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SW versus CGris


icarius

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Bonjour à tous!

Je viens vous présenter un petit scénario que j'ai testé avec mon adversaire de toujours la semaine dernière au CH de Lecourbe. L'objectif était double :
1°) Ajouter non pas un mais DEUX éléments aléatoires
2°) Avoir enfin une chance de victoire contre ces maudits Space Wolf!

On l'a testé sur un petit format à 1000 points. C'était fun et relativement rapide (pas réussi à boucler les 4 tours en 1h15 ... mais on était pas loin).

Allez place au scénar!!


[i]La patrouille avait repéré une signature énergétique dans le secteur voisin. Craignant une possible incursion ennemie, le commandement avait ordonné une reconnaissance des lieux. Après de longues minutes à suivre les coordonnées fournies par son Auspex, Olec « la dent dure » et son unité arrivèrent devant un vieux bâtiment impérial, ravagé par les bombardements. Sa façade était éventrée sur une bonne partie du mur nord, et sa toiture avait cédée, laissant une gueule béante sur le ciel assombri.
Plus ils se rapprochaient du bâtiment, plus la signature énergétique était puissante, brouillant jusque les communications. Les fiers Space Wolf se rapprochèrent le plus discrètement de la source, se faufilant dans les décombres tels des loups se dirigeant vers leur proie.
Ils pénétrèrent dans le bâtiment, composé d’une seule large pièce, qui semblait être un ancien laboratoire de recherche de l’Impérium. Le symbole de l’Ordo Mechanicus se distinguait encore parfaitement sur le dallage du sol. Au milieu de la pièce trônait une chambre à stase, à l’intérieur de laquelle flottait une sphère d’origine xénos. L’Auspex d’Olec commença à s’affoler, la signature énergétique provenait de la sphère, la chambre à stase ne parvenant plus à en contenir l’énergie. Soudain, les barrières immatérielles de la chambre à stases s’effondrèrent, libérant la petite sphère. Celle-ci commença à s’ouvrir en son milieu et une décharge Warp s’en échappa. Olec vit d’abord l’éclair, puis senti la douleur. Elle lui vrillait le bras gauche, l’étourdissant presque. Sa conscience le quittait lentement, et en quelques secondes, il ne restait que les ombres.
[/i]

[u][b]Scénario : Sauvetage et sécurisation
[/b][/u]
Une patrouille Space Wolf a été perdue. Les dernières données transmises par leurs systèmes de communications ont permis de déterminer qu’une technologie Xénos utilisant le Warp a été libérée. Il faut à tout prix neutraliser ce risque et secourir les éventuels survivants de la patrouille.
Les Chevaliers Gris ont, quant à eux, été alertés par les perturbations engendrées par ce matériel Xénos. Il leur faut contenir cette menace et supprimer d’éventuelles contaminations.

[b]Déploiement :[/b] Un bâtiment en ruine est placé au milieu du terrain, avec en son centre 2 pions objectifs. Le premier représente le dernier membre de la patrouille Space Wolf encore en vie, Olec « la dent dure », corrompu par les puissances du Warp ; le second représente la chambre à stase contenant la sphère xénos.
Chaque camp doit se déployer à plus de 18 ps du centre du bâtiment et à moins de 6 ps du bord de table.

[b]Premier tour :[/b] Le joueur qui se déploie en premier joue en premier, sauf si son adversaire parvient à prendre l’initiative (voir page 122 du livre de règles).

[b]Durée de la partie :[/b] La partie dure 4 tours.

[b]Objectifs et conditions de victoires :[/b] Les Space Wolfs doivent secourir Olec « la dent dure », le dernier membre de la patrouille et sécuriser la relique Xénos. Les chevaliers gris doivent quant à eux supprimer le membre de la patrouille corrompu par les énergies du Warp et sécuriser la relique Xénos.
A la fin de la partie, si Olec « la dent dure » est sur la table, les Space Wolf gagnent 1 point. Dans tous les autres cas, les Chevaliers Gris gagnent 1 point.
Le camp qui est parvenu à contenir l’énergie Warp de la sphère Xénos gagne 1 point.
A la fin de la partie, le camp qui détient la sphère Xénos gagne 1 point.
Aucune autre condition de victoire n’est appliquée

[b]Règles spéciales :[/b]
[b]Sphère Xénos :[/b] La sphère xénos reste immobile tout au long de la partie et suit la règle Séisme Warp. Tant que l’énergie Warp de la sphère n’a pas été contenue, lancez un D6 au début de chaque tour de jeu de chaque joueur sur le tableau ci-dessous pour en déterminer les effets.
D6 Effet
1-2 Aucun effet
3-4 Eclair Warp : un éclair Warp F7 PA4 atteint la dernière figurine ayant utilisé un pouvoir psy ou une figurine de l’unité la plus proche.
5-6 Tempête Warp : un D6 éclairs Warp F8 PA2 atteignent les dernières figurines ayant utilisé un pouvoir psy ou les figurines de l’unité la plus proche. Un éclair Warp ne peut pas atteindre plusieurs fois la même unité. Si plus d’un éclair apparaît, le second éclair devra être dirigé sur l’avant dernière figurine ayant utilisé un pouvoir psy, ou la seconde unité la plus proche. Et ainsi de suite pour les autres éclairs.

