orky Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 Bonjour Joueur Ork de la V5 je comptais reprendre le hobby, mais en lisant le livre de règle V6 je me suis rendu compte que les Orks avaient été beaucoup diminués (charge feroce nerf, on ne choisit plus qui meurt, charge a 1d6, plus de charge après débarquement, ...). Y'a t'il des unités encore viables chez les Orks dans une optique de tournoi ou vaut il mieux se porter vers une autre armée, quitte à lui allier des Orks histoire de garder un peu de vert ? Merci d'avance Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gammer02100 Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 Bonjour, écoute j'ai commencé pour ma part avec la V6 et il est vrai que je n'arrive à rien pour l'instant, mais je sais que le nouveau codex des Orks c'est pour très bientôt donc.. Je commence en attendant une nouvelle armée Chevaliers gris, mes orks attendent leur nouveau codex.. Amicalement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xen Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 Bonjour à toi. Je vais corriger une erreur dans les nerfs que tu cites, la charge ce n'est pas 1d6, mais 2d6. Ne jouant pas en optique pour de tournoi je ne vais faire que des suppositions, mais il me semble que tout ce qui est fling'boys ça reste très bon, car toute les règles utilisant un tir en état d'alerte n'handicape pas les orks. Là où un SM CT4 touche sur du 3+ quand il doit faire des touches sur 6+ ce n'est pas glorieux, par contre un Ork entre 5+ et 6+ ça ne lui change pas grand chose. Du coup en tir de contre charge, les Orks sont super balèze, pareil en tir sur de l’aéronef donc les Pillards sont toujours aussi bon. Pour le reste je n'ai pas trop suivit, je laisse d'autre user répondre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
k-lyse Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 [quote][color=#330000][size=2]plus de charge après débarquement[/size][/color][/quote] Tu peux charger après avoir débarqué, les trucs sont des véhicules découvert, qui sont considéré comme des véhicules d'assaut. J'avoue que la vie est dur pour les orks, mais comme dit plus haut, amha, les pillards restent correct, le Bigboss sur moto avec des nobz moto aussi, les chariots de guerre, avec des meganobz pourquoi pas ^^, les fling boyz c'est cool ..etc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gammer02100 Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 [quote name='k-lyse' timestamp='1391350173' post='2509913'] [quote][color="#330000"][size="2"]plus de charge après débarquement[/size][/color][/quote] Tu peux charger après avoir débarqué, les trucs sont des véhicules découvert, qui sont considéré comme des véhicules d'assaut. J'avoue que la vie est dur pour les orks, mais comme dit plus haut, amha, les pillards restent correct, le Bigboss sur moto avec des nobz moto aussi, les chariots de guerre, avec des meganobz pourquoi pas ^^, les fling boyz c'est cool ..etc [/quote] Oui mais si ce dit chariot ne s'est pas déplacé a+/- de 6ps non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Varek Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 Il fait référence au truck, qui est un véhicule d'assaut. Très franchement, c'est vrai que les orks tiennent mal la V6... Il faut jouer du pillard, beaucoup de pillard. Perso je joue 2 chariots bourrés de nobz avec pinces et quasi améliorés au max, soutenus par des pillards-campeurs ( 15 ) derrière une aegis quadritube. Ça tient, mais bon tu peux plus réellement jouer fun... Je pense que le piéton est mort[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Même au cac les boys sont nul: une vingtaine de survivants des tirs adverses arrivent à charger, perdent encore des gus à cause de l'état d'alerte, frappent en dernier avec leur init pourrav...et pis pouf ça fuient ou ça reste englué au cac pour encore un tour... Vivement le futur codex... Sinon orks alliés necrons c'est pas mal bourrin[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Machouille Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 [quote name='orky' timestamp='1391338335' post='2509764'] Bonjour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Joueur Ork de la V5 je comptais reprendre le hobby, mais en lisant le livre de règle V6 je me suis rendu compte que les Orks avaient été beaucoup diminués (charge feroce nerf, on ne choisit plus qui meurt, charge a 1d6, plus de charge après débarquement, ...). Y'a t'il des unités encore viables chez les Orks dans une optique de tournoi ou vaut il mieux se porter vers une autre armée, quitte à lui allier des Orks histoire de garder un peu de vert ? Merci d'avance [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Alors pour répondre à ta question clairement, dans une optique de tournoi, malheureusement tu vas te casser les dents. Tu peux toujours sortir de la moto avec du pillard, du chariot BB et Gros MEK+daka en 1500 mais malheureusement, il faut bien reconnaître à nos chers têtes vertes qu'elles tiennent de moins en moins la route après les différentes MAJ des autres codex. Cela a déjà été dit avant mais charge à 2d6 et tu peux charger après le débarquement, les Orks ayant des véhicules d'assaut et découvert. Néanmoins, ce qu'il y a de bien avec les Orks et qui m'a toujours surpris, c'est la possibilité de les rendre parfois "random" pour des effets plus dévastateurs qu'on aurait pu le penser. J'avais sorti une liste avec 2x 15 Kasseurs de tanks en Chariot+ 2x20 boyz en chariot, BB et Dakka, bah mine de rien, ça tabasse pas mal et ça a un réel impact, les pillards restent un incontournable, tu peux aussi mettre un Gros Mek SAG dans ton armée, bon, comme je t'ai dis, cela amène un effet "random" à ton armée mais les Orks sont comme ça selon moi, il faut savoir disposer de petites choses un peu aléatoires qui peuvent faire le café comme ne rien faire du tout mais, de part leurs côtés aléatoires, ces petites choses ne seront pas forcément focus en premier par l'ennemi . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orky Posté(e) le 2 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 2 février 2014 Merci pour ces réponses Et du coté des alliances vous vous tournez plutôt vers quelles armées et pourquoi (si vous en faites) ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Varek Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 @Machouille: tu dis jouer 4 chariots, mais il y a une limite de 3 soutiens, non? Perso comme dit avant je pencherai pour alliés necrons, c'est un combo assez puissant si tu sais quoi et comment jouer... ( aha tu crois que je vais te la balancer comme ça ma liste? hm?^^ ) Tu as aussi l'alternative gros campeur pour ton armée...3*15 pillards sur une plateforme skyshield, avec des lobbas et la race de fling' boys... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
addnid Posté(e) le 2 février 2014 Partager Posté(e) le 2 février 2014 (modifié) Étant également joueur ork, et ayant fait deux tournoi avec (tournois pourtant avec "beaucoup" de limitations), je te conseille de commencer une nouvelle armée en attendant le nouveau dex tant qu'on parle d'une optique tournoi. Et même hors optique tournoi, l'armée n'est juste plus drôle à jouer je trouve (hors parties spéciales "listes molle" si l'adversaire joue le jeu) car les choix sont de plus en plus limités à fur et à mesure que les dex ressortent. A titre d'exemple, le joueur "pur ork" de mon club (il n'a que cette armée là), et bien j'ai l'impression que lui aussi est à bout de nerfs de les jouer, pourtant on joue mi-dur max à ce club. Comme dit plus haut, reste plus que les nobz à moto et les pillards, et pour gérer les CM, en particulier celles qui peuvent lancer/relever des défis, c'est quasi impossible avec le dex actuel. La marée verte doit encore un peu pouvoir marché mais tu finiras jamais tes parties en tournoi. Mais le nouveau dex c'est pour bientôt heureusement, Waaagh !! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Modifié le 2 février 2014 par addnid Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gammer02100 Posté(e) le 3 février 2014 Partager Posté(e) le 3 février 2014 Bonjour Donc j'aimerai jouer des nécrons avec mes orks 1500 points Nécrons 500 points QG [list][*]1x Tétrarque Nécron (90 pts)[list][*]Bâton de lumière[*]Indestructible , Personnage indépendant , Protocole de Réanimation[/list][/list]Troupes [list][*]15x Guerriers Nécrons (195 pts)[list][*]Fusil à Fission[*]Protocole de Réanimation[/list][*]9x Guerriers Nécrons (117 pts)[list][*]Fusil à Fission[*]Protocole de Réanimation[/list][/list]Soutien [list][*]1x Console d'annihilation (90 pts)[list][*] 1x Canon à Fission, Destructeur tesla jumelés[*]Metal organique[/list][/list] Orks (Pillards, nobz(troupe), blindboyz, etc..) Je dois mettre combien de Qg, troupe etc à partir du moment qu'ils sont ensemble ? Merci de votre aide.. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gammer02100 Posté(e) le 3 février 2014 Partager Posté(e) le 3 février 2014 Je la poste ou cette liste, j'ai du mal avec ce forum, désolé ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orky Posté(e) le 3 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 3 février 2014 [quote name='Gammer02100' timestamp='1391456480' post='2510781'] Je la poste ou cette liste, j'ai du mal avec ce forum, désolé /> ? [/quote] Crée un sujet dans le forum W40K - Les Xenos. Regarde l'épinglage "comment poster" pour la mise en page. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lunesauvage Posté(e) le 3 février 2014 Partager Posté(e) le 3 février 2014 Pour moi il y a encore de quoi bien s'amuser avec les Ork. Si tu a seulement le codex il te manque je pense une des meilleure unité Ork le Dakkajet (sortie sur WD et sur le codex des avions). La V6 à changer la façon de jouer, il faut donc plus s’orienter sur le tir, les motos, les pièces d'appui et pourquoi pas sur les svg 2+. En tir on trouve les Pillard bien sur et aussi les frimeurs (2 unités qui auront besoin d'un endroit bien planqué (véhicule volé ou chariot, couvert ou fortification). Le simple boys avec fling fait son taf aussi. les motos et aussi les kopter ont gagné un peu aussi, le Big Boss et les nobs à moto ont eux beaucoup gagné. La table de véhicule et les point de coque rend les véhicule Ork plus résistant,ce n'est plus aussi facile de les détruire, surtout les trucs. Les boit'kitu sont encore très correct. Les grokalibr avec leur E7 et leur coût dérisoire sont très intéressant. Le nef des épée énergétique peu te pousser à sortir tes Meganobs qui sont finalement moins cher qu'un nobs à pince. Avec les points de coques ton chariot avec quelques mécano inside peu devenir très solide, se réparant à chaque tour. Et si tu utilise forteresse assiégé des Ork dans un ligne de défense les rend super résistant. Oui les Ork fonçant sur l'adversaire c'est moins efficace,et il faut jouer Blood Axe, taktik et fourbe kom les zumain. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orky Posté(e) le 3 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 3 février 2014 Une petite question sur le dernier post, ou trouver actuellement une page sur " forteresse assiégé des Ork" ? Je suppose que c'était dans le WD car ce n'est ni dans le codex ni dans le GBN. Je suppose qu'il doit y en avoir d'autres Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Troll X Posté(e) le 3 février 2014 Partager Posté(e) le 3 février 2014 C'est vrai que les orks corps à corps ont pris un coup dans l'aile. Mais on arrive encore a s'en sortir, c'est juste une question de stratégie et de manière de jouer. Les orks ont gagné au tir grâce au tir en état d'alerte. Les pillards qui se déplacent et tirent sont à peine moins précis qu'en restant sur place. Les fling'boyz, par pavés de 30, personne ne veut les charger (60tirs en état d'alerte) Un chariot de guerre avec kramboyz inside, pour 15d3 touches à celui qui le charge... J'ai vu un PD de Nurggle mourir avec ça ^^ Pour ce qui est du CaC, en partant du principe que de toute façon on frappe dernier, on est pas surpris, on cogne de toute façon beaucoup et fort. L'essentiel est de NE PAS CHARGER TOUT SEUL. affin d'amoindrir les tirs en état d'alerte et d'être sur d'être plus nombreux une fois qu'on a pris les claques de l'adversaire. On souffre aussi énormément du nerf de la "Course", ce qui rend la waagh utile presque uniquement à Gahzkull et aux Dakkajets. Mais il ne faut pas se plaindre, il faut essayer d'autres unités, d'autres stratégies. Tout est possible avec les orks. Même les Trukboyz restent jouables et gardent leurs chances. En fait, oui, faut être un fourbe BloodAxe et jouer TAKTIK. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Machouille Posté(e) le 4 février 2014 Partager Posté(e) le 4 février 2014 (modifié) Je joue face à du Tau (Aha ce match-up est une blague, et pourtant Dieu sait que j'ai essayer des choses), du SM et du Tyty pré-codex V6 (Bientôt une partie test avec lui d'ailleurs). Et j'ai remarqué qu'on avait bizarrement pas mal de points communs avec ces derniers sur le codex v6, on souffre tous les deux du passages au tir à la V6. Pour moi, un Ork, ça se joue en mode "tir" pour attendrir la viande à base de saturation de cochons pour après rentrer dans le tas et finir le tout au CaC s'il reste des gens. On va être honnête, l'essentiel de notre armée, c'est CT2, c'est pas avec ce score que tu espère baser ta stratégie sur le tir, hors le codex V6 est essentiellement basé sur une stratégie comme celle-là. Pas beaucoup d'armes à PA ou alors de la forte PA sur des armes plus qu'instables (Lol le SAG, pareils pour les Lobbas, au final, ça reste CT3, suffit d'une déva et tu tires dans la pampa, et ça va très vite une déva). Des pillards qui sont devenus l'unité PHARE du codex alors que ça doit être les persos fonds de cour avec la plus mauvaise CT de tous les codex. On peut baser sa strat sur de la masse? Parlons-en (Bon, là j'ai un peu de ressentiments face à mon ami Tau à cause de ça). Maintenant, tout le monde te gère de l'Ork au tir par paquet de 30, ça sert presque plus à rien de se mettre à couvert avec les gros, de toute façon la plupart des dex les font sauter, face à ça, il reste quoi? Comme mon confrère au dessus, les motos qui dès qu'elles sont plus de 5 avec un médik te coute un bras, les strat un peu ballzy à base de Kram+Chariot (300 points le truc quand même pour un effet pas forcement génial), les Lobbas/Kanons/Zap qui restent vraiment intéressants avec leur CT3, leur bonne endu et leur coûts mais qui te prennent pas d'objos. Il est vrai qu'on a toujours le Dakka qui lui par contre est sérieusement bon, mais bon, pas tout seul sinon avec son BL10, il se fait sauter par n'importe qui à peine arrivé sur la table. Le Ghazkull est pour moi une vaste blague, le mec te coute plus de 200 points pour avoir une Waaagh amélio et une 2++ durant celle-ci, Wouhou, c'est pas avec ça qu'on va beurrer les tartines. Pour avoir pu tester pas mal de partis, je n'ai malheureusement pas été transcender par ce codex, mes seuls parties vraiment intéressantes sont quand j'ai tenté de sortir un peu des sentiers et que je me suis basé sur une armée essentiellement random, parce que faut bien le dire, V6 ou pas, voir ton pack de 30 boyz faire une FEP derrière les lignes ennemies accompagnés de ton Bizzar', ça n'a pas de prix [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]. Après, les alliances, c'est vrai que c'est un palliatif plus que raisonnable en attendant le prochain codex, mais bon, qu'une armée avec autant de fluff, autant de possibilités et un ratio de bonheur infini comme celle-ci puisse autant se casser la gueule, ça m'fait mal à mon p'tit coeur (Les grots sont toujours les rois de la table de jeu par contre! 