aries4 Posté(e) le 23 janvier 2014 Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 White scars 1999 pts QG Kor'ssaro + esc cdt 5 motards, 1 apotycaire+ 3 boucliers tempête+ 2 lance énergetique+ 1 hache energetique+1 marteau tonnerre QG 1 archiviste psyker 2+ moto+ hache de force+ bouclier éternel Soutien : 3 centurions deva avec canon grav + ampli+ 3 lance missiles+ un landraider(avec multifuseur) Troupe: 4 motos+ 2 fusil grav + 1 gantelet+ 1 moto d'assaut multifuseur Troupe: 5 motos scout+ 1 combi lanceflamme Troupe: 5 motos scout+ 1 combi lanceflamme Troupe: 1 landspeeder storm + lanceflamme lourd + 5 scouts Rapide: 3 landspeeder typhoon Elite : 5 vétérans d'appuis avec 2 fuseurs+ 3 combifuseur+1 gantelet+1 module Stratégie globale (en gros!): j'applique au landraider transportant les centurions, l'objectif de detruire les unités types riptides, chevaliers, infanterie lourde ou moyenne, en dernier recours du blindé. je place planqué derrière le landraider l'archiviste qui à la phase de mouvement double le landraider et rejoins l'unité de centurions pour les protéger et les boosté(2 pouvoirs en télépathie). L'archiviste peut aussi tenter sa chance au cac contre les même type ript et chevalier. Le landraider vise du blindé!. Le pod de vétérans a soit les mêmes objectifs que les centurions soit du blindé en objectif primaire! biensur!. L'escadron de motos sm en soutiens sur ces même objectifs, si pas nécéssaire on changera de cible! les typhoons en soutiens, ou soit sur du blindé soit de l'infanterie. les 3 troupes en scouts moto et landspeeder storm, en fonction de la table plusieur possibilité, en retrait planqué pour prendre les objo en fin de partie, ou bien foncent dès le T1 pour utiliser leur lance flamme et leur rafales de bolts sur l'infanterie adverse( avec infiltration+ scout+mouvement y a moyen d'utiliser les lanceslamme quasi n'importe ou sur la table!). Aprés les motos scout tout comme les autres unités à moto peuvent rapidement charger(marteau de fureur + 1 en F!) et ont désengagement!. Quand à mon QG avec Kor'arro il foncent au cac sur une grosse unité dangereuse adverse pour l'intercepter si nécéssaire. Vos avis sur ce schéma anti chevalier, riptides, serpent et autres!??? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 23 janvier 2014 Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 Corrigez moi si je mle trompe, mais il me semble que les motos scouts ne sont pas des troupes. Mais ta liste reste légale. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 23 janvier 2014 Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 [b]MOD ON Merci de mettre un peu de forme à la liste. MOD OFF[/b] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ebarse Posté(e) le 23 janvier 2014 Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 Les motos scout ne sont pas des troupes. Et cela fait donc une seule troupe. Il en faut au minimum 2 : structure d'armées minimale = 1QG + 2 troupes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 23 janvier 2014 Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 Non il y a deux troupes, regarde le land speeder storm, il a 5 scouts en équipement ... Je ne l'avais pas vu non plus au début ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 23 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 Ben il me semble qu'avec la règle de kor'ssaro similaire à un capitaine à moto, dit bien que tout escadron de moto de 5 figurines passe en troupe!, donc à moins que cela soit une mauvaise interprétation de ma part (ce qui est possible), les escadrons de scout à moto(ben se sont bien des motos!) deviennent des troupes!?... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
quiky Posté(e) le 23 janvier 2014 Partager Posté(e) le 23 janvier 2014 Je ne vois vraiment pas l'intérêt des motos scouts Pour seulement 3 point de moins vous avez -1CC et CT et une svg de 4+, ils n'ont pas accès aux armes spéciales et notamment aux fusils gravitons qui sont justement le point fort des motards car ce sont des armes à salves. Alors certes ils ont infiltration mais les motards WS avec korsarro ont tous scout et franchement cela compense très largement cette faiblesse. En plus seulement 2 troupes c'est vraiment pas terribles car ce sont uniquement les escadrons de motos qui passe en troupe pas les motos scouts. Quel est l'intérêt du gantelet sur les vet d'appuis, ils ont déjà tellement peu de chance de survivre au T1, idem sur le sergent motards ne vaudrait t'il pas mieux mettre un combi-graviton Idem pour le bouclier éternel sur un QG qui n'a que 2 PV, pour moi c'est 50 points dépensés pour rien. L'archiviste au Cac contre une riptide ou un chevalier fantôme je n'y crois pas deux secondes, après je n'ai jamais essayé, donc si tu as des choses à m'apprendre je suis tout ouïe. Car avec sa F4 il ne peut même pas blesser l'E8 sauf à prendre une masse qui ne passe plus sa sauvegarde. Comment tu fais (combo avec pvr psy ???) