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Une bataille pas comme les autres !


Choan

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Salut !

J'aimerais faire une bataille avec mon armée hl contre un pote qui as une armée space marine :'( .

Pensez vous que c'est possible ? C'est quoi les modifs qui faut apporter au regles ( si il y en a )

Merrkii :D

bye

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Ouai, faudrait arréter de fumer :lol: :'( :D:P^_^ .

Nan mais mélanger WB et W40 000 c'est pas vraiment possible.

Et puis l'armée battle se ferait exploser vu que c'est je sais pas combien d'année avant, c'est pas le même niveau technologique. ( encore que les skavens on peut être une chance :lol: ).

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lol vi !!! ^_^

Mais c'est pour se taper un gros delire entre pote !!! lol un stegadon face en un land rider :P !! Ca doit dechirer !

Mais comme les space marine on decouvert un breffe spatio temporelle ki les a envoyé en lustri, ils sont en inferiorité numerik ! Ptet ke les hl auron une chance :'( !

Si je fait la bataille je vous tiens au courant ! :D

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Pourquoi c'est deplacé :D !!

Je demande qu'elle regle il faut adapter pour faire une bataille de ce style :'(

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l'idée d'utiliser les armées de 40k contre les armées de battle m'est déjà venu à l'esprit...

premièrement, même si c toujours possible de le faire, il y a des compromis à faire pour pouvoir jouer :

-on ne peut pas utiliser uniquement les règles de battle ou celles de 40k

-il faut doubler la valeur en points des armées de 40k, surtout quand il s'agit de spcace marines...

- il faut connaître toutes les règles parues à ce jour concernant les deux jeux et ne plus utiliser celles d'un des jeux quand il y en a qui traitent des mêmes effets

mes conseils pour démarrer facilement :

- n'utiliser que les règles de 40k, et s'arranger pour que les règles spé de battle soient appliquables

- traiter la magie comme des pouvoirs psychiques (en revoir les fiascos et les tonnes de dés)

- ne pas utiliser d'objets magiques ou d'équipements des listes d'armées de 40 k

- oublier qu'on joue à battle

pour ceux qui préfèreraient jouer avec les règles de battle :

il va falloir vérifier que l'armée de 40k puisse être jouée sans renfort d'arbitre qui fait de nouvelles règles quand il y en a besoin

adapter le blindage à une endurance précise : valeur de blindage - 6 = nouvelle endurance

points de structures = points de vie (pour les titans ou les fortifications par ex)

faire de vos psychers et associés de 40k des sorciers de battle (valeur en pts du psycher donne le niveau de magie qui lui correspond : entre 0 et 30pts-> niveau 1, entre 31 et 80pts -> niveau 2, entre 81 et 120pts -> niveau 3, plus de121 pts : niveau 4)

toutes les svg d'armures de 40k ne seront plus invulnérable...

voilà c tout

bon je sais que mes capitaines sorciers du chaos sont des magos de niveau 2 et pas plus, mais bon je vais pas râler...

Modifié par youngtresh
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Oh merci ! comme c'est gentil :'(

On voit le mec qui avait pensé a tout ! ^_^ Tu as jamais essayé ?

Bon demain je me met a lire le livre de regle 40k et mon pote lit mon livre !

Puis c'est parti !

Au debut on va faire une partie normal, un truc delire ! ca va etre bien zarb :P

Puis on fera plus serieu :comme tu as dit ! oublié qu'on joue a battle !

en fait ta technik c'est comme si on joué avec une nouvelle armée 40k, adapté ?

Merkii !

Byeee !

si ca donne kelke chose de jouable, on laissera un ptit rapport de bataille :D .

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si j'ai déjà essayé de jouer nains contre space marines du chaos, avec les règles battle pour base, 500 pts par camp et sans magie (d'où nains, sinon j'aurais pris des morts-vivants)

euh j'ai oublié de préciser une chose : les armes de tir de 40k ont plein de caractéristiques

perso j'ai adapté celà comme ça :

tir rapide : 2 fois tirs multiples

lourde : mouvement ou tir

assaut : peut se déplacer et bouger avec -1 pour toucher

explosion : petit gabarit, force doublée au centre

artillerie : mouvement ou tir, grand gabarit, 1D3 blessures au centre

PA : non applicable

soufle : ben soufle

pour les armes qui ont des règles spé (et qui ne font pas partie de cette liste) je vous conseille de ne pas les utiliser... (ou de les adapter, bien sûr)

sinon les nains ont perdu, le dreadnought et les havocs ont été mis en pièce par les arquebusiers et le canon, et en gros le chaos a gagné grâçe à de bon jets de dés à la fin de la partie...

