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Commencer en Eldars?


Renimus

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Bonjour bonjour!
Je débute en matière d'eldars, ayant déjà joué hauts-elfes sur WHB je suis habitué aux armées élitistes et couteuses en points. Mes amis se lançant tous dans 40k, je suis le mouvement en prenant les eldars (Bah on choisit d'avoir la classe ou pas). Je ne maitrise pas encore bien les règles, mais je me suis dit: "Eh! Vas sur un site où les mecs connaissent bien la tactique, expose leur tes pensées et tu verras bien!". Donc c'est ce que je compte faire (J'aurais des questions de background à la fin ^^).

Il s'agit de faire une liste "évolutive" à savoir que je compte commencer avec 500 points, que j'agrandirai par tranches de 500, petit à petit. Je ne compte pas aller au delà de 2 000 points. Cela influera mes choix évidemment ^^.

D'abord, sachant que je vais affronter des armées plutôt populeuse: Orks, tyrannides, j'ai très vite pensé à des scorpions foudroyants (mandibules :o) pour dominer le corps à corps, et surtout nettoyer un peu toute la vermine populeuse qu'on m'enverra sur la poire. Mais 85 points les 5 en 500 points, ça m'a un peu refroidi. J'me suis plus concentré sur les troupes du coup, des gardiens défenseurs avec canon shuriken, et peut être une deuxième escouade avec une arme plus lourde comme le canon laser? Du coup ça me pousse à faire l'impasse sur les exarques dont j'aime le concept, à moins de mettre une troupe de vengeurs lugubres. J'ai un peu peur du cumul des blindages et du nombre d'adversaire chez les orks. J'ai aussi pensé à une armée très mobile, avec quelques gardiens au sol, et des motojets, appuyé par un vyper. Concernant le QJ... Ben l'autarque en motojet m'a l'air sympa, le prophete un peu cher pour le format, mais le spirite pourrait être mieux (un psyker c'est toujours bon!)

Comme vous le voyez mon analyse est assez superficielle, c'est surtout dû au fait que je débute vraiment pour 40k, et que je n'ai pas encore lu toutes les règles...

Concernant ma question de background, je me posais quelques questions: Il est probablement possible de créer son "propre" vaisseau monde et donc son propre schéma de couleur sans détruire le background de la race, mais qu'en est-il des guerriers aspect? Dans les galeries, quel que soit le vaisseau monde, il revêtent toujours des armures similaires avec un schéma de couleur bien précis (bleu pour les vengeurs lugubres etc...), je suppose qu'il est anti background de s'affranchir de la couleur des guerriers aspects?

Merci de m'avoir lu, et merci d'avance pour vos éventuelles réponses.
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Bien sûr que tu peux te créer ton propre vaisseau-monde tous n'ont pas été découvert !!! ;)
De plus les schémas des guerriers aspects n'est pas fixe, tu peux faire ce qu tu veux si tu créer ton propre vaixxeau-monde, je connais même des joueurs qui peignent toute leurs troupes d'Ulthwe en noir et couleur Os ! :) Et ça ne pose aucun problème! ;)

Voilà ce que je peux te dire avec mes petites connaissances =)
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Pour la peinture, les limites ne sont fixées que par ton imagination (et aussi par ton niveau en peinture, mais c'est pas la question), même si moi même je commence à revenir vers des armées au background existant vu qu'un background perso est trop rarement valorisé. A toi de voir (surtout si tu te trouve un schéma d'armée qui te plait plus que ceux du bouquin)

Pour la question liste, 500 pts c'est peu, du coup pour le plaisir de jeu tu peux en effet partir sur 1 QG 2 Troupes + 1 choix en Elite OU Att Rapide OU Soutiens, bien que je ne sois pas fan d'optimisation lorsqu'on commence à jouer, je te conseillerais de prendre des Vengeurs ou des Motojets en troupes, et cela parce que si tu compte t'arrêter à 2000 pts, ce sont deux choix que tu est presque sur de ressortir.

Je te déconseillerais par contre les Banshees et les Arlequins (même si les figurines sont belle) qui sont complexe à jouer dans la métagame actuelle.

