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Warhammer Forum

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aries4

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[quote name='marmoth' timestamp='1390766734' post='2505480']
[quote]L'infiltration te permet de te déployer à plus de 12 pas de l'ennemi en étant caché (18ps pas caché).
Le mouvement scout ne te permettra pas de t'approcher à moins de 12ps de l'adversaire.

Pourquoi pas, tu es sûr de commencer à 12 pas de lui, et non à 18pas ainsi.
D'un point de vue règles c'est ok.

Mais d'un point de vue intérêt tactique ?
Il s'agit d'un unique coup de lance flamme, autant dire presque rien, c'est cher payé pour peu d'impact.[/quote]Ahhhh bah voila^^
Depuis le temps que je le fais, genre infiltrer des snipers à la limite des 18 ps puis faire un mouvement scout pour prendre place dans une ruine dans les 12 ps adverses par exemple, ça me paraissait bizarre d'être passé à coté. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

Par contre je suis d'accord aussi pour l'interet tactique limité du lance flamme, jouer un combi-fuseur+BàF à la limite c'était peut être valable...
[/quote]

Salut Marmoth,
Et dire que cela fait plus de 11ans que je jouais ainsi même en tournoi/convention/amical... Mea Culpa!

Amicalement,
Varvi.
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

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  • 2 semaines après...
Bon aprés reflexion j'ai en partie modifier mon schéma!

White scars 1997 pts

QG Kor'ssaro 150 pts
+ esc cdt 5 motards, 1 apotycaire+ 3 boucliers tempête+ 2 lance énergetique+ 1 hache energetique+1 marteau tonnerre 240 pts



Soutien : 3 centurions deva avec canon grav + ampli+ 3 lance missiles+ un landraider 280+ 250= 530 pts

Troupe: 5 motos+ 2 fusil grav + 1 moto d'assaut multifuseur 159 pts

Troupe: 5 motos+ 2 fusil grav + 1 moto d'assaut multifuseur 159 pts

Troupe: 5 motos+ 2 fusil grav + 1 moto d'assaut multifuseur 159 pts

Troupe: 10 space marines+ lanceflamme+ sergent avec paire de griffes éclairs+ bombe à fusion+ stormraven avec multi fuseur jumelé et canon laser jumelé 180+200=380 pts

Rapide: 1 moto d'assaut avec multi fuseur 45 pts

Elite : 5 vétérans d'appuis avec 2 fuseurs+ 2 combifuseur+1 module d'atterrissage 175 pts



total 1997 points

Bref en me basant sur ma stratégie précèdante, je pense m'être pas mal rapprocher d'un schéma trés correct, voir dur!, quand pensez vous?
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Hello,

[quote name='aries4' timestamp='1392067894' post='2515122']
Bref en me basant sur ma stratégie précèdante, je pense m'être pas mal rapprocher d'un schéma trés correct, voir dur!, quand pensez vous?
[/quote]

Dans l'ensemble, la liste se tient. Sauf quelques gros points noirs qui te plombent :

- L'escouade de commandement suréquipées pour le càc ne sert à rien. Je virerai l'ensemble des couteaux / haches / cailloux inutile à l'usage. Met leur plutôt des armes spéciales. Tu ferras plus de dégâts.

- Les centurions dévastators ne sont pas super-opti. Je ne vois pas l'intérêt des lance-missiles. A mon avis, tu peux t'en passer.
L'idée de les faire scouter en land raider est rigolote. A voir sur une table de jeu.

- Je ne suis pas du tout fan de l'escouade de 10 SM en stormraven. Je trouve ça trop cher pour être en réserve. Soit tu veux de l'anti-aérien, dans ce cas joue le stormraven à vide et transforme le pack de 10 SM tactique en nouveau pack de motards. Soit tu veux amener une nouvelle escouade opé chez l'adversaire, dans ce cas prend plutôt un second land raider à la place du stormraven.