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 24 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 (modifié) [quote name='quiky' timestamp='1390520365' post='2503845'] Je ne vois vraiment pas l'intérêt des motos scouts Pour seulement 3 point de moins vous avez -1CC et CT et une svg de 4+, ils n'ont pas accès aux armes spéciales et notamment aux fusils gravitons qui sont justement le point fort des motards car ce sont des armes à salves. Alors certes ils ont infiltration mais les motards WS avec korsarro ont tous scout et franchement cela compense très largement cette faiblesse. En plus seulement 2 troupes c'est vraiment pas terribles car ce sont uniquement les escadrons de motos qui passe en troupe pas les motos scouts. Quel est l'intérêt du gantelet sur les vet d'appuis, ils ont déjà tellement peu de chance de survivre au T1, idem sur le sergent motards ne vaudrait t'il pas mieux mettre un combi-graviton Idem pour le bouclier éternel sur un QG qui n'a que 2 PV, pour moi c'est 50 points dépensés pour rien. L'archiviste au Cac contre une riptide ou un chevalier fantôme je n'y crois pas deux secondes, après je n'ai jamais essayé, donc si tu as des choses à m'apprendre je suis tout ouïe. Car avec sa F4 il ne peut même pas blesser l'E8 sauf à prendre une masse qui ne passe plus sa sauvegarde. Comment tu fais (combo avec pvr psy ???) [/quote] 1) Si j'ai pris les deux escouades de scout à motos c'est tout simplement d'abord parce que je suis trop juste en point pour prendre des motos avec space marine comme troupe, ensuite comme insinué dans ma stratégie ils ont infiltration auquel je rajoute scout + la phase de mouvement et je peux utiliser leur lance flamme à peu prés partout sur la table au T1 si je commence!. 2)Je te rassure je suis parfaitement au courant de l'espérance de vie des vétérans d'appuis, je considère que de par le nombre d'unité dangereuse dans mon schéma pour mon adversaire je ne parierai pas sur le fait que mes vétérans vont partir les premiers!, l'intérêt du gantelet est justement que dans le cas ou l'unité survit jusqu'au tour suivant elle peut profiter du gantelet pour une charge sur un blindé ou avoir un petit plus au cac!. Concernant le sergent à moto, c'est un peu le même principe, vu les canons grav des centurions plus les deux fusils grav des motos, je considère leur nombre suffisant pour ce que je veux en faire, le gantelet est la pour une éventuelle charge de ma part au cac ou pour avoir un peu de répondant face à une charge adverse, je me base toujours sur le fait de garder le plus souvent possible de la polyvalence dans la plupart de mes unités, cela m'a souvent sauver la mise!. 3) et 4) Je suis aussi parfaitement conscient de la faiblesse d'un archiviste face à un chevalier au cac!, maintenant j'ai expliqué son rôle dans ma stratégie. Le fait est qu'en rentrant un peu plus dans les détails, je vois la chose ainsi, l'archiviste me sert en premier lieux de protection pour les centurions avec ses deux pouvoirs en télépathie. Ensuite dans un deuxième temps il sert de bouclier (d'ou son bouclier éternel) pour absorbé et encaisser si possible des tirs d'armes lourde a F élevée et pa 2, genre celle d'un chevalier qui pourrait être utilisés contre mes centurions!. A ce stade si mon archiviste y passe mais réussi à absorber quelques tirs d'armes à pa 2 (si pas de pa 2 je ferais des attentions chef c'est pas grave) préservant mes centurions, il aura fait son taf!. Ensuite dans un troisième temps (trés éventuel bien entendu!)j'ai mis une hache de force +1 en F et pa 2!au cas ou il viendrait au cac ou si l'unité de centurion venait à se faire charger par un chevalier!. ok faut du 6 pour blesser le chevalier, mais bon avec une mort instantanée possible à la clé, difficile de faire mieux avec un archiviste!. Donc comprend bien que loin de vouloir t'apprendre des choses, le fait de prendre un archiviste n'était pas à la base pour qu'il aille se faire haché par un chevalier, disons simplement que vraiment en dernier recours et qu'il n'y est pas de meilleures options, je puisse avoir au moins une petite chance, voir toute petite chance de faire quelque chose( le hasard des dés des fois ça peut surprendre, surtout dans ce jeu!). />/>/>/>/> Modifié le 24 janvier 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
quiky Posté(e) le 24 janvier 2014 Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 (modifié) [quote name='aries4' timestamp='1390521821' post='2503854'] [quote name='quiky' timestamp='1390520365' post='2503845'] Je ne vois vraiment pas l'intérêt des motos scouts Pour seulement 3 point de moins vous avez -1CC et CT et une svg de 4+, ils n'ont pas accès aux armes spéciales et notamment aux fusils gravitons qui sont justement le point fort des motards car ce sont des armes à salves. Alors certes ils ont infiltration mais les motards WS avec korsarro ont tous scout et franchement cela compense très largement cette faiblesse. En plus seulement 2 troupes c'est vraiment pas terribles car ce sont uniquement les escadrons de motos qui passe en troupe pas les motos scouts. Quel est l'intérêt du gantelet sur les vet d'appuis, ils ont déjà tellement peu de chance de survivre au T1, idem sur le sergent motards ne vaudrait t'il pas mieux mettre un combi-graviton Idem pour le bouclier éternel sur un QG qui n'a que 2 PV, pour moi c'est 50 points dépensés pour rien. L'archiviste au Cac contre une riptide ou un chevalier fantôme je n'y crois pas deux secondes, après je n'ai jamais essayé, donc si tu as des choses à m'apprendre je suis tout ouïe. Car avec sa F4 il ne peut même pas blesser l'E8 sauf à prendre une masse qui ne passe plus sa sauvegarde. Comment tu fais (combo avec pvr psy ???) [/quote] 1) Si j'ai pris les deux escouades de scout à motos c'est tout simplement d'abord parce que je suis trop juste en point pour prendre des motos avec space marine comme troupe, ensuite comme insinué dans ma stratégie ils ont infiltration auquel je rajoute scout + la phase de mouvement et je peux utiliser leur lance flamme à peu prés partout sur la table au T1 si je commence!. 