Rantanplant Posté(e) le 14 février 2014 Partager Posté(e) le 14 février 2014 Ca dépend des codex, mais ça dépend aussi (surtout ?) des décors. Perso jouer en deuxième ok si il y a assez de bloquants, mais c'est rarement le cas. En dehors de ça, j'ai une armée qui tape fort, encaisse très mal, et gagne énormément dés qu'elle a bougé. Du coup j'ai toujours intérêt à commencer, et mon adversaire a intérêt à NE PAS me laisser commencer. Bêtement dans un match contre un spam de serpent, si tu as l'occasion d'avoir le premier tour et de shooter avant activation des holochamps, il faut le faire. Rien ne contrebaancera le fait de lui laisser rendre ses serpents 2 fois plus résistants. Contre un démon, que ce soit flying circus, conseil des hurleurs ou rush, tu ne vas pas le laisser caster tous ses bonus/s'envoler/s'approcher de toi tranquillement. Dans tous les cas, il va acquérir tellement de bonus quand il aura passé son T1 que lui va systmatiquement essayer de commencer et tu vas systématiquement essayer de l'empêcher de commmencer. Contre un tau en revanche c'est pas la même, il a une mobilité très moyenne et une portée moyenne également, il y a moyen d'éviter beaucoup de dégats en se déployant en second. Bref, tout ça pour dire qu'il y a très peu de match-up/mission qui rendront intéressant le fait de jouer en second. Ce ne pourra être intéressant QUE lorsque la table sera suffisament fournie en bloquant que pour permettre de très bien planquer son armée, et encore contre certaines armées il est juste impenssable de les laisser casterleurs bonus au T1. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valembreuse Posté(e) le 14 février 2014 Partager Posté(e) le 14 février 2014 (modifié) [size="3"][font="Calibri"]Bonsoir,[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Je ne suis pas un joueur de votre jeu, mais de wargames historiques, et je suis tombé sur votre discussion en me balladant sur le net.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Elle est très intéressante même si un peu hermétique pour moi parce que je n'ai jamais joué à Warhammer 40K.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Mais comme en wargame historique (ou jeu d'histoire pour les puristes) on a finalement des débats du même genre ça m'a donné envie de participer (un peu) au votre.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Même aux échecs (sorte de wargame épuré...sans dés ni hasard...) les joueurs débattent depuis bien longtemps pour savoir si, avec un jeu parfait des deux adversaires, le résultat serait une victoire des Blancs ou une partie nulle...[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Et ceux qui pensent que le nul dominerait en viennent .... à débattre sur le risque de disparition du jeu du fait de l'augmentation des scores nul à mesure que l'analyse du jeu progresse chez la masse des joueurs.[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Certains parmi ces derniers (les anciens champions du monde Capablanca et Fischer par exemple) ont ainsi fini par proposer des variantes de la règle pour briser ce trop grand équilibre et réintroduire ... un intérêt au jeu d'échec.[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Pour en revenir à votre de jeu, pour moi, vu de loin, ses concepteurs sont justement dans cette démarche et ne recherche absolument pas l'équilibre de la règle mais le dynamisme de ces dernières pour renouveler les discussions et l'intérêt des collectionneurs de figurines.[/font][/size] [size="3"][font="Calibri"]Cette démarche est selon moi facilitée par deux choses que n'ont pas les échecs: [/font][/size][size="3"][font="Calibri"]- La recherche de la simulation: Une simulation n'est jamais parfaite et elle évolue....chez les joueurs de jeu d'histoire, le débat portera d'ailleurs plutôt sur la qualité de cette "reproduction" de la réalité.... [/font][/size][font="Calibri"][size="3"]- L'aspect imaginaire propre à votre univers de jeu: Chez les joueurs d'histoire la discussion sur la qualité de la simulation va déboucher sur la qualité des connaissances historiques de la chose que l'on veut simuler pour pouvoir le faire correctement. Il y a un point de référence plus ou moins flou à mesure que le conflit simulé est ancien, mais un point de référence quand même qui sert d'objectif sur lequel ont peut s'accorder. Pour le jeu SF ou fantastique ce point de référence ne peut pas exister car la chose simulée n'existe pas. Le point de référence n'est pas fixe et bouge à la vitesse de l'imaginaire de son auteur (et de ses lecteurs).