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Eldars Vs Tyty


aelor

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Bonjour à tous,

Le but de ce sujet est de proposer une réflexion sur un match up qui me semble défavorable aux eldars.

Avez-vous des retours à faire de vos parties? car certains d'entre vous on déjà les affronter.
[size=2]Je précise tout de suite que je n'ai pas le codex tyty (certains vont me lancer des pierres), mais les sujets sur le nouveau codex permettent de se faire une bonne idée de son contenu.[/size]


Le genre de liste "classique" qu'on verra tourner à 2k, du moins au début:

2 princes ailés dévo
3 virago
2/3 mawloc
et surement des zozo et une tétrachiée de gaunts (empoisonnés ?).



Ce genre de liste donne à réfléchir, car elle a de quoi gérer pas mal des unités fortes de notre codex.

- Les synapses nerfent nos psyckers à fond. Sur un conseil des prescient à + de 800pts ça fait mal.
- La multiplication de CMV met un pression d'entrée de jeu
- Les virago sont équipés pour péter les serpents
- Les gaunts occupent la table et défoncent allègrement les WK (si empoisonnés)
- Les mawlocs peuvent péter les unités qui se croient bien tranquilles en fond de table avec leur prescient/spirite pour les dissimuler (faucheurs/plateformes) et peuvent sniper (et bim le prescient avec protection/spoliation planqué au milieu du conseil à moto)



Je pense donc qu'il y a matière à réfléchir. Les listes actuelles souffrent de la comparaison.
Les 3 unités "stars" du codex (WK/serpent/conseil) sont gérées. A la rigueur c'est le serpent qui s'en sort le mieux.


Peut-être faut-il augmenter (pour ceux qui en jouent) la part d'eldars noirs dans l'armée. Spam empoisonné et mobilité. Mais fragiles face à d'autres adversaires (tau/serpent eldars).
Ou voir du coté des araignées spectrales ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img])? Toujours utiles, leur mobilité et leur saturation F6/7 perfo les rendent très polyvalentes, que ce soit face aux gros ou aux petits.


Bref, ce sujet est ouvert aux avis/ressentis/retour de tests.

A vos claviers.
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Il faut peut être enfin revoir les unités "stars" en elles-même, et arrêter de réduire ce codex à seulement trois unités.

Je n'ai pas encore les idées assez claires sur le match up possible, mais parmi les unités eldars certains se dégagent pour justement contrer la menace tyty :

* Les aigle : Galette pa4 sans couvert, chiée de tirs petite puissance, aveuglant. Peut prendre facilement pour cible toute unité grouillante et tout ce qui a E4 (guerriers, rôdeurs, lictors, zozo).
Quasiment inchoppables au cac, mobilité outrageuse, portée de 24 ps.
* Les vengeurs : non, pas l'escouade de 5 qui sert d'excuse au serpent, mais bien celle à 10 avec exarque. Peut s'attaquer à toute unité de l'armée (dégrouillage, CMs via la perfo), menaçante au cac (tirs de contre charge, contre-attaque). A protéger du virago avec un serpent.
* Les scorpions : inflitrés à l'avant, l'adversaire devra s'en occuper avant de passer à la suite. Fort répondant au close contre les gaunts, moufle pour inquiéter les CMs. Et si jamais ils sont évités, peuvent aller charger et démolir des gardes des ruches, zozo, biovores, bref des trucs de tir. Inconvénient : ils filent une cible pour la frappe vecto T1.
* Les gardes froutch : assez complexe à gérer pour le tyty qui ne pourra pas les charger avec une CM, et devra avoir un fort effectif de gaunts pour espérer engluer durablement.

* Le spinner reste, via ses deux modes de tir, une grosse menace également.
* Les gardes fantômes classiques embarqués, fléau de toutes les CMs.

Bref, on disposes d'unités qui peuvent se révéler extrêmement dévastatrices pour un tyty. On dispose également de moyens pour amener ces unités où on le désire (et donc pour savoir quand, comment et avec quoi l'adversaire va frapper, puisqu'il devra les gérer rapidement s'il veut avoir une chance). Enfin, on possède toujours via la mobilité et l'efficacité des armes de tir une grande capacité à éliminer les cibles prioritaires tôt dans la partie.

Je pense que le match est intéressant, mais peut vite tourner à la chasse aux insectes si le tyty ne fait pas preuve de sang froid. En effet, le match peut rapidement ressembler à une course poursuite de carotte au bout d'un bâton.
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Hello,

[quote name='aelor' timestamp='1390312362' post='2501956']
Les 3 unités "stars" du codex (WK/serpent/conseil) sont gérées. A la rigueur c'est le serpent qui s'en sort le mieux.[/quote]

Faut voir, car deux de tes trois stars permettent aussi de casser la gueule aux tyty. Et l'Eldar subit moins l'apparition du codex Tyranide que son copain Tau.

Typiquement, le Wave serpent va encore rester le roi des tables.
Les tyranides n'ont pas de quoi le détruire rapidement, et vont avoir des difficultés à l'atteindre (fond-de-table, rapide, toussa). Alors que le Serpent reste une grosse débroussailleuse ignorant les couverts. Rien pour rassurer le tyty.