2)Je te rassure je suis parfaitement au courant de l'espérance de vie des vétérans d'appuis, je considère que de par le nombre d'unité dangereuse dans mon schéma pour mon adversaire je ne parierai pas sur le fait que mes vétérans vont partir les premiers!, l'intérêt du gantelet est justement que dans le cas ou l'unité survit jusqu'au tour suivant elle peut profiter du gantelet pour une charge sur un blindé ou avoir un petit plus au cac!. Concernant le sergent à moto, c'est un peu le même principe, vu les canons grav des centurions plus les deux fusils grav des motos, je considère leur nombre suffisant pour ce que je veux en faire, le gantelet est la pour une éventuelle charge de ma part au cac ou pour avoir un peu de répondant face à une charge adverse, je me base toujours sur le fait de garder le plus souvent possible de la polyvalence dans la plupart de mes unités, cela m'a souvent sauver la mise!. 3) et 4) Je suis aussi parfaitement conscient de la faiblesse d'un archiviste face à un chevalier au cac!, maintenant j'ai expliqué son rôle dans ma stratégie. Le fait est qu'en rentrant un peu plus dans les détails, je vois la chose ainsi, l'archiviste me sert en premier lieux de protection pour les centurions avec ses deux pouvoirs en télépathie. Ensuite dans un deuxième temps il sert de bouclier (d'ou son bouclier éternel) pour absorbé et encaisser si possible des tirs d'armes lourde a F élevée et pa 2, genre celle d'un chevalier qui pourrait être utilisés contre mes centurions!. A ce stade si mon archiviste y passe mais réussi à absorber quelques tirs d'armes à pa 2 (si pas de pa 2 je ferais des attentions chef c'est pas grave) préservant mes centurions, il aura fait son taf!. Ensuite dans un troisième temps (trés éventuel bien entendu!)j'ai mis une hache de force +1 en F et pa 2!au cas ou il viendrait au cac ou si l'unité de centurion venait à se faire charger par un chevalier!. ok faut du 6 pour blesser le chevalier, mais bon avec une mort instantanée possible à la clé, difficile de faire mieux avec un archiviste!. Donc comprend bien que loin de vouloir t'apprendre des choses, le fait de prendre un archiviste n'était pas à la base pour qu'il aille se faire haché par un chevalier, disons simplement que vraiment en dernier recours et qu'il n'y est pas de meilleures options, je puisse avoir au moins une petite chance, voir toute petite chance de faire quelque chose( le hasard des dés des fois ça peut surprendre, surtout dans ce jeu!). [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>/>/>/>/> [/quote] Sur le 1) certes pourquoi pas mais je trouve cette unité vraiment beaucoup trop situationelle, surement très bon contre des armée à faible Svg, autant deux coup de lance flammes sur de la svg 3+ perso je trouve ça un peu léger non ??? Après tu n'as pas préciser contre quoi tu allais jouer. Après tu me diras pour taper de la grosse svg tu as toujours les centurions en LR scout qui bouge en scout, bouge de 6 ps et débarque le tout. Sur le 2) Justement je trouve que ce sont des points qui servent vraiment au cas où, et 50 points c'est ce qu'il manque pour faire passer une escouade de motards scouts en motards avec 2 armes spé + combi ( et qui du coup passe en troupe), car c'est bien là le gros soucis tu n'as que 2 choix de troupes, c'est pas un peu léger ? Sur le 3) Si ton archi doit servir de bouclier pourquoi ne pas lui mettre un bouclier tempête classique, tu économise quelques points car avec l'E5 de l'archi il y a peu de chance de subir une MI au tir, il tombera plutôt à la saturation. Dernier point et pas des moindres comment tu gères les aéronefs et autres CMV ? Modifié le 24 janvier 2014 par quiky Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 24 janvier 2014 Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 1) Tu n'utiliseras que l'une des 3 règles à chaque partie, et juste pour du LF, je ne suis pas sûr de voir l'utilité. 2) Des unités dangereuses dans ta liste ? 3 à 4 ce n'est pas le bout du monde à ce format. Les centurions vont attirer l'antichar lourd, les motards vont prendre l'anti char moyen (force 6-8) et les bolter qui ne seront pas à portée des vétérans (pour saturer l'escouade de commandement qui a de l'invu), les vétérans vont souffrir de l'anti troupe. Et hop, tu viens de donner une ulité à toutes les unités adverses. Pour moi les motards scouts ne servent à rien donc pas dangereux, les scouts en storm n'ont rien pour embêter qui que ce soit donc j'ignorerais. 3) Tu mets donc un archi motard dans le land raider des centurions ? En économisant sur le bouclier ou la moto (et en virant les scouts en storm) tu pourrais passer les motards scouts en motards, et ainsi créer des menaces supplémentaires. Honnêtement 3*5 motards+ escouade de commandement avec korsaro + centurions en land raider me ferais plus peur que ta liste actuelle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 24 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 (modifié) [quote name='otto von gruggen' timestamp='1390548326' post='2503899'] 1) Tu n'utiliseras que l'une des 3 règles à chaque partie, et juste pour du LF, je ne suis pas sûr de voir l'utilité. 