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[Scénario] L'Iris iridescent de Nardin


Eretz

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Yo, voici un petit scénario créé très vite pour une bataille entre amis. Nous devions passer d'un scénario à 4 à 3 joueurs aussi j'ai décidé de complètement changer d'idée et j'ai proposé celui-ci. Il s'agissait d'une tape à 4000 pts par joueur et qui prenait en compte dans le fluff et les règles le choix des armées : ogres-elfes, nains et guerriers du chaos. Nous l'avons testé hier soir, c'était très long mais c'est la contrainte liée à ce format, mais y a eu pas mal de rebondissements et on s'est bien marrés. On a réfléchi à des modifications sur les règles, parfois avec application immédiate si elles étaient mineures, sinon pour plus tard si on le rejoue ! Je le poste tel que nous l'avons joué et j'ajouterais à la toute fin nos remarques.
Vous pouvez rejouer le scénario, le modifier, l'améliorer pour qu'ils conviennent à votre groupe de joueurs et vos envies. Faites partager vos retours !


[img]http://imageshack.com/a/img827/1100/ioti.jpg[/img]


[color="#333333"][i]LE CHEIKH NARDIN DE MOUFASSAR était un chef de tribut du désert redouté qui passa sa vie à guerroyer et lancer des raids à travers Nehekhara et jusque dans les mines naines des Terres Arides. Il pouvait invoquer des tempêtes de sable et modeler des golems à partir des dunes mais pourtant il recherchait toujours à accroître ses facultés occultes. Il trouva le moyen d'invoquer des démons et de les plier à sa volonté pour les forcer à combattre en son nom sans vénérer les dieux sombres. Cupide, il désirait avidement la tiare d'un thane nain dont les rumeurs étaient parvenu jusqu'à lui. Nardin de Moufassar réussi à assassiner le noble et lui vola son trésor. Il y fit sertir l'iris d'un Duc du changement en son centre et continua ses dépravations. On disait que la gemme lui procurait la faculté de lire les ramifications du futur aussi clairement que les événements du passé. Il se façonna un palais à son image au cœur même des Terres Inféodées, ces territoires en bordures extérieures des Royaumes du Chaos. Le cheikh fini par rencontrer enfin son destin quelques années plus tard de la dague du prince maudit Apophas que même sa magie n'avait pu prédire. Mortellement blessé, il s'enfui dans son fief pour y pourrir. Des siècles plus tard, un champion du Chaos était sur la trace de l'Iris : Vérole des Milles Bubons. Dans sa quête constante d'immortalité et de servitude éternelle, il fut amené à rechercher et désirer l'artefact de Nardin. Élevé au rang de Prince Démon, sa quête touchait enfin au but, les portes vers le fief du Cheikh étaient localisées ... ce qui n'échappa pas à l'attention vigilante des Maîtres du Savoir de la Tour Blanche. Ils déléguèrent prestement une force réduite sur les lieux dans le but de récupérer l'artefact et l'enfermer dans une prison arcanique dans leur royaume. Ou bien veiller à ce que nul rejeton des Dieux Sombres ne s'en empare. Le prince qui les commandait avait pour lui les trésors d'Ulthuan et sa diplomatie afin de s'adjoindre des renforts parmi les proches tribus des ogres. Et pendant ce temps là, le maître des rancunes d'une forteresse naine rayait une ligne sur son immense ouvrage. Des hommes s'étaient alourdis d'une dette il y a fort longtemps mais avaient toujours refusé de payer jusqu'à alors. Leur descendance venait de la payer par le sang. Il passait à la ligne suivante et se penchait pour mieux lire la rancune annotée. Il était temps de récupérer son héritage ...
[/i][/color]