A par cela, je pense que dans le reste tout convient à une liste pour commencer, par contre si tu te limite à 2000 pts, tu va vite devoir orienter ton style de jeu (full motojet, blindé, fantôme, mixte, aspect, etc ...) n'hésite pas à jouer avec des proxy (quitte à prendre des jouets) pour voir le style qui te convient. Sinon tu est voué à acheter plus que 2000 pts ^^
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A 500 pts, tu as de quoi mettre un grand prophète, une petite dizaine de vengeurs dans un serpent, et 2 escouades de 3 gardiens du vent sur motojet.

Si le spirite s'intègre au plan de développement de ton armée, il remplacera le grand prophète idéalement dans les parties à petit format (et tu peux alors sortir une liste avec un spirite, 2x5vengeurs dans leur serpent).

Le serpent peut être équipé spécifiquement pour tirer sur les blindés (lances ardentes jumelées), mais la version saturation jumelée F6/F7 des rayonneurs lasers jumelés+canon shuriken+décharge de bouclier serpent est bien suffisante pour gérer les chariots orks et menace bien plus les boyz.

Tu peux prendre une escouade de gardiens, mais à les équiper spécifiquement pour la chasse au blindé ils vaudront assez cher (105 pts avec le canon shuriken, 110 avec la lance ardente, de même 110 pts pour des gardiens de choc avec fusil à fusion) et tu perdras bien souvent tous les autres tirs de l'escouade, sans pour autant être sûr de gérer la menace, vu qu'il n'ont qu'une arme lourde pour dix gardiens. Enfin, je ne les trouve qui plus est même pas assez solide pour rester en fond de table (endurance, armure et moral...), donc je privilégierais vraiment des vengeurs, qui ont aussi l'avantage de mieux résister au corps à corps (contre-attaque, exarque si tu as les points) sans être obligés d'en venir aux mains, grâce à la portée accrue de leur catapulte shuriken.

Les motojets quant à elles peuvent contourner les véhicules et leur tirer dans le dos plus fragile, mais il faut alors investir sur des canons shuriken. Et au format 500 pts, l’adversaire aura probablement du mal à aller les chercher, grâce à leur turbo-boost.

Pour moi les Scorpions devront attendre les 500 pts suivants, parce que ce sont des unités d'élite, et qu'il vaut mieux commencer par les troupes, qui te permettent de capturer les objectifs (à la rigueur le soutien et l'attaque rapide peuvent d'ores-et-déjà être intégrées, vu que certaines misions les font scorer)
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[quote name='Yume95' timestamp='1391532296' post='2511323']
A par cela, je pense que dans le reste tout convient à une liste pour commencer, par contre si tu te limite à 2000 pts, tu va vite devoir orienter ton style de jeu (full motojet, blindé, fantôme, mixte, aspect, etc ...) n'hésite pas à jouer avec des proxy (quitte à prendre des jouets) pour voir le style qui te convient. Sinon tu est voué à acheter plus que 2000 pts ^^
[/quote]

Disons qu'une fois les 2 000 points atteints, et en fonction de mon niveau de peinture, je me tournerai plus vers les figurines "aguicheuses" que vers des choix tactiques, et d'ailleurs il est possible que je décide de monter des boites non eldars. Mais bon, 2 000 points représente déjà un petit budget pour moi donc je préfère y aller lentement.

Merci pour vos conseils, je vais reprendre ce que vous avez dit, juste pour voir si j'ai bien tout compris ^^

QG: Un grand prophète où un spirite --> J'avoue que je me tâte, j'aime le spirite qui fait des unités fantômes des choix de troupes, mais en même temps le grand prophète m'a l'air puissant. L'avantage du spirite est qu'il me donne 30 points de plus pour améliorer le reste de mon armée. (Si je m'en tiens à la proposition de Titilititi, il y en a pour 447 point avec un Grand Prophète, ce qui ferait 417 avec un spirite, ça me donne la possibilité de sortir un exarque vengeur, voir deux si je fais deux groupes de 5 et pas un groupe de 10 - les eldars ont-ils plus d’intérêt à jouer en MSU? - et d'améliorer mes motojets)

Troupes: il semble que les vengeurs soient un bon investissement, au même titre que les motojets, commencer par là est donc surement une meilleure idée que les gardiens. Le transport assigné wave serpent (après relecture de ses règles) me semble être un super choix tactique en plus d'être une belle unité (Oui parce que aimer l'aspect de son armée ça compte aussi!).