2) Des unités dangereuses dans ta liste ? 3 à 4 ce n'est pas le bout du monde à ce format. Les centurions vont attirer l'antichar lourd, les motards vont prendre l'anti char moyen (force 6-8) et les bolter qui ne seront pas à portée des vétérans (pour saturer l'escouade de commandement qui a de l'invu), les vétérans vont souffrir de l'anti troupe. Et hop, tu viens de donner une ulité à toutes les unités adverses. Pour moi les motards scouts ne servent à rien donc pas dangereux, les scouts en storm n'ont rien pour embêter qui que ce soit donc j'ignorerais. 3) Tu mets donc un archi motard dans le land raider des centurions ? En économisant sur le bouclier ou la moto (et en virant les scouts en storm) tu pourrais passer les motards scouts en motards, et ainsi créer des menaces supplémentaires. Honnêtement 3*5 motards+ escouade de commandement avec korsaro + centurions en land raider me ferais plus peur que ta liste actuelle. [/quote] 1) Comment cela que l'une des 3 règles??, je place des scouts à moto en infiltration puis je fais un mouvement scout et enfin la phase de mouvement ( puis je vise une unité d'infanterie légère ou une troupe adverse, genre des gardiens ou des troupes tau, y a moyen de faire du dégât!), c'est pas interdit!?. 2)Baaa j'ai quand même les centurions, la qg!, l'escouade sm à moto, les 3 typhoons,et les vétérans qui sont dangereux, potentiellement le landraider et si les scouts ont fait quelques pertes sur de l'infanterie(en ayant commencer le tour!), ces derniers risquent d'irriter mon adversaire en infligeant davantage de dégats voir en détruisant les unités précédemment attaqués, au tour suivant. Ca fait minimum 5 unités qui seront autant d'épines pour mon adversaire, dela à être sur que les vétérans(selon aussi leur possitionnement par rapport à leur première cible!) seront la première cible de mon adversaire je ne ferai pas de paris!. Alors rajouter une escouade de moto sm ca va pas changer de beaucoup la donne, par contre en virant les deux escouades de scout à moto je me retrouve avec seulement 3 troupes. Ton raisonnement se tient!, mais franchement cela reste quand même un dilemne assé conséquent pour moi!. 3) Non je ne met pas l'archi dans le landraider( c'est pas faisable à moto), je le met juste derrière au déploiement et ensuite avec scout je suis le landraider, puis à la phase de mouvement je double ce dernier et je rentre dans l'unité de centurions(qui aura débarqué!) en le placant sur le devant! pour m'en servir d'aimant à tir antichar!(et en plus avec la coiffe et le bouclier, il abjure à minimum 5+, 3+ si le psyker adverse est lvl 1.) Modifié le 24 janvier 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 24 janvier 2014 Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 (modifié) Salut, [quote]QG Kor'ssaro[/quote]J'espère que t'as pas oublié de lui payer sa moto^^ [quote]esc cdt 5 motards,+ 2 lance énergetique[/quote]T'as déjà testé de mettre double lance? Cela donne assez d'impact? Au moins avec l'escouade de commandement t'as le bonus de 2 armes de CàC. Je sais que t'as désengagement, mais si c'est pour morfler pendant la phase de CàC adverses, je ne sais pas si c'est si top et si mettre de la griffe ne serait pas profitable, dans le cas notamment où c'est toi qui te ferait charger. [quote]Alors rajouter une escouade de moto sm ca va pas changer de beaucoup la donne, par contre en virant les deux escouades de scout à moto je me retrouve avec seulement 3 troupes. Ton raisonnement se tient!, mais franchement cela reste quand même un dilemne assé conséquent pour moi!.[/quote]Je suppose que les typhoon était 1 par slot, comme les motos scouts ne sont pas en troupes va bien falloir libérer des slots... [quote]Elite : 5 vétérans d'appuis avec 2 fuseurs+ 3 combifuseur+1 gantelet+1 module[/quote]Pourquoi un gant? Si t'as pas de PI avec c'est très hasardeux quand même, t'as que 5 marounes, et dans le camps adverse ils vont prendre cher. Les gants sur les motos je veux encore bien, l'endu peut sauver le sergent en défi et ils sont mobiles pour éviter un minimum les CàC dangereux. Mais sur les vets ça parait être du gâchis. [quote]Troupe: 1 landspeeder storm + lanceflamme lourd + 5 scouts[/quote]Je verrais bien soit un combi, soit une arme de CàC sur le sergent sinon ils ne vont pas servir à grand chose. Tu pourras éventuellement essayer de ninjifier (ninja!) un objectif mais si il reste du monde dessus tu risques fort de te faire éclater [quote]+ bouclier éternel[/quote]Bof, sur un perso à 2 pv... En plus t'as qu'une simple 3+ de base, tu peux vite te faire meuler tes PV, autant prendre un bouclier tempete et 2 motos à la place je pense. Modifié le 24 janvier 2014 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 24 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 (modifié) [quote name='marmoth' timestamp='1390575725' post='2504213'] Salut, [quote]QG Kor'ssaro[/quote]J'espère que t'as pas oublié de lui payer sa moto^^ [quote]esc cdt 5 motards,+ 2 lance énergetique[/quote]T'as déjà testé de mettre double lance? Cela donne assez d'impact? Au moins avec l'escouade de commandement t'as le bonus de 2 armes de CàC. Je sais que t'as désengagement, mais si c'est pour morfler pendant la phase de CàC adverses, je ne sais pas si c'est si top et si mettre de la griffe ne serait pas profitable, dans le cas notamment où c'est toi qui te ferait charger. [quote]Alors rajouter une escouade de moto sm ca va pas changer de beaucoup la donne, par contre en virant les deux escouades de scout à moto je me retrouve avec seulement 3 troupes. Ton raisonnement se tient!, mais franchement cela reste quand même un dilemne assé conséquent pour moi!.