[color="#333333"][b]Présentation du scénario : bataille à trois.[/b][/color]
[color="#333333"]La table de jeu est classique 4 carrés de large, 8 de long. On place des décors variés[/color]. [color="#333333"]Zones de déploiement en triangle : une sur chaque coin inférieur de la table 3 carrés de largeur, 3 carrés de long. Une sur le bord supérieur de la longueur, de façon centrale 6 carrés de long. A une quinzaine de ps de chaque zone de déploiement, on place le Portal de Nardin (Temple Antique). A huit ps de celui-ci entre chaque armée on place 1 pilier, soit 3 au total.[/color] [color="#333333"]Les décors n'ont en soit aucune règle spéciale. Les piliers et le portail sont infranchissables.
L'autre table plus petite, représente le fief de Nardin dans les Royaumes du Chaos. A une dizaine de ps d'un bord de table, on place un autre Portal (menant celui-ci vers le monde "réel"). L'autel sur lequel repose l'Iris se trouve en face, de l'autre côté de la table lui aussi à 10 ps du bord de table.
[/color]
[color="#333333"]Armées : 4000 pts. Personnages spéciaux autorisés.[/color]
[color="#333333"]Structure d'armée classique :[/color]
[color="#333333"]-25% seigneur
-25% héros[/color]
[color="#333333"]-25% base[/color]
[color="#333333"]-50% spéciale[/color]
[color="#333333"]-25% rare
[/color][color="#333333"]
Et : [/color]-[color="#333333"]25% contingent allié[/color]
[color="#333333"]
Contingent allié
Doit être mené par un personnage.[/color]
[color="#333333"]0-1 seigneur[/color]
[color="#333333"]0-1 héros[/color]
[color="#333333"]1+ unité de base[/color]
[color="#333333"]0-1 unité spéciale par unité de base[/color]
[color="#333333"]0-1 unité rare par unité de base[/color]

[color="#333333"]Durée de la bataille : 6 tours. [/color]
[color="#333333"]A la fin du tour 6, sur 4+ jouer un 7ème tour.[/color]
[color="#333333"]A la fin du tour 7, sur 5+ jouer un 8ème tour.[/color]
[color="#333333"]A la fin du tour 8, sur 6+ jouer un 9ème tour.[/color]
[color="#333333"]La bataille s'achève au tour 9.[/color]

[b][color="#333333"]Conditions de victoire : décompte des points[/color]
[/b][color="#333333"]- posséder l'Iris à la fin de la partie : 10 pts[/color]
[color="#333333"]- contrôler les 3 piliers : 7 pts[/color]
[color="#333333"]- personnage tué en défi : 1 pts[/color]
[color="#333333"]- étendard détruit : 1 pts[/color]
[color="#333333"]- rapporter l'Iris dans sa zone de déploiement : 10 pts (victoire majeure)[/color]

[b][color="#333333"]Comment accéder d'une table à l'autre ?[/color]
[/b][color="#333333"]Au début de la bataille, le Portail de Nardin est fermé. Il s'ouvre dès qu'un des piliers est contrôlé par un joueur et le restera tant qu'il y aura 1 pilier sur la table. Toute unité peut traverser le Portail vers les Royaumes du Chaos pendant la sous phase des autres mouvements, c'est la seule exception qui veut que le Portail soit un terrain infranchissable.[/color]
[color="#333333"]Pour contrôler un pilier il suffit qu'une unité arrive à 1 ps. Seules les figurines d'Etat Major et de Personnages peuvent prétendre contrôler un pilier.[/color] [color="#333333"]Une unité ennemi peut contester le pilier si elle arrive à 3 ps du pilier.[/color] [color="#333333"]Une unité qui traverse le portail est placé à 1ps dos au décors. Si une autre franchi le portail, la première est reculée/avancée pour laisser l'autre se déployer.
[/color][color="#333333"]Dans les Royaumes du Chaos, il n'est pas possible de franchir le portail vers le monde "réel" jusqu'au tour 5.[/color] [color="#333333"]Une armée ne peut faire traverser qu'une seule unité par tour. Sauf si elle possède 2 piliers, 2 unités. 3 piliers, c'est 3 unités.[/color] [color="#333333"]Il n'est pas nécessaire de posséder un pilier pour traverser le portail.[/color]
[color="#333333"]Une unité qui arrive à 1ps de l'Iris s'en empare. Il est possible de charger l'Iris.[/color] [color="#333333"]Seule une figurine d'Etat Major ou de Personnage peut porter l'Iris.[/color] [color="#333333"]Si le porteur est tué en défi, son adversaire le récupère.[/color] [color="#333333"]Si le porteur est détruit au corps à corps ou démoralisé, son adversaire se l'accapare.