C'est pour un tournoi ? Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1392069879' post='2515149']
Hello,

[quote name='aries4' timestamp='1392067894' post='2515122']
Bref en me basant sur ma stratégie précèdante, je pense m'être pas mal rapprocher d'un schéma trés correct, voir dur!, quand pensez vous?
[/quote]

Dans l'ensemble, la liste se tient. Sauf quelques gros points noirs qui te plombent :

- L'escouade de commandement suréquipées pour le càc ne sert à rien. Je virerai l'ensemble des couteaux / haches / cailloux inutile à l'usage. Met leur plutôt des armes spéciales. Tu ferras plus de dégâts.

- Les centurions dévastators ne sont pas super-opti. Je ne vois pas l'intérêt des lance-missiles. A mon avis, tu peux t'en passer.
L'idée de les faire scouter en land raider est rigolote. A voir sur une table de jeu.

- Je ne suis pas du tout fan de l'escouade de 10 SM en stormraven. Je trouve ça trop cher pour être en réserve. Soit tu veux de l'anti-aérien, dans ce cas joue le stormraven à vide et transforme le pack de 10 SM tactique en nouveau pack de motards. Soit tu veux amener une nouvelle escouade opé chez l'adversaire, dans ce cas prend plutôt un second land raider à la place du stormraven.

C'est pour un tournoi ?
[/quote]

Disons que à la base je n'ai pas pensé à faire un schéma spécialement pour les tournois, je rappelle juste que mon idée de départ était de pouvoir contrer avec du SM les schémas dur trés courant actuellement chez les Tau et Eldars!(en club, en amical et tournois). D'un autre côté effectivement cela répondrait par l'affirmative à ta question je pense.

Concernant les différents choix d'armes pour l'escouade de commandement, en fait je voulais quelque chose de polyvalent au cac, qui soit à la fois rapide en initiative et piquant pour blesser, tout en étant capable de faire mal à de la CM et du blindé.
J'ai toujours pour base un peu ou beaucoup de polyvalence dans la plupart de mes unités afin d'assurer un minimum de rentabilité selon l'unité affrontée. Alors c'est un dilemne en fait, car d'un côté je veux que mon escouade de cac soit polyvalente au niveau des dégâts quelle peut faire et puis d'un autre côté je tiens à respecter un peu le fluff des WS, notament les lances énergétique, qui me donnent un bonus en charge et en initiative et donne beaucoup de charme à l'aspect de la figurine (je trouve).
Aprés il y a aussi une question d'économie de points, je n'ai pris qu'un MT et une hache( moins chère mais pa2) pour grapiller quelques points tout en n'enlevant pas trop d'efficacité.

Pour les centurions, je ne vois pas en quoi ils ne sont pas super-opti!?, 5 canons grav avec relance des blessures, ça fait quand même une sacrée puissance de feu et qui peut blesser assé facilement!!, certe j'ai pas mis d'omniscope, mais vu qu'ils ne devraient pas être trop loin de l'ennemi(scout etc...) si combat nocturne je ne serai pas trop handicapé je pense.
Pour les lances-missiles je veux bien reconnaitre que je peux m'en passer. Mais bon à supposer que les centurions éliminent leur cibles prioritaire (chevalier, riptide, broadside...). Dans les tours suivants, une fois débarqués, la portée des lances missiles me permettra d'atteindre des cibles lointaine, car c'est pas avec les canons grav et leur portée de 24 ps que j'irai bien loin!. Et pis c'est un soutien supplémentaire non négligeable ( pour parachever l'efficacité ou pas des canons grav!, je tiens à éliminer mes cibles prioritaire si possible en 1 tour ou du moins le plus vite possible pour en prendre moins dans la tronche!).