[/quote]Je suppose que les typhoon était 1 par slot, comme les motos scouts ne sont pas en troupes va bien falloir libérer des slots... [quote]Elite : 5 vétérans d'appuis avec 2 fuseurs+ 3 combifuseur+1 gantelet+1 module[/quote]Pourquoi un gant? Si t'as pas de PI avec c'est très hasardeux quand même, t'as que 5 marounes, et dans le camps adverse ils vont prendre cher. Les gants sur les motos je veux encore bien, l'endu peut sauver le sergent en défi et ils sont mobiles pour éviter un minimum les CàC dangereux. Mais sur les vets ça parait être du gâchis. [quote]Troupe: 1 landspeeder storm + lanceflamme lourd + 5 scouts[/quote]Je verrais bien soit un combi, soit une arme de CàC sur le sergent sinon ils ne vont pas servir à grand chose. Tu pourras éventuellement essayer de ninjifier (ninja!) un objectif mais si il reste du monde dessus tu risques fort de te faire éclater [quote]+ bouclier éternel[/quote]Bof, sur un perso à 2 pv... En plus t'as qu'une simple 3+ de base, tu peux vite te faire meuler tes PV, autant prendre un bouclier tempete et 2 motos à la place je pense. [/quote] Autant je vire le gantelet vét et je paye drac de lune que j'ai oublié! merci! Par contre peut on me confirmer ou pas et m'expliquer si 5 motos scout passent en troupe avec la règle spécifique de ko'ssaro sur les escadrons de moto? j'interprête peut être mal la règle, si c'est le cas ils auraient pu préciser qu'elle ne s'applique pas aux motos scout, car franchement c'est pas clair, y a même pas d'errata j'ai vérifié!. Modifié le 24 janvier 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 24 janvier 2014 Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 [quote]Par contre peut on me confirmer ou pas et m'expliquer si 5 motos scout passent en troupe avec la règle spécifique de ko'ssaro sur les escadrons de moto? j'interprête peut être mal la règle, si c'est le cas ils auraient pu préciser qu'elle ne s'applique pas aux motos scout, car franchement c'est pas clair, y a même pas d'errata j'ai vérifié!. [/quote] Sans avoir le codex sous la main, il faut voir si on parle des unités de moto tout court, ou des escadrons de motos space marines, soit le terme exact désignant les motards non-scouts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 24 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1390580374' post='2504275'] [quote]Par contre peut on me confirmer ou pas et m'expliquer si 5 motos scout passent en troupe avec la règle spécifique de ko'ssaro sur les escadrons de moto? j'interprête peut être mal la règle, si c'est le cas ils auraient pu préciser qu'elle ne s'applique pas aux motos scout, car franchement c'est pas clair, y a même pas d'errata j'ai vérifié!. [/quote] Sans avoir le codex sous la main, il faut voir si on parle des unités de moto tout court, ou des escadrons de motos space marines, soit le terme exact désignant les motards non-scouts. [/quote] La règle dit :Les escadrons de motos d'au moins 5 figurines peuvent être sélectionnés en tant que choix de troupes au lieux de choix d'attaque rapide dans son détachement. La question est ! s'agit il des escadrons de motos ( de space marines) ou bien de tous les type d'escadron de motos dont les motos scouts? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 24 janvier 2014 Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 Escadrons de motos et escadrons de motos scouts sont deux unités distinctes. La règle dit "escadrons de motos" donc seuls les escadrons de motos sont concernés, pas ceux de motos scouts qui sont un autre type d'unité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 24 janvier 2014 Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 [quote]Par contre peut on me confirmer ou pas et m'expliquer si 5 motos scout passent en troupe avec la règle spécifique de ko'ssaro sur les escadrons de moto?[/quote]Comme le dit Otto c'est non. Si tu veux un autre exemple dans le codex, t'as le "Capitaine Terminator" qui ne permet pas de débloquer d'escouade de commandement car "Capitaine Terminator" ce n'est pas la même entrée que "Capitaine", qui, elle, y donne accès. (Un sujet longuement débattu d'ailleurs ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 24 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2014 OK, m'enfin GW aurait pu faire un effort pour préciser la chose, car comme trop souvent il y a trop de confusions possible! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