[/size][/font] [size="3"][font="Calibri"]Je me sens donc assez proche de l'avis d'Isenheim en première page de ce sujet : Votre système de jeu bouge par sa nature même assez vite. Donc l'équilibre des forces change et la composition de vos armées ne peut être figée. Le joueur qui se veut un minimum performant doit revoir en permanence sa main...ou renoncer à vouloir performer.[/font][/size] [font="Calibri"][size="3"]Pour moi la recherche de l'équilibre par les concepteurs de règles du type warhammer 40K me parait plutôt résider dans le cadencement et l'ampleur des variantes du jeu qu'ils introduisent .... À peine de dégouter les joueurs qui ne verraient plus que des déséquilibres trop artificiels...et d'arriver paradoxalement au résultat (la disparition du jeu) que veulent éviter Capablanca et Fisher aux échecs.[/size][/font] [size="3"][font="Calibri"]Bref le débat sur l'équilibre des règles est insoluble et sans fin....Et je pense qu'il fait même tout simplement partie du jeu lui même qu'il soit d'échec, d'histoire ou fantastique.[/font][/size] (éditions: les fautes d'orthographes...arf...) Modifié le 14 février 2014 par Valembreuse Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Souterrien Posté(e) le 14 février 2014 Partager Posté(e) le 14 février 2014 [quote name='Isenheim' timestamp='1392291266' post='2516811'] Les tournois en France sont nombreux à proposer des scénarios où il faut tenir un objectif pour marquer. Au final, les parties sont initéressantes et favorisent trop la camp. Par exemple, les tournois du MGWA de Cergy ont fini par laisser tomber ce genre de scénario après 2-3 ans d'essais infructueux. [/quote] A la base, les jeux GW ne sont pas conçus pour soutenir de tels scénarios. Les scénarios à GW, ce sont des points de contention qui permettent de réguler la haute létalité du jeu. [quote name='Isenheim' timestamp='1392293495' post='2516832'] Personnellement, je me suis retrouvé beaucoup de fois dans ton exemple tiré de Warmachine, alors que je jouais à W40k. Qui n'a jamais eu ce cas de figure où tu rases l'adversaire, pour qu'il sauve ensuite les meubles en ninja les objos et remporte la partie ? Qui n'a jamais eu de contestation de dernière minute qui empêche de gagner ? Qui a déjà arraché la victoire alors qu'il était dominé niveau poutre ? Jouer les objectifs est primordial à W40k. Ne serait-ce par qu'un objectif contrôler rapporte 3 points de victoire, alors que les points de poutre sont souvent à 1 PV (seigneur de guerre, percée, soutien détruit, annihilation,...). Exemple de réflexion stratégique : la décision de jouer en premier ou en second. Si W40k était juste un jeu de bâche, il n'y aurait jamais d'intérêt à subir le premier. Or, certains aiment commencer en deuxième. Des masos ? Non, ils jouent justement l'objo. [/quote] L'exemple apparaît différent. A warmachine, les joueurs jouent constamment l'objectif et engagent leurs troupes dans ce sens. Dans l'exemple 40.000, les joueurs n'ont pas joué l'objectif et ont oublié d'optimiser le massacre des troupes. Or, GW, c'est de l'optimisation de massacre avant tout. Si on oublie de jouer ça, la défaite est au tournant. [quote name='Valembreuse' timestamp='1392338410' post='2517277'] [font="Calibri"][size="3"]Pour moi la recherche de l'équilibre par les concepteurs de règles du type warhammer 40K me parait plutôt résider dans le cadencement et l'ampleur des variantes du jeu qu'ils introduisent .... À peine de dégouter les joueurs qui ne verraient plus que des déséquilibres trop artificiels...et d'arriver paradoxalement au résultat (la disparition du jeu) que veulent éviter Capablanca et Fisher aux échecs.[/size][/font] [font="Calibri"][size=2][/quote][/size][/font] [font="Calibri"][size=2]Si la collectivité des joueurs se souciaient des déséquilibres trop artificielles, il y a longtemps qu'elle aurait arrêté. [/size][/font][quote] [size="3"][font="Calibri"]Bref le débat sur l'équilibre des règles est insoluble et sans fin....Et je pense qu'il fait même tout simplement partie du jeu lui même qu'il soit d'échec, d'histoire ou fantastique.[/font][/size] [/quote] C'est la structure tour par tour "àtoiàmoi" qui est en cause. Le temps réel, pour d'autres jeux... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Crapulax le fourbe Posté(e) le 14 février 2014 Partager Posté(e) le 14 février 2014 Pour ceux qui cherchent un peu de variété, pas forcément en compétitif d'ailleurs, il y a quelques scénars intéressants made in GW. Dans le GBN V3, il y a quelques scénars que j'apprécie jouer (il y a une quinzaine de scénar/variations); le prendre et tenir était quand même meilleur que celui de la V5 qui finissait toujours en nul. Mais pour les apprécier, c'est en 1000points maxi; vu que les changements sont ceux du schéma de base: l'attaquant doit avoir 1 élite 1 troupe, le défenseur 1 soutien 1 troupe (en 2000, ça devient juste une petite taxe pour certains, et du coup rien ne change). En mixant ça correctement avec la V6 (seules troupes opé, on enlève le 1er sang...), on peut avoir des scénars bien intéressants, et monter une campagne facilement. Je précise que je parle hors no-limit, avec des rôles précis attaquant/défenseur, dans le but d'utiliser des troupes délaissées (à tout hasard des banshees, scorpions infiltrés par 8, des kommandos orks). Je n'ai pas encore pu faire le travail d'adaptation sur tous (quid des interdits de Fep?), mais ça permet des parties sympas, et rendra des listes molles viables. Ceci n'est qu'une tentative d'équilibrage interne, en connaissant les armées jouées dans un cercle, sans le potentiel de surprises que des joueurs no-limit ramènent (à raison d'ailleurs) dans les tournois; quand on vient en compèt', c'est pas pour faire figurant, c'est pour poutrer. Toutes ces digressions pour dire que y'a peut-être quelque chose à récup' dans certaines versions anciennes de 40k, sans passer par les scénars de Warma, où apparemment les carac sont trop différentes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Valembreuse Posté(e) le 14 février 2014 Partager Posté(e) le 14 février 2014 (modifié) [font="Times New Roman"][size="3"]Pour répondre à Souterrien sur l'idée qu'une partie du problème viendrait du tour par tour, je pense qu'en jouant en temps réel on ne suprime pas la discussion mais qu'on la déplace sur ce que des capacités du joueur l'on souhaite le plus mettre en avant (profondeur de l'analyse ou vitesse de réaction).[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Pour mettre l'accent sur la réflexion et le temps de l'analyse certains cherchent plutôt à ralentir l'action avec des pauses (en jeu IT) ou justement à la décomposer en tour par tour. Et il y a des débats la dessus. certains cherchent des solutions intermédiaires et préfèrent un "entre deux" : le tour par tour simultané. Les ordres y sont donnés en simultané et les unités les exécutent en simultané justement ou chacune leur tour selon les sytèmes de règle.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Par exemple dans un jeu de la période napoléonienne comme les aigles (il est ancien celui là, je n'ai plus joué la période depuis longtemps) les joueurs écrivaient les ordres du général d'armée sur papier (attaquer, tester, reculer, aller la bas, se désengager, etc.). Des figurines aides de camps "portaient" le message aux figurines des officiers concernés. Une fois que les officiers avaient reçu leur ordre, alors les figurines commandées pouvaient être jouées selon l'ordre en question...Et ne pouvaient changer d'attitude tant qu'un nouvel ordre n'était pas reçu.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]En fait dans un jeu de ce type, en rendant les prises de décisions des joueurs simultanées à défaut de pouvoir bouger les figurines ensembles, on cherche à simuler la chaîne de commandement (et sa fragilité chez "les aigles") et à mettre l'accent sur la capacité à planifier des joueurs.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Pour améliorer le système de la simultanéité certains préconisent l'arbitre. Très utile pour une partie de Harpoon (jeu de combat naval moderne à l'échelle tactique). Je parle ici du jeu sur carte et pas du jeu IT pour rester proche du monde de la figurine.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]L'arbitre est neutre dans l'exécution des ordres et permet en plus de simuler un autre aspect intéressant qu'est le brouillard de guerre (On ne voit les figurines adverses que si on les a détectées, et seul l'arbitre connaît toutes les positions)...On réintroduit la capacité à surprendre....la simulation du bluff. Dans votre univers je crois me rapeller que Space Hulk avait un système rigolo dans le genre mais surtout destiné à rendre une ambiance.[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Mais même avec un jeu qui se veut une simulation presque professionnelle (à usage des militaires) comme Harpoon on avance pas sans connaître de nombreux débats. [/size][/font][url="http://www.harpoonhq.com/waypoint/articles/Article_056.pdf%20"][font="Times New Roman"][size="3"]http://www.harpoonhq.com/waypoint/articles/Article_056.pdf [/size][/font][/url][font="Times New Roman"][size="3"](copier coller le lien, en cliquant ca renvoi sur la home page...) par exemple .... Je crois me rapeller que le sujet de l'époque tournait surtout autour du choix de l'échelle de temps représenté par le tour de résolution des ordres et des effets de ce choix sur les capacités en jeu des unités aériennes...