Annatar Posté(e) le 10 février 2014 Partager Posté(e) le 10 février 2014 Je poste pas souvent ces derniers temps mais bon, allons y^^ Quand les gens et les joueurs comprendront que 40k (comme Battle) n'est et n'a jamais été prévu et pensé pour le compétitif, on arrêtera ce genre de débats, qui va finir encore en trololage^^ [quote](le codex Eldars étant un codex pour enfant[/quote] Ce que j'adore dans ces débats, c'est qu'y a toujours ce genre de généralités à se tordre en deux. Hey les gens, c'est pas parce que des gens qui changent d'armée tous les mois au grès des versions jouent des listes très subtiles et très amusantes à base de 8 serpents parce qu'ils savent lire un codex (en même temps, c'est marqué dessus que le serpent est fort), que subitement, le codex Eldar comprend 1 choix, 1 manière de jouer, 1 seule liste forte, et qu'il faut tous jouer pareil pour poutrer... [quote]Dire qu'il est pété est une blague de mauvais goût[/quote] Mais à côté de ça, le codex Eldar est un codex pour enfant. Soit. Je veux bien qu'il faille un BAC+12 pour déterminer l'angulation et l'orientation à 12ps d'un gab de souffle, pour ensuite déterminer combien de save d'armure à 3 va annuler une PA3, mais quand même. Cela dit, il n'est pas pêté en soit, c'est sa FAQ débile sortie du cerveau d'un Ork flemmard qui le rend débile à jouer. M'enfin, comme y a pour le coup un peu que ça dans le codex qui soit au dessus du lot, et que l'unité en soit est gérable...^^ [quote]Par comparaison avec les jeux vidéos, W40k se rapprocherait plus d'un STR type Starcraft II où certaines unités sont opés, d'autres moins, d'autres useless.[/quote] Ah ben tiens, tant qu'à faire le rapprochement, faisons le jusqu'au bout, ça fera le lien avec ce fameux équilibrage =D C'était quoi déjà la dernière grande finale de SCII? Ah oui, Protoss vs Protoss... (et on parle là d'un milieu autrement plus compétitif que le petit monde de 40k hein, ces gens là en font leur métier parfois). [quote]Et ça fait un bail que le codex SMC n'est plus vraiment opé (c'est un devenu mid-tiers pour matrice d'alliance).[/quote] Et c'est bien dommage, au demeurant. Comme ce systême d'alliance, qui dénature complètement l'esprit des armées, et la manière de les jouer. L'équilibrage, c'est un faux problême, et au mieux un problême insoluble. On ne peut pas équilibrer un jeu avec autant de factions et d'unités différentes (y a qu'à voir comment Blizzard en chie depuis le début sur WOW et SC. Et pourtant, y a pas 36 factions dans SC (et SCII surtout) y en a 3). On ne peut pas équilibrer un jeu quand la société qui développe le dit jeu 1) n'en a pas elle même la volonté et 2) nous offre la possibilité de jouer des abérations en format standard (non, pas en terme de codex, en terme de fortifs et de suppléments!). L'équilibrage, on en parle depuis la V2. Depuis la V2 y a un turn over à chaque version voir chaque codex. Mais rassurez moi, vous jouez des armées pour ses figurines, le modélisme, la peinture, et vous êtes pas du genre à changer d'armées tous les mois non? Alors où est le problême? Qu'est ce que ça peut vous faire que sur une manif Européenne appelée ETC, les Tau et les Eldars roxxent tout? Ca vous empêche pas de jouer, de peindre, de poutrer... Au demeurant, ça fait quelques mois que le no-limit pur est mort et enterré, à partir du moment où on met un véto sur tout ou une partie des suppléments^^. Changer les sénars, on ne règle pas le problême, on le déplace (même si dieu sait que certains orgas sont des Michelange du scénar, et arrivent parfois à pondre de petites merveilles à jouer). C'est encore plus la loose de pondre des scénars équilibré que de laisser le truc en l'état: tu fais un scénar basé sur la mobilité, tu vas favoriser certaines armées. Tu fais un scénar de camping, tu vas favoriser le camping. etc etc. Changer les règles, aussi. Et changer la structure même du jeu aussi (sans rire, vous avez déjà vu la gueule de l'ETC Battle vous?). L'équilibrage est aussi sapé par le jeu des alliances et des fortifs, qui amplifient ce phénomène. Les suppléments aussi. Quant au FW non, ça n'est pas non plus une solution au problême^^" Des unités craquées, y en a eu, et y en aura toujours. Des unités douteuses aussi (qui vient pleurer sur mes 36 Banshee peintes avec amour qui savent même pas qu'y a un codex V6 hein? xD). Des gens qui changent d'armée chaque mois au fil de l'eau (ou pas d'ailleurs), pondent la liste la plus imbuvable possible, il y en a. Comme y a tous les autres joueurs, poutreur ou non, collectionneurs ou non. Par ailleurs, rendons à César ce qui est à César. L'équilibrage, on l'a déjà (un peu) à l'ETC 40k, à travers une structure par équipe, et des scénars assez rodés. On aime ou on aime pas, mais ça a le mérite d'exister. Sur ce, je retournes à mes gemmes '-' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 10 février 2014 Partager Posté(e) le 10 février 2014 (modifié) [quote name='Corback' timestamp='1392055004' post='2514976'] Clairement, le Tau. Il ne demande aucune reflexion, juste de lancer des dés. Pour cela qu'il commence à pécher en milieu dur (trop de contres-mesures, la plus évidente et la plus simple à jouer étant le Démon, devenu apprécié en France depuis le dernier ETC ou l'Eldar, qui a toujours sa sacro-sainte maniabilité et polyvalence). Mais pour un débutant contre d'autres "jeunes" joueurs, le Tau reste le top.[/quote] Jouer Démons n'est pas forcément simple, surtout pour les débutants. L'armée à un style atypique et un paquet de règles spéciales à utiliser au mieux pour pouvoir faire les combos. Par contre, je note que tu as définitivement jeté un voile pudique sur le codex Tau et votre passé commun. Mais, je te comprends, c'est plus simple de jouer Eldar. :-p [quote]Le Marine, c'est franchement pas le truc le plus simple à jouer: à part les armes et les profils qui sont plus harmonisés, ça se joue pas mal sur les combos et autres points de règles (rien que le ATSKNF, les possibilités tactiques ne sont pas les mêmes).[/quote] En dehors des listes full motards graviton, c'est un des codex V6 les moins no-brain. Mais, la palme revient quand même aux Dark Angels. Hormis le full Ravenwing, c'est hard (et faut taper dans la GI). [quote] J'vais me faire caillasser, mais GW fait relativement bien son taf, à 40K. Les top-listes tournent, les meilleurs dex aussi. [/quote] En V6, les codex qui perdent de l'altitude peuvent se rattraper aux branches avec la matrice d'alliance. En V5, c'était vraiment pas le cas. [quote]Corback, [i]Qui demande aux copains d'Isenheim de ne plus le violer en jouant Eldar, ça tourne à l'obsession ^^[/i] [/quote] Dis toi bien que la concurrence est meilleure que toi à ce jeu là. Les parties ne terminent pas systématiquement sur un nul, car tu sauves les meubles au tout dernier moment avant ton table-rasage.