Globalement j'ai bien saisi? La vraie question est surtout de savoir si les 30 points du grand prophète peuvent faire une plus grande différence que les améliorations que je peux acheter en prenant le spirite. Cette économie permettrait de booster les vengeurs qui vont être le coeur de mon armée du coup, mais ça peut aussi risquer d'en faire un "sac à point", mais après tout la qualité a un coût. ^^
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Faut aussi prendre en compte qu'on laisse rarement un grand prophète sans aucun équipement (la lance chantante est un bon investissement, en plus la fig actuelle en porte une si on ne fait pas de conversion, les runes de protection et de clairvoyance, c'est selon que tu te crois chanceux aux dés ou pas, les vestiges de grandeur peuvent bien servir aussi, notamment la pierre esprit d'Anath'lan, vu que beaucoup de sort du domaine des runes de divination consomment 2 charges warp)... Enfin bref pour un grand prophète budgète plutôt 120 points si tu veux l'utiliser à son meilleur niveau (et même beaucoup plus si tu veux faire de très vilaines choses). Le Spirite par contre, bah il est très bien comme ça.

Pour ce qui est des serpents, ne sors jamais sans holo-champ, c'est pas cher payé pour ce que ça fait.

Le MSU en eldar, c'est surtout le DAVU (Dire Avengers Vehicle Upgrade : 5 vengeurs pour débloquer un serpent) et les gardiens du vent par 3. Rapidité, réactivité. Et surtout puissance de feu du serpent...
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Salut,

Un copié-collé de ce que j'ai pu dire ailleurs :

[quote]Tu as deux solutions !

- Soit tu te tournes vers le jeu, dans ce cas, c'est facile. Des Serpents, un Prophète à Moto, des Araignées et des Chevaliers Fantômes.
- Soit tu cherches à thématiser un peu ta liste : dresse un peu le portrait de ton vaisseau-monde (ou prends en un déjà existant), avec ses coutumes, ses stratégies de bataille, etc. Ca te donnera une base d'unité à inclure (exemple : si tu joues Ulthwé, tu auras tendance à mettre beaucoup de Gardiens, Iyanden avec des unités fantômes, Alaitoc incluera au moins une unité de Rangers et des Aspects, etc.).
A partir de cette base, qui devrait te faire à peu près la moitié des points de ton armée, tu inclues d'autres unités pour compenser leurs faiblesses.[/quote]

Franchement, attaquer une liste à 500pts avec 2*5 Vengeurs en Serpent, c'est vraiment pas top, je trouve. Surtout pour tes adversaires !

Bref, concernant le QG :

- Contrairement à d'autres armées, les QG Eldars sont simplement des soutiens magiques de l'armée. Pour faire l'amalgame, un Prophète boostera plus ton aspect offensif de manière générale, tandis qu'un Spirite donnera des bonus pour une unité unique.
Leurs pouvoirs sont exponentiellement utiles avec le faible nombre de transports dans ta liste. Serpent qui ont des tirs jumelés en général grâce au Rayonneur Laser, Motos avec des catapultes jumelées, etc.
Hormis cette distinction entre Spirite et Grand Prophète (GP, l'appellerons-nous), le Spirite offre bien sûr le choix d'unité fantômes en Troupes plutôt qu'en Elite. Sachant que les choix d'Elite Eldars sont rarement tous utilisés, si c'est pour une unique unité de Fantôme, cela ne vaut pas forcément le coup. S'il y a plus de 5 Fantômes en tout dans ta liste (2*5 ou 1*10), il devient plus intéressant à ce niveau.