VARVARUS Posté(e) le 25 janvier 2014 Partager Posté(e) le 25 janvier 2014 [quote name='aries4' timestamp='1390598370' post='2504442'] OK, m'enfin GW aurait pu faire un effort pour préciser la chose, car comme trop souvent il y a trop de confusions possible! [/quote] Salut Aries, Justement c'est très explicite, c'est même littérale! Il suffit juste de bien lire le codex mot pour mot, mais c'est vrai qu'il y a tellement de donnés que c'est pas toujours évident de tout connaitre. [i]Si je peux me permettre une critique:[/i] Tu défends ta liste (comme bon joueur de 40K) cependant avant de contrer les arguments des coupains du Warfo et faire une liste, je te conseil de relire le codex et les règles spéciales du GBN qui concerne les SM car tu commets beaucoup d'erreur. Notamment sur l'utilisation des règles spéciales scouts et infiltrations. Tu dois choisir entre l'une ou l'autre! Concernant ta liste: [b]Kor'ssaro[/b]: Bon personnage qui booste les troupes (motos et tactiques) et dans ton cas les centurions en LR assigné pour le coup. En restant moyen bon pour le CaC. Hors dans ta liste tu n'utilises pas son potentiel. tu devrais passer les motos scouts en escadrons de motos. Pour avoir plus d'opérationnel mais aussi pour avoir une ligne de bataille percutante qui avance en coordination tout en protégeant ton warlord. tu mets la pression T1 avec toute ton armée, tu dois baser ta stratégie sur le rush à fond pour réellement t'amuser en white scar. [b]L'archiviste[/b]: C'est ton choix mais je t'invites à calculer le coup de ta stratégie (Archiviste+centurions+LR). Crois tu vraiment que c'est rentable. Surtout que les centurions peuvent avoir le mvt scout en LR il me semble avec "maître de la chasse" du Khan, ils ont déjà une bonne protection et pourrons tirer T1 aisément. Ensuite ne pas oublier que scout te donne aussi la possibilité de faire une attaque de flanc! Tu pourrais donc les garder en réserve et te servir des motos SM pour détruire les unités menaçantes pour tes centurions T1 puis rentrer en jeu directement dans la zone adverse par les bords de table. Stress assuré pour l'adversaire et c'est tellement White Scar. Et perso je ne suis convaincu de sa résistance et de son réel impact en rapport à ta stratégie et son coût. Et contre les seigneurs et chevaliers fantômes tu risque la MI au tir comme au Cac avant même de pouvoir taper. Et enfin pour utiliser l'arme de force, tu dois ne pas avoir utiliser de charge warp depuis le début du tour. Trop de calcul et de "si" qui font que le bouclier éternel n'est pas rentable, ni même l'archiviste AMHA. [b]Les scouts en Speeder[/b]: leur vrai intérêt c'est leur mvt scout[size=2]+la capture d'objo à bord du speeder. Cependant avec le trait WS tu pourrais le faire aussi avec des tactiques en rhino ou POD (voir ce qui suit). Certes plus cher mais tu gagnerais en résistance, il s'occuperai de prendre un objo en cours de partie. Pour garder ton objo peut être jouer des scouts sniper.[/size] [b]Les motos scouts:[/b] Leur seul intérêt c'est le mvt scout qu'ils peuvent donner à un personnage burner pour le CAC (maître de chapitre à moto) AMHA. Mais ce n'est pas ton optique de jeu. [b]Les vétérans[/b]: Il reste une unité phare des SM. Pour ma part je les jouerais en full fuseur en POD. Je passerais l’escouade de commandement en full fuseur aussi ou plasma en POD. Ces 2 unités te permettent de détruire des chars planqués fond de cours et les blindés qui menacent directement tes motos T1 si 3ème POD évidemment (tactique). [b]Les centurions[/b]: Comme dit dans le débriefing sur l'archiviste, c'est une très bonne unité (perso j'adore) mais qui souffre des tirs de saturation ou PA2. Tu as choisis l'option du LR pour les protéger et les mener là où ils seront utile et je pense que l'archiviste est un surplus. Ensuite tu as tjs des motos qui peuvent zoner autour pour intercepter les unités dangereuses. Tu peux faire un cordon de motos autour du LR pour te protéger des fuseurs etc... tu as aussi la possibilité de faire rentrer le LR en attaque de flanc grâce à ton Warlord... Bref. Les autres solutions pour le protéger et les booster, c'est de prendre Tygurius en allié ultra ou un archiviste DA ou MA ou SW car il t'apporte divination. En bref tu as une bonne idée de liste mais comme dit plus haut tu devrais relire le codex et les règles spéciales avant de te lancer dans une liste qui collerait aux mieux à ta stratégie. Si dans ton cercle de jeu tu rencontres des avions et CMV, tu devrais aussi prendre des unités Anti-aérienne type stormtalon car nos cher SM ne sont pas suffisamment nombreux pour encaisser le coup de ces bestioles du ciel! Cordialement, Varvi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 25 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 25 janvier 2014 (modifié) [quote name='VARVARUS' timestamp='1390615334' post='2504544'] [quote name='aries4' timestamp='1390598370' post='2504442'] OK, m'enfin GW aurait pu faire un effort pour préciser la chose, car comme trop souvent il y a trop de confusions possible! [/quote] Salut Aries, Justement c'est très explicite, c'est même littérale! Il suffit juste de bien lire le codex mot pour mot, mais c'est vrai qu'il y a tellement de donnés que c'est pas toujours évident de tout connaitre. [i]Si je peux me permettre une critique:[/i] Tu défends ta liste (comme bon joueur de 40K) cependant avant de contrer les arguments des coupains du Warfo et faire une liste, je te conseil de relire le codex et les règles spéciales du GBN qui concerne les SM car tu commets beaucoup d'erreur. Notamment sur l'utilisation des règles spéciales scouts et infiltrations. Tu dois choisir entre l'une ou l'autre! Concernant ta liste: [b]Kor'ssaro[/b]: Bon personnage qui booste les troupes (motos et tactiques) et dans ton cas les centurions en LR assigné pour le coup. En restant moyen bon pour le CaC. Hors dans ta liste tu n'utilises pas son potentiel. tu devrais passer les motos scouts en escadrons de motos. Pour avoir plus d'opérationnel