[quote]- Les virago sont équipés pour péter les serpents[/quote]

Je ne vois pas trop comment. Avec les missiles à disruption qui touche une fois sur deux et son tir unique ?
La Frappe vectorielle ++ s'esquive (mouvement de 24 ps max, ce n'est pas un Helldrake). Et comme le Wave va avoir tendance à se mettre en fond de table pour faire ratata, le joueur tyranide aura toutes les difficultés pour placer ses Viragos de manière à survoler un Serpent.

Bref => Serpent toujours opés (et me*de).

[quote]- Les gaunts occupent la table et défoncent allègrement les WK (si empoisonnés)[/quote]

Ouaip. Enfin un truc que va craindre le WK.^^

Plus sérieusement, le WK a une bonne mobilité qui va lui donner une marge de manœuvre plus confortable contre la horde. Il garde aussi sa place pour aller closer les CM tyranides, car elles ne causent généralement pas de MI (sauf celles avec épée d'os). Et ses tirs avec MI peuvent toujours faire douter le joueur Tyty et l'obliger à focus le WK.

Je continue de croire que la synergie WK/Serpents fonctionne encore (mais je ne suis pas un joueur Eldar).

[quote]- Les synapses nerfent nos psyckers à fond. Sur un conseil des prescient à + de 800pts ça fait mal.[/quote]

Flûte, va falloir apprendre à jouer. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

[quote]- La multiplication de CMV met une pression d'entrée de jeu
[/quote]

D'un autre côté, ce n'est pas comme si l'Eldar était une machine à perforation par saturation. Ou à saturation tout court (spam serpents powaaa !).

Et la saturation tyranide n'est que force 6, elle.

+++

Pour l'instant, je trouve que l'Eldar reste bon face à du Tyranide. Le codex ne subit pas le largage des Tau ou du Démons "classique".

Quant à l'alliance avec de l'Eldar noir, j'ai un doute sur l'intérêt. En tournoi, ton pote EN va rester un boulet sur certains match-up. Contre du Tyranide, il apporte juste de la saturation empoisonnée. Mais, pas certain que ce soit si utile avec le nouveau codex Eldar.
Je trouve que le codex EN a très mal vieilli. Pour le coup, Matt Ward était un visionnaire avec ses Chevaliers Gris. alors que Phil Kelly a fait beaucoup de mal en fin V5 début V6 (merci pour le codex SMC, il ne méritait pas ça). Modifié par Isenheim
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@Goldarrow:

Je me suis peut-être mal exprimé.
Dans l'idée, il faut trouver de quoi trouver les réponses au tyty, [u]mais pas que[/u] (tau/démons/etc).

les 4 premières unités sont intéressantes contre du tyranide (quoique les scorpions fournissent surtout un tremplin aux gaunts pour moi). Par contre un peu moins contre les autres armées.

Les spiners et gardes fantomes par contre je pense par contre que c'est jouable.
Le spiner: toujours besoin d'un peu de galettes dans une armée. La F8 gros gab est très bien contre du tau (broad, crisis)

GF: Un mawloc qui pop dans lignes et "pouf", on rentabilise les GF. Rentable aussi contre les cuirassier, les WK. Les riptides par contre, m'étonnerai qu'on arrive à se placer assez prêt pour tirer dessus).


@Isenheim:
Oui comme je l'ai dit le serpent s'en sort encore bien.
Mais va esquiver 3 virago. La table a ses limites. C'est surtout l'attaque au passage qui pique, et le close (virago ou prince).

Pareil pour le WK, ok il est mobile, mais la table à ses limites, et surtout le gaunt occupe bien la table (4*30 gaunts ça pique).

[quote]

[color="#330000"][size="2"]Flûte, va falloir apprendre à jouer. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
[/quote]
Dit le mec qui voulait absolument que son partenaire joue ça au MGWA [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

Je suis triste, c'est la prochaine unité que je comptais monter. Du coup j'hésite.


[quote]
[color="#330000"][size="2"]Quant à l'alliance avec de l'Eldar noir, j'ai un doute sur l'intérêt. En tournoi, ton pote EN va rester un boulet sur certains match-up. Contre du Tyranide, il apporte juste de la saturation empoisonnée. Mais, pas certain que ce soit si utile avec le nouveau codex Eldar.[/size][/color]
[/quote]
Je parlai en solo, avec détachement allié EN.
L'EN apporte de la saturation empoisonnée, mais aussi (surtout ?) la relance des tests de cd à 6ps. Avec -3 en Cd les psyckers en auront bien besoin.


C'est sur que pour la puissance de feu brut, ils sont en retard. En gros pour le prix d'un venom toutes options et la troupe qui va avec, on à 7 AS. Bon ben voilà quoi...


J'avais oublié aussi un autre truc qui devient obsolète à cause du virago: le GP moto avec manteau du dieu moqueur. RIP. Modifié par aelor
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Salut

Pour ma part je me pose exactement la même question. Mais plus j y réfléchi plus je me dit qu ils ne sont pas si abusé que cela. Je précise aussi que je n est pas le codex mais que je suis avec attention le sujet dans la section TYTY.