[b]Le Portail est activé
[/b]Du fait de la proximité des Royaumes du Chaos, la magie se déverse plus facilement sur le monde "réel". Dès que le portail est activé appliquer les effets suivant dans un rayon de 10-12 ps du portail :
- tout sorcier gagne +1 pour lancer un sort
- les démons perdent 1 pv en moins à la résolution de combat

Si un joueur contrôle 2 piliers :
- ses sorciers ont +2 pour lancer un sort
- ses démons perdent 1d3 pv en moins à la résolution de combat

Si un joueur contrôle 3 pilliers :
- ses sorciers ont +3 pour lancer un sort
- ses démons perdent 1d3+2 pv en moins à la résolution de combat

Le cas des runes
Les runes deviennent à la manière des sorts plus efficaces.[/color]
[color="#333333"]
Quand le joueur nain contrôle 2 piliers :
- effet des bonus de caractéristiques +1
- +1 sur le jet du tableau de l'enclume[/color]

[color="#333333"]Quand le joueur nain contrôle 3 piliers :[/color]
[color="#333333"]- effet des bonus de caractéristiques +2
- +1 sur le jet du tableau de l'enclume

3 piliers + enclume du destin :
- effet des bonus de caractéristique +3

[b]Beyond the Dark Portal
[/b]Une fois dans les Royaumes du Chaos, les lois de la physique font place à celles de irrationnelles de la magie.
Sur toute la table de jeu.
Tous les sorciers ont +1d3 au lancer des sorts.
Ils canalisent sur 4+
Les sorciers mortels (non démons) font des pouvoirs irrésistibles sur un double 5 et double 6. Ils soustraient -1 au résultat du jet du tableau des fiascos.
Les runes ont +1d3 aux effets des bonus de caractéristiques
Les démons perdent leur instabilité.

[b]Phase de Magie :
[/b]Lancer 2d6 dés pour le total des dés de pouvoir et de dissipation. Possibilité d'avoir plus de 12 dés de pouvoir par phase. <
Le joueur dont c'est le tour gagne un nombre de dés de pouvoir égal à la somme des 2d6 dés. Les deux autres joueurs ont autant de dés de dissipation que le plus haut résultat des 2 dés. Il ne peut y avoir qu'une seule tentative de dissipation par sort lancé. Les joueurs peuvent choisir de dissiper des sorts qui ne visent pas leurs unités. A la fin de la phase de magie, les dés de dissipation non utilisés sont conservés en réserve et pourront servir lors de sa propre phase de magie. Sinon ils sont perdus. Ceci + les bonus à la valeur de lancement pour compenser la dissipation adverse.
Un sorcier ne peut lancer ou dissiper un sort que s'il est sur la même table que l'unité ciblée. Les dés de pouvoir/dissipation sont mis en commun pour tous les sorciers de son camp, mais les dés de canalisation ne peuvent pas être utilisés d'une table à l'autre.

[b]Règles des armées :[/b]
Ils ont la rancune tenace ![/color]
[color="#333333"]Les nains sont sales et teigneux. Rien ne les fout plus en rogne qu'un outrage fait à leur race et l'un des pires de tous et sans doute le vol. Remontés, ils bénéficient de ces règles spéciales :
- au début de la partie, si le joueur nain est déployé sur l'un des coins inférieure, toutes ses unités ont le droit à un mouvement d'avant-garde (12ps ou moins selon la distance).
- quand ils traversent un portail ils ont le droit à un mouvement d'avant-garde de 12ps.