Les Troupes : Les Vengeurs et les Gardiens sont toutes deux de bonnes unités. Ils peuvent jouer le même rôle de saturation en étant embarqués (dans ce cas, pas d'arme lourde pour les Gardiens, ou juste un Canon Shuriken [Canonshu]). A pied, les Vengeurs auront plus tendance à avancer pour prendre les objos que les Gardiens, qui souffrent de leur mauvaise sauvegarde et bénéficient d'une arme lourde, en plus d'une bonne capacité de saturation contre des trucs qui voudraient approcher pour les déloger de leur objectif.
Les Rangers ont le même rôle que les Gardiens, en étant moins chers et moins nombreux.
Et les Motojets t'offre une bonne capacité de projection sur la carte, en plus d'avoir une bonne protection (pour un Eldar).

Et pour les Vengeurs, je t'avouerais que prendre un Exarque pour une unité non-complète est un peu un gâchis de points.
Bref, toutes les Troupes sont bonnes chez les Eldars.

Concernant les Scorpions : c'est personnellement une unité que je n'apprécie guère, car très bâtarde dans son utilisation, et finalement assez chère pour une simple "saturation de corps à corps", alors qu'on peut très bien s'en débrouiller pour le tir. Après, si les figs te plaisent, tu peux foncer !

Voilà, j'espère avoir pu te faire avancer un peu dans ta réflexion...

EDIT : je m'insurge un pue :D !

[quote]Faut aussi prendre en compte qu'on laisse rarement un grand prophète sans aucun équipement (la lance chantante est un bon investissement, en plus la fig actuelle en porte une si on ne fait pas de conversion, les runes de protection et de clairvoyance, c'est selon que tu te crois chanceux aux dés ou pas[/quote]

La seule vraiment utile, c'est la rune de Clairvoyance, je t'avouerai. De plus, sauf si ton GP est à moto, il n'a pas la capacité de projection pour utiliser sa lance. Du coup, à pied, sauf à le mettre dans une unité pouvant avoir une bonne capacité antichar (Dragons, GF, GdC bi-fuseurs avec Archonte Lance), c'est des points inutiles. Et encore, sauf dans des GdC, l'unité qu'il accompagne sera souvent plus efficace ^^.

[quote]Les vestiges de grandeur peuvent bien servir aussi, notamment la pierre esprit d'Anath'lan, vu que beaucoup de sort du domaine des runes de divination consomment 2 charges warp)... [/quote]

Sort à 2 CW qui sont nuls, hormis Chance. Et si tu bases ta stratégie sur Chance, mieux vaut avoir la RdC, qui te protège d'un faux pas mais t'assure de le passer. Si ton GP sert à ça, il servira à ça. Son autre sort est du bonus. Et la PEAL reste inutile.

[quote]Enfin bref pour un grand prophète budgète plutôt 120 points si tu veux l'utiliser à son meilleur niveau (et même beaucoup plus si tu veux faire de très vilaines choses). Le Spirite par contre, bah il est très bien comme ça.[/quote]

A pied, on peut le sortir à poil ^^ ! Ou même seulement avec une RdC Modifié par Valanghe
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[quote name='Valanghe' timestamp='1391541355' post='2511448']

Franchement, attaquer une liste à 500pts avec 2*5 Vengeurs en Serpent, c'est vraiment pas top, je trouve. Surtout pour tes adversaires !

[/quote]

C'est à dire? Pour l'instant, de ce que j'ai compris, les motos sont vraiment un bon choix tactique pour passer derrière les éventuels véhicules, ou pour tourner autour de l'adversaire pour l'arroser. Le serpent m'a l'air très efficace, il me permet de couvrir de l'infanterie tout en arrosant raisonnablement l'adversaire, si je débarque mes troupes intelligemment, je dois pouvoir mettre à profit la transe guerrière sans risquer la vie des vengeurs qui ont déjà une meilleure sauvegarde que les gardiens. En somme, à 500 points, il me semble que cumuler la protection du serpent, l'utilisation intelligente (si j'y arrive) de la transe guerrière, je peux couvrir mes vengeurs un bon moment malgré leur nombre restreint par rapport aux gardiens. Et puis, si les motos et le tir du serpent remplissent bien leur rôle, je ne devrait pas trop manquer de puissance de feu pour l'éventuel truk. Le déplacement étant essentiel chez ce genre d'armée, il me faut surtout éviter le corps à corps contre les orks (je peux me tromper mais il me semble qu'au tir je les domine totalement). En revanche, ma méconnaissance de l'armée tyrannide me pousse à la restreindre au rang d'armée "populeuse" et j'ai tendance à sous estimer ses unités (que mon ami joueur de tyrannides me vante régulièrement)...
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C'est une mauvaise idée, car, trop résistant, justement, et trop arrosant. Bref, à toi de tester, mais tu auras peut-être trop de facilité à gagner. Après, c'est toi qui vois [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img].