^^ Et pis, j'en avais ma claque de t'aider à pexer ton profil T3 avec du 2v2. Isenheim, [i]Quoi, je suis susceptible ? +++ EDIT pour @Annatar : [/i] [quote name='Annatar' timestamp='1392055434' post='2514978'] Quand les gens et les joueurs comprendront que 40k (comme Battle) n'est et n'a jamais été prévu et pensé pour le compétitif, on arrêtera ce genre de débats, qui va finir encore en trololage^^[/quote] Bah, claque des tournois, dans ce cas. Tu verras que le jeu compétitif existe. [quote]Ce que j'adore dans ces débats, c'est qu'y a toujours ce genre de généralités à se tordre en deux. [/quote] La même, pour la citation précédente. [quote]Mais à côté de ça, le codex Eldar est un codex pour enfant. Soit. Je veux bien qu'il faille un BAC+12 pour déterminer l'angulation et l'orientation à 12ps d'un gab de souffle, pour ensuite déterminer combien de save d'armure à 3 va annuler une PA3, mais quand même.[/quote] C'est aussi un codex peuplé d'êtres merveilleux tout de rose vêtu. Ils ont des méchantes épées de samourai kikou¨, ils aiment leurs jolies princesses/prophétesses et vivent dans les vaisseaux-mondes du bonheur. Ils parlent chelou, limite "Les Sims font de la SF". Et en plus, ils se comparent aux animaux du zoo : "youhou, je suis vif comme l'épervier voltigeur, violent comme le scorpion foudroyant et rapide comme la banshee huante." [i] Oui, je suis toujours susceptible.[/i] Modifié le 10 février 2014 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 10 février 2014 Partager Posté(e) le 10 février 2014 [quote]Disons que je pensais à quelque chose de bien plus escarpé que ça [/quote] Penche la table . Le problème d'un décor trop réaliste c'est qu'il devient casse gueule pour jouer et assez peu pratique. C'est d'ailleurs le grand souci des modélistes que d'arriver à sortir un truc à la fois jouable et classe. Pareil, un décor de forêt on va pas recouvrir la table d'arbres de 20cm de haut Ce serait totalement injouable (injouable dans le sens qu'on pourrait même pas déplacer les figurines avec nos mains). [quote] D'ailleurs, vu que les décors restent une part du déroulement d'une partie, certains ont-ils eu l'occasion de recréer sur une table un décor "réel" ? J'entends par là prendre, par exemple, un quartier de sa ville, le délimiter sur 48m x 72m, puis le recréer comme table de jeu et jouer dessus ? Egalement envisageable avec un lieu de campagne, naturellement...[/quote] Les dimensions réelles vont très mal avec le jeu, ça rendrait le tout assez fastidieux et surtout pour aller déplacer les figurines dans des décors pareils, c'est coton. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 10 février 2014 Partager Posté(e) le 10 février 2014 Que celui qui a commencé à disgresser du sujet de base (les scénarios, je le rappel !^^) se dénonçe. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 10 février 2014 Partager Posté(e) le 10 février 2014 (modifié) [b]@Corback :[/b] Je ne sais pas ce que tu as mangé aujourd'hui, mais tu es particulièrement remonté. [quote name='Corback' timestamp='1392057351' post='2515002'] [quote name='Isenheim' timestamp='1392056333' post='2514990'] Jouer Démons n'est pas forcément simple, surtout pour les débutants. L'armée à un style atypique et un paquet de règles spéciales à utiliser au mieux pour pouvoir faire les combos.[/quote] L'armée est assez lambda à jouer (faut savoir multiplier un bon choix, tu l'expliques très bien dans ton tactica Flying Circus, par exemple), mais est surtout la réponse évidente aux Tau. Mais oui, comme (presque) tous les dex actuels, bien joués, c'est un dex redoutable. Quant tu as le Toss, souvent [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img][/quote] C'te blague. Les listes Démons vont te demander autre chose que sortir des Wraithknights / Coteaz / Waves Serpents. Je comprend que ça te rebutte. [quote]Rigole, mais oui, j'ai lâché les Tau pour éviter la facilité. L'Eldar est bien plus marrant à jouer, avec un potentiel d'actions plus larges (et permet de jouer, via les alliances, à autre chose que ratata-ratata). Et avoir une armée polyvalente est en effet plus simple à jouer: le mec qui jouait Tau et roxxait pendant quelques mois, s'il souffre maintenant, ça doit pas être facile à vivre. En Eldar, avec des listes variées (j'ai jamais aimé le full-truc, quelqu'il soit, même si je suis surement le seul à être venu avec une armée à thème en no-limit tout en visant des scores sympas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>), on peut toujours s'en sortir si on a un peu de bouteilles avec.[/quote] Tu es mauvais communicant. Vu que tu joues du ratata no-brain Eldar/CG, tu peux parler des joueurs Tau. XD [quote]D'ailleurs, à quand une partie entre toi et Franssoué? Avec deux joueurs de même niveau et des listes aussi opti l'une que l'autre, le RdB peut franchement être sympa. Corback, Z'êtes proches géographiquement, en plus... [/quote] Le RdB pourrait effectivement t'aider à améliorer ton niveau. Depuis que tu as déménagé, ça fait un bail que tu n'as pas rencontrer de vrais joueurs. Je comprends que tu puisses être en manque. +++ [quote name='Rantanplant' timestamp='1392058007' post='2515004'] Que celui qui a commencé à disgresser du sujet de base (les scénarios, je le rappel !^^) se dénonçe. [/quote] Pour ma part, j'ai toujours joué le scénario. Quand les tournois sont bien fait, ce sont les points engrangés au scénario qui comptent. Et non la poutre. La poutre sert juste pour améliorer ses chances de gagner l'objo. Les scénarios du circuit no-limit sont ceux du GBV. Et c'est suffisant pour 'équilibre des parties. Il faut savoir scorer et non poutrer pour remporter le tournoi. Modifié le 10 février 2014 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Micha888 Posté(e) le 10 février 2014 Partager Posté(e) le 10 février 2014 Bonsoir à tous, perso, je trouve que les scénarios du GBN très bien foutus, même si ceux de Horus Heresy sont plus variés. Changer de scénar, c'est déplacer le problème : dans un scénar dans lequel il faudrait tenir les objos sur la longueur, les Marines de la Peste deviendraient encore meilleurs, par exemple. J'ai aussi parfois l'impression que les parties se déroulent sur une plaine dégagée, sans bloquants et sans bâtiments. Contre mon adversaire GI régulier, le jet de dé du scénar change tout : entre la relique et le paradis des gros calibres, les parties n'ont rien avoir entre elles. C'est pourquoi on joue systématiquement 2 ou 3 parties avec les mêmes listes mais des scénars différents. Mes deux kopeks, Micha888 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fanenar Posté(e) le 10 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 10 février 2014 J'ai lancé le sujet suite à 2 choses: -S'est mis à warmachine et infinity récemment -et à cause de cette article: [url="http://natfka.blogspot.fr/2014/02/alternate-scoring-for-tournaments.html"]Faeit: Alternate scoring for tournaments.