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[SMarines] TACTICA disciplines psychiques


marmoth

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Salut,

Je vais attaquer la rédaction des disciplines psychiques pour le tactica, mais la synthèse n'est pas évidente puisque tous les sujets que j'avais répertoriés datent un peu et les tactiques de combats n'avaient pas été encore testées des masses.
Je voudrais donc un avis un peu plus neuf pour ne pas dire de sottises. :whistling:

[b]Je propose de débattre de ces points particuliers:[/b]

[color="#0000FF"]A) Retour d'expérience sur les jets dans les différentes disciplines psychiques et les éventuelles déceptions

B) Listing des pouvoirs psychiques pertinent pour les SM vanille et éventuel combo synergie avec les tactiques de combat

C) Quelle discipline psychique est la meilleure pour un archiviste lvl 1 (en mode low cost ou petit format?

D) Quelle discipline psychique est la meilleure pour un archiviste lvl 2?

E) Rôle de l'achiviste: uniquement soutient ou possibilité de rentrer dans le tas avec?[/color]

A) B) - Pour la biomancie le primaris pèche vraiment et à part si on choppe affaiblissement on est plutôt deçu car le primaris n'est franchement pas facile à placer

- J'entends encore la complainte de la pyromancie qui ne casse franchement pas 3 pattes à un canard... Bon bouffée de flamme n'est pas pourri mais quand on a déja joué le vengeur ça vend moins de reve
Le faisceau me parait sympa (si on tombe dessus...) à voir pour rempart, et pour flammeforme j'ai des doutes tellement c'est situationnel

- Pour la telekinésie c'est pareil, le primaris est tout juste un poil fun mais sans réel impact. Il faut limite se baser sur du soutien dans la conception de liste avec le portail ou etre content de chopper le dôme ou l'anatheme. Le vortex souffre de sa portée et devient difficile à placer en jeu. Compression et onde de choc no comment...

- Pour la telepathie la plainte psy c'est rédhibitoire de rater son tir du coup bah c'est pas si violent
Surement les pouvoirs à 2 charges warp les plus puissant, pour les autres ils sont assez sympa

E) Je n'ai pas assez tester l'archiviste termi hache bouclier pour savoir si on peut être heureux avec célérité et bras de fer ou même avec flammeforme
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Tu peux même aborder la divination avec notre cher ami Tigurius, histoire d'être complet.
De cette manière ton tactica sera également exhaustif... ou peut être souhaite tu garder cela pour le tactica du perso?

Gert Modifié par Gert
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Perso je trouve la télékynésie pas dégeu, mais situationnelle :
Avec un archiviste terminator niveau 2 avec armure terminator/bouclier en pod, c'est carrément jouable si on tombe sur les bons pouvoirs !

[list]

[*]Le premier est ultra random, et donc inutile.
[*]Le second est très pratique je trouve, il pêche juste car on ne peut pas être sur de l'avoir, et on ne peut donc pas baser sa stratégie dessus.
[*]Le troisième est franchement pas mal contre certaines armées (contre un Eldar, forcer à relancer les 6 c'est annuler la grêle de lames et la MI des fantômes par exemple), pas à jeter donc.
[*]Le quatrième est aussi situationnel, contre des armées avec un commandement léger (Des taus ou de la GI par exemple), balancer une nova F3 qui pilonne ça peut faire le taf je pense.
[*]Le cinquième est pour le coup carrément situationnel, la 5+ invu reste peu utile, et renvoyer les tirs, suffit de voir les nécrons qui ont la capacité et qu'on ne voit jamais sur la table, on va dire que c'est utile sur des figs sensibles à la PA (et encore, ça ne peut même pas servir à faire une combo avec un bouclier tempête puisque seule la 5+ permet de renvoyer les tirs :/ )
[*]Enfin, le dernier est énorme, puisqu'on peut maintenant avoir un archiviste niveau 2 en terminator sans avoir à payer une fortune, et une galette F10 PA1 ça pique toujours.
[/list]

Bref y'a de quoi faire.

Le seul truc que je reproche aux archivistes c'est qu'on a aucun pouvoir fixe, et que les primaris accessibles sont légers, du coup c'est dur d'avoir une unité fiable en permanence ... :/
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Rapidement en passant (je ferais un retour plus complet un peu plus tard).