3 pts le machin avec les stats d'un GI simple, qui te prend tes objos fond de table ou de couvert mobile pour tes troupes, je trouve ça toujours aussi bon). Après, loin de moi l'idée de te désespérer mais sache que pour le moment, les Orks sont, de mon point de vue, en attente face à l'invasion prochaine que le monde va se prendre dans le c** avec le nouveau codex. PS: pour la réponse plus au-dessus, je joue avec 3 chariots et 1 truks en mode Kult', j'me suis un peu emballé avec mes 4 chariots. Ah, et juste pour répondre au posteur au dessus de moi rapidement: Ton chariot et ton truk, ils sont découverts, comment le mec fait pour ne pas te les exploser en 1 tour ou 2? Il a pas de mains? Non parce que la résistance de nos véhicules, faut aussi carrément la relativiser quand même, ils restent facilement explosable si le mec arrive à passer son tir PA1-2, tu peux être sur que le dégât sur ton véhicule sera un *détruit*. Modifié le 4 février 2014 par Machouille Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lunesauvage Posté(e) le 4 février 2014 Partager Posté(e) le 4 février 2014 En fait je parlais de la différence V5 V6 sur la destruction des véhicule, avant c'était à chaque tir ou presque plouf j'explose, là c'est plus souvent aux point de coque que cela se joue. V5 découvert détruit sur 4+, V6 découvert détruit sur 5+; la mode V6 étant quand même la saturation pour faire tomber les points de coques, on retrouve moins d'unité à grosse Pa, surtout si on sait qu'on joue face à de l'Ork. Pour le chariot le blindage 14, 4pt de coque c'est bon. En mode transport de tireurs longue moyenne porté(pillard/frimeur) tu n'expose pas ton blindage vulnérable. Si tu aime les gros Mec, le champ de force les rend encore plus solide. Si tu joue du truk (donc je fonce sur l'adversaire) quel problème qu'il t'en détruise au tour 2, la nuit,le placement, le champ de force, et le nombre de cible t'en protégera la plupart tour 1. Puis bon c'est 35pts et tu est ork. En multipliant les menaces (avec beaucoup d'unité pas chère)tu peut limiter la casse. La puissance du tir chez les peaux verte c'est sa force 4 mini (sauf gretchin) et le nombre de tir; que tu rate souvent ne change pas l'efficacité. Le fling boys c'est franchement bon et polyvalent pour son prix. Le pillard aussi c'est bon 2 tir F7 à 48ps presque donné, puis que tu soit avions ou pas on tire aussi mal donc pas besoin de se faire scier à acheter de l’antiaérien. Suffit d'avoir des armes jumelée et tu fait un carton; buggy kopter moto dakka ont des tir très précis pour pas cher. Il est vrai que les unités de 30 à découvert dans la Pampa avec automatik et kikoup il vaut mieux oublier, change de pot de peinture enlève le noir et blanc des Goffs pour une autre couleur et cela ira mieux. Ce ne sera pas évident surtout contre le meilleur des dex unanimement reconnu mais on peu encore jouer sans pleurer et en donnant quelques suées à nos adversaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Franckosaurus Posté(e) le 4 février 2014 Partager Posté(e) le 4 février 2014 (modifié) A titre personnel, peu me chaut de changer de changer de codex. Franchement. Quand je sors mon troupeau de 200 figs pour 1850 pts, ça rie jaune en face. Seul le kultatruk (spam de trukboyz) est vraiment à la ramasse. Le reste tiens encore la route, avec les choix déjà évoqués. Et puis même s'ils étaient nuls, je les jouerai quand même. La victoire sera plus glorieuse. Waugh ! P.S. n'oubliez pas les lobbas. Modifié le 4 février 2014 par Franckosaurus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Varek Posté(e) le 4 février 2014 Partager Posté(e) le 4 février 2014 Le bad moon a raison, fo l'écouté lé boyz... Par contre oui les trukboyz sont nuls ( ou du moins pas terrib' ), mais d'autres unités aussi non? Les zaps? les buggys ( ultra fun, mais tiennent pas... )? le blitza... Simple question, ce sont des unités que je joue rarement... Les orks seront toujours mon armée la plus jouée et préférée...wagh. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FreDrich_00 Posté(e) le 5 février 2014 Partager Posté(e) le 5 février 2014 (modifié) En ce moment, l'ork est frustrant a jouer. Grosso modo, mes parties ressemblent a : 1/ Je pose mon armée sur la table. Mon adversaire chouine et flippe parce que y'a trop trop de figurine et que holalala ca va etre trop dur a gérer et que ca va être tendu 2/ On joue, je ne lui fait que tres peu de perte sur ses sav a 3+ a la con pendant que lui me fait retirer les boyz par brouette (a quand le pelle et balayette copyright GW). 