Sinon, mon message n'est pas à restreindre à cela, hein ;) ! Modifié par Valanghe
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Non il n'est pas à restreindre à cela, c'est juste cette partie que je ne saisissais pas vraiment ^^

Le vrai avantage de cette armée, c'est que j'apprécie chacune des unités qui la composent, sauf peut être le Hemlock et le chevalier fantome ^^ mais commencer avec un transport et des vengeurs, plus quelques moto jets (qui sont des figurines que j'adore tant d'un point de vue BG que tactique), le tout avec un spirite qui me permettra (en ajoutant des points) de jouer des unités fantomes, enfin j'aime le concept et ça me semble être un bon point de départ =)

Indépendament de cela, quels sont les principaux écueils à éviter en jouant face aux tyrannides et aux orks? Je pensais surtout éviter les corps à corps, et détruire rapidement les sacs à points adverses pour m'assurer un avantage, mais ça reste très vague. ^^
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[quote name='Renimus' timestamp='1391547147' post='2511526']
Non il n'est pas à restreindre à cela, c'est juste cette partie que je ne saisissais pas vraiment ^^

Le vrai avantage de cette armée, c'est que j'apprécie chacune des unités qui la composent, sauf peut être le Hemlock et le chevalier fantome ^^ mais commencer avec un transport et des vengeurs, plus quelques moto jets (qui sont des figurines que j'adore tant d'un point de vue BG que tactique), le tout avec un spirite qui me permettra (en ajoutant des points) de jouer des unités fantomes, enfin j'aime le concept et ça me semble être un bon point de départ =)

Indépendament de cela, quels sont les principaux écueils à éviter en jouant face aux tyrannides et aux orks? Je pensais surtout éviter les corps à corps, et détruire rapidement les sacs à points adverses pour m'assurer un avantage, mais ça reste très vague. ^^
[/quote]

Le problème que l'on soulève c'est qu'actuellement le codex Eldar est l'un des plus forts, et que du coup si tu joue les meilleurs unités de ce codex (GP, Spirite, Motojet, Vengeurs, Serpent, Chevalier, Night Spinner, Garde Fantome, Araignée spectrale, et quelques autres) et uniquement ces unités, il y a de forte chance que tu gagne quasiment systématiquement. Et c'est bien dommage de dégouter ses adversaires pour se retrouver avec des figurines inutile puisque plus personne ne joue avec vous :P

Donc pour moi l'ajout de scorpion est plutôt une bonne idée:
1 - Cela permet de se familiariser avec la phase de corps à corps
2 - Cela permettra aux orks et aux Tyranides de jouer un peu, sans pour autant gagner d'office (car les scorpion ne sont pas mauvais)

Je partirais sur une base Spirite, Moto, Vengeur en serpent et scorpion (infiltration) (en prenant tes choix en compte entre jeux et figurine). A toi de décider des proportions de figurine dans chaque unité.

Vous aurez largement l'occasion d'optimiser vos listes ^^
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Après, c'est bien beau de dire de mettre des Scorpions et des Arlies, mais ne serait-ce que contre 20 Gaunts, ils prennent la mort ! Idem contre une vingtaine de flingboyz (si ce n'est pire). Clairement, l'Eldar n'est pas fait pour le corps à corps.

