IronHands59 Posté(e) le 4 février 2014 Partager Posté(e) le 4 février 2014 (modifié) Bonjour à tous, Après avoir très longuement hésité entre du tyty et de l'eldar (liste Fantôme), j'ai opté pour les oreilles pointues (il faut dire que la boite à 211€ avec 15 guerriers/gardes, 2 seigneurs et 1 chevalier était tentante />/>/>/>/> ). Je compte mettre sur pied une liste composée à environ 80% d'unités fantômes. Pour info voici dans les grandes lignes ce que je compte jouer: QG: - 2 Spirite - 1 préscient Troupes: - Soit 2 * 5 gardes fantômes en wave serpent + 1 * 5 guerriers fantômes en wave serpent [b]OU[/b] - Soit 3 * 5 gardes fantômes en wave serpent - 12 gardiens de choc en wave serpent Att rapides: - 8 Araignées spectrales Soutien: - 2 seigneurs fantômes - 1 Chevalier fantôme Voila je me demande donc si les guerriers fantôme ont leur place dans ce genre de liste! Le gros problème que je vois c'est qu'ils sont très prévisible, vu qu'ils ont besoin d'un taxi (le wave) pour être mobile, et que le dit taxi n'est pas un vehicule d'assaut ... donc mes p'tit guerriers débarquent et après ... je me prends une volée de plombs! Si j'ai de la chance au tour d'après je peux charger avec les survivants ( avec au minimum 32pts la figs c'est très très sport non?). J'adore les figs c'est pour cela que je demande un peu de votre temps et de vos avis! Les guerriers sur une table de jeu où aux orties? Cordialement Laurent Modifié le 4 février 2014 par IronHands59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 4 février 2014 Partager Posté(e) le 4 février 2014 J'ai plutôt tendance à voir les guerriers comme une grosse unité que l'on va améliorer afin qu'elle avance sans prendre trop cher. Du coup, pas de transport, qui gâche la réactivité d'une unité de close telle que celle-ci, mais une escouade solide de 10 guerriers, avec plusieurs spirites à l'intérieur (au moins deux). Tout les buffs des runes de batailles leur sont utiles, et tout particulièrement le +1 en sauvegarde et le +3 au sprint. Ces deux pouvoirs permettent de se rapprocher vite, en limitant le craquage sur la course, et de résister davantage. Par rapport à ta liste, vu que tu souhaites les jouer en serpent, je te dirais de partir plus sur du gardes fantômes. Tu vas ainsi pouvoir gérer les menaces au serpent, et si tu ne parviens pas à gérer un adversaire, un débarquement massif de gardes fantômes devrait être amplement suffisant pour le gérer. Si il y a des restes, les gardes restent très bien pour aller au corps à corps. Mais en tout cas, ne craint pas trop le retour de bâton quand tu joues des fantômes. Leur résistance est bien suffisante pour qu'il puisse encaisser de nombreux tirs légers sans rien subir - bien à l'inverse des banshees. Dans tout les cas, le supplément Iyanden me paraît nécessaire pour jouer du fantôme. La transe guerrière et la possibilité de multiplier les spirites améliore beaucoup l'armée en général. Sinon, petit problème dans tes projets : tu sembles vouloir mettre un pressaient avec des gardiens de choc. N'oublie pas que le serpent n'a que 12 places, par 13. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
IronHands59 Posté(e) le 4 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 4 février 2014 (modifié) [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1391526050' post='2511225'] J'ai plutôt tendance à voir les guerriers comme une grosse unité que l'on va améliorer afin qu'elle avance sans prendre trop cher. Du coup, pas de transport, qui gâche la réactivité d'une unité de close telle que celle-ci, mais une escouade solide de 10 guerriers, avec plusieurs spirites à l'intérieur (au moins deux). Tout les buffs des runes de batailles leur sont utiles, et tout particulièrement le +1 en sauvegarde et le +3 au sprint. Ces deux pouvoirs permettent de se rapprocher vite, en limitant le craquage sur la course, et de résister davantage. Par rapport à ta liste, vu que tu souhaites les jouer en serpent, je te dirais de partir plus sur du gardes fantômes. Tu vas ainsi pouvoir gérer les menaces au serpent, et si tu ne parviens pas à gérer un adversaire, un débarquement massif de gardes fantômes devrait être amplement suffisant pour le gérer. Si il y a des restes, les gardes restent très bien pour aller au corps à corps. Mais en tout cas, ne craint pas trop le retour de bâton quand tu joues des fantômes. Leur résistance est bien suffisante pour qu'il puisse encaisser de nombreux tirs légers sans rien subir - bien à l'inverse des banshees. Dans tout les cas, le supplément Iyanden me paraît nécessaire pour jouer du fantôme. La transe guerrière et la possibilité de multiplier les spirites améliore beaucoup l'armée en général. Sinon, petit problème dans tes projets : tu sembles vouloir mettre un pressaient avec des gardiens de choc. N'oublie pas que le serpent n'a que 12 places, par 13. [/quote] Merci pour ta réponse longue et instructive. Penses tu qu 'en faisant de la place dans la lsite il m'est possible de jouer comme tu le dis 10 guerriers fantômes et 2 spirites avec en autre choix de troupe 2 * 5 gardes en wave et 11 /> gardien de choc avec préscient en wave? On parle d'une liste à 2000pts. Ensuite je m'interroge à savoir si entre les aigles chasseurs (enfin les pioupiou), les lances de lumière et les araignées spéctrale lequel de ces 3 temples aspects est le + en synergie avec une liste fantôme. Encore merci. Modifié le 4 février 2014 par IronHands59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 4 février 2014 Partager Posté(e) le 4 février 2014 Si tu veux faire ce genre de liste, tu risques d'avoir des soucis soit à cause d'un SF, soit à cause des gardiens, niveau points. C'est là où il faudra faire un choix à mon avis. Voire éventuellement sur le WK, mais ça serait triste... Et encore, si tu veux mettre des araignées, ça sera pire. Au niveau des choix de soutien, il faudra vraiment voir le choix qui complétera au mieux le reste de ta liste. Niveau gestion des troupes en face, les serpents sont déjà bons, en tout cas meilleurs que les aigles (les pauvres...). Les lances de lumières sont sympas pour venir débloquer une unité embourbée au corps à corps, mais le désengagement sera obligatoire pour eux. Les araignées ont l'avantage de la mobilité et de la puissance de feu capable de s'en prendre à toutes les cibles, et peuvent être un bon soutien à une unité de corps à corps qui leur servirait en plus de rempart. Prévoir dans ce cas un bon nombre d'araignées (tes 8 ou alors 2x5) histoire qu'elles déblaient les unités qui viendraient ralentir le pack de close. Poste donc une liste pour que l'on voit comment l'arranger Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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