[/url] J'ai vu tout de suite la ressemblant avec les règles de ITS et StreamRoller. Que pensez vous? La restriction des slot n'a jamais été une solution je trouve. Certain armée s'en sort toujours mieux que d'autre. C'est sur, quand le meta change, les joueur vont adapté aux meta pour toujours sortir l'armé le plus adéquate. +++++++++++++++++++++++++++++++++ Après, qui a la plus grosse, c'est pas grave. Depuis 20ans, je fait les 16 armées existantes. J'aurai toujours la plus grosse. +++++++++++++++++++++++++++++++++ Par défaut, un jeu qui a un vainqueur est forcément compétitif. Tu peux jouer au foot pour le fun. Mais n'empêche que quand tu fait un match entre potes, tu essaie de gagner, tu vas pas marque dans ton camp juste pour le fun, ni faire des simulation de faute, ni aller jusqu'à tacler jusqu'à il pète une jambe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rippounet Posté(e) le 10 février 2014 Partager Posté(e) le 10 février 2014 [quote name='fanenar' timestamp='1392039041' post='2514784']Si w40k utilise des scénar type WarmaHorde. Le jeu sera peut-être plus équilibré. Et que tous les tournois de w40k devraient abandonner les scénar du livre de règles, et créer des scénar plus tactique. [/quote] Clairement. Un "souci" que je vois aux scénarios du GBN c'est que seules certaines unités sont utiles pour le scénario, le reste de l'armée est totalement sacrifiable. D'où des parties qui se transforment parfois en massacres et/ou en combat à sens unique, et ce même lorsque les deux joueurs cogitent à fond. J'ai un vague souvenir de la V4 (je crois) où le système de "toute unité à -50% de son effectif initial rapporte la moitié de ses points" faisait déjà beaucoup plus réfléchir avant d'envoyer certaines unités au charbon ; ça pouvait même causer des excès inverses avec des "non-parties" en fonction des décors. Après, les scénarios de tournoi sont généralement pensés pour essayer d'éviter les extrêmes. Mais il est certain qu'en s'inspirant d'autres jeux il est possible d'aller plus loin encore. On peut même imaginer des parties ou chacun aurait des objectifs différents, permettant aux *deux joueurs* de gagner. Des systèmes d'objectifs secrets peuvent aussi transformer les parties. Mais 40k tel qu'il est aujourd'hui est extrêmement compétitif. Quasiment toutes les parties se résument à "deux armées s'affrontent à mort pour réaliser les mêmes objectifs". Tactiquement c'est assez simple (quand on schématise) et brutal. Et quasiment tout ce que fait GeuWeu renforce un peu cet aspect "greu boum tue". Il y a bien quelques rares exceptions: les DA et les déchus, les loups solitaires SW... etc. Mais ça n'a pas forcément un grand impact sur le schmiblick. Enfin, personne n'est obligé de se limiter au GBN. C'est aussi un choix collectif. Dès qu'on trouve le temps et la volonté de monter une campagne, ça change tout. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 11 février 2014 Partager Posté(e) le 11 février 2014 Salut, Je viens de lire ce sujet fort interressant et m'en vais faire quelques remarques ciblées: [quote name='fanenar']Les scénar proposé par GW favorisent le massacre. Pour gagner, faut sortir un max unité qui est capable d'encaisser et d'infliger des dégâts pendant 4 tours et survivre pour prendre les objo. ../.. Cette « unbalanc »e n'est pas dû aux armées jouées, mais une facteur externe: Les scénario proposés[/quote]Pour ma part rien qu'en V6 je trouve que les scénar sont bien moins mononeuraux qu'avant: V5 = annihilation, prendre et tenir, objo Et je ne parle pas des déploiement bizarres qui pouvait rendre une partie no match avec telle ou telle liste C'est sur des scénarios alternatifs ça serait sympa, et bien il y a toujours les missions de bataille V5 si tu veux te faire plaisir En tout cas si tu veux compter les points à chaque tour tu peut toujours jouer en apocalypse! Par contre je pense que si on veut qq chose d'équilibré il faudrait n'avoir qu'un scénar! J'ai lu qu'Isenheim faisait un parallele avec Stacraft II il faut voir qu'équilibrer 3 races c'est déja pas simple alors une quizaine de codex ... Et ça c'est sans compter les tables de jeu, entre jouer 3 cailloux sur la table et une table urbaine l'équilibrage change aussi Je pense que l'équilibrage est totalement secondaire dans la vision de GW, puisque plus il y a de déséquilibre plus il y a d'achat potentiel. Le plus simple est d'essayer de trouver le terrain de jeu idéal (même si ça va pas être simple en fait^^) [quote name='barbarus']Augmentez de 100pts le coût d'un drake (c'est peut-être excessif, mais c'est pour l'exemple), intéressera-t-il toujours autant les "bourrins"? Pas sûr...[/quote]Là je dis +1 car entre le volant DA et le volant SMC c'est clair que niveau point il y a de quoi réfléchir. Faisons un parallèle, regardons de quoi sont doté les vanille: un land raider mais voila c'est 250 pts qui peuvent partir en un coup de fuseur ou au moins CàC contre une CM du coup on en voit moins. Du coup quelques ajustements parfois ça ne ferait surement pas trop de mal, perso je ne pense pas qu'il y ait forcément besoin de mettre 100 pts pour pallier certains déséquilibres, après voila, je doute que GW en ait vraiment envie... [quote name='isenheim']C'est que tu ne penses pas en terme de métagame, mais d'équilibrage. Je le répète : il n'y a pas de notion d'équilibrage à w40k. C'est JUSTE du métagame. Après, qu'on n'aime ou n'aime pas dépend de chacun.[/quote]Là je ne suis pas d'accord, à partir du moment où il y a des trucs pétés le métagame est faussé et on est bien loin du pierre-feuille-ciseaux Quand un abuse de certaines unités pour moi c'est plus du metagame. Le metagame doit pouvoir changer autrement qu'à chaque sortie de codex, faut pas déconner... Perso en V5 ça me faisait tripper de changer de liste à chaque partie pour ne pas que mon adversaire habituel sache sur quoi il allait tomber. Donc quand je sais ce que je dois sortir car je sais ce que mon adversaire va sortir pour moi il y a juste un probleme quelque part. De ce coté je suis très content de mon codex SM vanille V6, je joue un chapitre perso et joue les tactiques de chapitre qui me font tripper sur le moment, certes c'est pas ultra dur, j'ai pas 1 000 000 pts de figs mais j'arrive à sortir qq trucs sympa (j'entends rester dans le mi-dur) Je pense que ce qui fout la merde en V6 globalement c'est les volants, c'est pas au point, c'est tout. Toucher sur du 6 ça fait tellement mal... ça crée une trop grosse différence entre fig sol et fig air qui, elle, peut à volonté au sol ou en l'air. Si encore il y avait un tableau de bonus/malus pour toucher depuis l'air selon le type de la cible ou la taille ou le couvert, ce serait une usine à gaz mais ce serait plus équilibré Sinon vous avez déja testé de tirer sur l'anti air avec -1 ou -2 en CT ou toujours sur 5+? [quote name='Inquisiteur Thorstein']Après pour l'exemple du helldrake, il me semble que les marines tactiques sont gérés par bien plus d'unités dans le jeu que le helldrake (volant), du coup on a beaucoup moins l'impression d'un "déséquilibre flagrant"... c'est même ça en réalité : le déséquilibre est moins visible, donc moins choquant.