Pour l'escouade tactique en stormraven, je suis d'accord avec toi c'est cher pour de la réserve et oui son objectif est de finir de nettoyer et/ puis prendre un objectif chez l'ennemi!. Mais le problème de prendre un deuxième land raider me coute plus cher qu'un stormraven. Hors la je dépasse les 2000 pts!. Je ne me vois pas retirer une autre unité de mon schéma pour récupérer les points manquant! :§, à moins de retirer quelques option mais ça va être chaud! :)/>/>/>/>. Modifié par aries4
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[quote]Aprés il y a aussi une question d'économie de points, je n'ai pris qu'un MT et une hache( moins chère mais pa2) pour grapiller quelques points tout en n'enlevant pas trop d'efficacité.[/quote]Quitte à grapiller du point t'as reflechi à la pertinence d'un marteau par rapport au gant?
Parce que commotion c'est pas facile à placer
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Bonjour,

perso, je ne mettrais pas les motos d'assaut dans les escouades de motos, le multi-fuseur n'a pas le même objectif que les gravgun, c'est du gachis. Regroupes les 3 dans un choix d'attaque rapide, qui chassera du blindés. Avec la tactique du khan, tu peux même les garder en attaque de flanc si nécessaire.

Du coup, tu n'aurais plus besoin de cette configuration pour tes vétérans, en les armant plutôt anti-troupe, surtout si tu veux chercher du Tau ou de l'Eldar. Double lance-flamme lourd, double combi-plasma, c'est pas mal dans cette optique.

En supprimant la moto d'assaut seule, et un bouclier tempète dans l'escouade de commandement, tu mets quelque points de coté pour la cerise sur le gateau; un allié du codex "inquisition", inquisiteur, 3 servo-crânes et niveau 1 de psy avec divination. C'est 64 points, à poils, mais les servo-crânes vont te protéger des infiltrateurs qui empècheraient ton mouvement scout, tu mets l'inquisiteur avec les centurions, et tu as une escouades qui relance pour toucher, et pour blesser.

Ce qui me gène le plus dans ton armée, c'est le peu de fig que tu as. Le quart de ton armée se tient en 2 figs, le land raider et le stormraven. Tu as peu de PV globalement, tu risuqes de prendre la mort sur de la saturation.
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[quote name='marmoth' timestamp='1392078789' post='2515207']
[quote]Aprés il y a aussi une question d'économie de points, je n'ai pris qu'un MT et une hache( moins chère mais pa2) pour grapiller quelques points tout en n'enlevant pas trop d'efficacité.[/quote]Quitte à grapiller du point t'as reflechi à la pertinence d'un marteau par rapport au gant?
Parce que commotion c'est pas facile à placer
[/quote]

Oui j'y ai penser mais comme précisé pour mon schéma je tiens à avoir un max d'unité capable de blesser des unités spécifique, comme le chevalier fantôme. Hors le MT est intéressant avec commotion si je tiens plus d'un tour contre un chevalier!.
Mais de toutes façon je pense que je vais pouvoir remplacer la hache par un gantelet et changer une lance par une épée.
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[quote name='aries4' timestamp='1392112077' post='2515333']
Oui j'y ai penser mais comme précisé pour mon schéma je tiens à avoir un max d'unité capable de blesser des unités spécifique, comme le chevalier fantôme. Hors le MT est intéressant avec commotion si je tiens plus d'un tour contre un chevalier!.
Mais de toutes façon je pense que je vais pouvoir remplacer la hache par un gantelet et changer une lance par une épée.
[/quote]

Honnêtement, je ne vois pas pourquoi tu voudrais aller au càc avec cette unité, qui n'est pas très résistante et n'avoine pas tant que ça au close. Surtout contre du WK. En plus, ne perd pas de vu que Kor'Sarro Khan est mauvas au càc.

Prend plutôt plusieurs grav-guns. Tu as statistiquement beaucoup plus de chance de tuer quelque-chose et tu ne t'expose pas à un close hasardeux. Contre un WK, 12 tirs de grav-guns vont calmer rapidement ses hardeurs.