Alors à la sortie de la V6 j'ai fais presque toute mes parties avec un archiviste histoire de tester toutes les disciplines psychique. Ma seule GROSSE déception est la télékinésie. Alors je ne sais pas si c'est parce que je tombais sur des sorts moisis mais à chaque fois j'ai fais presque moins de dégâts que 3 bolter ><

La pyromancie est sympa. En ce qui concerne la flammeforme c'est sympa quand t'arrives au contact, le soucis c'est qu'un archiviste est pas vraiment taillé pour le close sauf avec armure terminator à la rigueur (mais ça j'ai jamais testé).

Plusieurs fois j'ai fais de bonnes parties avec un archviiste lv2 biomancien dans une grosse escouade de tactique ou de vétéran d'appui. Quand on tombe sur de bons buff/debuff c'est toujours sympa.

Après la télépathie est aussi pas mal avec le sort de la marionnette et la plainte. Coup de coeur pour la marionette vu que aç m'a servis pour prendre le contrôle d'un skyray et j'ai vider ses missiles sur des crisis lors d'une partie ^^ (mais bon c'est de l'ordre de l'anecdote ^^)

Voila voila, je ferais un retour plus complet une autre fois ^^
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[quote]Tu peux même aborder la divination avec notre cher ami Tigurius, histoire d'être complet.
De cette manière ton tactica sera également exhaustif... ou peut être souhaite tu garder cela pour le tactica du perso?[/quote]Avec Tigurius, on est un peu hors sujet et ce, pour plusieurs raisons : Il n'a rien en commun avec les archivistes "normaux" du codex. Si tactica il y a, autant le mettre à part.

En effet, Déjà c'est un perso spé donc pas forcément autorisé partout (même si depuis la V5, les perso nommé sont se démocratisés), ensuite, il a effectivement accès à Divination et rien que pour ça, ça le classe hors catégorie car non comparable à ses congénères qui eux n'y ont pas droit... Et on sait que Divination est sûrement le domaine au top en V6. Après, il y a la facultés à reroll les jets pour déterminer les pouvoirs psy choisis et ceux pour les tests psys ratés. C'est hypra fort, aucun archi SM de base n'arrive à la cheville de ce gus et de très loin. Ca lui permet, même dans un domaine moisi tel que télékinesie de concentrer ses jets relançables pour avoir une très bonne espérance de l'avoire (genre portail d'infinité au hasard ^^...).

Et il ne faut pas se leurrer, Tigu est très utilisé en no limit pour ses capacités en divination...

Donc pour ces raisons, à mettre à part.

Maintenant, pour le présent tactica, pour moi, la chose la plus importante est de prendre en compte le côté "bankable" d'un domaine car nos archivistes ne seront que maximum LvL 2 et donc auront un choix et une chance limitée de tirer ce qui leur fait envie. C'est pour cela, à mon sens, que Pyromancie ou télékynésie dont les parents pauvres du GBN car il y a trop de déchets sur les 6 pouvoirs pour espérer avoir une redondance de bons tirages... Biomancie pour moi a le cul entre deux chaises et sied plus au PD et autres grosses bestioles. Reste le domaine phare hors divination qui est la télépathie avec nombre de pouvoirs intéressants.

C'est pour cela que je suis intervenu sur le topic, car il est plus interessant à mon sens d'étudier une stratégie en amont plutôt que de disséquer tous les pouvoirs.

A noter, petite astuce, qu'un niveau 2 n'est pas forcément plus intéressant qu'un niveau 1 car prenons exemple sur la télépahtie, un LvL ne pourra pas "techniquement" tirer les pouvoirs charge 2 et aura donc plus de chance sur un tirage sur les pouvoirs charge 1 notamment marionettiste.

Enfin, ma meilleure config si je devais prendre un archi SM vanille, ce serait un LvL 2 à moto en télépathie histoire d'avoir un bon "buffeur/debuffeur" pour les unités aux alentours.