[/quote]Oui mais non le drake crame aussi bien les SM tactiques que des veterans d'appui voir même des motos. Echange le lance flamme torrent qui tire à 360° par un grand gabarit (qui peut dévier) et un angle de tir un poil plus fermé et bien crois moi ça va franchement pas être la même chose. Ce qui me rend encore plus perplexe c'est le helldrake (ou la CMV, ou les hurleurs ou les chariots necron) qui me fait des attaques au passages sur des marines au rez de chaussé d'une ruine alors que physiquement je me demande bien comment il peut y arriver. Voila c'est pas pour faire du ouin-ouin mais parfois quand c'est mal fichu au départ aucun équilibrage n'est vraiment pertinent [quote name='rantaplan']En dehors des scénarios, il faut reconnaitre que si il y a UNE chose que la V6 a sublimé, c'est la poutre. A quelques exceptions près, bien plus qu'en V5 j'ai l'impression de finir mes parties sur des tables rase ou presque, rarement c'est le cas des deux côtés et la fin de partie est très tactique, mais le plus souvent il y a une différence de points énorme dés le T3. 2 idées qu'on peut utiliser pour pallier à ça : -) Au vu de l'augmentation des armes ignorant les couverts et de la violence de l'attaque, ajouter des bloquants sur la map, il faut permettre à celui qui joue en 2ème de planquer complétement une grosse partie de son armée. Du coup le début de partie est grosso modo décalé d'un tour et on a plus de figurines vers la fin. -) A partir du tour 3 les objectifs font gagner 1 point au joueur qui les controle à la fin de chaque tour de joueur. [/quote]Avec cela je suis 100% d'accord, sur mes dernieres parties dès le tour 3 tout monde à déja tellement pris cher que parfois sur des jets de dé malheureux ça finit en table rasage tour 5!! Par contre j'ai fait un match retour contre un necron, en passant d'une table full ruine (6 ruines) à du full foret/colline ça a totalement changé le court du jeu mais c'est resté du eu de massacre... Il faudra vraiment que j'essaie une table avec du decor bloquant pour voir si c'est plus marrant à jouer [quote name='shaan']Equilibrage dans le lancement de dés? Certains autour de nous sont des spécialistes du 1.[/quote]Lol c'est moi ça! Certains jour c'est des jets de dés avec des brouettes de 1 ou de 6, en défiant toutes probabilités. Après ça me fait pas tout le temps gagner, bah oui c'est pas le tout de toucher sur un 6 quand on fait un 1 pour blesser ni de faire des 6 quand on teste son moral :/ Par contre on comprend vite pourquoi j'évite de jouer des termi, ni pourquoi ça ne me fait même pas ciller quand mon capi réacteur perd un ènième point de vie en prenant un mur un arbre ou en se vautrant dans un cratère [quote name=' Arnar Aenor']D'ailleurs, vu que les décors restent une part du déroulement d'une partie, certains ont-ils eu l'occasion de recréer sur une table un décor "réel" ? J'entends par là prendre, par exemple, un quartier de sa ville, le délimiter sur 48m x 72m, puis le recréer comme table de jeu et jouer dessus ? Egalement envisageable avec un lieu de campagne, naturellement... [/quote]Je ne pense pas que reprendre précisément un quartier réel donné soit pertinent car de toutes façon en fonction de quel batiment on laisse intact ou en ruine le champs de bataille sera totalement différent Par contre pour une campagne je pense qu'on peut très bien convenir d'un plan global et jouer sur la nature des décors et sur le coté de la map qui sera attribué à tel ou tel joueur en fonction des circonstances. [quote name='Micha888']perso, je trouve que les scénarios du GBN très bien foutus, même si ceux de Horus Heresy sont plus variés.[/quote]Tu pourrais en dire deux mots stp? [quote name='Rippounet'] Des systèmes d'objectifs secrets peuvent aussi transformer les parties.[/quote]Oui, et ce n'est pas incompatible avec la mission, par contre c'est beaucoup plus fun quand c'est un tiers qui "pond" des missions secondaires (qui doivent être tiré au hasard) pour que les joueurs n'aient aucune idée de ce que doit faire l'autre ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Souterrien Posté(e) le 11 février 2014 Partager Posté(e) le 11 février 2014 [quote name='fanenar' timestamp='1392039041' post='2514784'] [i][b]Cette « unbalanc »e n'est pas dû aux armées jouées, mais une facteur externe: Les scénario proposés[/b][/i] Quand j'essaie de revoir mes parties de w40k, le souvenir qui me reviens le plus souvent est: Massacrer un max d'unité en face en attendant le 5ème tour. Puis on fonce sur les objective pour marquer des points. Ou sinon, je campe/cache au maximum, et au tour 5, je conteste/prendre les objos. [i][b]Les scénar proposé par GW favorisent le massacre.[/b][/i] Pour gagner, faut sortir un max unité qui est capable d'encaisser et d'infliger des dégâts pendant 4 tours et survivre pour prendre les objo. Pendant 3-4 tour, il n'y a grande choses à faire à part se positioner pour le tour final. La seule stratégie sûr pendant ces 3-4 tour est d'infligé un max de dégâta ton adversaire pour qu'il ne peut pas prendre, contester tes objo, et de ne pas subir trop de perte. [/quote] C'est une vision des choses inattendue. Ca a peut-être changé mais les jeux GW (W40k/VM) étaient conçus pour avec un fort taux de pertes dû à une haute létalité. Perdre beaucoup de troupes faisant partie de l'amusement en quelque sorte. Quand on a 50 à 200 figurines par camp sur la table, c'est difficile de penser qu'on va se les trimballer tout le long. Le taux de perte allant de 40 à 70 pour cent régulièrement. Cet aspect favorisant la vente de figurines, bien entendu. De là, les scénarios étaient pensés pour tirer le maximum de ce trait constitutif, à savoir un fort taux de pertes, l'aspect compétitif s'articulant autour de celui qui inflige le plus de pertes tout en en subissant le moins. Quand on conçoit un jeu dont la victoire s'acquiert par la réalisation d'objectifs, il faut amener un autre taux de perte, le joueur pouvant amener une autre relation à l'engagement des troupes, allant de la survie au sacrifice. Un jeu axé objectif peut se terminer avec 100 pour cent de pertes mais aussi comme il peut se terminer avec 10 à 20 pour cent de pertes. La relation à l'engagement des troupes et ses conséquences est différente de celle d'un jeu de GW où typiquement quoi qu'il arrive(hormis jets de dés exceptionnels), on a un fort taux de pertes. Le changement de scénarios ne peut pas changer cet aspect. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fanenar Posté(e) le 11 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 11 février 2014 (modifié) [quote]De là, les scénarios étaient pensés pour tirer le maximum de ce trait constitutif, à savoir un fort taux de pertes, l'aspect compétitif s'articulant autour de celui qui inflige le plus de pertes tout en en subissant le moins. Quand on conçoit un jeu dont la victoire s'acquiert par la réalisation d'objectifs, il faut amener un autre taux de perte, le joueur pouvant amener une autre relation à l'engagement des troupes, allant de la survie au sacrifice. Un jeu axé objectif peut se terminer avec 100 pour cent de pertes mais aussi comme il peut se terminer avec 10 à 20 pour cent de pertes. La relation à l'engagement des troupes et ses conséquences est différente de celle d'un jeu de GW où typiquement quoi qu'il arrive(hormis jets de dés exceptionnels), on a un fort taux de pertes.[/quote] Je comprendre ce que tu dis. Mais encore une fois, je resort l'exemple de warmachine, vous croyez que les figs restent sur la table pendant toute la partie? Les phases de combat sont super violent, il y a pas de notion de sauvegarde, donc quand ça blesse, ça tue. En un tour, tu peut facilement anéanti 1/3 de l'armée en face vice versa. Pourtant, grâce au scénar propser par privateer presse, même si tu te fait rase 2/3 de ton armée, tu peux quand même gagner. Vous voyez toujours pas où je veux en revenir? Si raser ton ennemie ne garantie pas la victoire, mais seul en marquant les point tous les tour, les joueurs vont abandonner de sortir les unité efficace dans ce rôle de dps massive pour favoriser les troupe qui peuvent marquage les points. Les transport, même fragile devient vital pour contester ton ennemie. Après, comme dit dans plusieur poste, ceci ne fait peut-être que déplacer le problème. Quand ce meta est rodé, d'autre "Star" vont naitre et on se retrouve au point départ.... Modifié le 11 février 2014 par fanenar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 11 février 2014 Partager Posté(e) le 11 février 2014 [quote]Je dirais de regarder alors du côté de guerre urbaine où les bâtiments ont non seulement une valeur en fin de partie, mais aussi sur une stratégie plus directe, où on va pouvoir utiliser les atouts dont on les a fourni.[/quote] En fait c'est toi qui donne la réponse, implicitement. Qu'est ce qu'un "point" ? Un point, c'est une mesure quantitative de ton niveau de réussite de la mission. En bataille, celui qui a le plus de points gagne. Oui mais 40k est un jeu simulant la guerre. Et dans la guerre, la vrai, les généraux ennemis ne se réunissent pas à la fin pour savoir qui a marqué le plus de points. Dans une bataille, le but est toujours de poutrer. Prendre tel colline qui va nous permettre de poutrer de loin, d'en haut ou d'avoir des informations pour mieux poutrer. Récupérer tel artefact pour savoir comment mieux poutrer. Tenir longtemps une position pour accumuler des ressources, ressources qui doivent permettre de fabriquer de quoi poutrer. Au final j'avais tord, le type de jeu en décompte de points "domination", comme celui de warmachine ou autres, est bien moins mature que 40k v6. Car 40k ne garde que l'extrême minimum en décomptes de points, ces fameux "points" abstraits. Uniquement les objectifs qui ne peuvent pas directement influer la bataille, mais seulement la guerre éternelle à un plus grand niveau, et donc non représentable au format d'une partie. Comme le dit très bien Arnar, un objectif pouvant influer sur la partie, plutôt que de comptabiliser des points, va offrir directement son avantage. Un relais fiabilise les réserves, une station de bombardement offre une galette, un dépôt de munition peut donner des capacités spéciales (à la manière de vétérans SM). Le véritable effet tactique de l'objectif est pris en compte, effet qui n'a d'autre rôle que la poutre bien sûr, comme démontré plus haut. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 11 février 2014 Partager Posté(e) le 11 février 2014 (modifié) [quote]Comme le dit très bien Arnar, un objectif pouvant influer sur la partie, plutôt que de comptabiliser des points, va offrir directement son avantage. Un relais fiabilise les réserves, une station de bombardement offre une galette, un dépôt de munition peut donner des capacités spéciales (à la manière de vétérans SM). Le véritable effet tactique de l'objectif est pris en compte, effet qui n'a d'autre rôle que la poutre bien sûr, comme démontré plus haut. [/quote] D'où l'intérêt de jouer en campagne, une façon de jouer qui permet de tenir compte des effets [u]stratégiques[/u] des parties. Les parties de 40k sont d'une échelle et d'une portée trop limitées pour qu'on puisse en faire quelque chose de vraiment intéressant, à moins de jouer plusieurs parties liées entre elles. Le studio avait même fait une partie à plusieurs tables, avec des basiliks tirant depuis une table sur une autre, et attaqués par des orks, pendant que des space marines se battaient sur la table principale contre des orks également. La destruction des basiliks entrainait l'arrêt des tirs d'artillerie sur la table principale. Et une 3eme table contenait des avions orks et des pilotes qui devaient grimper dans leurs appareils pour décoller et aller bombarder la table principale, je crois (souvenir assez flou je dois dire). Modifié le 11 février 2014 par Invité Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Souterrien Posté(e) le 12 février 2014 Partager Posté(e) le 12 février 2014 [quote name='fanenar' timestamp='1392119344' post='2515447'] [quote]De là, les scénarios étaient pensés pour tirer le maximum de ce trait constitutif, à savoir un fort taux de pertes, l'aspect compétitif s'articulant autour de celui qui inflige le plus de pertes tout en en subissant le moins. Quand on conçoit un jeu dont la victoire s'acquiert par la réalisation d'objectifs, il faut amener un autre taux de perte, le joueur pouvant amener une autre relation à l'engagement des troupes, allant de la survie au sacrifice. Un jeu axé objectif peut se terminer avec 100 pour cent de pertes mais aussi comme il peut se terminer avec 10 à 20 pour cent de pertes. La relation à l'engagement des troupes et ses conséquences est différente de celle d'un jeu de GW où typiquement quoi qu'il arrive(hormis jets de dés exceptionnels), on a un fort taux de pertes.