Alors je pense que le serpent n a pas à craindre plus qu avant. Car comme le dit Isenheim ils se jouent fond de table, ont une bonne puissance de feu longue porté et un bon mouvement; C est sur que les parties risque de ressembler au jeu du chat et de la sourit mais bon on ne joue pas eldar par hasard non plus.:rolleyes:/>

Je pense aussi que des unités de harcèlement peuvent être une bonne alternative. AS/Lance/Scorpions/Marcheurs. Toutes ces unités peuvent prendre de cour les TYTY. Avec une bonne saturation. Voir même des unités de moto de 6 avec 2 cashu.

Pour le mawloc je ne connait pas vraiment ses règles. Je ne joue que très rarement contre contre du TYTY.

Pour ma part je joue Full serpent ( je sais c est le mal ) et je ne pense pas changer grand chose dans ma liste. Mais je tient vraiment compte des listes Flying Circus ou Full CM.
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[quote name='aelor' timestamp='1390323565' post='2502083']
Dit le mec qui voulait absolument que son partenaire joue ça au MGWA [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img][/quote]

Et finalement, c'était mieux sans.^^

[quote]
Je suis triste, c'est la prochaine unité que je comptais monter. Du coup j'hésite.[/quote]

Si les prescients étaient du niveau hobby que ton GP, ce n'est jamais perdu. J'amais beaucoup la conversion du GP.
Et puis, tu feras comme tout le monde : tu répartiras tes prescients dans tes gardiens du vent. Inh inh inh.

Grosso-modo, le Conseil des Prescients gagne juste un match-up tendu. Faut relativiser. [size="1"][i](Les Tau ont bien les Démons).[/i][/size]

[quote name='aelor' timestamp='1390323565' post='2502083']Mais va esquiver 3 virago. La table a ses limites. C'est surtout l'attaque au passage qui pique, et le close (virago ou prince).[/quote]
Et
[quote name='Corback' timestamp='1390326190' post='2502131']Les Serpents peuvent prendre cher à coup de Virago. Deux missiles à disruption chacun au premier tour, c'est (en moyenne) un serpent qui vole. Tour deux, on entame les frappes vecto, et là, ça pique un poil aussi. [/quote]

Je ne sais pas comment vous déployez vos Serpents. Par contre, sur une table du monde normal, vous avez moyen de refuser les frappes vectoriels en plaçant les serpents dans les coins ou en bord de table. S'il ne peut pas placer sa figurine après le survol, c'est mort pour la frappe vecto. Vu que c'est une unité "fond de cour" pendant les 3 premiers tours, ce n'est pas un gros désagrément.

[quote]Corback,
Va falloir revoir quelques copies, c'est net.
[/quote]

Je prends plus cher avec mes codex Tau et Démons.
Donc, entendre un Eldar (codex no-brain par excellence, tellement il est bon) dire qu'il va devoir réfléchir à son déploiement, je trouve que c'est limite un troll. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Plus sérieusement, l'Eldar a (quand même) l'énorme chance d'avoir un codex où il fait bon d'être une liste mécha. Ce que déteste le Tyranide. Mieux, l'Eldar est un codex Mécha avec une grosse capacité de saturation. Ce que déteste encore plus les Tyranides.

Par contre, je te rejoins sur ces points :

[quote]Les GF, ça devient encore plus chaud. Deux mawlocs, et on a 280pts qui viennent de violer au moins leur équivalent en points. Les Gardes Froutchs, mieux vaut pas que les gaunts les choppe (c'est pas les 8 gaunts à 5pts morts en contre charge qui changeront la donne). [/quote]

C'est mort pour ta célèbre Death-star. Mais, tu t'en doutais, vu que le métagame l'avait rendu difficilement jouable depuis quelques temps.

Le seul moyen de jouer convenablement du GF est désormais de les mettre en Serpent. L'unité reste intéressante, car c'est une Troupe capable de faire de gros trous dans les CM tyranide. Faut juste surveiller du coin de l'oeil la marée de gaunts.

[quote]L'écarlate, à voir aussi. Avec l'acrobate et ses 36ps de portée, y'a moyen qu'il rentabilise ses tirs F8 PA2. Sauf si je lance les dés, mais ça, c'est autre chose.

Les motojets, toujours indispensables. Les tirs jumelés seront nécessaire pour (au moins) faire chuter les CM, je me vois mal m'en passer. A voir pour grossir les rangs... [/quote]

Ouaip pour les deux.
Et le Néphilim Dark Angels devient jouable (en tout cas, il a désormais un truc butable avec ses missiles F6 PA4).

Par contre :

[quote]Les AS sont en effet encore plus rentables, mais n'auront vraiment pas le droit à l'erreur. A voir.

Les faucheurs aideront, la disparition de la 2+ sur les Princes et des Ymgarls rendent leur impact encore plus important. Ils étaient déjà bon contre les Tau, les MEq et les Méca, maintenant, on rajoute les Tyty. Tant mieux, les miens sont peints.[/quote]

Pas du tout d'accord pour les deux unités. C'est typiquement le type de cible qui vont rendre un Prince Tyranide rentable. Si le joueur Tyranide a le premier tour, c'est les trucs qu'ils va focus en priorité avec le souffle de la Virago, les ratata du Prince ailé et les biovores. Je ne suis pas certain que ces deux unités valent le risque.

Ceci dit, les AS peuvent être jouées depuis les réserves.