3/ A la fin de la partie, l'adversaire se félicite a quel point tout ça était "so cinematic" et "awesome", que c’était vraiment tendu parce qu'il a arrêté des hordes de boyz juste devant ses lignes, whow what a game. 5/ Je pleure intérieurement parce que non,a aucun moment ça n'a été vraiment difficile pour lui. L'ork manque clairement de "ooomph". Un truc qui serait vraiment dangereux. L'armée encaisse globalement bien par le seul poids du nombre, mais ne fait que peu de dégât en face, et meurt a petit feu. Oui, les lootas explose les transports (tiens, et les void shield aussi) mais ne font rien au Marines. Le shoota boyz envoit du pain par paquet de 30 aussi bien au close qu'a distance, mais prend la mort des qu'on le regarde un peu méchamment. Oui on sature, mais malgré les légendes de forum ça n'a jamais suffit quand on a CT2. Le motonobz n'a plus sa résistance légendaire, loin de la. FD [i]-Je ne changerais d'armée pour rien au monde, mais j'aimerais jouer a armes un peu plus égale avec les tau, eldar, SM, etc ...-[/i] Modifié le 5 février 2014 par FreDrich_00 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Devilmon Posté(e) le 5 février 2014 Partager Posté(e) le 5 février 2014 +1 avec mon collègue du dessus. Toutes mes parties ressemblent à ça depuis la v6. Tour 1 et 2 avec nos 10000 figs on pense gagner facile , puis on tombe sur le noyau dur de l'armée adverse tour 3 et on se fait retourner en 2 tours par des unités que pas une de nos entrées de codex ne peut gérer, sauf miracle. Exple: la semaine dernière, partie contre joueur tyrannide, au bout de 3 tours, il lui reste son prince tyrannide et une unité d'élite, moi j'ai encore 80% de mon armée. En 2 tours, le prince tyrannide va faire le ménage et ne sera abbatu que par ma denière unité ( 11 fling'boyz ) par un miraculeux one shot de contrecharge. Bilan de ma V6 ork, 1 victoire venue tout droit de Lourde, et 6 défaites écrasantes. Pour autant, si tu reprends et que tu es un vrai joueur Ork, t'embête pas à commencer une autre armée, peint 3 dakkajets et fignole le reste en attendant la sortie de notre codex dans 4 petits mois. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Franckosaurus Posté(e) le 6 février 2014 Partager Posté(e) le 6 février 2014 J'aurai bientôt mes 6 dakkajets, avec 2 à akkros de plus, gnark gnark) vec 45 lootas et 9 lobbas, j'arrive à saturer comme il faut. (Bah oui faut s'qu'il faut.) Et si ça ne suffit pas, je lance des sceaux de dés à 18 pas, voire au close. Le souci, ou, selon le point de vue, la gloire, vient du fait qu'il faille se fader l'achat, les conversions, et le coloriage de cette masse. Ça m'a pris 4 ans. Mais maintenant, c'est youpi la fête. Sauf pour transporter, déployer, et ranger ce bordel de table en table. C'est pourquoi je suis en train de me faire une deathwing. Le Clubs Med en comparaison. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
addnid Posté(e) le 6 février 2014 Partager Posté(e) le 6 février 2014 Donc on est d'accord les boys, mieux vaut attendre la sortie du nouveau dex avant de se lancer dans les peaux vertes, sauf si on aime la douleur autant qu'un Eldar Noir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FreDrich_00 Posté(e) le 6 février 2014 Partager Posté(e) le 6 février 2014 (modifié) Pas vraiment d'accord malgré tout, non. Ça reste une armée fun a monter et a peindre (la liberté offerte est imbattable). Fun a jouer si le mec en face joue le jeu et en profite pour sortir des trucs pas trop balaise. C'est une armée fun a affronter car très "cinématique", justement. Si on veut partir en tournois avec, c'est pas la meilleur idée du monde. A jouer en casual, ça se fait. Ca depend quand meme beaucoup de son meta local (le miens n'est pas tres cool, d'ou mon message d'au dessus). FD [i]-Ork un jour, Ork toujours-[/i] Modifié le 6 février 2014 par FreDrich_00 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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