Mais bref. Je ne vais pas répéter mon message plus haut. Modifié par Valanghe
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houlà jtrouve que tu vas vite en besogne pour le cac eldar, il est pas le meilleur mais il reste bon dans la mesure ou tu ne te suicide pas à 3/1!et vs 20 gaunt/boyz les scorpions s'en sorte royalement (merci la PA6), sans rentré dans les stats à 10 scorpions vs 30 gaunts c'est serré ( en sachant qu'on aura au moins 1.5 phase de tir et surement l'initiative de charger) , contre des boyz la victoire est encore plus flagrante notamment grâce à la différence d'init! mais en même temps à 17pts le scorpions il peut se faire de la troupaille pas trop tanky ^^! Modifié par dezhun
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Non, je reste sur ma position. Le CàC Eldar n'est pas performant... Tout simplement à cause de l'Endu3, qui ne peut pas aider à tenir un CàC. Ca reste sympa à jouer, hein ! Mais ce n'est pas optimisé (et oui, je pleure de voir mes Arlequins en unité de tir :D !).
Le càc Eldar n'a donc guère moyen de tenir longtemps au càc, et encore moins au tir (par exemple, c'est à peu près trois Scorpions morts en chargeant 12 Flingboyz. Pareil pour 20 Gaunts. 4 morts sur 20 tirs de Bolter (donc je ne compte pas l'éventuel plasma/fuseur de l'unité). Après, les 5-6 Scorpions arriveront au CàC, mais pour prendre combien de points ?
Quitte à jouer des troupes à pied, autant prendre des Vengeurs qui feront un peu moins mal au tir, mais qui pourront se mettre relativement hors de portée des tirs.
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c'est quoi tes chiffres de contre charge? non parceque 4 morts pour du tir en état d'alerte tu es hors stat sans même lancer les blessure ou la save et puis les scorpions ou les arlies sont à utiliser en "contre-charge" pour intercepter du pod/fep/bêts qui rush un peu trop devant par contre je plussoie que sur la durée l'E3 est très pénalisante mais ce n'est pas la fin du monde pour autant surtout qu'on tape ds 80% du temps avant ce qui permet de limiter le contre coup (on éviteras de préférence les unités "sans peur" et vraiment trop populeuse "full effectif").
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[quote name='Valanghe' timestamp='1391541355' post='2511448']


Sort à 2 CW qui sont nuls, hormis Chance. Et si tu bases ta stratégie sur Chance, mieux vaut avoir la RdC, qui te protège d'un faux pas mais t'assure de le passer. Si ton GP sert à ça, il servira à ça. Son autre sort est du bonus. Et la PEAL reste inutile.


[/quote]

C'est pas vrai que hormis Chance les sorts de Divination à 2 points de charge warp sont pourris... Enfin si, Guerre Mentale et Jusqu'à la Mort sont assez trop pourris. Par contre la Tempête Surnaturelle a une portée potable, et est très bonne contre la masse peu protégée (grand gabarit fléau de la chair) et même les blindés (disruption enlève facilement 1PC). D'autant si on a la chance d'avoir eu le trait de seigneur de guerre Marque du Chasseur Émérite. Et puis en fait moi j'adore Guerre Mentale, à cause de l'effet Boomerang ^^.
Donc parfois, jouer deux sorts seulement, c'est dommage, donc quand j'ai les points je mets la rune d'Anath'lan ... Et je ne tire que des sorts à 1PCW...

Enfin, ce n'est pas le lieu d'étaler mes errements, vu qu'en plus de toute façon, moi qui sais que je suis malchanceux, je joue le plus souvent mon GP avec la rune de clairvoyance comme tu dis. (si si malchanceux, au point que ma rune de clairvoyance m'a déjà servi à me chopper un péril du warp en plus de rater mon test psy ^^)
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[quote name='Valanghe' timestamp='1391556506' post='2511639']
Non, je reste sur ma position. Le CàC Eldar n'est pas performant... Tout simplement à cause de l'Endu3, qui ne peut pas aider à tenir un CàC. Ca reste sympa à jouer, hein ! Mais ce n'est pas optimisé (et oui, je pleure de voir mes Arlequins en unité de tir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] !).
Le càc Eldar n'a donc guère moyen de tenir longtemps au càc, et encore moins au tir (par exemple, c'est à peu près trois Scorpions morts en chargeant 12 Flingboyz. Pareil pour 20 Gaunts. 4 morts sur 20 tirs de Bolter (donc je ne compte pas l'éventuel plasma/fuseur de l'unité). Après, les 5-6 Scorpions arriveront au CàC, mais pour prendre combien de points ?
Quitte à jouer des troupes à pied, autant prendre des Vengeurs qui feront un peu moins mal au tir, mais qui pourront se mettre relativement hors de portée des tirs.
[/quote]

Justement, l'ennui c'est que le reste est trop performant pour le format. après c'est clairement pas un choix optimisé, mais c'est pas non plus un choix inutile.