Guillaume
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- Pour la divination elle sera abordée qu'avec Tigurius car son utilisation avec psy lvl 3 lui est spécifique

- Pour ma part, par rapport aux anciens pouvoir du codex tous les pouvoirs du GBV sont décevants à cause du fait qu'ils sont aléatoire et bien moins violents

Moi aussi la télékinésie m'a un peu deçu quand j'ai voulu tester le primaris.
Le primaris est léger mais donne des touches auto à la différence par exemple de la plainte psychique en télépathie qui ne fonctionnera pas est si on rate son jet pour toucher, du coup le primaris de télépathie m'a tout aussi déçu...

Le probleme c'est surtout le fait que seuls 2 des 6 pouvoirs (dont 1 à 2 charges) de telekinésie sont vraiment sympa.

C'est un problème qui se retrouve dans les autres domaines.

- Je pense qu'on en demande un peu trop aux archiviste (genre ce qu'ils pouvaient faire avant avec les pouvoirs codex).
Il faut revoir totalement leur place dans l'armée.

Par exemple, la pyromancie, si on se contente de vouloir cibler des adversaires au bolter pourra trouver de nombreux pouvoir donnant de la F4.
Evidemment de la F4 on en a déja mais par exemple l'éruption solaire peut s'ajouter à la saturation du bolter.

- J'ai la nette impression que les archiviste peuvent gagner à etre jouer en double et lvl 2.
Cela augmente les chances d'obtenir au moins une fois les pouvoirs convoité et batir une stratégie dessus.
Cela peut aussi permettre d'éventuels combo du genre affaiblissement + hémoragie ou affaiblissement + eruption solaire/onde de choc quasi impossibles à obtenir avec un seul archiviste

[quote]C'est pour cela que je suis intervenu sur le topic, car il est plus interessant à mon sens d'étudier une stratégie en amont plutôt que de disséquer tous les pouvoirs.[/quote]Certes, mais comme les pouvoirs sont aléatoires, il est difficile de trouver une stratégie qui qui va coller à tous les pouvoirs accessibles, à moins d'avoir plusieurs archivistes, comme cité juste au dessus.

[quote]A noter, petite astuce, qu'un niveau 2 n'est pas forcément plus intéressant qu'un niveau 1 car prenons exemple sur la télépahtie, un LvL ne pourra pas "techniquement" tirer les pouvoirs charge 2 et aura donc plus de chance sur un tirage sur les pouvoirs charge 1 notamment marionettiste.[/quote]Pas vraiment d'accord:
Avec psy lvl 1 t'as 25% de chance de chopper marionnettiste

Avec psy lvl 2 t'as 75% de chance de chopper marionnettiste ou invisibilité/hallucination (qui sont plutôt bon eux aussi avec une portée très respectable).
Avec psy lvl 2 t'as 30.5 % d'avoir marionnettiste (1/6+5/6*1/6)

Au final etre psy 2 me parait toujours plu inerressant ici. Les 3 autres pouvoirs de télépathie à 1 charge je ne les trouves pas franchement violents.


A la limite ça s'applique peut etre à la télékinésie/pyromancie dont le pouvoir à 2 charges est limité en portée et peut poser probleme dans certaines listes.

Cela peut s'appliquer aux domaines où le primaris vous conviendra mais il n'y a guere que la bouffée de flamme qui me parait pertinent.

[quote]Plusieurs fois j'ai fais de bonnes parties avec un archviiste lv2 biomancien dans une grosse escouade de tactique ou de vétéran d'appui. Quand on tombe sur de bons buff/debuff c'est toujours sympa. [/quote]
[quote]Enfin, ma meilleure config si je devais prendre un archi SM vanille, ce serait un LvL 2 à moto en télépathie histoire d'avoir un bon "buffeur/debuffeur" pour les unités aux alentours.[/quote]
[quote]Perso je trouve la télékynésie pas dégeu, mais situationnelle :
Avec un archiviste terminator niveau 2 avec armure terminator/bouclier en pod, c'est carrément jouable si on tombe sur les bons pouvoirs ![/quote]Je prends note ;)
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[quote]Pas vraiment d'accord:
Avec psy lvl 1 t'as 25% de chance de chopper marionnettiste