[quote name='aries4' timestamp='1392074649' post='2515192']
Concernant les différents choix d'armes pour l'escouade de commandement, en fait je voulais quelque chose de polyvalent au cac, qui soit à la fois rapide en initiative et piquant pour blesser, tout en étant capable de faire mal à de la CM et du blindé.
J'ai toujours pour base un peu ou beaucoup de polyvalence dans la plupart de mes unités afin d'assurer un minimum de rentabilité selon l'unité affrontée. Alors c'est un dilemne en fait, car d'un côté je veux que mon escouade de cac soit polyvalente au niveau des dégâts quelle peut faire et puis d'un autre côté je tiens à respecter un peu le fluff des WS, notament les lances énergétique, qui me donnent un bonus en charge et en initiative et donne beaucoup de charme à l'aspect de la figurine (je trouve).
Aprés il y a aussi une question d'économie de points, je n'ai pris qu'un MT et une hache( moins chère mais pa2) pour grapiller quelques points tout en n'enlevant pas trop d'efficacité.[/quote]

Pour l'économie des points, l'escouade de commandement full équipées d'armes énergétiques est beaucoup trop cher et pas polyvalente.

Si tu peux tuer quelque chose au tir, tu n'as pas besoin d'aller au close. Ce n'est pas pour rien que toutes les listes dures SM spam des grav-guns. Ils permettent de gérer les unités d'élite, les MeQ, les véhicules et les grosses CM.

[quote]Pour les centurions, je ne vois pas en quoi ils ne sont pas super-opti!?[/quote]

C'est juste les lance-missiles qui font tâche.
Avec une portée effective des canons à graviton de 30 ps, je ne pense pas que tu ais besoin de t'ajouter de l'allonge. Tes centurions se joueront plutôt en centre de table. Une fois débarqués du land raider, tu couvres quand même une grosse portion de l'aire de jeu.
Au pire, si ton adversaire se tasse dans les coins, c'est du pain béni pour tes motards.

[quote]Pour l'escouade tactique en stormraven, je suis d'accord avec toi c'est cher pour de la réserve et oui son objectif est de finir de nettoyer et/ puis prendre un objectif chez l'ennemi!. Mais le problème de prendre un deuxième land raider me coute plus cher qu'un stormraven. Hors la je dépasse les 2000 pts!. Je ne me vois pas retirer une autre unité de mon schéma pour récupérer les points manquant! :§, à moins de retirer quelques option mais ça va être chaud! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>/>/>/>.
[/quote]

Alléger l'escouade de commandement ?

+++

[quote name='addnid' timestamp='1392113243' post='2515350']
Je trouve que l'escouade de commandement suréquipée càc pourrait peut-être le sauver face à un DDC non ? Ou en tout cas lui laisser une mini chance de gagner ?
[/quote]

Jouant Démon, je peux t'assurer que les cutter énergétiques et les moufles me font doucement marrer.

Bah oui, je n'ai pas de sauvegarde d'armure, juste une invu. Donc, l'essentiel de mes unités vont juste saturer d'attaque les petit gars avec 1 PV, sans craindre en retour plus que l'équivalent d'une épée tronçonneuse. Pire, s'il s'agit d'armes encombrantes, je les retourne sans qu'elles tapent.
Et mes patrons tapent plus rapidement qu'un patron SM (et peuvent le concasser ou le décapiter, donc le MI les doigts dans le nez).

Par contre, un SM motard qui fait son relou et passe son temps à fuir en avoinant, c'est déjà plus casse-burne. Mais, cela reste un match-up à l'avantage du Démon. (Le SM viole le Tau et l'Eldar, le Démon viole le SM, l'Eldar viole le Démon). Modifié par Isenheim
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[quote name='lolopointu' timestamp='1392103019' post='2515239']
Bonjour,

perso, je ne mettrais pas les motos d'assaut dans les escouades de motos, le multi-fuseur n'a pas le même objectif que les gravgun, c'est du gachis. Regroupes les 3 dans un choix d'attaque rapide, qui chassera du blindés. Avec la tactique du khan, tu peux même les garder en attaque de flanc si nécessaire.

Du coup, tu n'aurais plus besoin de cette configuration pour tes vétérans, en les armant plutôt anti-troupe, surtout si tu veux chercher du Tau ou de l'Eldar. Double lance-flamme lourd, double combi-plasma, c'est pas mal dans cette optique.

