mais ils apporteront tellement sinon, que ça vaut le coup (lors d'une partie où j'ai eu beaucoup de réussite, ils ont arraché plus 800 pts de créatures monstrueuses tyranides à eux tout seuls, enfin, soutenus par la Fatalité ; lors d'une autre ils ont ouvert un Land Raider et permis au reste de l'armée de saturer ces maudits space marines avec bouclier tempête), les Araignées peuvent tout faire, et en terme de jeu elles portent le sceau du swag eldar -> j'étais là, toi t'es plus là. Après le fait qu'on ait que 2 troupes de 5 membres va quand même pas mal poser problème : une rasade de lance-flammes, une volée de plasma et c'en est fini... Je ne sais pas, peut-être je me passerais du chevalier, et je me contenterai d'un prisme, ou mieux d'un tisseur de de nuit (gabarits à force 8 sur les véhicules et tout ce qui a init 3 ou moins, les taus n'apprécient pas), et donc avec les points restants je mettrais des gardiens du vent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matty the hammer Posté(e) le 23 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 Désolé pour le temps de réponse, j'ai pris note de tout et je vais rééditer ma liste. Je vais jouer ma liste dimanche donc je tiens au jus:-) Cordialement, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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