Avec psy lvl 2 t'as 75% de chance de chopper marionnettiste ou invisibilité/hallucination (qui sont plutôt bon eux aussi avec une portée très respectable).
Avec psy lvl 2 t'as 30.5 % d'avoir marionnettiste (1/6+5/6*1/6)

Au final etre psy 2 me parait toujours plu inerressant ici. Les 3 autres pouvoirs de télépathie à 1 charge je ne les trouves pas franchement violents.[/quote]Oui je suis d'accord, je suis pas allé au fond de ma pensée, je voulais dire qu'un QG low cost tel qu'un petit archi Lvl1 paye pas de mine mais peu tirer des bons pouvoirs, une plainte psy c'est toujours bien pour calmer un gros et une chance sur deux de taper un bon pouvoir car il y a marionettiste mais aussi épouvante qui est vraiment bien !

Après finalement, le fond du problème est que dans le Codex SM, l'archiviste n'est pas le meilleur QG, il y a concurrence...

Guillaume
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[quote name='blair_o' timestamp='1393870401' post='2528041']
Après finalement, le fond du problème est que dans le Codex SM, l'archiviste n'est pas le meilleur QG, il y a concurrence...
Guillaume
[/quote]

L'archiviste n'est pas le meilleur choix de QG principal, mais en second rôle, ou sur du petit format (1000 pts), il est utile :)

Et pour jouer la Télépathie (sur un sorcier du Chaos Tzeentch Lvl 3), ce domaine a de bons pouvoirs. Le Primaris est assez bourrin sur des unités à faible commandement, voir même des unités à commandement 8/9.
L'hallucination demande 2 points de Warp, mais peut bloquer une unité adverse importante, et ça, ça n'a pas de prix :)
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[quote]Et pour jouer la Télépathie (sur un sorcier du Chaos Tzeentch Lvl 3), ce domaine a de bons pouvoirs.[/quote]Oui mais la différence est énorme, le passage du LvL 2 à 3 (effet boule de neige pour les bons tirages) et en plus, il peuvent payer un familier qui reroll les tests psy ratés, double effet levier...
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[quote]mais aussi épouvante qui est vraiment bien ![/quote]T'y vas un peu fort non?
Certes il y a toujours moyen de craquer un jet de moral (en particulier quand on est proche de son bord :whistling:/>/> ) mais c'est loin d'être si violent que ça.
Les SM bah au pire je me regroupe auto alors bof
Les orcs réussissent auto s'ils sont assez nombreux
Les tyty en général seront immunisés
Beaucoup de codex ont des commandements assez béton

Tu pensais à quoi plus précisément? Tu pourrais donner qq exemple stp?

Bon il est pas tout pourri ce pouvoir j'ai peut etre eu la dent un peu dure, comme pour domination qui peut s'avérer un peu relou pour l'adversaire.
Enfin c'est pas non plus les plus violent hein ^^

D'ailleurs j'y pense, le combo épouvante + domination t'as déja testé?
Cela pourrait juste etre comique parfois non? :lol:/>

[quote]Le Primaris est assez bourrin sur des unités à faible commandement, voir même des unités à commandement 8/9.[/quote]Perso la derniere partie de test il n'y en a aucune qui est passée, j'ai raté 2 touches raté mon jet de pouvoir et la seule qui est passée l'adversaire l'a abjurée... Cela m'a permis de prendre pas mal de recul sur ce pouvoir. Je le trouve beaucoup moins violent.

Enfin cette partie a été très spéciale, mon adversaire qui avait un psyker n'a pas passé un seul pouvoir non plus xD Modifié par marmoth
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Je pensais à de la GI sans commissaire, du Kroot ou du GdF, l'infanterie de base quoi. Celle qui peut foirer un test de moral au moment critique :)

Pour le Primaris, c'est sûr que si tu es en dessous de la moyenne, ça craint un peu...
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[quote]Pour le Primaris, c'est sûr que si tu es en dessous de la moyenne, ça craint un peu... [/quote]Le truc drôle c'est que mon adversaire utilisait aussi la plainte psy...