[/size][/font] [font="Times New Roman"][size="3"]Cela dit si le but est de relativiser les caractéristiques relatives de puissance des figurines (sans les brider directement) au privilège du raisonnement du joueur peut être qu'une simulation simple de la chaîne de commandement avec un système d'ordres à écrire en simultané et exécutés groupe commandés par groupe commandés en alternant les joueurs pourrait vous apporter un plus...En tout cas ça pousserait à penser le groupe de commandement et ses officiers en seconds en terme de cerveau à protéger plus qu'en terme d'unité d'elite, ou alors pas sans risques. A tester peut être ?[/size][/font] Modifié le 14 février 2014 par Valembreuse Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 15 février 2014 Partager Posté(e) le 15 février 2014 (modifié) [quote]Bêtement dans un match contre un spam de serpent, si tu as l'occasion d'avoir le premier tour et de shooter avant activation des holochamps, il faut le faire. Rien ne contrebaancera le fait de lui laisser rendre ses serpents 2 fois plus résistants.[/quote]En effet on peut ajouter tous les véhicules/fig avec zigzag qui ne gagnent leur couvert que lorsqu'ils ont bougé, ainsi que les CMV qui démarrent posées au sol si déployées Donc certaines regles incitent à jouer premier, mais ça depend de l'armée car si t'as mouvement scout et que tu veux charger jouer en 2 ça peut etre pas mal, de même si tu joues full réserve jouer en 2 te fait quasiment gagner un tour. Je pense que jouer en 1 ou en 2 c'est quelque chose qui peut se construire au niveau de la liste, tout du moins dans certains codex et avec certaines listes [quote]Ca dépend des codex, mais ça dépend aussi (surtout ?) des décors.[/quote]C'est sûr que la table de jeu peu aussi influer, peut être que beaucoup de décors bloquant vont agir sur les listes d'armées avec beaucoup d'unitées rapides ou beaucoup d'artillerie. Enfin ça se joue aussi au niveau du déploiement et du type de déploiement, bref tout un programme... Modifié le 15 février 2014 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ziel Posté(e) le 15 février 2014 Partager Posté(e) le 15 février 2014 (modifié) Débat intéressant mais aussi vieux que 40K finalement, je pense quand même qu'Isenheim a raison quand il parle de Metagame et non pas d'équilibre. On est tous d'accord pour dire, que l'équilibre dans un jeu comme 40K est défini comme étant la possibilité pour les deux joueurs de gagner avec n'importe quel codex et n'importe quelle liste (liste quand même construite avec une logique) et que dans l'absolu, on attend une distinction entre les joueurs dans la maitrise stratégique et tactique du jeu. Si on s'entends sur cette définition, on peut facilement démontrer que ça ne colle pas à 40K. D'abord parce que la première distinction entre deux joueurs est bel et bien la conception de la liste d'armée, on connait tous la propension des joueurs à inscrire leur liste dans un environnement qu'on appelle dure, mou, dédaigneusement garage ou tournoi, chacun a conscience qu'il évolue dans un environnement où sa liste a une pertinence pour être jouer ou non, sans créer du no match etc... L'impact des choix est si vrai que l'on connait aussi des limitations ici et là soit pour normer le jeu, soit carrément pour éviter certaines listes jugées comme dénaturante (type full volant). Ensuite, et surtout, la RNG (random number generation), 40K est un jeu de chance et l'a toujours été, avec certaines règles franchement nawak (j'ai hurlé en voyant la régle du vol d'initiative, perso). Là encore on le voit dans la conception des listes, une liste opti de 40k n'est pas tant une liste de combos (comme on le verrait dans un jeu de carte par exemple) mais bien plus une liste de spam. Le spam aidant surtout à réduire la part de RNG de l'unité concernée en tentant de s'approcher des stats théoriques de sa réussite en prenant le même choix en x exemplaires (le spam razor, le spam serpent, le spam moto etc...) Enfin le facteur inconnu, si les règles de 40K sont bien définies sur de nombreux points comme les différentes phase du jeu, en revanche rien n'est dit ou peu sur la taille de la table, les couverts, les terrains difficiles etc... Qui ont un impact mineur sur le jeu mais un impact quand même. Ainsi une liste full khorne qui est réputée molle dans certains milieux peut paraitre imbuvable ailleurs quand personne ne trouve à redire qu'on