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ah sinon pour les psykers : ils faut payer leurs pouvoirs psychiques...

lors de la constitution de la bande, payez leurs P P puis déterminez leur niveau de magie par rapport à leur valeur en points (voir plus haut)

le niveau de magie déterminé vous avez vos nouveaux sorciers prêts à l'emploi (NB : le nombre de sorts peut être différent que celui donné habituellement par le niveau de magie...)

pour les formations (règles battle) :

toutes les troupes issues de 40K ont automatiquement la règle tirailleurs...

pour les formations (règles 40k) :

toutes unités précédemment regroupées en bloc se déploient habituellement selon les règles de 40k et évolueront ainsi pendant tout l'affrontement...

les formations spéciales (comme le fer de lance) ne sont pas appropriées... donc basta !

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C'est toi qui a adapté tout ca ?

wow chapeau !! B)

Merci beaucoup ! Je sent qu'on va bien se marrer ! :'(

bye

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Pour ma part j'ai adapté de même le système pour faire des batailles entre mes nécrons/HL...

Je suis rester sur un principe très simple...

=> Les armées de Warhammer gardent leurs propres systèmes de mouvement, tirs, magie etc...

La seule exception à ceci c'est que les attaques au cac et à distance n'ote pas de points à la save ( les armures sont tellement plus puissantes...) sauf les armes qui ignorent les saves ou les invulnérables....

=> Les armées de 40K suivent leurs propres règles de mouvement/tirs/assauts...

=> Donc mouvement toujours 6ps (ou plus ou moins...)

=> Les créatures volantes/anti-grav/équipées de réacteurs dorsaux ou autre du même style comptent comme ayant le vol, mais ne disposent pas de phases d'assaut (donc ils déclarent les charges comme pour WHB)

=> Tirs: Idem, la PA s'applique, les touches de F4 ou plus enlèvent aussi des points de save... Les armes ayant le Doubles de l'endurance de leur cibles les tue instantannéement si elles blessent (quelques soient le nombres de PV)

=> Les tirs rapides, tirs d'assaut et d'armes lourdes, suivent les règles standards de 40K...

=> Phase d'assaut: Comme pour 40K pour eux, donc +1A, etc... Et frappe par ordre d'init... La force modifie bien les saves...

=> Phase de magie: 2 dés de dissipation +1 par psycheur... Et c'est tout! En fait 40K ils ne sont pas habitués à manipuler les vents de magie (Ah Hérétique tu commerces avec les vents du chaos etc...)

=> test psychique pour les pouvoirs: comme dans 40K...

Bref WHB sera nettement avantagé sur le plan de la magie: pas de PAM, peu de dés de dissipation, et c'est normal car dans 40K ils ne sont pas habitués à la magie

Par contre les WHB seront à poil face au tirs et au cac... (quoique...)

Pour la résolution des combats, les points se décomptent comme dans WHB... (cela tient au fait des style de combat de tout un chacun...)

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bon lors je sais pas qui m'a indiqué le mail menfin merci

donc il y a eut de la part d'un monsieur Gav de GW des régles pour mélénger les 2.

donc en gros daeldahut a raison pour moitiè en gros :

durant le tour du joueur de 40k on utilise les régles des 40K et durant le tour de battle les régles de battle (c'est important car avec les régles de percé et de charge irrésistible per exemple une unité de battle de peut se retrouver à charger durant le tour du joueur de 40k mais il ne frappera pas forcément en premier tout le monde a suivit ou je recommence?).

les PA contre les armures de battle (faire l'inverse pour savoir l'impact du arquebuse à 40k)

aprés PA6= -1 a la svg d'armure

PA5= -2

PA4=-3

....