[quote]Pour les alliances avec Tau, comme d'hab', faudra voir à long terme. Mais la Riptide ne semble pas trop impactée par cette arrivée, contrairement aux Crisis (les pauvres...). Et ça reste notre seul AA crédible et résistant disponible, donc...[/quote]

La Riptide va aider à faire tomber des CMV. Par contre, elle va flipper à mort dès qu'un Prince ailé se place juste à côté. Il suffit qu'il survive et tu ranges ta Riptide. Donc, ça, plus les Viragos, c'est beaucoup.

Je pense que les Crisis restent jouables et conservent leur place. C'est une des unité qui sature le mieux avec les Broadsides. Donc, jouer des Crisis en FeP ne me semble pas déconnant.

Côté must-have, le Tau a surtout le Skyray. Je pense qu'on va en revoir plus sur les tables de jeu. Le Devilfish revient aussi en puissance. En combo avec un éthéré et les missiles SMS, il permet d'apporter une énorme puissance de feu [i]via [/i]les Guerriers éponymes.
Je pense qu'on va revoir du Fish of Fury. Et puis, débarquer pleins de soldats avant de balancer des rafales foudroyantes, cela ressemble trop à Starship Troopers. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Modifié par Isenheim
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[u]6 motos dont 2 canon shuriken vs gaunts :[/u]

Gardien du vent :
1.777... touches = 1.1851... blessures = 1.1851 dead

Gardien du vent canon shuriken :
2 touches = 1.666...blessures = 1.6666 dead

[i]4.74 + 3.333 = 8.073 dead[/i]

[u]6 motos dont 2 canon shuriken vs endu 6, 3+ de save :[/u]

Gardien du vent :
1.777... touches = 0.296... blessures = 0.296... dead

Gardien du vent canon shuriken :
2 touches = 1...blessures = 0.444444 dead

[i]0.296 + 0.4444 = 0.740740 dead[/i] Modifié par hoegstern
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Pour le WK, c'est le poison qui vous pose problème? Si c'est le cas, pas de panique, vu le prix du biomorphe, vous n'en verrez pas des masses sur des gaunts, sauf liste spéciale anti-eldar. Plutôt sur des CM en fait, voire seulement sur des princes ou des trygons.

[color="#330000"][size="2"][quote]Par contre, elle va flipper à mort dès qu'un Prince ailé se place juste à côté[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Un prince de close envoie 6 attaques en charge, et les double griffes n'ont plus relance. Il touche sur 3+, soit 4 touches en moyenne. Entre le risque de craquage sur le jet pour blesser et l'invu de la riptide, elle peut résister un petit peu...[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"][quote]Plus sérieusement, l'Eldar a (quand même) l'énorme chance d'avoir un codex où il fait bon d'être une liste mécha. Ce que déteste le Tyranide.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Est-ce toujours le cas? Le nouveau codex tyty me semble quand même en net progrès sur ce point, surtout face à du blindage 12. Entre les gardes des ruches et les viragos qui peuvent vachement enquiquiner des serpents, éventuellement la harpie (canon venin + close), l'exocrine et le traditionnel CaC des CM(V), ils ne sont plus ridicules dans ce créneau je trouve.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"] [/color][color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Côté must-have, le Tau a surtout le Skyray. Je pense qu'on va en revoir plus sur les tables de jeu. Le Devilfish revient aussi en puissance. En combo avec un éthéré et les missiles SMS, il permet d'apporter une énorme puissance de feu [/size][/color][i]via [/i][color="#330000"][size="2"]les Guerriers éponymes.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Je pense qu'on va revoir du Fish of Fury. Et puis, débarquer pleins de soldats avant de balancer des rafales foudroyantes, cela ressemble trop à Starship Troopers. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img][/quote]

Chouette, j'en joue déjà [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Honnêtement, côté Tau comme Eldar, si une ou deux unités craquées sont un peu plus menacables, c'est pas la mort non plus hein. Surtout quand on voit le potentiel à côté des deux codex. Au pire ça limitera les listes no brain. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote name='Corback' timestamp='1390331668' post='2502220']
Ca s'appelle le facteur de réalité. [/quote]

Dans ce cas, il ne tient pas la route devant le facteur stratégie.

[quote]Tu claques tes serpents dans un coin de table, et tu offres du coup les charges groupées au tour 2. Si l'Eldar commence, il se déploie d'abord, du coup le Tyty se place de manière à chopper le milieu de table assez rapidement, idéalement à une vingtaine de pouces des serpents après un mouvement de vol (je ne prends pas en compte le Sprint, vu que les multi-tirs feront le taf aussi contre les serpents, entre la disru et la satu F6). Du coup, le serpent est acculé comme un abruti, et qu'il bouge de 12+18ps dans n'importe quelle sens, ou se contente de tirer comme un sourd (oui, ça tire un sourd, aussi fort que ça frappe), il est closé au T2.

Tu m'étonnes que ton Flying Circus arrive à scorer, si tes adversaires massent leurs serpents dans les coin [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img][/quote]

Ben, si l'Eldar se coince dans le coin comme tu le décris, il mérite effectivement de crever comme un con. Sauf que, ce que tu décris n'a rien à voir avec ce que j'ai dis plus haut.

Je ne te parlais pas d'un pseudo flanc gaucje (aka "dernier carré sur deux côtés"), mais d'une utilisation des coins et des bords pour limiter une frappe vectorielle. A la place de ta technique du "Nain gauche", je pensais plutôt aux "hérissons" (format GI V3).

