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Eldars Vs Tyty


aelor

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Le problème des volants contre les tytys, c'est qu'ils vont les gérer trop facilement. La frappe vectorielle fait encore plus mal sur eux que sur les serpents, le prince ratata les tombera illico. Sauf si on arrive à leur passer dans le dos, mais surtout que l'adversaire nous laisse la place de manoeuvrer chez lui... Et surtout, il faut chercher des moyens de gérer le tyty tout en restant efficace contre le reste des cibles. Et nos volants restent moyens, hélas.

[b]@ Shas'O Lightbringer[/b] (pour reprendre la présentation de @Isenheim - ça envoie une notif de présenter comme ça ?) : L'idée du prophète en fond de cours, c'est surtout de ne pas être trop excentré par rapport au reste de l'armée. Et comme il a déjà été remarqué par rapport aux serpents, si pas la place de se mettre, pas de frappe vecto. Déjà ça de protégé.

Concernant le SF, je dit pas qu'il fera tout le boulot. Ça, c'est réservé au WK, on est bien d'accord. Mais une CM affaiblie, à qui il reste 1-2pv, et que l'on n'a pas réussi à achever au tir, ben il va la gérer encore efficacement. Et concernant la rentabilité du LF (inexistante en soi, vu qu'il est gratuit), faut surtout la voir comme un nombre de rounds en moins au close, ce qui est l'utilité principale. A voir aussi ceux qui, pour avoir un réseau synapse fiable et protégé, vont sortir un prime dans son pack de gaunts. Là où le WK voudra pas trop aller pour éviter les attaques du boss, on sera bien moins gêné de le défier au SF.


Mais bon, c'est encore une unité en cours de test, je dois l'admettre. Modifié par Arnar Aenor
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Quitte à prendre un SF "anti-tyty", autant le jouer double LM :

* Pas de blindage à traverser, donc arme à rayon inutile.
* Pas de 2+ chez les tytys.

Donc le LM antichars fera au final le même effet que la LA, avec 12ps de portée en plus.
Et il reste deux galettes F4 Pa4 pour les gaunts.

J'avais des SFs lors de ma partie test contre les tyty, et ils ont plutôt bien tenu. L'un d'eux à tank les tirs de l'exocrine (avec la 4++ via le prophète de chez Smith en face). L'autre a encaissé les CMs que le tir n'avait pas géré (notamment un superbe round de CaC contre le maître, avec 0 touches de chaque côté). Les deux font de la MI contre les guerriers, lictors, zozo, et à longue portée. Au final, que ce soit en HP de CM perdue en avançant, ou en créatures moyennes volatilisées, ils se rentabilisent plutôt bien. Et surtout : le tyty n'a rien pour les gérer au tir.

Si on le compare au WK, on se rend compte de la chose suivante : ou bien le tyty peut se permettre de le défoncer (poison, grosses CMs), et là que ce soit le SF ou le WK les deux y passent. Ou bien il ne peut pas et il l'englue. Et une fois de plus, que l'on ai un WK ou un SF ne change rien.
Niveau puissance de feu au tir, on s'y retrouve (avec un léger avantage au SF LM qui peut sortir de la galette). Le SF a des lance flamme, qui seront anecdotiques en contre charge contre une CM ou 30 gaunts, le WK lui bouge beaucoup plus vite, mais coûte bien plus cher pour au final un rôle similaire.
Et pour la virago, le SF possède deux attaques de concassage (trois en charge). De quoi faire le travail.
A voir, mais deux SF missiles en conjonction des sempiternels serpents ne me semble pas une mauvaise idée.

Quid des dragons de feu avec exarque souffle ? Polyvalence extrême (même contre un non tyty), choix d'élite (donc pas de gêne en soutien/AR où c'est le bouchon), et "oblige" à prendre un serpent (on s'en remettra).
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[i]"Non, surtout pas. Le canon stellaire reste faible. Sa force et sa cadence de tir ne sont pas assez élevé (et il n'aide pas au jumelage). Donc, tu perds en saturation et en impact."[/i]

[u]Canon stellaire vs endu6 save3+[/u]

1.333 touches = 0.666 blessures = 0.666 PV

[u]rayonneur jum vs endu6 save3+[/u]

3.555 touches = 1.777 blessures = 0.592 PV

[u]Shield jum du serpent (moyenne 4-5 tirs) [/u]

3.555 touches = 2.370 blessures = 0.790 PV
4.444 touches = 2.962 blessures = 0.987 PV

Ok pour le shield, c'est mieux mais faut pas craquer sur le d6+1 mais le rayonneur jum est moins bien.
On passe du double d'efficacité pour le shield si ona la baraka en faisaint du 6 sur le d6 Mais de là à dire que le canon stellaire est vraiment pas bien ...