peut être au chaud au cac T1 sur une mini table de salle à manger où la place fait défaut. Bref, c'est vrai que 40K est un jeu de meta au regard du micro cosme dans lequel il est joué ou du pannel plus large comme celui des tournoi qui mélange plus de joueurs (encore que, somme toute au vu des contraintes et du nombre de joueurs il reste un micro cosme propre). Profondément 40K est un jeu où la conception des listes est fondamentale et où souvent la partie est quasi plié au déploiement des armées, reste parfois des foirages aux dés malgré le fait que les listes soient conçues pour essayer de rendre ce facteur le moins tangible possible (cf. le retour du lapin sur la scène US). Globalement, on peut résumer une partie de 40K à du déploiment et à de la liste bien fichue avec un delta au regard des tables de jeu et des dés, bien sûr si on raisonne en ceteris paribus, les deux joueurs étant égaux par ailleurs. Pour moi, en considérant ce qui vient d'être dit, le scénario n'a pas un impact suffisant sur une game pour pouvoir pallier à l'essence même de 40K, c'est juste une continuité et somme toute les scénars du GBN sont bien gaulés. Modifié le 15 février 2014 par ziel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 19 février 2014 Partager Posté(e) le 19 février 2014 (modifié) [quote]Pour moi, en considérant ce qui vient d'être dit, le scénario n'a pas un impact suffisant sur une game pour pouvoir pallier à l'essence même de 40K, c'est juste une continuité et somme toute les scénars du GBN sont bien gaulés. [/quote]Pour la liste des scénarios du GBV, en effet, aucun n'influe vraiment sur le coup de vouloir jouer premier ou pas mais avec des scénario particulier ça pourrait très bien etre le cas: Prenons un exemple si, dans un scénario à objectif ou à controle de zone, on démarre avec rien sur la table, que la durée de la partie est elevée et qu'on a des choix particulier sur le tour d'arrivée, le nombre et le mode et des restrictions particulieres (notamment pour les aéronefs), on peut avoir vite affaire à combat bien plus stratégique qu'un combat finit à 3 pelos sur la table Je pense notamment à des objectifs qui peuvent rester acquis une fois qu'on les a ou/et qui demande de rester à coté seul au moins jusqu a la fin du tour adverse suivant (ou la fin de la partie) pour les "valider" Des objo pas forcément seulement contrôlables par des troupes qui peuvent donner des bonus de défense ou d'attaque, au choix, une fois activés (champs de force limitant les tirs mais traversable à pied, relance des tirs etc) On peut trouver des contre mesure qui pourront aider les armées de CàC (bah oui si on ne peut pas tirer dessus de loin...) Ces bonus peuvent tres bien augmenter au bout de tant de tour de contrôle etc On peut avoir des zones de radiation ou de nano danger qui peuvent apparaitre aléatoirement ou même des monstroplantes pour ceux qui ça évoque des souvenirs^^ C'est sûr que c'est pas évident d'avoir une mission équilibrée mais c'est pas pour autant infaisable Modifié le 19 février 2014 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rippounet Posté(e) le 19 février 2014 Partager Posté(e) le 19 février 2014 [quote name='marmoth' timestamp='1392833097' post='2521188']Pour la liste des scénarios du GBV, en effet, aucun n'influe vraiment sur le coup de vouloir jouer premier ou pas mais avec des scénario particulier ça pourrait très bien etre le cas[/quote] N'importe quel scénario par lequel les points seraient comptabilisés à la fin de chaque tour complet (et non à la fin des tours de joueur). Dans un tel cas, jouer en second est un énorme avantage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 20 février 2014 Partager Posté(e) le 20 février 2014 [quote name='Rippounet' timestamp='1392834028' post='2521197'] N'importe quel scénario par lequel les points seraient comptabilisés à la fin de chaque tour complet (et non à la fin des tours de joueur). Dans un tel cas, jouer en second est un énorme avantage. [/quote] Tout comme des scénarios où les points sont comptabilisés à la fin des tours des joueurs avantagent celui qui joue en premier. Mais à la rigueur, c'est pas mieux d'avantager le second du point du vue scénario, vu que le premier est avantagé point de vue bash et premier sang, histoire de devoir choisir l'avantage souhaité. Par ailleurs, je me permet d'indiquer que les scénarios de dominations ont un problème de taille : il peuvent être rapidement à sens unique. C'est pas les seuls, mais ça peut être un problème. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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