Prenons un Eldar avec 5 serpents (pourquoi 5 ? C'est mieux pour l'exemple). Il joue contre un Tyranide (tant qu'à faire...). Comment se déploie-t-il pour miniser le rush d'en face et optimiser son temps de saturation ? Il place un serpent dans chaque coin (pas complètement dans le coin, mais assez près pour empêcher une placement de socle ovale derrière) et le dernier serpent au centre de son bord.

Schématiquement (aka, table inspirée d'un stade de foot, sans décor) :

_______________
Iss.............s.........ssI
I..................................I


Du coup, le Tyranide se retrouve devant trois cas de figures :
- Soit il essaie de prendre le centre. Donc, il ne réduit pas rapidement la saturation et laisse l'Eldar se déplacer vers le centre de la table en longeant les bords avec ses deux sources de saturation principale. La pire solution.
- Soit il se concentre sur un flanc. Donc, il laisse le centre reculer vers le flanc opposé, et l'Eldar se reconstruire une base de saturation importante (pendant que le flanc menacé sacrifie sa puissance de feu pour s'extraire à coups de [i]Mettre les gaz[/i]).
- Soit il divise sa force de frappe en essayant de gérer toute les menaces en même temps. A l'Eldar de parer au plus pressant.

[b]En gros.

EDIT : Ce p*t**n système de post bousille mon auguste schéma. Grrr. J'espère que vous visualisez le principe.[/b] Modifié par Isenheim
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Je suis davantage joueur tyty qu'eldar ( même si j'ai une petite force pas opti à la maison ) , mais pour le moment, je trouve que mes tytys auront quand même toujours du mal contre les eldars ...

Les unités capables de démonter du serpent sont finalement peu nombreuses. ( c'est surtout le spam de serpents en fait qui est une gageure , à partir de 4+ je pense ). La virago n'est pas degueux, mais en moyenne elle fera 2 touches, et donc un dégât si tout va bien ... Les gardes avec ct 3 , c'est super moche ... Pareil, en moyenne, ils passent 3 tirs, donc 1.5 dégâts , mais leur espérance de vie sera très limitée ... Un serpent tire à 60 pas, à force 7 qui ignore les couverts ... La save de 4+ Du garde ne le sauvera pas longtemps .

Les listes moto jets ou triple chevaliers me font moins peur, vu qu'avec les gants et hormas qui traînent un peu partout ( pour 540 points , on en aligne 120 ) , il y a moyen de saturer les premiers et de engluer les seconds ... Pareil , le conseil va souffrir de l'ombre dans le warp , ça me paraît évident ...

La mobilité eldar ainsi que sa portée de tir fera que le joueur tyty va jouer au chat et à la souris une bonne partie du jeu , surtout que le joueur eldar tire fort , même en bougeant beaucoup , ce que ne pourra pas faire le tyty ( au mieux, il devra choisir , au pire, même en courant , il n'arrivera pas à portée de charge ... ) .

Par contre, là où le tyty sera bon contre l'eldar , c'est en map control, et s'il arrive à le coincer dans les cordes, façon match de boxe . J'ai hâte d'ailleurs de faire quelques parties contre un jeux eldar, ou de lire quelques rapports de bataille [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Modifié par Gurvan
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[quote name='Corback' timestamp='1390337009' post='2502301']
Dans ce cas, il ne tient pas la route devant le facteur stratégie.

Trop papier, ton truc. [/quote]

Normal, c'est de la théorie. Après, tu l'adaptes en fonction de la table, du scénar' et de qui à le TOS... Tu ne t'attendais pas EN PLUS que je t'apprennes à jouer ? Si ? Faut un peu de pratique pour ça.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

[size="1"][i]Quoi, mon troll ?[/i][/size]

[quote]Mais bref, je pense que [b]tu es trop influencé par ton Flying Circus[/b] (avec des gros à 300pts mini). [b]Là, pour une résistance pas super éloignée [/b] (grosso merdo, ça reste de la petite saturation à cause du 6 à la touche, et ça se jouera plus aux tests de crashs qu'à la résistance réelle des CMV), tu as encore 900pts derrière qui empêchent les serpents d'avancer, ou pire, qui dilueront les tirs sur les CMV, scellant le sort d'une partie de l'armée. [/quote]

Euh ? Pour le coup, c'est toi qui te craques. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]

Je pense que le lecteur lambda du Warfo a pigé que tu es en train de virer ta cuti d'Eldar pour la jupe de joueur Tyranide. Donc, tu es tout content, tout fou-fou, avec ton nouveau codex.

Mais, tu sur-estimes vachement la résistance d'une Virago (ou d'un Tyran ailé). C'est sacrément inférieur à un Prince Démon ailé avec une pseudo 2+ et des pouvoirs lui conférant une endurance triple AAA (relance du crash par K. en prime).

La saturation d'un seul Serpent permet déjà de faire des trous dans le pool de PV d'une CMV en vol ayant END 5 et svg 4+ (avec son auto-jumelage, notamment). Teste avec des dés, tu verras. En plus, si la CMV tombe, elle est condamnée (saturation à max ou piétinnage par un WK). Idem, le Prince Tyranide n'est pas très résistant (et n'a que 4 PV). Il est juste résistant. Donc, avec 5 serpents, le joueur Tyranide a intérêt à se sortir les doigts du fion.