Enfin bref, si on commence à parler optimisation c'est clair qu'on ne parle pas des scorpions :P
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Les scorpions coutent cher je trouve, déjà pour 5 bonhommes... Après les mandibules doivent aider à faire le ménage dans les rangs adverse, mais il faut les sortir au bon moment sinon ils vont se faire massacrer. Et puis je dois dire que parmi les unités d'élite, les seules unités qui me "plaisent" vraiment coutent plus de 100 points unité (Dragons et unités fantômes), en revanche, j'aime beaucoup les unités d'attaque rapide, notamment les éperviers (pas de déviation et la possibilité de s'envoler je trouve ça sympa), et les vypers. En fait partant sur une base de 500 points et en évoluant, je pensais prendre d'abord les unités qui me plaisent en essayant de faire en sorte que ça passe bien d'un point de vue tactique (chose que j'ai du mal à faire en jouant HE). Du coup voilà ce que je pense pour l'instant (n'étant vraiment pas fan des scorpions après reflexion):

500:
QG: 1 spirite (pierre esprit d'Anath'lan) - 85 points
Troupes: 10 vengeurs (2*5 ou 1*10) avec wave serpent (+holo-champs) / 6 motojets (2*3) (chaque unité avec 1 canon shuriken). - 377 points.

ce qui me laisse des points soit pour des exarques vengeurs, soit pour remplacer le spirite par un GP avec lance chantante, retirer un canon shuriken sur les motojets me permet de prendre la rune de protection. Mais là ça dépend de la suite de la liste. J'aime les unités fantômes mais elles sont apparemment abusées ^^ Le grand prophète est donc peut être un meilleur choix (pour mes amis surtout) ^^
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A 500 pts tu pourrais même te contenter de 5 vengeurs en serpent et 2x3 moto en troupe pour grappiller des pts pour les éperviers, cela te permet aussi d'économiser des euros pour les éperviers vu que les vengeurs sont vendu par 5 à un prix déraisonnable :P
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Oui les prix sont aaaabusé, après je n'achète pas chez GW mais sur un site qui me fait faire 6 euros d'économie sur les vengeurs, mais qui ne réduit pas les produits finecast. Enfin j'ai une grosse commande de figs à faire prochainement (500 points d'eldars, 2 GA le hobbit pour mes HE et 10 guerriers fantomes HE) et l'économie faite avec le site est assez conséquente pour privilégier deux boites de vengeurs ^^.
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[quote name='dezhun' timestamp='1391559264' post='2511653']
c'est quoi tes chiffres de contre charge? non parceque 4 morts pour du tir en état d'alerte tu es hors stat sans même lancer les blessure ou la save et puis les scorpions ou les arlies sont à utiliser en "contre-charge" pour intercepter du pod/fep/bêts qui rush un peu trop devant par contre je plussoie que sur la durée l'E3 est très pénalisante mais ce n'est pas la fin du monde pour autant surtout qu'on tape ds 80% du temps avant ce qui permet de limiter le contre coup (on éviteras de préférence les unités "sans peur" et vraiment trop populeuse "full effectif").
[/quote]

Au temps pour moi, je n'ai pas précisé. Mais j'y ai compté la phase de tir rapide que des Scorpions pouvant charger se prendront (en plus de l'état d'alerte). Parce que bon, ça a beau être de la contre charge... Ben, on a pas d'enclume, donc c'est juste de la charge :D !


[quote name='Yume95' timestamp='1391582242' post='2511675']

Justement, l'ennui c'est que le reste est trop performant pour le format. après c'est clairement pas un choix optimisé, mais c'est pas non plus un choix inutile.

Enfin bref, si on commence à parler optimisation c'est clair qu'on ne parle pas des scorpions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
[/quote]

Ne serait-ce que jouer ses Eldars à pied, c'est agréable, tant pour soi que pour l'adversaire ! Et ça permet d'utiliser la transe plus d'une fois par partie :D !