[/quote] Je comprendre ce que tu dis. Mais encore une fois, je resort l'exemple de warmachine, vous croyez que les figs restent sur la table pendant toute la partie? Les phases de combat sont super violent, il y a pas de notion de sauvegarde, donc quand ça blesse, ça tue. En un tour, tu peut facilement anéanti 1/3 de l'armée en face vice versa. Pourtant, grâce au scénar propser par privateer presse, même si tu te fait rase 2/3 de ton armée, tu peux quand même gagner. Vous voyez toujours pas où je veux en revenir? Si raser ton ennemie ne garantie pas la victoire, mais seul en marquant les point tous les tour, les joueurs vont abandonner de sortir les unité efficace dans ce rôle de dps massive pour favoriser les troupe qui peuvent marquage les points. Les transport, même fragile devient vital pour contester ton ennemie. Après, comme dit dans plusieur poste, ceci ne fait peut-être que déplacer le problème. Quand ce meta est rodé, d'autre "Star" vont naitre et on se retrouve au point départ.... [/quote] Comme signalé, pour un jeu orienté objectif, la fourchette des pertes est large, on peut aller de zéro pertes à tout en pertes. C'est dans la fourchette basse que ce se fait la différence. Dans les jeux GW, cette fourchette est destinée à être haute, quoiqu'il arrive (hors jets de dés exceptionnels) Pour Warmachine, il faudrait étudier le jeu mais ayant vu quelques parties se jouer, ça confirme une tout autre conception: par exemple, bataille (probablement à gros format) entre joueurs initiés: le vainqueur termine avec 5 figurines sur la table alors que le perdant n'en a perdu que cinq. Ce type de différentiel ne se retrouve pas chez GW (jeu conçu pour que les joueurs essuient beaucoup de pertes). D'autres parties, probablement petit et moyen format, donnaient une à deux pertes par camp. Par conception, on ne retrouve pas ça chez GW. Il faudrait refonder totalement ces jeux pour amener d'autres scénarios. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 12 février 2014 Partager Posté(e) le 12 février 2014 [quote name='GoldArrow' timestamp='1392124829' post='2515523'] Dans une bataille, le but est toujours de poutrer. Prendre tel colline qui va nous permettre de poutrer de loin, d'en haut ou d'avoir des informations pour mieux poutrer. Récupérer tel artefact pour savoir comment mieux poutrer. Tenir longtemps une position pour accumuler des ressources, ressources qui doivent permettre de fabriquer de quoi poutrer. [/quote] +1. I like. Re-tweet. [quote]Comme le dit très bien Arnar, un objectif pouvant influer sur la partie, plutôt que de comptabiliser des points, va offrir directement son avantage. Un relais fiabilise les réserves, une station de bombardement offre une galette, un dépôt de munition peut donner des capacités spéciales (à la manière de vétérans SM). Le véritable effet tactique de l'objectif est pris en compte, effet qui n'a d'autre rôle que la poutre bien sûr, comme démontré plus haut. [/quote] On peut voir dans les "objectifs mystérieux" une tentative de GW d'aller dans cette direction. Même si certains objectifs ne font rien, vous pètent à la gueule ou donnent une arme AA à vos unités de càc. [quote name='Souterrien' timestamp='1392183954' post='2515966'] Comme signalé, pour un jeu orienté objectif, la fourchette des pertes est large, on peut aller de zéro pertes à tout en pertes. C'est dans la fourchette basse que ce se fait la différence. Dans les jeux GW, cette fourchette est destinée à être haute, quoiqu'il arrive (hors jets de dés exceptionnels) [/quote] Personnellement, je ne me retrouve pas systématiquement avec des parties où les deux joueurs ont peanuts unité en fin de partie. C'est même carrément l'inverse dès qu'il s'agit d'une partie avec plus de 3 objos. Dans ce type de partie, chacun préserve ses forces jusqu'à dans les derniers tours pour prendre les objos. Y compris en tournoi. Est peut-être aussi votre façon de jouer ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Annatar Posté(e) le 12 février 2014 Partager Posté(e) le 12 février 2014 [quote] Bah, claque des tournois, dans ce cas. Tu verras que le jeu compétitif existe.[/quote] Tention, j'ai pas dit que le jeu compétitif n'existait pas loin de là, y a qu'à voir sur ce forum et les autres le nombre de sujets divers en causant et le nombre de tournois organisés. Par ailleurs, si je ne fais que très peu de tournoi, je ne joue quasi exclusivement qu'en compétitif, étant donné que c'est comme ça que joue mon groupe de joueurs. J'ai dit que 40k comme Battle n'ont jamais été conçus et ne se sont jamais développés vers le compétitif. GW ne cherche pas le sacro-saint équilibre (y a qu'à voir ce qu'on s'est tapé par le passé, et ce qu'on se tape en ce moment), et ne l'a jamais cherché (je dirais même qu'il s'en tape allègrement, et que ça fait même vendre du pitou). C'est même flagrant depuis la V6 en fait: t'as de l'aléatoire de partout, des suppléments de partout (plus ou moins WTF pour certains), des fortifs, et une matrice d'alliance, sans compter quelques éléments ramenant des pts de victoire et collant plus à un aspect fun que compet pur (tuer le seigneur de guerre en premier lieu). Tu ajoutes à ça les règles. Sans rire, quiconque se balade sur des forums et des sujets de règles hallucine parfois. Genre y a plusieurs mois, un gentil monsieur qui faisait tirer son AC avec un Pask sur son char... ah il avait le droit oui, parce qu'y avait un trou dans les règles qu'une FAQ est venu corriger plus tard. Mais c'est dire, et des trous, y en a des tas comme ça. Même les règles ne sont pas conçues pour du compétitif (y a qu'à lire les diverses conventions pour s'en convaincre^^). Warmahordes, c'est un jeu compétitif, conçu et pensé par des gens qui ont voulu faire de ce jeu un truc compétitif. Les règles elles sont carrées, et les FAQ, t'en as pas 800 pour chaque armée (dont les 3/4 des questions trouveraient réponse par une simple lecture du codex), tu en as 3 pages pour l'ensemble des 2 jeux. (après, on aime ou on aime pas le jeu, moi je préfère 40k. Mais l'idée est là^^). Pour en revenir au schmilblik, l'idée d'un objectif influant réellement sur la partie est intéressante (et se fait déjà par certains orgas) le souci étant encore et toujours le même: comment faire pour ne pas déplacer le problême?^^ [quote] On peut voir dans les "objectifs mystérieux" une tentative de GW d'aller dans cette direction. Même si certains objectifs ne font rien, vous pètent à la gueule ou donnent une arme AA à vos unités de càc.[/quote] +1. Mais bon, les 3/4 font rien, et les autres sont assez anecdotiques. Saupoudré d'aléatoire, on enlève l'intérêt de la chose (d'ailleurs, je suis curieux de savoir qui l'utilise^^). [quote] Personnellement, je ne me retrouve pas systématiquement avec des parties où les deux joueurs ont peanuts unité en fin de partie. C'est même carrément l'inverse dès qu'il s'agit d'une partie avec plus de 3 objos. Dans ce type de partie, chacun préserve ses forces jusqu'à dans les derniers tours pour prendre les objos. Y compris en tournoi. Est peut-être aussi votre façon de jouer ? [/quote] J'imagine que ça dépend des listes, des armées, des scénars... des joueurs aussi^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Souterrien Posté(e) le 13 février 2014 Partager Posté(e) le 13 février 2014 [quote name='Isenheim' timestamp='1392198357' post='2516070'] Personnellement, je ne me retrouve pas systématiquement avec des parties où les deux joueurs ont peanuts unité en fin de partie. C'est même carrément l'inverse dès qu'il s'agit d'une partie avec