En supprimant la moto d'assaut seule, et un bouclier tempète dans l'escouade de commandement, tu mets quelque points de coté pour la cerise sur le gateau; un allié du codex "inquisition", inquisiteur, 3 servo-crânes et niveau 1 de psy avec divination. C'est 64 points, à poils, mais les servo-crânes vont te protéger des infiltrateurs qui empècheraient ton mouvement scout, tu mets l'inquisiteur avec les centurions, et tu as une escouades qui relance pour toucher, et pour blesser.

Ce qui me gène le plus dans ton armée, c'est le peu de fig que tu as. Le quart de ton armée se tient en 2 figs, le land raider et le stormraven. Tu as peu de PV globalement, tu risuqes de prendre la mort sur de la saturation.
[/quote]


Oui! bien vu effectivement!, je vais opter pour cette solution concernant les moto d'assaut!, j'avais pas fait gaffe!.
Par contre je tiens à garder la configuration des vétérans, car je tiens absolument à éliminer avec le plus de chance possible les unités type serpent notament!.
Aprés les vétérans ne sont pas mauvais sans lanceflamme lourd avec leur munitions spéciale, mais bon l'infanterie adverse vient en objectif secondaire.

Ton idée d'alliés inquisition est pas mauvaise, j'avoue cependant resté indécis sur ce point pour la raison suivante.
D'une part je n'aime pas trop, voir pas du tout le concept d'allié dans un schéma, car je trouve que cela dénature l'armée jouée et permet trop l'apparition de schéma imbuvable à la taudar justement. Aprés même si cela ne me permet pas de contrer les éventuel cerveaux crane adverse, ça a le mérite de neutraliser l'effet infiltrateur adverse. D'autre part la combo de l'inquisiteur en divination dans les centurions n'améliore pas énormément ces derniers car avec leur règle spéciale il peuvent déjà relancer les blessures.

Maintenant je me dis aussi que selon l'adversaire ou le milieu ou je vais jouer, si en face il y a de l'alliance bourrine ultra dure, pourquoi je me priverais d'avoir des alliés, même si encore une fois je ne suis pas adepte du concept!. Donc je vais y réfléchir!, merci des conseils!:)/>/>/>


Concernant ta gène sur le risque que je prenne de la saturation sur mon schéma, ça va peut être te paraitre paradoxal, mais le but de mon schéma est justement de mettre un terme rapide à cette saturation!.
En effet les unités choisis dans le schéma ont pour objectif d'éliminer les unités qui saturent au tir en grande majorité(broadside, serpents etc).
Je reste dans la philosophie WS!!, attaque rapide et frapper fort dès le départ!.
Aprés n'oublions pas que cela reste du SM!, je ne peux pas jouer d'armée nombreuse ou populeuse!, donc il y aura toujours le risque de subir de la saturation et je suis bien obligé de m'en accommoder! :(/>/>/>. C'est sur que si mon adversaire a le premier tour j'ai intérêt à me planquer derrière un max de couvert ou d'obstacle aux lignes de vues! j'en suis bien conscient. Mais bon déjà mes motos avec le bonus de +1 au couvert avec zig zag (sauf contre les annulations de couvert face aux tau!), leur endurance de 5 c'est toujours ça + leur svg 3+ et au moins deux marines tampons dans chaque escadron de motos, j'espère tenir le coup et réduire mes pertes! :)/>/>/>.

Réctificatif de ma liste


White scars

QG Kor'ssaro 150 pts
+ esc cdt 5 motards, 1 apotycaire+ 3 boucliers tempête+ 1 lance énergetique+ 1 épée energetique+1 marteau tonnerre+ 1 gantelet energetique+ 1 combi-lanceflamme 275 pts



Soutien : 3 centurions devastator avec canon graviton + ampli+ 3 lance missiles+ un landraider 280+ 250= 530 pts

Troupe: 5 motos+ 2 fusil grav 104 pts

Troupe: 5 motos+ 2 fusil grav 104 pts

Troupe: 5 motos+ 2 fusil grav 104 pts

Troupe: 10 space marines+ lanceflamme+ sergent avec paire de griffes éclairs+ bombe à fusion+ stormraven avec multi fuseur jumelé et canon laser jumelé 180+200=380 pts