NB: après c'est sur ca reste des stats et qu'avec la chance un canon ne fera que 2 blessures, alors qu'avec de la chance le rayonneur en fera 4 ... Modifié par hoegstern
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Pour en revenir au "problème" du conseil des prescient contre le tyty... C'est moi ou se sont uniquement les princes qui posent problème? (Les seuls assez rapides en fait).

Parce qu'en gros les unités avec l'ombre dans le warp sont:

Le prince, qui va pouvoir aller vite se poser dans les 12" du conseil.
Les guerriers, qui sont résistant mais bon pas non plus tant que ça et surtout pas super rapides.
Les zozos qui ne s'approcheront certainement pas du conseil...
Les tervi, assez lents mais qui peuvent arriver en attaque de flanc... Mais pas avant le T2 donc.
Le primat trygon, plus ou moins comme le tervi en fait.


Mon raisonnement est le suivant: Au tour 1 l'eldar pourra dans tous les cas se mettre hors de portée de l'ombre et passer ses pouvoir tranquilou, créant ainsi la zone de répulsion propre à la deathstar.
Et même une fois l'ombre installée proche du conseil, les "porteurs" restent des figurines clefs, qui seront traquées et éliminées [u]relativement[/u] rapidement à coup de serpent/WK et du conseil en lui même sans parler du contingent eldar noir à côté...

Et puis bon, "chance" sur du 7 relançable ça a quand même de bonnes probabilités de réussites.... ?
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Juste pour info, le prince a quel profil svp ?

4 PV, endu 6, save 3+ ?

Effectivement, s'il se pose vers le conseil boosté, il risque sa peau. Mais le conseil devra attendre 1 tour avant de revenir à pleine puissance.


Sinon @Arrethas, Cd7 relançable, ça peut se faire (quoi qu'à 10 je suis capable de rater), mais Cd5 c'est déjà beaucoup plus dur. Et chance sans la save à 2+ ou sans la 2+ de couvert, c'est tout de suite moins glop (sathonix ne pourra pas être partout non plus).

Quand à la relance, elle n'est pas assurée. Les venom auront du mal à suivre le conseil dans les lignes ennemies.


En tout cas le conseil n'est pas enterré pour autant.
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En résumé il faut quoi pour contrer du tyty ? De la saturation à fond ?
Pourquoi pas mettre 6*10 gardiens à motojet + un conseil ? :)
Ça doit avoir son petit effet les 70 figs qui bougent rapidement avec de la save de couvert et qui rebougent en phase d'assaut.
Le tout avec un potentiel de 54 tir canonshu + 84 tirs de catashu sans compter les attaques et boost du conseil.
Oui je sais mon idée est peut être folle mais je suis à fond motojet en ce moment :)
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Le full serpent est en effet très connu, j'avais par contre beaucoup moins entendu parler du full motojet chez les Eldar.
Mais je te fais confiance pour ça tu dois rouler plus ta moelle spectrale que moi vu que je fais pas de tournois.
Sinon le hic du full motojet c'est le prix, faut les monter les 70 motojet :(
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Quid des Ldl avec exarque (pour avoir tueur de monstre), les FN yabon mais les Scorpoins peuvent faire aussi double emploi car ils ne sont pas ridicule au close vs horde (bon faut pas espéré win à 1/5 mais si un travail de sape est effectuer ça se fera) et vs CM (encore une fois entre la sape au tir et le close, merci à tueur de monstre)! je pense aussi que les AS ont leur rôle à jouer entre leur mobilité et la saturation vs CM à faible init!
Perso pour jouer en tournoi en prenant en compte un Flying circus Démon et un mix horde CM, je verrais bien:
- du scorpions serpent
- du Gfroutch serpent
- 1 spirite
- du GD avec du stellaire/LA/LME
- 1/2 WK à poil
- du FN + icarus

Concernant le malowc ne pas oublier que son attaque reste une FeP et qu'il suit les même que tout unité de même acabit, non? (faut que je relise ces règles) mais dans tout les cas le dex tyty va de toute façon amenée à repenser ess listes ou au moins sa stratégie.
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Arf , pour le moment , on ne distingue pas encore de liste uber en tyty capable de retourner l'eldar ...