Mignons de Père Nurgle.
Nurgle soigne ses ouailles. Pour favoriser la réussite de son champion, il lui a adjoint un contingent de démons. Les démons peuvent utiliser le cd de Vérole des Milles Bubons comme s'il était leur général.

Juste est notre cause.
Les Hauts Elfes se considèrent comme les protecteurs de ce monde laissé à l'abandon par les Anciens et leurs esclaves reptiliens. Ils feront tout pour récupérer l'Iris ou empêcher que leurs ennemis s'en emparent. Ils sont immunisés à la panique.

Et grande sera la récompense !
Les ogres se sont laissés entraînés à la suite des elfes par appât des gains somptueux promis. Ils resteront fiables à leurs alliés toute la bataille.

[b]Règle optionnelle pour le fun. [/b](nous l'avons joué)
Il est possible de détruire un pilier. Quand les trois piliers sont détruits, le portail se referme et il n'est plus possible de le réouvrir.
Les figurines ainsi coincées dans les Royaumes du Chaos ont néanmoins encore leur rôle à jouer pour apporter une victoire morale à leur camp en s'emparant de l'Iris et en le détruisant. A la fin du tour de jeu, le porteur peut tenter de détruire l'objet sur un 6+. Les nains tenteront plutôt de détruire la tiare mais ça revient au même. Si l'Iris est détruit, il rapporte 5 pts de victoire.
Profil du Pilier : 10 pv endu 8 svg invu 6+

[b]Précisions de règles :
[/b]Magie : seul un mage haut elfe peut tenter de dissiper un sort de dommages directs / projectiles magiques / vortex qui ne menacent pas son camp. Ils ont une vision et une conscience supérieure de la bataille en cours.
Points de victoire : si l'Iris est à la fin de la bataille possédée par le général nain, le chef elfe ou le général Chaos selon le camp, celui-ci gagnent +2 pts de victoire. Si le général du Chaos choisi de détruire l'Iris (en cas de sélection de la règle optionnelle de détruire les piliers) quand il en est lui même le porteur, alors c'est une défaite automatique pour son camp.
Détruire les piliers : dans le cadre de cette règle optionnelle, les piliers comptent à tout point de vue comme des unités. Ils sont changeables au cac et comptent comme une grande cible.

[b]Remarque après la bataille jouée :
[/b]- donner une avant-garde aux nains, ça ne sert à rien les mecs préfèrent se la caler comme des bougres en fond de table
- prévoir éventuellement une table plus petite pour les Royaumes du Chaos (la notre faisait 40/55 ps)
- prévoir un jet de dispersion pour les unités qui pop à une Porte au delà de la première unité pour éviter la queue-leuleu
- à 4000 pts à 3, le tapis de jeu GW devient étroit, on a débordé de 20 ps
- jouer les cac à tous les tours ou seulement aux tours des joueurs concernés ? // appliquer les effets des sorts durables à tous les tours ou seulement aux tours des joueurs concernés ???
- je pense que le système de magie a été efficace, permettant de caler des sorts et aux autres d'en dissiper. A retester dans d'autres conditions (3eme armée plus orientée magie et sorts d'amélioration)
- la vue des trois piliers qui dominent le champ de bataille c'est trop beau !!!
- permettre à une unité supplémentaire de traverser le portail dès le premier pilier contrôlé
- revoir la répartition des points de victoire pour plus d'alternative
- Profil des piliers : 10 pv endu 8 // 6 pv endu 8 svg invu 6+ à adapter en fonction des forces en présence. Donne une plus grande chance de les détruire et d'autres perspectives de victoires/stratégies.

[img]http://imageshack.com/a/img809/209/ihyl.jpg[/img]
[/color] Modifié par Eretz
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