Belmue Posté(e) le 5 février 2014 Partager Posté(e) le 5 février 2014 (modifié) J'ouvre ce post pour discuter de l'utilisation de notre QG le plus joué, le plus polyvalent et le plus optimisé (selon moi). J'ai déjà un classique tyran volant double dévoreur jumelé et je suis en train de me monter une conversion pour un deuxième tyran, mais je sèche un peu sur l'équipement à lui donner. Il faut noter que, comme beaucoup d'autres utilisateurs je pense, je ne joue pas en tournoi mais je ne souhaite pas forcément jouer liquide. A force de potasser le codex et de lire les différentes listes sur ce forum et d'autres forums anglophones, j'en suis venu à quelques réflexions sur les diverses configurations possibles du prince tyranide. - [b]Le "Flyrant double dakka"[/b] semble présent dans presque toutes les listes optimisées et ce pour de bonnes raisons: 1/ Les CMVs sont très mobiles et dures à toucher. 2/Cela permet de multiplier les CMVs et ainsi d'être moins sensible à l'anti-aérien qui pullule de plus en plus dans les listes, même hors tournoi. 3/ Le double dévoreur jumelé offre la meilleur solution du codex contre les unités aériennes adverses et permet également une bonne saturation si l'ennemi n'a pas/plus de volant, tout en bénéficiant de la relativement bonne CT du tyran. Ce choix semble donc être le plus optimisé. Mais je n'aime pas trop les doublettes et je souhaite donc trouver une alternative qui soit tout de même assez dure. Si l'on prend un prince à pied, il faut réfléchir à la manière dont il va s'intégrer dans une liste. Voici les idées qui me sont venues. - [b]Le Tyran de soutien:[/b] [u]Avantages:[/u] 1/ Cela évite d'envoyer son seigneur de guerre au casse-pipe dans les lignes adverses. 2/ Cela fournit un soutien synaptique aux unités qui restent en retrait (typiquement les biovores, peut-être les exocrines ou les tyranofex) et peut aussi les booster avec des bénédictions (le tyran est un bon psyker, rappelons le) 3/ Cela rajoute du soutien "longue portée" (il a accès au canon venin lourd et à l'étrangleur) [u]Optimisation:[/u] selon moi, ce tyran a besoin de quelques gardes, il doit survivre toute la partie. Lui donner une arme lourde (laquelle?) me semble intéressant (le double dévoreur jumelé ayant une portée trop courte pour ce rôle). Les biomorphes de cac ne feront selon moi qu'augmenter son prix et celui de ses gardes pour une utilité trop situationnelle. Donc simplement: 1 arme lourde + griffes tranchantes pour lui et ses 2 gardes. [u]Problématique/inconvénients:[/u] Le potentiel de cac de l'unité n'est-il pas un peu gâché? Dans le même rôle, une unité de guerriers de tir dans un couvert ne ferait-elle pas mieux ou aussi bien pour beaucoup moins cher? (accès à l'arme de tir "longue portée" + soutien synaptique). Surtout que les unités tyranides qui restent en fond de table ne sont généralement pas légions. - [b]Le Tyran de charge:[/b] [u]Avantages:[/u] 1/ éviter de perdre son seigneur de guerre sur un tir anti-aérien+charge au premier tour (comme le Tyran de soutien) 2/ Apporter un soutien synaptique et psychique à la marée de créatures que l'on peut envoyer sur l'ennemi de manière assez rapide (gargouilles, hormagants, carnifex avec glandes, etc.) 3/ Multiplier les menaces "rapides", ce qui me semble primordial dans une liste tyranide actuelle. [u]Optimisation:[/u] Dans cette configuration, les glandes sont nécessaires sur lui et sur les gardes. Les gardes rajouteront des points de vie à l'unité et un certain impact au cac. Le prince étant destiné à courir, soutenir et charger, une arme de tir est superflue car sera souvent non utilisée au profit de la course (pour suivre un essaim de carnifex par exemple). [u]Problématique:[/u] Quid des armes des cac? Sur le tyran, les pinces broyeuses sont inutiles et le bio-knout+épée d'os me semble trop cher pour ce que cela apporte (+3 init surtout, une MI sur un 6 pour l'épée). N'est-il pas plus avantageux de le laisser avec ses 2 paires de griffes? Pour ses gardes, je sèche un peu: l'impact notamment du bio-knout semble plus significatif (le faisant frapper même avant le prince) mais pour le prix de deux paires d'armes (une pour chaque garde, pinces ou épée+Bio-knout), on peut se payer un biovore ou 10 termagants. Encore une fois: la solution est peut-être de les laisser de base, avec leurs griffes tranchantes. Voilà où j'en suis de mes