[quote name='Renimus' timestamp='1391585572' post='2511692']
Les scorpions coutent cher je trouve, déjà pour 5 bonhommes... Après les mandibules doivent aider à faire le ménage dans les rangs adverse, mais il faut les sortir au bon moment sinon ils vont se faire massacrer.[/quote]

En fait, c'est soi ils sont "porteurs de pince" (5 Scorpions dont Exarque avec Pince de Scorpion), soit ils ont réellement besoin d'être 10.

[quote]Et puis je dois dire que parmi les unités d'élite, les seules unités qui me "plaisent" vraiment coutent plus de 100 points unité (Dragons et unités fantômes)[/quote]

Bienvenu chez les Eldars !

[quote]en revanche, j'aime beaucoup les unités d'attaque rapide, notamment les éperviers (pas de déviation et la possibilité de s'envoler je trouve ça sympa), et les vypers.[/quote]

N'hésite pas, c'est toujours sympa à jouer ! A la fois avec et contre !


500:
[quote]QG: 1 spirite (pierre esprit d'Anath'lan) - 85 points[/quote]

Sur lui, la PEAL est encore plus moisie que sur un GP... Bref, ne prend rien.

[quote]Troupes: 10 vengeurs (2*5 ou 1*10) avec wave serpent (+holo-champs)[/quote]

Je persiste et signe, 2*5 Vengeurs et leur Serpent, c'est vraiment méchant.

[quote]6 motojets (2*3) (chaque unité avec 1 canon shuriken). - 377 points.[/quote]

Ca marche bien, quoi qu'à 500pts, tu peux te passer d'une unité.

[quote]ce qui me laisse des points soit pour des exarques vengeurs[/quote]

Inutiles si embarqués.

[quote]soit pour remplacer le spirite par un GP avec lance chantante, retirer un canon shuriken sur les motojets me permet de prendre la rune de protection.[/quote]

Privilégie la Rune plutôt que la Lance :) !

[quote]J'aime les unités fantômes mais elles sont apparemment abusées ^^ Le grand prophète est donc peut être un meilleur choix (pour mes amis surtout) ^^
[/quote]

Dit-il, alors qu'il veut mettre deux Serpent à 500pts :P !

Non, rassure toi, les Fantômes ne sont pas "abusés". Après, entre Spirite et GP, je te renvoie à ma dichotomie...
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Il va falloir faire la part des choses entre le style de jeu d'un côté, et l'optimisation de l'autre.
Pour le style, comme dit précédemment tu dois toi-même jouer et te faire une idée de ce que tu aimes, sachant que le codex eldar permet de faire tout et n'importe quoi.

Pour l'optimisation, en revanche on peut te dire ce qui marche, ce qui marche peu, ce qui marche beaucoup.

Déjà, le DAVU, à savoir 5 vengeurs+serpent rayonneurs+holochiant est actuellement considérée comme la meilleure unité du jeu (pas du codex, du jeu dans son ensemble). Rapide, solide, puissant à courte et longue portée, extrêmement polyvalent, fiable, spammable et opérationnel. Le jouer est donc une bonne idée (forcément), mais comme c'est la crème de la crème commencer par une doublette à 500 points c'est clair que ça risque d'être violent pour tes adversaires. Je te recommande donc de n'en jouer pour l'instant qu'un seul, tu pourras ainsi constater son effet sur le champs de bataille sans trop raccourcir la partie.

Pour la suite, il vaudrait mieux que tu fasses une liste avec un thème et une tactique a priori, on pourrait t'aider plus efficacement qu'en ce moment.
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Ah, j'ai du mal m'exprimer, je pensais pas à une doublette mais à deux unités de vengeurs, dont une avec un wave. J'aimais bien la doublette de motojets, je pensais attaquer des deux flancs mes adversaires avec. En fait, après mes réflexions tactiques de la journée, je pensais m'orienter vers cette "stratégie" en renforçant petit à petit un noyau "central" pour retenir l'ennemi au centre du terrain. (Guerriers fantomes ou gardiens de chocs devraient pouvoir faire l'affaire) pendant que les motos, le wave et ses vengeurs vont à la chasse. (Cette stratégie est peut être aberrante).
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