[quote]Nan, mais l'Eldar s'en fout des Vecto, ça ne fera pas tant de dégâts que ça.[/quote]

Finalement, tu reviens sur tes positions. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

[quote]Sur une table normale, il est très compliqué avec des Serpents (qui ont une bonne empreinte au sol) d'éviter les corps à corps après le deuxième tour. Contre un Tyty qui a le toss, c'est deux phases de tirs grands max, et avec des pertes assez rapidement: soit via les frappes vecto, soit via les tirs.[/quote]

Sur une partie normale, tu as effectivement deux phases de tirs pour protéger tes serpents des CMV tyty. Cela reste jouable. Ne noircit pas le tableau.
Surtout que si tu arrives à gérer les CMV, tu peux te retrouver en mode "open-bar" pour le reste de la partie.

[i][Et là, nous sommes en train de parler de la pire compo contre un Eldar, hein ! Les autres types de listes se bouffent plus tranquillement quand on joue Eldar][/i]

Et pense à recruter un bastion. C'est toujours très chiant pour le Tyranide et cela lui fait un autre point chaud à dégager uniquement grâce au càc.

[quote]Un serpent DAVU coûte plus cher qu'une Virago ou qu'un Mawloc, et c'est là le drame du zoneilles. Va falloir être sacrément stats pour gérer les CMV sans passer le point du rupture (le fameux Point Break, cher à Keanu Reeves).
[/quote]

Sauf que le Serpent DAVU causera plsu de soucis et gèrera plus de choses. Ce n'est même pas une question de stats.

+++

Tu continue de me troller pour amener une ambiance froide et oppressante dans le Warfo ? "[i]Fuyez, pauvres fous ! Les Tyranides sont là ! Et même les Eldars sont impuissants ![/i]" Modifié par Isenheim
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C'est moche le spam serpent ! (oui je sais, on est pas la pour être gentil) mais j'ai l'impression à lire le débat que la seule façon de gérer les tyty c'est celle-là (et encore, avec difficulté)
Or on a un beau codex, avec, tadaaa, plusieurs entrées.

Ce que je retiens pour l'instant, outre que les serpents c'est bien mais faut pas se faire péter la chetron au close, c'est:
- 1: faire faire des tests de crash à coup de 3 motojets pas cher (le canon devient presque optionnel, disons que si on doit gratter des points, on peut y penser)
- 2: une fois au sol, ratata serpent
- 3: une fois au close, le serpent est mort, mais si on fait débarquer 5 GF -> instant kill sur le pauvre virago qu'a pété ma benz benz benz. De toute façon 5 GF, ça fait réfléchir le joueur tyranide quoi qu'il arrive.
- 4: le spiner c'est bien pour péter du gaunt
- 5: les faucheurs noirs ? Cible de choix pour le mawloc non ?

Quid du(des) choix QG ?
Le GP moto/manteau (même avec la meilleure conversion du monde), au placard.
Le GP à pied, à voir. Il ne pourra pas esquiver le close si le joueur tyty le cherche. De plus l'ombre aussi sera dure à esquiver. Et si on le joue, ok, mais avec qui/quelle escouade ? Quitte à avoir un GP à pied, pourquoi pas eldrad ?
Le GP à moto, dans une escouade de gardiens du vent. Pour le coup faut une escouade d'au moins 6 gardiens avec 1 archonte. Ca commence à faire cher le chausson.

Autarque/avatar/seigneur phénix ?

L'autarque araignée spec me fait de l'oeil, mais j'ai du mal à l'intégrer dans une liste opti.
Config saut warp/masque de banshee/echarde/fuseur. Avec 10 AS pour limiter les risques de se perdre dans le warp.
On le fait charger le prince, je te jette le gant blanc, je tape avant avec le masque et sur 2+ "pouf" t'es mort ! (rassurez-moi le prince n'est pas guerrier éternel ?) Ça me parait viable sur le papier. Ca peut être pas mal contre d'autres armées aussi. Qu'en pensez-vous ?

Je vais essayer de pondre une liste avec tien ! Modifié par aelor
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[quote]Le GP moto/manteau (même avec la meilleure conversion du monde), au placard.[/quote]

Pas tout à fait d'accord, il reste bien. Surtout parce qu'il y a un WK en Lord, naturellement. Oui, on a peur de la virago qui va venir claquer une frappe dessus. Mais derrière, il y a moyen de rester bien à l'écart du combat, en fond de cours, pour balancer les debuffs et se préparer pour aller closer une virago qui va se poser plus ou moins volontairement, justement.