réflexions. Je redoute l'effet "glass-canon" du Tyran ailé en doublette, puissant mais tout de même fragile et la seule alternative possible me semble être une sur-spécialisation, soit en soutien fond de table, soit en charge full cac. Si vous avez des idées qui m'auraient échappées, si vous n'êtes pas d'accord, si je suis à coté de la plaque ou que vous souhaitez me jeter des pierres, n'hésitez pas. Modifié le 5 février 2014 par Belmue Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sedral Posté(e) le 5 février 2014 Partager Posté(e) le 5 février 2014 Sujet intéressant je trouve. C'est vrai qu'on a maintenant la possibilité d'avoir la course aussi bien sur le tyran à pied que les gardes, et sachant que sa mobilité était son principal défaut dans le précédent dex c'est désormais un choix à considérer. Je vais apporter ma petite pierre à l'édifice! [b]Le Flyrant Monster Hunter [/b][u]Avantages:[/u] 1)Rapide, capable de choisir son combat et d'aller chercher des CM qui seraient sinon dures à attraper (Chevalier fantôme, riptides) 2/ Synapse au coeur des lignes ennemies afin de soutenir d'autre troupes d'assaut (rôdeurs/pygargues/hormas/gargouilles par exemple) 3/ Une de nos rares bestioles qui peut gérer de la CM avec une armure à 2+ sans trop galérer (riptide/cuirassier némésis) [u]Optimisation:[/u] Knout/épée/griffes pour le nombre d'attaques (6 en charge, 4 en concassage), la MI sur un 6 pour blesser (sachant que les jets pour blesser seront souvent relançable grâce aux toxines) et l'initative de 8. Éventuellement Vieil Ennemi pour fiabiliser les jets pour toucher, même si ça fait monter le prix en point tout en faisant doublon avec les toxines. [u]Problématique/inconvénients:[/u] Le tyran est de base très fragile pour une CM avec ses 4PV. Le fait qu'il vole suffira généralement à le protéger pendant le phase d'approche, mais une fois au contact Il faudra généralement éliminer sa cible avant qu'elle ne puisse frapper sous peine de finir en pulpe, ce qui fait qu'il est fortement déconseillé de charger dans les couverts et qu'on ne peut pas vraiment se planquer au cac pour se protéger des tirs adverses. A noter aussi que tout repose sur la possibilité de MI l'adversaire avant qu'il ne puisse agir, il suffit donc d'un léger craquage (pas de 6 qui sortent ou invu ennemie réussie) pour que tout tombe à l'eau. En dehors de ça, il y'a je pense quelques options et possibilités dont tu n'as pas parlé et qui selon moi valent la peine qu'on s'y intéresse. 1) Les Essaims thoraciques, je pense tout particulièrement aux cafards lacérateurs et aux vers électrophores: Les premiers permettent d'avoir une bonne saturation de perfo afin d'attendrir une escouade de Meq ou de Teq avant une charge. Par exemple sur un prince avec double griffe et vieil ennemi, y'a moyen d'en faire un véritable boucher. Les seconds me semblent plus intéressant sur un prince ailé de cac (comme la version que je décrit plus haut) afin d'enlever un PdC sur un véhicule pendant la phase d'approche. Par exemple achever un rhino, commencer à ouvrir un Land Raider, etc... C'est pas grand chose mais ça peut apporter un petit coup de pouce à l'armée en cas de craquage des unités antichars. 2) Glandes adré + armes de tirs + pouvoir psy "Déferlante": Tout repose sur ce pouvoir psys. Coup de chance, les princes sont des psykers niveau 2, et on a accès à pas mal de pouvoirs psys avec les zoanthropes, donc avec la bonne liste d'armée on devrait normalement l'avoir en au moins un exemplaire. L'idée c'est donc de pouvoir rusher vers l'ennemi tout en canardant (alors que les vils zoneilles s'en servent principalement pour tirer puis reculer, les lâches />). Un prince à pied DDJ avec des gardes se transforme soudainement en plate forme de tir mobile, solide et capable de se débrouiller au cac. Ici c'est le prince qui nous intéresse, mais il faut noter que ça peut également fonctionner sur un essaim de carni DDJ ou une exocrine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Metroideprime Posté(e) le 5 février 2014 Partager Posté(e) le 5 février 2014 bonjour, Tu résume assez bien la situation avec les 3 configurations de princes les plus classiques (et surement les plus efficace). Avant de rentrer dans les détails, il faut quand même reconnaître que le prince volant reste celui qui apportera le meilleur rapport qualité/prix et surtout un appui anti-aérien et