plus de 3 objos. Dans ce type de partie, chacun préserve ses forces jusqu'à dans les derniers tours pour prendre les objos. Y compris en tournoi. Est peut-être aussi votre façon de jouer ? [/quote] Les objectifs dans les jeux GW étant des points de contention, retarder leur capture influe sur les pertes évidemment. Ca ne change rien à la structure du jeu. [quote name='Annatar' timestamp='1392227286' post='2516397'] Tention, j'ai pas dit que le jeu compétitif n'existait pas loin de là, y a qu'à voir sur ce forum et les autres le nombre de sujets divers en causant et le nombre de tournois organisés. Par ailleurs, si je ne fais que très peu de tournoi, je ne joue quasi exclusivement qu'en compétitif, étant donné que c'est comme ça que joue mon groupe de joueurs. J'ai dit que 40k comme Battle n'ont jamais été conçus et ne se sont jamais développés vers le compétitif. GW ne cherche pas le sacro-saint équilibre (y a qu'à voir ce qu'on s'est tapé par le passé, et ce qu'on se tape en ce moment), et ne l'a jamais cherché (je dirais même qu'il s'en tape allègrement, et que ça fait même vendre du pitou). C'est même flagrant depuis la V6 en fait: t'as de l'aléatoire de partout, des suppléments de partout (plus ou moins WTF pour certains), des fortifs, et une matrice d'alliance, sans compter quelques éléments ramenant des pts de victoire et collant plus à un aspect fun que compet pur (tuer le seigneur de guerre en premier lieu). [/quote] W40k et VM sont forcément conçus comme des jeux compétitifs puisque leur rendu final est du jeu compétitif. Exiger un équilibre dans une compétition est un autre niveau niveau d'exigence. Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas d'équilibre qu'il n'y a pas compétition (à ne pas confondre avec la concurrence) La compétition, c'est la compétition, même si elle est biaisée d'avance. Ce n'est pas parce qu'on a aucune chance qu'il n'y a pas compétition. Le fun, c'est aussi une notion très subjective qu'il faut mieux laisser de côté car trop personnelle pour être discutée. Il est certain que beaucoup de joueurs qui approchent l'aspect compétitif de manière sérieuse y trouve beaucoup de fun. Il n'y a pas d'opposition entre "fun" et "compet pure". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fanenar Posté(e) le 13 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 13 février 2014 Bon, je crois que beaucoup ne connait pas les scénar des Warma, je vais vous donner un exemple concret ici: (Faut adapter un peu, parce que Warmachine se joue sur une petit table) [img]http://i58.servimg.com/u/f58/16/10/36/91/scenar10.jpg[/img] [b][i]Qui commence en 1er:[/i][/b] -Vous déterminer qui commence au 1er comme tout les scénar du 40K. -Vous lancez le dé de vol init tout de suite après avoir déterminé qui commence en 1er.(optionnelle) [b][i]Déploiement[/i][/b] Celui qui commence en 1er(Attaquant) a une zone de déploiement de 7ps. (ça peut augmenter) Le second joueur(défenseur) a une zone de déploiement de 10ps(ça peut augmenter) [i]PS: pourquoi ce différence de distance? parce que dans tous les jeux tour par tour, le 1er qui commence a une plus grande avantage que le défenseur. C'est clairement dit à l’échec que le joueur blanc est plus favoriser que le joueur noir. A Go, celui qui commence a moins de point de départ.[/i] [b][i]Objectif:[/i][/b] Le petit rond(50mm) est un objectif, a les stat E5 PV5 svg 3+. Chaque joueur a son objo(celui qui est plus près de sa zone de dépliement). Sa destruction donne 1 point à l'adversaire. On contest l'objo ennemie quand on est à 3" du objo ennemi. -Les objo ne peut pas être ciblé jusqu'à le 2eme tour du 2eme joueur. -Tous unité amie dans la zone de 3" de l'objo a un certain bonus. (+1 svg couvert, Anti-aérien...etc) [i][b]Zone[/b][/i] -La zone est représenté par le grand cercle(12"). celui qui est plus pres de sa zone de déploiement est la zone amie, l'autre est ennemi. (Les zone peut être reculer pour adapter) -On [b][i]contrôle[/i][/b] la zone si on a une unité, à plus de 50% d'effective avant la bataille, qui ne sont pas en fuite, à terre et hors de formation, et que la zone n'est pas contesté. On ene peut pas contôler plusieur zone, faut déclarer quelle zone qu'on contrôle. -On [i][b]domine[/b][/i] la zone quand c'est une unité opérationnelle qui contrôle la zone. -On ne peut pas dominer et controler au même temps. -On conteste la zone quand on est à l’intérieur de la zone avec une unité exclusion/opérationnelle qui ne sont pas en fuite/à terre/moins de 50% d'unité de départ avant la bataille(Comme d'hab quoi...). On ne peut pas contester plusieurs zone/objo, faut déclarer sur quelle zone/objo qu'on contest. A partir de la fin du 2nd tour du second joueur, a la fin de chaque tour de joueur, on marque 1 point quand on controle/domine sa propre zone. 1 points quand on controle la zone ennemi, 2 point si on le domine la zone ennemie. 1 point pour avoir tuer le seigneur de guerre ennemie (1 fois pour la partie), 1 point pour avoir détruit objo ennemie( une fois par partie) Le 1er arrive à 5 points a gagné la partie. Si les 2 joueur ont 5 point au même moment, celui qui a plus de point d'armée sur la table a gagné. S'il y a toujours égalité, celui qui a infligé plus de perte à gagné. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Qu'est ce que ça change si on joue ce scénar? -A la fin du 2nd tour de jeu, s'il on contrôle notre propre zone, et domine celui de l'ennemi, on a déjà 3pts, en ajoutant à celà, on détruit l'objo de notre adversaire=>4 pts. Et au 3eme tour, la partir est fini si l'adversaire un bouge pas un peu les fesse. -Celà force déjà de ne pas camper les fond de table, on approche plus vers le centre pour pouvoir marquer/empecher les points. Prenons exemple d'un serpent spam. Tant qu'il campe au fond table, il peut pas t'empêcher de marquer les point. Je pense pas qu'avec juste du serpent, il peut te raser ton armée en 3 tours. -Comme on force les unité d'approché le centre, cela facilite les charge des unité à pied, redonne du coup l’intérêt à certain unité. -Les troupe rapide devient important pour marquer des point rapidement. -Pas de 1er sang, Tout le monde va ressortir leur Transport pour marque/contester les point. -Celà n'empêche pas les unité de campé au fond de la table grâce au bonus foiurni par l'objo. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ça change le meta. ça ne diminue pas le massacre, mais on massacre différemment. Les partie peut être super rapide (3 tour et c'est fini) J'ai besoin des retours. Si vous voulez testé pour moi... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 13 février 2014 Partager Posté(e) le 13 février 2014 (modifié) [b]@Fafenar :[/b] Les scénarios du GBV de W40k sont faussement simples. Je pense que vous ne devez juste pas saisir les subtilités. Par exemple, avec seulement le placement des objectives, tu es obligé de cogiter un max et influer sur la partie (avant les pertes, les trucs de bourrins, toussa). [spoiler][url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=87&u=17176977"][img]http://i56.servimg.com/u/f56/17/17/69/77/object10.jpg[/img][/url][/spoiler] C'est tiré de là (@Corback devrait adorer le titre) : [spoiler]Allez directement lire la section 3). [url="http://www.3plusplus.net/2013/10/top-ten-tips-for-beating-tau/"]http://www.3plusplus...or-beating-tau/[/url][/spoiler] +++ Le scénario que tu présentes est de l'anti W40k au possible. C'est compliqué, pas intuitif et tu créer de méga-déséquilibres. Par exemple : [quote] [b][i]Déploiement[/i][/b] Celui qui commence en 1er(Attaquant) a une zone de déploiement de 7ps. (ça peut augmenter) Le second joueur(défenseur) a une zone de déploiement de 10ps(ça peut augmenter)[/quote] Là, c'est juste la mort des rushs. Avec une distance entre les deux armées obligatoirement supérieure à 24 ps, tout ce qui est piéton va devenir inutile, et tout ce qui agresse rapidement va se retrouver avec un tour de plus de saturation dans les dents. Et tu vas juste favoriser les armées à longue portée, dont les Serpents (ce qui pourtant était l'inverse du but recherché). 5 serpents te rasent rapidement une armée s'ils ne peuvent pas être menacés. Du coup, le jeu va juste évoluer encore plus vers le ratata fond de table, avec objos ninja quand l'ennemie est amoindri. Surtout qu'il peut suffire d'attendre 1 tour sur un objo pour mettre un vieux 1-0. Les tournois en France sont nombreux à proposer des scénarios où il faut tenir un objectif pour marquer. Au final, les parties sont initéressantes et favorisent trop la camp. Par exemple, les tournois du MGWA de Cergy ont fini par laisser tomber ce genre de scénario après 2-3 ans d'essais infructueux. Modifié le 13 février 2014 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Micha888 Posté(e) le 13 février 2014 Partager Posté(e) le 13 février 2014 Pour une fois, je suis d'accord avec Isenheim. Les scénars de 40k sont faussement simples, il faut voir le terrain et le placement des objos. Ceci dit, jouer deux scénars peut-être une bonne idée, comme au tournoi de Las Vegas. J'ai carrément envie d'essayer le scénar Relique/Gros calibre. Là il devient possible que les deux joueurs ne visent pas la même maniére de gagner, ce qui est intéressant. Pour ce qui est du scénar Warma, je me demande s'il y a la même puissance de feu disponible dans l'autre jeu. A 40k, ce sera encore celui qui tire le plus fort qui gagne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fanenar Posté(e) le 13 février 2014 Auteur Partager Posté(e) le 13 février 2014 C'est vrai que j'ai pas prise en compte la porté des tir, qui n'a rien avoir dans 40k et warmachine... Dès que j'ai l'accès, je vais jeter n coup d'oeil sur le site de 3++ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Minus_ Posté(e) le 13 février 2014 Partager Posté(e) le 13 février 2014 Si, les scénarios de 40k sont simple en ce sens que si tu rases l'armée en face, tu gagnes. Je crois pas qu'il existe un seul scénar à 40k qui contredise ça. Or, ce n'est pas la seule façon de faire. Dans des jeux comme Warmachine, tu peux être battu parce que le joueur en face a bien joué les objos, même si tu lui as défoncé son armée. Dans le scénario ci-dessus, si tu mets 4 tours à nettoyer la table, mais que ton adversaire en met seulement 3 pour atteindre les 5 points requis, t'as perdu. Dans Eden, dans certains cas tuer prématurément l'adversaire peut même causer la défaite. Ce type de scénarios où on engrange des points au fur et à mesure de la partie(Eden, Warmachine & Co) a comme effet de ne pas favoriser que la poutre pure. Après on aime ou on n'aime pas. Mais ça existe. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 13 février 2014 Partager Posté(e) le 13 février 2014 (modifié) [quote name='Minus_' timestamp='1392293017' post='2516829'] Si, les scénarios de 40k sont simple en ce sens que si tu rases l'armée en face, tu gagnes. Je crois pas qu'il existe un seul scénar à 40k qui contredise ça. Or, ce n'est pas la seule façon de faire. Dans des jeux comme Warmachine, tu peux être battu parce que le joueur en face a bien joué les objos, même si tu lui as défoncé son armée. Dans le scénario ci-dessus, si tu mets 4 tours à nettoyer la table, mais que ton adversaire en met seulement 3 pour atteindre les 5 points requis, t'as perdu. [/quote] Personnellement, je me suis retrouvé beaucoup de fois dans ton exemple tiré de Warmachine, alors que je jouais à W40k. Qui n'a jamais eu ce cas de figure où tu rases l'adversaire, pour qu'il sauve ensuite les meubles en ninja les objos et remporte la partie ? Qui n'a jamais eu de contestation de dernière minute qui empêche de gagner ? Qui a déjà arraché la victoire alors qu'il était dominé niveau poutre ? Jouer les objectifs est primordial à W40k. Ne serait-ce par qu'un objectif contrôler rapporte 3 points de victoire, alors que les points de poutre sont souvent à 1 PV (seigneur de guerre, percée, soutien détruit, annihilation,...). Exemple de réflexion stratégique : la décision de jouer en premier ou en second. Si W40k était juste un jeu de bâche, il n'y aurait jamais d'intérêt à subir le premier. Or, certains aiment commencer en deuxième. Des masos ? Non, ils jouent justement l'objo. Modifié le 13 février 2014 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 13 février 2014 Partager Posté(e) le 13 février 2014 (modifié) C'était en V5 ça isenheim, depuis la V6, gagner par contestation/ninja d'objos alors qu'on est quasiment rasé devient beaucoup plus rare. Dans beaucoup de cas (pas tous, mais plus qu'en v5) celui qui gagne est celui qui a le plus rasé son adversaire tout simpleent parce qu'il a bien plus facile d'aller récup les objos. Après il y a encore régulièrement des parties ou les joueurs sont plus prudents qu'agressifs et ou on termine en jetant des peltées d'unités dans le tas T5 parque qu'il nous en reste. N'empêche que le plus souvent il y en a au moins 1 à qui il ne reste que 1-2 troupes et 2-3 bricoles à côté contre 50% de 'armée ennemie. Modifié le 13 février 2014 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 13 février 2014 Partager Posté(e) le 13 février 2014 (modifié) [quote name='isenheim']Exemple de réflexion stratégique : la décision de jouer en premier ou en second. Si W40k était juste un jeu de bâche, il n'y aurait jamais d'intérêt à subir le premier. Or, certains aiment commencer en deuxième. Des masos ? Non, ils jouent justement l'objo. [/quote]Perso si j'ai le choix je joue en deuxieme seulement si la nuit tombe tour 1...et encore, avoir un tour d'avance de "poutre" d'avance, jouer premier c'est souvent mieux Apres ça depend ptet des codex, je joue vanille moi Modifié le 13 février 2014 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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