Rapide: 3 moto d'assaut avec multi fuseur 165 pts

Elite : 5 vétérans d'appuis avec 1 fuseurs+ 3 combifuseur+1 lanceflamme lourd +1 module d'atterrissage 185 pts



total 1997 points Modifié par aries4
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[quote name='aries4' timestamp='1392113932' post='2515364']
Aprés les vétérans ne sont pas mauvais sans lanceflamme lourd avec leur munitions spéciale, mais bon l'infanterie adverse vient en objectif secondaire.
[/quote]

Perso, j'ai une armée white scars qui répond aux mêmes objectifs que la tienne, avec une légère différence; ma priorité sont les troupes adverses. Sans troupe, ton adversaire aura du mal à prendre des objectifs. D'où mon idée de lance-flamme lourd, qui va faire un carnage chez les guerriers de feu, cibleurs, ou troupes eldar (une fois le serpent mis au tas! :innocent: ).

Pour l'anti-char, je préfère les motos d'assaut, des troupes de motos double fuseur/combi-fuseur, ou une tactique en pod, fuseur/combi-fuseur.

Contre les grosses unités, je laisse les centurions qui, avec l'aide de l'inqui, te balancent 15 tirs relançable (13 touches en moyenne), et qui devraient faire assez de blessure pour tuer en 1 tour! (j'espère en tout cas).

[quote]
Concernant ta gène sur le risque que je prenne de la saturation sur mon schéma, ça va peut être te paraitre paradoxal, mais le but de mon schéma est justement de mettre un terme rapide à cette saturation!.
En effet les unités choisis dans le schéma ont pour objectif d'éliminer les unités qui saturent au tir en grande majorité(broadside, serpents etc).
Je reste dans la philosophie WS!!, attaque rapide et frapper fort dès le départ!.
Aprés n'oublions pas que cela reste du SM!, je ne peux pas jouer d'armée nombreuse ou populeuse!, donc il y aura toujours le risque de subir de la saturation et je suis bien obligé de m'en accommoder! :(/>/>/>. C'est sur que si mon adversaire a le premier tour j'ai intérêt à me planquer derrière un max de couvert ou d'obstacle aux lignes de vues! j'en suis bien conscient. Mais bon déjà mes motos avec le bonus de +1 au couvert avec zig zag (sauf contre les annulations de couvert face aux tau!), leur endurance de 5 c'est toujours ça + leur svg 3+ et au moins deux marines tampons dans chaque escadron de motos, j'espère tenir le coup et réduire mes pertes! :)/>/>/>.
[/quote]

Le soucis est que les troupes elle-même peuvent te saturer aussi surement que les grosses unités. Avec ta liste, tu as de quoi gérer à peine, deux serpents par tour (les vétérans, et les motos d'assaut). A 2000 points, tu risques d'en avoir bien plus sur la table.
Et avec un bon écran, tes motard risquent de ne pas être à portée de tir des unités fond de table au premier tour. Tu vas certainement prendre une phase de tir avant d'agir (encore plus flagrant si tu n'as pas le TOS).
Perso, j'ignore la menace aérienne, pour ajouter plus de monde sur la table. Un stormraven, c'est cher, pour ne tuer qu'une ou deux figs par tour, et il n'arrive, au mieux, qu'à ton tour 2.
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[quote name='lolopointu' timestamp='1392115209' post='2515387']
[quote name='aries4' timestamp='1392113932' post='2515364']
Aprés les vétérans ne sont pas mauvais sans lanceflamme lourd avec leur munitions spéciale, mais bon l'infanterie adverse vient en objectif secondaire.
[/quote]

Perso, j'ai une armée white scars qui répond aux mêmes objectifs que la tienne, avec une légère différence; ma priorité sont les troupes adverses. Sans troupe, ton adversaire aura du mal à prendre des objectifs. D'où mon idée de lance-flamme lourd, qui va faire un carnage chez les guerriers de feu, cibleurs, ou troupes eldar (une fois le serpent mis au tas! :innocent:/>/>/>/>/> ).