Par ailleurs, je me suis mis à mettre un SF double LA dans mes listes. Contre le tyty, ça reste un closeur sérieux, bien que moins endurant que le WK et ne disposant pas de la F10 salvatrice contre les viragos/harpies. Mais bien placé, ça va empêcher les CM d'approcher, voire engager les gaunts au LF voire au close pour éviter que ça ne soit le WK qui y aille. En plus de faire perdre à l'adversaire son contrôle sur l'unité par les déplacements obligatoires.
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[color="#330000"][size="2"][quote]Pas tout à fait d'accord, il reste bien. Surtout parce qu'il y a un WK en Lord, naturellement. Oui, on a peur de la virago qui va venir claquer une frappe dessus. Mais derrière, il y a moyen de rester bien à l'écart du combat, en fond de cours, pour balancer les debuffs et se préparer pour aller closer une virago qui va se poser plus ou moins volontairement, justement.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Ceci dit, le virago il vole vite. Même en fond de cours il va se faire rattraper vite fait. Surtout que les Eldars ne sont pas bien placés pour lui faire obstacle, ce ne sont ni des tytys, ni des Gimp, ni des Orks marée verte pour occuper l'terrain.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]Contre le tyty, ça reste un closeur sérieux, bien que moins endurant que le WK et ne disposant pas de la F10 salvatrice contre les viragos/harpies.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Par contre, le SF n'a pas init 5, ce qui fait toute la différence, par exemple face à un prince qui n'a pas l'épée + biokout. Ni même contre la virago/harpie qui pourra lui faire laisser des plumes au passage. [/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]Mais bien placé, ça va empêcher les CM d'approcher[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Au close? Franchement, les CM tyranides n'ont pas à rougir face à lui...[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote] voire engager les gaunts au LF voire au close pour éviter que ça ne soit le WK qui y aille.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Est-ce vraiment rentable? Il coûte à peu près le prix d'un essaim de 30 gaunts... Un peu plus même que 30 hormas s'il a les 2 LA.[/size][/color] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Au sujet des vecto sur les serpents et de la technique de les mettre sur les bords de table pour éviter ces vecto, j'ai quelque doute quand même.

Rien ne précise que la CM qui vecto doit passer au centre du serpent lors de son déplacement. Dès lors, il suffit que sur le mouvement de la CM le socle de celui ci passe légèrement audessus d'une partie du serpent pour que la vecto puisse marcher.

Donc sauf erreur d'interprétation des règles de ma part, cela limite quand même bien la tech anti-vecto, à part être à 90° du bord de table, si l'angle est moindre il y a tjrs moyen que cela passe.

Secundo, et ça j'ai pas encore vérifier mais pour ce qui touche au Heldrake (aeronef qui vecto), lui peut sortir de table tout en faisant une vecto au passage non ?
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Salut

Je potasse depuis un moment sur l intérêt des Faucheurs et j pense qu ils seraient l une des armes les plus approprier pour détruire les CMV au sol comme en vol.

Je vous propose donc une liste qui peut être compétitive en milieu dur et contre à peut prés tout. Car tout le monde ne joue pas TYTY non plus.

GP
5*5 Vengeurs/Serpents
2*6 Faucheurs dont une en serpent
2 Batteries de tisseur
Skyshield

En plaçant les Faucheurs, le GP et les tisseurs sur la Skyshield au centre de sont dispositif on dispose d une bonne base de tir. Le GP prend le double guide plus un autre au choix.

Donc soit on se sert des serpents pour faire tomber les CMV puis les faucheurs les finissent ou vis versa.

Je ne dit pas que c est ultime mais je pense que cela peut faire de gros dégâts T1 et T2.

Je pense qu il faut au moins tester cela. Si quelqu un en a l opportunité j attend les retours. Car pour ma part je ne vais pouvoir la tester avant un moment.

A+ Modifié par Crowy
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J'adore le faucheur depuis que je joue eldar. La v6 les a rendu de nouveau compétitif pour mon grand bonheur mais pour avoir fait des stats sur leur puissance pure, on trouve mieux ailleurs pour le même rôle. Leur avantage selon moi reste leur grande portée et ... le fait qu'il peuvent avoir un serpent.

Le 3x3 faucheurs avec missille stellaire + serpent, ca peut être sympa selon le reste de la liste. Cela évite surtout de puiser dans du vengeurs qui au final ne seront moins efficaces que les faucheurs (et surtout ne me parler pas que 5 vengeurs c'est génial parce que c'est une unité qui peut prendre un objectif ... )
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J aime aussi beaucoup les Faucheurs. Je les trouve très polyvalent avec le stellaire.

Les Faucheurs grâce à leur bonne porté et leur LM peuvent faire de la saturation de force élevé et de bonne PA. Et ne pas oublier non plus le télémètre faucheur qui dans le cas qui nous intéresse à son importance.

Après le jouer en 3*3+serpent c est bon pour le spam car pas beaucoup plus chère que des Vengeurs pour un bien meilleur rendement. Mais ils restent tout aussi fragile que les vengeurs. Surtout que pour qu ils soit rentable ils faut les exposer. Pour ma part j ai deja essayé plusieurs fois et ils n ont pas vraiment convaincu.

En rôle d appui feu longue distance je trouve que 6 à 7 faucheurs sont parfait car cela permet de gérer à peut prêt n importe quoi.
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Je les joue souvent.

Pour ma part la config c'est:
5 faucheurs dont 1 exarque
4 missiles stellaires
tir éclair, vision nocturne

L'exarque utilise l'icarius. A gros format le spirite les rejoints et leu file dissimulation.


Avec dissimulation (voir protection), ils ont toujours finit la partie. Leur portée leur permet de rester loin.
La 2+ de couvert aide pas mal aussi.

Bizarrement, ils n'ont jamais pris de gros focus. Vu leur puissance de feu, je comprends pas trop.
Ça doit être l'effet psychologique. Les joueurs voient un serpent à côté ou un chevalier, leur réputation les précède, ils tirent dessus.