Alors que de son coté mon adversaire me sortait 8 puis 5 avec ses 3 dés, de mon coté je foirais mes jets de toucher.
Ça a fini par nous faire rire :D Modifié par marmoth
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[quote]Tu pensais à quoi plus précisément? Tu pourrais donner qq exemple stp?[/quote]Ben déjà, tu as deux effets en un, le premier, c'est la seule capacité dans tout warhammer 40k à pouvoir "dé-sanspeuriser" une unité... et vu qu'en V6, les unités sans peur ont globalement gagné en fiabilité, c'est pas rien de les faire suer un peu (au close comme au tir).

[quote]Les tyty en général seront immunisés[/quote]Héhé, pour la raison invoqué ci-dessus, le relais synaptique donne juste sans peur, et les unités tyty ont des commandements tout pourris donc oui épouvante est horrible pour les unités non synapse car ça leur enlève le sans peur et elles auront un test à 5-7 à faire dans la foulée... (ho ton escouade de carnifex fuit, dommage, tu vas perdre deux tours à rattraper ton retard ou tiens ton pack de terma gardien de but va sortir de la table après avoir raté son test à 5 !)

Ensuite, le test de moral, il a toujours son utilité. Quand tu voit les grosses listes actuelles, tu pourras observer qu'elles ne jouent que peu de troupe et généralement fragiles. Le Tau par exemple ne joue pas toujours d'éthéré, et quand c'est le cas, épouvante sur des kroots, un test à 7, on est jamais vraiment serein. Idem pour les classiques unités de 3 motojets eldar avec leur Cd de 8.

[quote]Les SM bah au pire je me regroupe auto alors bof[/quote]Regroupage auto certes mais quand t'est près de ton bord de table ou que tu est une dévastator qui a été obligé de sortir de sa ruine, c'est pas mal.

[quote]Les orcs réussissent auto s'ils sont assez nombreux[/quote]Pareil, ils n'auront "qu'un Cd de 10" mais ils devront tester.

Donc dans la globalité, c'est un bon couteau suisse.

Guillaume



[quote]D'ailleurs j'y pense, le combo épouvante + domination t'as déja testé?
Cela pourrait juste etre comique parfois non?[/quote]Y'a aussi le combo avec les psyker assermenté GI avec le sort à malus -X en CD XD.... Modifié par blair_o
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Perso, j'ai essayé plusieurs fois un psy à moto avec biomancie, dans une armée de moto (du white scars? :innocent: ).

J'ai rarement été dèçu. Tu n'as vraiment qu'un seul pouvoir vraiment inutile, trois qui sont pas mal, et les deux tirs, et l'augmentation de "I" et "A" qui sont moyens.
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[quote]Héhé, pour la raison invoqué ci-dessus, le relais synaptique donne juste sans peur, et les unités tyty ont des commandements tout pourris donc oui épouvante est horrible pour les unités non synapse car ça leur enlève le sans peur et elles auront un test à 5-7 à faire dans la foulée... [/quote]Ah ok, my bad, il me semblait que ça leur faisait réussir leur test auto
Du coup contre un tyty ça fonctionne très bien

Ce n'est pas le cas pour des démons par contre puisqu'ils ont la regle d'instabilité et non sans peur (il faut dire faire peur a des démons c'est chaud^^)

[quote]Pareil, ils n'auront "qu'un Cd de 10" mais ils devront tester.[/quote]Bon là t'avoueras que l'effet est tres faible hein ;)

[quote]Y'a aussi le combo avec les psyker assermenté GI avec le sort à malus -X en CD XD.... [/quote]Tu penses que ça serait jouable via des alliés?
De mémoire les archivistes GI ne sont pas très puissant (à vérifier) un combo ça vous parait pertinent?
Genre la troupette d'alliés GI avec un commissaire des psy assermentés en chimere et disons des veterans en vendetta (à verifier aussi il me semble que les psy sont de l'elite mais je ne suis pas tres sur)

[quote]Perso, j'ai essayé plusieurs fois un psy à moto avec biomancie, dans une armée de moto (du white scars? :innocent: ).