Pour l'anti-char, je préfère les motos d'assaut, des troupes de motos double fuseur/combi-fuseur, ou une tactique en pod, fuseur/combi-fuseur.

Contre les grosses unités, je laisse les centurions qui, avec l'aide de l'inqui, te balancent 15 tirs relançable (13 touches en moyenne), et qui devraient faire assez de blessure pour tuer en 1 tour! (j'espère en tout cas).

[quote]
Concernant ta gène sur le risque que je prenne de la saturation sur mon schéma, ça va peut être te paraitre paradoxal, mais le but de mon schéma est justement de mettre un terme rapide à cette saturation!.
En effet les unités choisis dans le schéma ont pour objectif d'éliminer les unités qui saturent au tir en grande majorité(broadside, serpents etc).
Je reste dans la philosophie WS!!, attaque rapide et frapper fort dès le départ!.
Aprés n'oublions pas que cela reste du SM!, je ne peux pas jouer d'armée nombreuse ou populeuse!, donc il y aura toujours le risque de subir de la saturation et je suis bien obligé de m'en accommoder! :(/>/>/>/>/>/>/>/>. C'est sur que si mon adversaire a le premier tour j'ai intérêt à me planquer derrière un max de couvert ou d'obstacle aux lignes de vues! j'en suis bien conscient. Mais bon déjà mes motos avec le bonus de +1 au couvert avec zig zag (sauf contre les annulations de couvert face aux tau!), leur endurance de 5 c'est toujours ça + leur svg 3+ et au moins deux marines tampons dans chaque escadron de motos, j'espère tenir le coup et réduire mes pertes! :)/>/>/>/>/>/>/>/>.
[/quote]

Le soucis est que les troupes elle-même peuvent te saturer aussi surement que les grosses unités. Avec ta liste, tu as de quoi gérer à peine, deux serpents par tour (les vétérans, et les motos d'assaut). A 2000 points, tu risques d'en avoir bien plus sur la table.
Et avec un bon écran, tes motard risquent de ne pas être à portée de tir des unités fond de table au premier tour. Tu vas certainement prendre une phase de tir avant d'agir (encore plus flagrant si tu n'as pas le TOS).
Perso, j'ignore la menace aérienne, pour ajouter plus de monde sur la table. Un stormraven, c'est cher, pour ne tuer qu'une ou deux figs par tour, et il n'arrive, au mieux, qu'à ton tour 2.
[/quote]

j'ai encore réctifier la liste en rajoutant 1 lanceflamme lourd dans les vétérans et un combi-lanceflamme dans l'escouade de commandement!, histoire d'avoir un peu plus d'anti-troupes.

Pour ce qui est du stormraven, je suis obligé de faire un choix, à savoir la prise d'objectif adverse avec sa tactique embarquée!. De plus le stormraven aura pour mission d'anti-char, voir anti-volant!

Petite précision sur le Landraider!, ce dernier aprés son mouvement scout , avancera de 6 ps et débarquera ses centurions, aprés il utilisera ses canons laser jumelés contre du blindé!

L"escouade de commandement foncent sur une unité d'infanterie (troupe), ou un blindé, voir QG adverse ou élite costeaud!, y a quand même du potentiel.

Les vétérans bien qu'ayant les blindés en cible prioritaire, si je peux me placer avec une unité d'infanterie adverse (troupe) entre mon unité et un blindé, je pourrai crammer quelques figurines!


D'après mon expérience concernant les schémas Tau et Eldars les plus répandus en dur, je constate que pour les eldars leur troupes ou unités embarqués ne sont pas trés populeuse, 5 à 6 figs (certe les "vengeurs" peuvent saturer), donc pas trés difficile à éliminer. Ce qui n'est pas forcément le cas des tau qui ont plus de figurines en troupes.

En conclusion, tu te doutes bien que je ne peux pas paré ni prévoir toutes les compositions et combos adverse. Même si je perd un peu en capacités, je me retrouve quand même avec en principe un schéma capable de faire mal, à presque tout. Sans oublier que le but recherché de mon schéma est de contrer les schémas dit Taudar!. :) Modifié par aries4
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