Lui poser plus de souci qu'avant, oui, bien sûr , mais l'eldar reste encore un cran au dessus pour moi.... L'eldar sature bien, possède pleins de tir avec une bonne PA , et une très bonne mobilité , bref, tout ce qui faut pour embêter un tyty qui misera sur la masse de gants et les multiples CM bon marché pour submerger l'adversaire
une liste à 1500 points peut contenir facilement 8/9 cm. Et sur une liste à 2000 points , j'arrive à économiser pas loin de 250 points par rapport à l'ancien codex, c'est donc 2 carnifex gratos, ou pas loin de 50 hormagaunts tout de même ....

Pour l'eldar , encore plus que pour les autres races, ça va se jouer au choix de la cible , car on peut rapidement se retrouver avec un conseil sous l'ombre, un chevalier englué ou des serpents à portée de charge / frappe vectorielle . Je dis cela car l'eldar possède en général peu d'unités sur la table, et chacune doit faire son taff pour que la liste puisse tourner .... Du coup, ça peut vite virer au vinaigre si on a pas su stopper les bons trucs d'en face ...

Car le joueur tyty n'a pas besoin de choisir entre une liste populeuse ( c.-à-d. avec 100 gants et + ) ou une liste avec pleins de volants ou plein de CM , avec le niveau codex, si on ne blinde pas avec les options , on peut avoir les 2 !

Après , je ne vois pas non plus l'eldar devoir changer ses unités fortes dans ses listes , mais par contre, il faudra les utiliser peut être différemment contre le tyty Modifié par Gurvan
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Un truc du genre 40 vengeurs dans 4 serpents TAVU ( :lol: ), du délicat en soutien (spinner/FN/WK), des araignées spectrales.

Tu poses tout sur la table, laisse commencer le tyty, il fonce bien sûr.
Tu joues ton T1, ALL IN sur sa vague d'assaut.

Fin de la phase de tir, techniquement il reste pas grand chose en face. Les mawlocs peuvent bien se pointer T2, de toute la partie est déjà terminée.

Le vengeur par 10, c'est l'avenir je vous dit.
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Ben le vengeur à toujours été bon de toute façon ... Le " souci " du codex eldar, c'est que le serpent est encore meilleur, du coup, presque tous les joueurs mettent du vengeur par 5 à poil, histoire de spammer le transport ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] .Franchement, la perte de la grêle de lames n'a pas été un nerf avec le recul, car la trance guerrière et la nivelle règle du shuriken les rends plus polyvalents et plus efficaces selon moi.

D'un autre côté , plus de vengeurs, ce sera moins de serpents, CQFD [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] . Il faudrait voir ce que 10 vengeurs peuvent dégager comme gants . Ils ne seront pas divinés s'ils sortent du serpent, c'est sûr ... 20 tirs, 12 qui passent ( plus les 3 ou 4 de l'exarque), c'est normalement 10 gants qui dégagent ( la pa2 on s'en tape , vu que la pa5 de la catapulte suffit de toute façon ) ...

Par contre, avec la dissimulation du venomthrope, plus encore la save de couvert " normale " , et éventuellement le catalyseur qui va bien, tu peux par contre diminuer de moitié de total de décès prématurés lol ... Du coup, pas si et elle que ça , la rafale de shuriken , alors que le serpent lui enlèvera certainement un peu plus avec le cheap de force qui ignore les couvert, et la force de 6/7qui ne permet pas le FNP ....
Et puis les vengeurs se feront dégager par les 60 tirs de devos, alors que les devos ne feront rien au serpent ...
Haha , cruel dilemme , l'eldar va enfin devoir réfléchir -un peu- contre une autre race [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Modifié par Gurvan
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A voir , je pense que tu manques encore un peu de saturation, non ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] .
Mais on s'éloigne du sujet, car si tu montes ce genre de liste , optimisée contre le tyty , tu risques d'être à la ramasse contre d'autres races ... Le but ici , c'est plutôt de voir ce qu'il faut changer dans les listes, si il y a quelque chose à changer, et sinon, voir si les listes habituelles sont performantes ou non contre le nouveau codex ...
En plus, le codex nyds permet selon moi pas mal d'approches différentes ( masse, spam CM à pied ou CMV , full close, full tir, masse infiltration ( lictors, genovores ) etc ... Pas évident du coup de trouver la parade contre tout !
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Par rapport au Malawc tyty et aux faucheurs noirs eldars, je ne peux pas vous manger avec mon maw maw si vous êtes à un étage il me semble bien, j'ai pas on dex sous les yeux donc à vérifier mais bon il me semble en tout cas.