J'ai rarement été dèçu. Tu n'as vraiment qu'un seul pouvoir vraiment inutile, trois qui sont pas mal, et les deux tirs, et l'augmentation de "I" et "A" qui sont moyens. [/quote]Ok c'est noté, tu le jouais lvl 1 ou 2?
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[quote]Tu penses que ça serait jouable via des alliés?
De mémoire les archivistes GI ne sont pas très puissant (à vérifier) un combo ça vous parait pertinent?[/quote]Pas le psyker QG de la GI, l'escouade de psykers qui est en élite qui est une confrérie de psyker avec 2 pouvoirs (une grosse galette et le malus au CD). Moi je dis, tu cale 6-7 psykers dans un bastion ce qui les protège très bien, la confrérie n'a besoin que d'un poste de tir et arrose en toute tranquilité soit à la grosse galette, soit au malus en CD en combinaison avec épouvante.

La "taxe" alliée GI peut ne pas te couter cher, tu prend un qg compagnie tri plasmas et 10 vétérans Tri fuseurs / charge de démol dans un escadron de 2 vendettas et les psykers et tu as un pack complet qui t'apporte une solution aérienne, anti-air, psy et combo en tout genre :

QG comapgnie, tri plasmas 80
7 psykers assermentés 70
10 vétérans tri fuseurs 100
2 vendettas 260

Soit 510pts, ce n'est vraiment pas cher pour tout le boxon que ça envoie !!!

Guillaume Modifié par blair_o
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[quote name='marmoth' timestamp='1393949171' post='2528640']
[quote]Perso, j'ai essayé plusieurs fois un psy à moto avec biomancie, dans une armée de moto (du white scars? :innocent:/> ).

J'ai rarement été dèçu. Tu n'as vraiment qu'un seul pouvoir vraiment inutile, trois qui sont pas mal, et les deux tirs, et l'augmentation de "I" et "A" qui sont moyens. [/quote]Ok c'est noté, tu le jouais lvl 1 ou 2?
[/quote]

C'était avec l'ancien codex, un niveau 1. Avec le nouveau codex, je le prévois Lvl 2, ça te donne plus de chance d'avoir des pouvoirs sympa. J'équipe l'archiviste d'une hache de force, ça te donne de base F5 E5.
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  • 2 semaines après...
Hello,

Je joue archiviste niveau 1 avec Biomancie, dans une escouade tactique, j'aime les qg pas cher.

Affaiblissement est ultime ! Surtout pour moi qui joue plutôt sur le tir.

Les pouvoirs de cac sont sympa sans plus. Bras de fer est inutile a distance si il est en escouade. Endurance est sympa pour les devastator, ca change complètement leur rôle dans une partie. Célérité peut être appréciable au cac. Drain de vie, hémoragir c'est nul. Correction j'y pensais pour une arrivée en pod contre de l'infanterie blindée, mais j'ai aps testé alors...

Hors sujet : Pour avoir divination je prends un inquisiteur ^^
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  • 2 semaines après...
Bonjour,

Et d'abord merci pour le tactica et les débats :).
Je n'ai jamais joué d'archiviste, mais je vais m'y mettre d'ici peu. Personnellement je compte le jouer en moto pour accompagner mon QG et son escouade.
Au vue des disciplines, comme je ne vois l'archiviste comme une tourelle de tir mais plus comme un apport/soutien (au vue des expériences de match face à des armées avec psyker), je pencherais plus pour Biomancie et Téléphatie.
Tous les pouvoirs de ces deux branches ne sont pas ultimes (et certains coutent 2 pts) mais je trouve qu'il y a de quoi booster l'unité ciblée ou affaiblir l'adversaire ce qui peut être sympathique avant de tirer et potentiellement charger.

Petite question HS : portez vous une importance au type d'arme de force de votre archiviste?
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[quote]Petite question HS : portez vous une importance au type d'arme de force de votre archiviste? [/quote]Clairement oui, mais je choix est en général vite fait:
- la masse est souvent boudée à cause de la PA4

- la hache encombrante qui tape après l'ennemi donc qu'on réservera souvent à la config termi bouclier ou à l'archi moto qui encaissera avec son endu
On peut peut etre le jouer pour essayer de challenger les patron adverses avec 2+ mais si ceux ci tapes avant c'est moche

- Reste l'épée PA3, pas super violent mais pas moche et souvent suffisant pour les cibles abordables de l'archi perso je l'utilise 95% du temps (je ne joue quasi pas les archi moto ou termi)
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