puissance de feu rapide. Le fait de le doubler est juste dû au fait que nous devons absolument assuré la survie d'au moins 1 prince pour inquiéter les aéronefs ou les unité fond de table. Maintenant, pour les autres versions, le simple fait de devoir rajouter les gardes pour assurer sa survie ne serait ce qu'un tour de plus le rend rapidement très cher par rapport à la version volante, et le moindre biomorphe (armes ou améliorations) nous coûte maintenant un bras. La version tir nous reviendra paradoxalement moins cher que la version CaC car aucune amélioration ne sera vraiment utile ni nécessaire que ce soit sur le prince et les gardes. De plus, si on le joue en synergie avec d'autre unité, on aura besoin au final d'1 ou 2 gardes maximum. Par contre, certain pouvoir ne seront pas très utile (hurlement et éclair principalement, horreur et paroxisme seront plus situationnel en fonction de la porté). Au final, pour l'arme on prendra uniquement le canon venin lourd ou le canon étrangleur avec une paire de griffe tranchante (je pense que le canon venin sera le plus souvent utilisé). Enfin, il aura aussi un autre intérêt, c'est de pouvoir inquiéter les unités qui voudrait FeP derrière nos lignes pour s'en prendre à des unité de soutien telle que les biovores. La version CaC entrera plus facilement dans une liste qui se veux agressive et qui veux arriver en un seul bloc (horma, carnif adré, rodeur, ...). la glande d'adré sera une obligation aussi bien pour le prince que pour les gardes, et les gardes devront être 2 ou 3 pour assurer la survie du prince jusqu'à sa cible. Niveau arme et autre biomorphe, je pense que les sacs à toxines restent intéressant, surtout maintenant que nous n'avons plus de relance avec les griffes (chaque touche doit faire quelques choses sinon le prince restera coincé bêtement), après griffes ou épée d'os/bioknout sa va dépendre des points qu'il te restera. Pour les gardes, je pense que limiter autant que possible les biomorphes et armes sera plus utile, au mieux une seule arme dans l'essaim (je pencherais plus pour les pinces broyeuse XL, histoire de chatouiller les blindés). Mais la, on se retrouve avec une escouade affreusement cher pour du tyty et qui ne pourra pas se mesurer à des expert du CaC (comme totor d'asaut bouclier marteau, prince démon masse noir, prince démon nurgle avec l'arme spé qui fait de la MI, même la riptide invu 3+ peut l'inquiéter, c'est dire). Cela m'attriste de dire sa, mais le prince de CaC est devenu presque inutile. Son seul intérêt sera de pouvoir utiliser l'ensemble des pouvoir de façon plus ou moins optimal. Enfin pour finir, depuis quelques temps, il est vrai que la spécialisation à l'extrême des unité semble être la meilleur solution, et le prince ne déroge pas à la règle. Certes, il s'agit encore d'une CM qui fera peur au unité de base et au unité pas trop résistante au close, mais sa lenteur fait qu'il faudra l'équiper correctement pour espérer aller au CaC en sacrifiant la phase de tir, ou oublier les équipement de CaC pour sa version tir pour limiter autant que possible son coût rapidement prohibitif. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gurvan Posté(e) le 5 février 2014 Partager Posté(e) le 5 février 2014 Analyse très pertinente ! Mine de rien, je vais jouer un tournoi au mois de mars, et effectivement, pour ma liste, j'étais parti sur un prince volant low cost ... J'ai laissé les griffes, et juste mis les vers électrophones. Mon seigneur de guerre sera un primat tyty bien au chaud dans un bunker , avec la couronne norne. Je suis arrivé aux même conclusions que toi ... Prince volant sympa mais fragile, autant ne pas le surcharger en biomorphes. Là , comme il est, il pourra faire les attaques au passage et son lance flammes . Du coup, je ne perds pas d'attaques sur son profil, et il pourra s'en prendre aux véhicules comme à la piétaille, sans compter que les pouvoirs psy feront de lui une bonne plate forme de buff ... Il pourra aussi s'en prendre au close aux trucs fond de cours pas trop spécialisés en close ( broadside, bastion, SM tactique sur un objo etc ... Pour moi, le prince full équipé est sympa , mais trop cher en points par rapport à son profil ( un 5eme pv ou une invu à 5+ l'aurait rendu tout de suite plus sympa ) ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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