En tant que joueur tyty, dans le milieu mi-dur que je privilégie, c'est le genre d'unité qui me fait flippé à mort :unsure:/>
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Oui bien sur ;-)

Chez les eldars on a tout pour gérer tout à mon sens, la seule difficulté est de faire le bon mix dans notre marmite :)/>/> J'en arriverais presque à regretter les règles de ce dexV6 du serpent tant celui-ci a tendance à éclipser des unités très bonnes qui mériteraient d'être lister et d'avoir ainsi un peu plus de diversité en terme de listes jouées.

Edit : oui c'est un avantage des FN de pouvoir éviter l'optique MAwloc en se positionnant aux étages Modifié par hoegstern
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J'avais pensé à ça.

Le problème c'est qu'on a pas toujours accès à des ruines avec étages, donc ça dépend un beaucoup de la table.
On peu aussi positionner les faucheurs le long de la ligne, de sorte à ce qu'on ne puisse placer le gabarit complètement sur la table. Mais là, gare aux tests de morale foirés.


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Le plus simple reste de prendre un bastion ou une skyshield.

Dans les 2 cas on assure une meilleur longévité au FN et un bon poste de tir durant la partie.

Dans la liste que j avais posté j avais mis une plate forme car je pouvais déployer 2 escouades plus les batteries. Mais le bastions avec un icarius me semble peut être plus indiqué.
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Ben déjà une fortification ne peut pas être attaquée par la fep du mawloc , donc déjà, tes FN sont tranquilles ... Après, finalement, peu d'armée ont les moyens/ l'envie de casser une fortification qui a un blindage de 14 , et avec peu de chance de détruire rapidement ( il faut faire 6 ou 7 sur la table des dégâts pour vraiment démolir le bastion ) .

Or , beaucoup d'armées spamment à force 6/7 , donc ne peuvent rien faire au bastion ...
L'unité déployée dedans est inciblable, et gagne la règle sans peur, ce qui est un gros plus pour pas mal de listes ..
. Le bastion permet en outre de filer une très bonne save de couvert à 3+ pour des trucs qui sinon auraient du mal à se planquer ( chevalier, trygon, CMV , riptide etc .... )
Bref, le bastion, yabon ! ( je sais, c'est pourri comme rime [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ) . Modifié par Gurvan
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Save de couvert qui passe à 2+ pour ton(tes) serpent(s) planqué(s) derrière. (holochamp)

Et comme c'est un bloquant, si tu mets un objectif derrière, il est assez facile à tenir.
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le prix d'un bastion à poil c'est 2 faucheurs stellaires.
Dans une optique de table avec peu de décors OK mais dans les autres cas de configs, une bonne ruine à étage fera l'affaire ^^

Enfin, si bcp de gens la joue ca doit pas être pour rien :)/> C'est vrai que les F8-9-10 se sont fait plus rare. Modifié par hoegstern
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De plus le bastion permet d avoir une arme AA et de se coté la les eldars ont les meilleurs moyens pour les rentabiliser grâce aux exarque avec tir éclaire.

En ce qui concerne la plate forme elle permet aussi d avoir un bloquant plus important que le bastion. Ce qui peut permettre des déploiements moins tributaires des décors de la table.
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[quote]10 vengeurs + Serpent X6, on tourne dans les 1600pts ... contre du Tyty ca doit être opti ?[/quote]
J'ai dit 4 pas 6.

[quote]Mais on s'éloigne du sujet, car si tu montes ce genre de liste , optimisée contre le tyty , tu risques d'être à la ramasse contre d'autres races[/quote]
Non justement, le seul changement apporté est le passage de l'unité de 5 vengeurs classiques à 10 personnes, leur donnant un gros punch en matière de dégrouillage. Ils peuvent aussi s'attaquer à de la CM via la perfo, et résistent au cac via la défense (enfin : tir primaire, puis contre charge, puis CaC à I5 avec défense (+1A)).

L'augmentation de l'effectif oblige à tabler sur un nombre moins grand de serpent (rester à 4 semble jouable). Cela limite un peu l'efficacité contre d'autres armées mais sans non plus handicaper trop. Et puis le style débarquement-ratatasproutch-réembarquement (v5 style) reste efficace quand on a une transport comme le serpent. Je pense aussi aux démons de type horde, qui peuvent suer un peu plus face à 40 vengeurs.
Même les SM-like n'aime pas trop les tirs perfo (surtout les moto). En fait, la seule armée contre laquelle cette adaptation fait perdre en punch c'est le tau.
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