PA1=aucune svg d'armure

sinon la magie équivaux a des pouvoirs spychiques si je ne me trompe pas donc en gros une partie HL VS Soeur de bataille ben les HL vont pas lancé grand chose désolé.

sinon je doit encore avoir le document sur mon PC donc le le retouve et le post

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bon j'ai retrouvé l'article, c'est en anglais mais pas trop dure a comprendre,

1 2 3 partez:

NOTES OF 40K VS WARHAMMER BATTLES

Turn Sequence

During their own turn, each player uses their own turn sequence and rules for movement, shooting, etc.

Saving throws

Use the following chart to cross over saving throws/ AP value:

AP Saving throw

1 -6

2 -5

3 -4

4 -3

5 -2

6 -1

Wards and Invulnerable saves are treated as the same thing. Warhammer weapons which allow no save (e.g. cannon) count as AP1. 40K weapons which allow no save (e.g. power weapons) do the same for Warhammer saves.

Close combat

The Warhammer hand-to-hand combat system is used, although each player uses their own rules during their turn for charging/ making assaults. This means that charging units strike first, but don’t get +1 Attack, and combat is resolution is worked out using the Warhammer system.

Magic/ psychics

In the Warhammer player’s turn, play a Warhammer magic phase. The 40K player uses the psychic rules presented in 40K. Psychic and magic are interchangeable terms – a model vulnerable or immune to magic is also vulnerable or immune to psychic attacks. Witchblades, Singing Spears, Force Weapons and so on are counted as magic weapons for these purposes. Psykers and wizards are interchangeable too, so if a spell or magic item would effect a wizard, then they affect psykers too, and vice versa.

Instant Death/ multiple wounds

These rules apply from the system making the attack, so for example if a 40k model is hit by a Great Cannon, they do not suffer instant death instead they will lose D6 wounds. Conversely, a Warhammer model hit by a Demolisher cannon would be instantly killed if Toughness 5 or less.

It was good fun, but of course a degree of latitude and common sense is also required (haven't found a way to put that in a blister pack yet…)

Thorpe et alessio

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Oué moi ossi merci bocoup !!!!

Juste un truc:

sinon la magie équivaux a des pouvoirs spychiques si je ne me trompe pas donc en gros une partie HL VS Soeur de bataille ben les HL vont pas lancé grand chose désolé.

La magie des 40k est vraiment si puissante ? J'ai commencer a lire le livre de regle, mais j'ai pas encore bien capté le coup des pouvoir psychik .

Mais pk un pretre slann ne pouré po lancé de sort ? :wub: . snif moi ki adoré la magi !!!!

En tout cas merci bocoupp !! je v testé sous peu :wub: .

bye

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Invité Valmont

Juste une petite question (dsl si la réponse a deja été donné dans le mail de Gavin mais g po tout tout compris)

Comment font les futuristes avec leur equipement techno face a des unité ethéré ? PAsque sinon pour tripper je met un max d'unité etheré et au revoir les space marine, tau, necron et ttes les armées qui n'ont pas d'arme magique...

Vous me diré le pouvoir des Archivistes ? mais dans le cas des certaines armée ont se retrouve bien depourvu face cela !!!

Enfin ptetre que vous avez une solution toute bête à laquel je n'ai pas pensé !

Modifié par Valmont
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Witchblades, Singing Spears, Force Weapons and so on are counted as magic weapons for these purposes.

"and so on", donc à priori les armes énergétiques aussi (et celles à plasma ?),et les armes démons (évident)

donc pour blesser il faut un seigneur ou un vétéran équipé d'une arme énergétique...

certaines armées 40k sont avantagées, sauf la GI qui va avoir du mal contre les éthérés...

dsl si la réponse a deja été donné dans le mail de Gavin mais g po tout tout compris)

pas tout lu surtout...

en fait le système de gavi thorpe remplace toutes les règles apparentées par celles de battle. :wub: j'aime bien 40k alors perso je joue uniquement avec des règles de 40k :wub:

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a 40k bon les psyker payent leur sort, mais certaines armées on une super anti magie (en gros peuvent dissiper un sort lancé sur eux sur un 5+ ou 2+, ou d'autre par un test de Cd).

mais sinon si on arrivent a arranger la phase de magie (pour moi le gros point noir entre les 2 systémes car dans certains l'armée de battle sera avantagé et dns d'autre l'armée de 40k) ben sa peu etre sympa :wub:

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