Au MGWA, même sans le spirite pour les protéger, ils ont quasi finit toutes les games.
Par contre ça me semble être une cible de choix pour les mawlocs. Au pop il en tue 3. -> 114pts de rentabilisé.
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[quote name='Corback' timestamp='1390374748' post='2502429']
On est en section Eldar. Une 2+ (simili ou pas) et Endurance 6+, on s'en balance complètement. On a de la F10 PA2 de partout, des catashu qui perforent comme c'est pas permis, et une saturation tellement violente que la mère de ta fig elle crèvera aussi.

Juste pour rappel, une touche de shuriken a autant de chance de blesser ta fig qu'elle ait E6 ou 10, et une 2+ ou une 6+.

Donc j'insiste, quand tu joues Eldars, c'est kiffe kiffe, quelque soit l'endurance réelle du pitoux en face.[/quote]

Kôwa !?

Je te rappelle (nous sommes en section Eldar), que la majeure partie de ta saturation zoneille est F6 (rayonneur) ou F7 (bouclier) avec une PA moisie et pas de perfo (mais ingorant les couverts pour la F7). Les vengeurs ne sont généralement pas assez nombreux pour claquer un 6 suivi d'un autre 6 (et le Démon a une invu boostable par la marque de Tzeench, la Divination et le Grimoire). Les motojets iront dans le sens opposées aux Princes...

Donc, rien de trop exotique pour traverser la pseudo 2+ d'un Circus. Cela sature (énormément), mais cela reste de la simili broadsides ne traversant pas comme du beurre les PD++, en comparaison de leurs petits cousins Tyty.
[size="1"][i]
Visiblement, tu as des difficultés avec mes cours d'Eldar par MP. Et pis, relis aussi le SMS 4 859.[/i][i] (Cela fait très longtemps que nous n'avons pas eu de tel échange sur le Warfo.^^)[/i][/size]

[quote]Parce que le serpent spam, c'est pas la pire compo affrontable par 90% des listes? Sérieusement, le Tyty va se faire poser des questions au joueur Serpent (qui n'est même plus un joueur Eldar, mais un vendeur de bagnoles). A part le Tau et le Flying Circus, qui arrive au même résultat?[/quote]

On est d'acord. Juste que c'est carrément pas easy win pour le Tyranide.

[quote]Bof, j'attends les premiers tournois durs, pour cela. Ma liste actuelle tient la route face aux Tyty, parce que j'avais anticipé leur arrivée et leur impact sur le méta (j'avais même fais ma liste en tablant sur 5 CMV E6 2+, alors je suis normalement assez large).

Corback,
On est pas des Prescients pour rien.
[/quote]

Dis plutôt que t'avais finalement fait ta liste pour poutrer un Circus Démons (sortir un Eldar/CG, tssss). Et que le hasard fait bien les choses. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

D'ailleurs, tu as finalement recruté le stormraven ? Je le trouve vraiment important pour ta liste. Surtout maintenant.

+++

[b]@Aelor :[/b]
Le spinner est toujours un bon choix. Contre du Tau, il est même très bon (MI sur les broadsides et froutch des opés, outch). Donc, il reste toujours puissant car il permet de bien gérer aussi certaines unités Tyty, pour pas trop cher.

Le GP moqueur ne m'a jamais vraiment branché. Mais, je joues Tau ou Démon... Contre du tyty, il va être encore plus menacé. A mon avis, va falloir investir dans un bastion, pour le planquer avec une bonne unité (type des GF gestionnaires de Mawloc). Modifié par Isenheim
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[i]"Je te rappelle (nous sommes en section Eldar), que la majeure partie de ta saturation zoneille est F6 (rayonneur) ou F7 (bouclier) avec une PA moisie et pas de perfo (mais ingorant les couverts pour la F7)"
[/i]

Retour du canon stellaire pour nos amis les tyty ?
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[quote name='hoegstern' timestamp='1390389577' post='2502585']
[i]"Je te rappelle (nous sommes en section Eldar), que la majeure partie de ta saturation zoneille est F6 (rayonneur) ou F7 (bouclier) avec une PA moisie et pas de perfo (mais ingorant les couverts pour la F7)"
[/i]

Retour du canon stellaire pour nos amis les tyty ?
[/quote]

Non, surtout pas. Le canon stellaire reste faible. Sa force et sa cadence de tir ne sont pas assez élevé (et il n'aide pas au jumelage). Donc, tu perds en saturation et en impact.

J'ai le même soucis chez les Tau. Le fusil à plasma froid manque de punch.
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par contre sur le crimson hunter avec 2 canons stéllaire, pour la chasse à la harpie/au virago, ça doit valoir le coup, non (6 tirs, 4xF6, 2xF8, le tout PA2, sans risquer de tirer sur un volant E9 avec bras de fer)?
En bref, est-ce que vous pensez que jouer 3 crimson hunters (donc entre 480 et 515 pts avec un exarque tous pouvoirs...) présente un quelconque intérêt, pour gérer un Tyty Flying Circus?
Un grand prophète avec Omniscience (je veux dire prendre un deuxième prophète pour être plus sûr...) ou un autarque doit certainement rajouté au prix...
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