mais aussi pour avoir une ligne de bataille percutante qui avance en coordination tout en protégeant ton warlord. tu mets la pression T1 avec toute ton armée, tu dois baser ta stratégie sur le rush à fond pour réellement t'amuser en white scar. [b]L'archiviste[/b]: C'est ton choix mais je t'invites à calculer le coup de ta stratégie (Archiviste+centurions+LR). Crois tu vraiment que c'est rentable. Surtout que les centurions peuvent avoir le mvt scout en LR il me semble avec "maître de la chasse" du Khan, ils ont déjà une bonne protection et pourrons tirer T1 aisément. Ensuite ne pas oublier que scout te donne aussi la possibilité de faire une attaque de flanc! Tu pourrais donc les garder en réserve et te servir des motos SM pour détruire les unités menaçantes pour tes centurions T1 puis rentrer en jeu directement dans la zone adverse par les bords de table. Stress assuré pour l'adversaire et c'est tellement White Scar. Et perso je ne suis convaincu de sa résistance et de son réel impact en rapport à ta stratégie et son coût. Et contre les seigneurs et chevaliers fantômes tu risque la MI au tir comme au Cac avant même de pouvoir taper. Et enfin pour utiliser l'arme de force, tu dois ne pas avoir utiliser de charge warp depuis le début du tour. Trop de calcul et de "si" qui font que le bouclier éternel n'est pas rentable, ni même l'archiviste AMHA. [b]Les scouts en Speeder[/b]: leur vrai intérêt c'est leur mvt scout[size=2]+la capture d'objo à bord du speeder. Cependant avec le trait WS tu pourrais le faire aussi avec des tactiques en rhino ou POD (voir ce qui suit). Certes plus cher mais tu gagnerais en résistance, il s'occuperai de prendre un objo en cours de partie. Pour garder ton objo peut être jouer des scouts sniper.[/size] [b]Les motos scouts:[/b] Leur seul intérêt c'est le mvt scout qu'ils peuvent donner à un personnage burner pour le CAC (maître de chapitre à moto) AMHA. Mais ce n'est pas ton optique de jeu. [b]Les vétérans[/b]: Il reste une unité phare des SM. Pour ma part je les jouerais en full fuseur en POD. Je passerais l’escouade de commandement en full fuseur aussi ou plasma en POD. Ces 2 unités te permettent de détruire des chars planqués fond de cours et les blindés qui menacent directement tes motos T1 si 3ème POD évidemment (tactique). [b]Les centurions[/b]: Comme dit dans le débriefing sur l'archiviste, c'est une très bonne unité (perso j'adore) mais qui souffre des tirs de saturation ou PA2. Tu as choisis l'option du LR pour les protéger et les mener là où ils seront utile et je pense que l'archiviste est un surplus. Ensuite tu as tjs des motos qui peuvent zoner autour pour intercepter les unités dangereuses. Tu peux faire un cordon de motos autour du LR pour te protéger des fuseurs etc... tu as aussi la possibilité de faire rentrer le LR en attaque de flanc grâce à ton Warlord... Bref. Les autres solutions pour le protéger et les booster, c'est de prendre Tygurius en allié ultra ou un archiviste DA ou MA ou SW car il t'apporte divination. En bref tu as une bonne idée de liste mais comme dit plus haut tu devrais relire le codex et les règles spéciales avant de te lancer dans une liste qui collerait aux mieux à ta stratégie. Si dans ton cercle de jeu tu rencontres des avions et CMV, tu devrais aussi prendre des unités Anti-aérienne type stormtalon car nos cher SM ne sont pas suffisamment nombreux pour encaisser le coup de ces bestioles du ciel! Cordialement, Varvi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [/quote] Loin de moi l'idée de contredire les commentaires des coupains!, je n'ai jamais prétendus avoir la science infuse ni connaitre par coeur le bouquin de règle, ce qui est impossible, mais quand je ne suis pas sur, je pose des questions ou comme je l'ai fait je met des points d'interrogation ?. De plus je me méfis des interprétations diverses sur les règles, surtout quand il n'y a pas d'errata ou de faq. Enfin si j'ai mis cette liste c'est justement pour apprendre et corriger mais éventuelle lacunes! Pour ce qui est des motos scout, évidement vu ma mauvaise compréhension de la règle sur les escadrons de motos et celle de scout avec infiltration, cela fiche en l'air ma stratégie, et donc forcément je vais être obligé certainement de prendre au moins une troupe en moto (SM). L'archiviste est certe onéreux et j'étudierai si je peux pas trouver autre chose, ceci dit une précision tout de même avec le bouclier éternel celui ci est immunisé contre les morts instantanée! (guerrier éternel). L'idée du cordon de moto a l'air pas mal!. Le concept d'attaque de flanc est intéressante, mais vu mon optique de schéma ayant pour objectif détruire les unités chevalier riptide , serpent etc etc, je préfère pour l'instant maximiser mes possibilités de tir dès le T1 afin de me débarasser au plus vite des unités précités!. Merci des conseils! Modifié le 25 janvier 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 25 janvier 2014 Partager Posté(e) le 25 janvier 2014 [quote]Notamment sur l'utilisation des règles spéciales scouts et infiltrations. Tu dois choisir entre l'une ou l'autre![/quote]Salut, Varvarus J'aimerais bien que tu me disent où tu lis qu'on ne peut pas s'infiltrer et faire un mouvement scout, parce que j'aimerais bien savoir ce que j'ai raté. (ça vaut aussi pour ceux qui disent qu'on ne peut faire que "l'un des trois") Certes quand tu fais une attaque de flanc c'est à la place d'infiltration ou scout, mais sinon s'infiltrer et faire un mouvement scout ne me semble pas incompatible. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 25 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 25 janvier 2014 [quote name='marmoth' timestamp='1390670210' post='2504898'] [quote]Notamment sur l'utilisation des règles spéciales scouts et infiltrations. Tu dois choisir entre l'une ou l'autre![/quote]Salut, Varvarus J'aimerais bien que tu me disent où tu lis qu'on ne peut pas s'infiltrer et faire un mouvement scout, parce que j'aimerais bien savoir ce que j'ai raté. (ça vaut aussi pour ceux qui disent qu'on ne peut faire que "l'un des trois") Certes quand tu fais une attaque de flanc c'est à la place d'infiltration ou scout, mais sinon s'infiltrer et faire un mouvement scout ne me semble pas incompatible. [/quote] Ne me serais je donc pas tromper dans mon interprétation sur la compilation de la règle infiltration + scout?????, j'aimerai également avoir une clarification avec si possible l'endroit exact ou cela est précisé! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 25 janvier 2014 Partager Posté(e) le 25 janvier 2014 Les deux semblent combinables après relecture. [size=2]La FAQ dit : [/size][size=2][quote][/size][size=2]Q. Une unité ayant à la fois infiltration et scouts peut-elle se déployer en tant qu’infiltrateur puis effectuer un redéploiement scouts avant le début de la partie ? (p.38, 41)[/size] R. Oui.[size=2][/quote][/size] L'infiltration te permet de te déployer à plus de 12 pas de l'ennemi en étant caché (18ps pas caché). Le mouvement scout ne te permettra pas de t'approcher à moins de 12ps de l'adversaire. Pourquoi pas, tu es sûr de commencer à 12 pas de lui, et non à 18pas ainsi. D'un point de vue règles c'est ok. [size=2]Mais d'un point de vue intérêt tactique ?[/size] Il s'agit d'un unique coup de lance flamme, autant dire presque rien, c'est cher payé pour peu d'impact. [quote]OK, m'enfin GW aurait pu faire un effort pour préciser la chose, car comme trop souvent il y a trop de confusions possible! [/quote]Autant certaines fois le doute est permis, autant pas là, c'est de la pure lecture en français. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 25 janvier 2014 Auteur Partager Posté(e) le 25 janvier 2014 [quote name='otto von gruggen' timestamp='1390682295' post='2505001'] Les deux semblent combinables après relecture. [size=2]La FAQ dit : [/size][size=2][quote][/size][size=2]Q. Une unité ayant à la fois infiltration et scouts peut-elle se déployer en tant qu’infiltrateur puis effectuer un redéploiement scouts avant le début de la partie ? (p.38, 41)[/size] R. Oui.[size=2][/quote][/size] L'infiltration te permet de te déployer à plus de 12 pas de l'ennemi en étant caché (18ps pas caché). Le mouvement scout ne te permettra pas de t'approcher à moins de 12ps de l'adversaire. Pourquoi pas, tu es sûr de commencer à 12 pas de lui, et non à 18pas ainsi. D'un point de vue règles c'est ok. [size=2]Mais d'un point de vue intérêt tactique ?[/size] Il s'agit d'un unique coup de lance flamme, autant dire presque rien, c'est cher payé pour peu d'impact. [quote]OK, m'enfin GW aurait pu faire un effort pour préciser la chose, car comme trop souvent il y a trop de confusions possible! [/quote]Autant certaines fois le doute est permis, autant pas là, c'est de la pure lecture en français. [/quote] Grand merci à toi Otto pour l'information!! Pour ce qui est des scouts de toute façon ma tactique est foutu( car ce ne sont pas des troupes et je comptais la dessus) donc plus lieu d'être, je suis contrains de faire autrement , certainement prendre une troupe de moto sm normale!. Cela ne change pas grand chose mais il n'y a pas que le lanceflamme, on rajoute 8 tirs de bolter jumelé et sur une unité genre "troupe" d'infanterie(sauf si c'est de la svg 3+), ça peut faire mal. Pour ce qui est de la confusion elle est réelle je suis désolé quand on dit escadron de motos, on peut l'interprêter de deux façons, soit spécifique soit général, certe il y a eu d'autres cas de ce genre sur d'autre règles, mais le doute persistait et je regrette le manque de précision de GW. Le principal est que le doute ni est plus. En tout cas je remercis tout le monde pour les éclaircissements de règles, cela clarifit et me facilite la conception de mon schéma Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 26 janvier 2014 Partager Posté(e) le 26 janvier 2014 [quote]L'infiltration te permet de te déployer à plus de 12 pas de l'ennemi en étant caché (18ps pas caché). Le mouvement scout ne te permettra pas de t'approcher à moins de 12ps de l'adversaire. Pourquoi pas, tu es sûr de commencer à 12 pas de lui, et non à 18pas ainsi. D'un point de vue règles c'est ok. Mais d'un point de vue intérêt tactique ? Il s'agit d'un unique coup de lance flamme, autant dire presque rien, c'est cher payé pour peu d'impact.[/quote]Ahhhh bah voila^^ Depuis le temps que je le fais, genre infiltrer des snipers à la limite des 18 ps puis faire un mouvement scout pour prendre place dans une ruine dans les 12 ps adverses par exemple, ça me paraissait bizarre d'être passé à coté. Par contre je suis d'accord aussi pour l'interet tactique limité du lance flamme, jouer un combi-fuseur+BàF à la limite c'était peut être valable... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.