Pour tous les tests d’[i]abjurez le sorcier !, [/i]la sphère xénos est considérée comme ayant un [i]niveau de maîtrise [/i]de 2.

[u]Contenir l’énergie de la sphère :[/u] Au début de chaque tour du joueur, en lieu et place de la phase de tir, toute figurine de psyker ou d’une confrérie de psykers en contact socle à socle peut essayer de contenir l’énergie de la sphère. Un test d'[i]abjurez le sorcier ![/i] tel que défini dans le livre de règle est alors effectué. Tous les modificateurs associés s’appliquent. Un seul test d’abjuration peut être effectué par unité. Une fois la sphère contenue, elle le reste pour toute la durée de la partie.

Un test d’abjuration est considéré comme étant une utilisation d’un pouvoir psy en ce qui concerne le tableau d’effet de la sphère xénos.

[u]Séisme Warp :[/u] Aucune figurine ne peut effectuer de frappe en profondeur, ou utiliser de téléporteur à moins de 12 pas de la sphère. Les perturbations Warp générées sont beaucoup trop importantes et faussent tous les calculs.

[b]Olec « la dent dure » :[/b] Olec, le dernier survivant de la patrouille a été touché par les énergies du Warp en provenance de la sphère xénos, entraînant certaines mutations. Pour ces raisons, il suit les règles spéciales [i]Insensible à la douleur[/i], [i]Guerrier éternel[/i], [i]Désengagement[/i] et Mouvement aléatoire en plus des règles applicables à un Chasseur Gris.
De plus au début de chaque tour de jeu de chaque joueur, lancez un D6 sur le tableau ci-dessous pour déterminer les effets supplémentaires des énergies du Warp sur Olec.

D6 Effet
1 Aucun effet
2 La figurine récupère tous ses points de vie
3 La figurine gagne un point de vie supplémentaire jusqu’à la fin de la partie
4 La figurine gagne un point sur sa caractéristique d’endurance jusqu’à la fin de la partie
5 La figurine gagne un point sur sa caractéristique de force et d’endurance jusqu’à la fin de la partie
6 Relancez le dé, sur un 6, la figurine se transforme en Prince Démon avec les caractéristiques ci-dessous. La figurine est retirée à tout point de vue et plus aucun autre jet sur cette table ne pourra être effectué. De plus le Prince Démon devra se déplacer vers la figurine ou l’unité la plus proche en vue de la charger.
Prince Démon
CC CT F E PV I A Cd Svg
7 5 5 5 4 5 4 10 5+

Dans les autres cas, appliquez le résultat du second lancé.


En début de partie, le dernier survivant a le profil suivant :
Chef d’escouade chasseur gris
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 4 4 4 2 4 2 9 3+


[u]Mouvement aléatoire :[/u] Olec se déplace de façon aléatoire, afin de représenter son état de confusion. En début de chaque tour de jeu Space Wolf, le joueur opérant lance 1D6 ainsi que le dé de dispersion. Olec se déplace alors dans la direction indiquée d’une distance de 1D6 pas. Sur un résultat « HIT » il reste sur place. Si le mouvement d’Olec doit l’amener sur une unité amie ou ennemie, Olec doit s’arréter à un pas de l’unité. Notez que cette règle ne s’applique pas pour son mouvement de désengagement
De plus, s’il est rejoint par une unité Space Wolf à pied, il s’intègre alors à l’unité et se déplace conformément à l’unité, tant que celle-ci n’est pas engagée au corps à corps. On considère alors que l’unité se porte à son secours et l’épaule pour toute la phase de mouvement. Notez que l’unité qui a rejoint Olec ne peut se déplacer de plus de 6 pas, même si cette unité utilise un transport.

[u]Corps à corps :[/u] Olec ne peut charger, il est beaucoup trop confus pour le faire. Néanmoins, s’il est engagé au corps à corps, il combattra normalement.

[u]Equipement :[/u] Olec est équipé d’une armure énergétique et d’une arme de corps à corps.


Sinon pour la petite histoire, Olec s'est fait pulvériser en un tour par 2 tirs de psycanons particulièrement chanceux (8 tirs au jugé suite déplacement dont 4 touchent, suivi de 2 blessures perforantes et 2 blessures sauvegarde normale et ratage des tests d'insensibilité à la douleur ... j'avais jamais fait autant de 6!). Du coup dur de savoir comment il se comporte après 2 tours de jeu. Je pense malgré tout que ses règles peuvent rester inchangées (au risque de se transformer en monstre imbutable).
La sphère xénos quant à elle a fait des dégâts important chez les space wolf (leur tuant l'archiviste et un peu de piétaille). Pas beaucoup d'éclairs malgré tout, mais à chaque fois pour leur tronche (et c'est tant mieux!!!).
On a quand même fini sur une égalité à la fin du tour 3, sous prétexte que le man in black du CH devait manger (c'est bassement matériel tout ça! :rolleyes:/> ).

En tout cas un grand merci à Max pour nous avoir préparer la table et m'avoir trouver the ruine qui bloquait toutes mes lignes de vue :D
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