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Warhammer Forum

[Khemri] Liste à 1500 Points


grimgor_le_noir

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Bonjour à tous,

Voilà, je joue régulièrement avec un ami possédant une armée Naine et une armée Hommes Lézards et je gagne rarement, voir jamais =)
Donc pour une fois, j'essaie de construire une liste qui m'a l'air efficace grâce à une technique que j'ai lu sur internet : le Flanc Refusé.
Je suis débutant, malgré 4 ans de jeu. Pour preuve j'ai appris que récemment la technique de redirection, que je ne maîtrise pas encore tout à fait.
Tout avis est le bienvenue, car je n'ai jamais utilisé cette technique, ni vu nul part d'ailleurs.


Seigneurs : (210pts/1500pts, soit 14% de l'armée)

- Grand Prêtre Liche (210pts)
Niveau4


Héros : (104pts/1500pts, soit 6.9% de l'armée)

- Prince des Tombes (104pts)
Arme Lourde


Unités de base : (390pts/1500pts, soit 26% de l'armée)

- 10 Archers Squelettes (60pts)

- 3 Chars Squelettes (175pts)
Porte Etendard

- 25 Guerriers Squelettes (155pts)
Etat Major Complet
Bouclier


Unités spéciales : (540pts/1500pts, soit 36% de l'armée)

- 3 Chevaliers des Nécropoles (225pts)
Etat Major Complet

- 1 Sphinx de Guerre de Khemri (230pts)
Rugissement Ardent

- 1 Scorpion des Tombes (85pts)


Unités rares : (255pts/1500pts, soit 17% de l'armée)

- 1 Arche des Ames Damnées (135pts)

- 1 Catapulte à Crâne Hurlant (120pts)
Crâne de l'Ennemi



Total : 1499 Points



Le Grand Prêtre Liche sera dans le chausson d'Archers et mon Prince dans l'unité de Squelette pour amortir le résultat de combat et les sauver de la règle Instable.

Mon placement consisterait à mettre du centre vers le flanc gauche ou droit, suivant les décors :

Flanc Gauche--------------------------------------------------------------------Milieu de Table--Arche--Catapulte--Archers--Guerriers--Sphinx--Chevaliers--Chars--Flanc Droit

Donc, si j'ai bien compris la technique du flanc refusé, je fonce avec le Sphinx, les Chevaliers et les Chars vers le flanc ennemi tandis que les Archers et Guerriers avancent modérément.
De cette façon, une fois les Guerriers au Corps à Corps, je prend les unités ennemi de flanc.
Le soucis c'est qu'il y a de gros points faibles à cette formation :

- Mes unités d'élites sont trop loin du Hiérophante pour pouvoir bénéficier des Sorts d'Améliorations
Or, affrontant des Nains, si je me mange des boulets de Canon et des Tirs d'Arquebusiers, il y a des chances que mes Morts Vivants arrivent au combat à l'état de poussière sans pouvoir les soigner... =(

- C'est trop prévisible. Si je place en premier, je mets les Machines de Guerre et l'unité d'Archers en premier pour ne pas dévoiler mon plan, mais si il a plus d'unité que moi, il va vite se déployer en fonction de ce que je met.
Quand il va voir que je me déploie sur le flanc, il va en faire de même et je serai bloqué.

Alors voilà, j'ai pensé retirer la Catapulte pour mettre autre chose.
En effet elle est puissante, tape avec F3 (9) et fait faire des test de Panique quand il y a une victime... Or les Hommes Lézards, mis à part les Skins, ont une bonne endurance et Flegme, tandis que les Nains sont tous E4 avec au moins Cd9.
Je pense donc l'échanger contre une autre unité.

J'ai de côté 8 Cavaliers Squelettes que je joue parfois comme Eclaireurs Squelettes (je préviens mon ami avant).
Je peux donc remplacer la Catapulte par eux mais voilà :
- Soit je les prend juste en tant que Cavaliers Squelettes et je les met sur le flanc "vide" pour faire un leurre qui, si ils sont ignorés, prendra de flanc ou de dos en faisant le tour de la table, ou alors si ils ont quelqu'un en face, l'occuperont pour éviter que l'unité aide les autres sur le flanc.
- Soit je prend des Eclaireurs Squelettes, qui auront plutôt le rôle de prendre de flanc ou de dos, vu que l'adversaire ne s'attendra pas à les voir se déployer.

Bref, vous avez compris, avec cette nouvelle stratégie je ne sais pas trop où donner de la tête.
Si des personnes peuvent me donner leur idées ou opinions sur ce qu'ils ont déjà testé, fait ou vu, ça m'aiderait =)

Merci à tous et bonne journée =)







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Bonjour bonjour :)

Jouant moi-même RdT, je vais tâcher de t'aider au mieux.
Déjà, tu parle de redirection... mais tu n'as aucune unité de redirection? Je pense que tu n'as pas bien compris ce terme, donc explication (très) rapide: la redirection, c'est avoir une unité la moins chère possible, extrêmement mobile, que l'on placera pour "rediriger" (comprendre: embêter) une unité adverse qui est simplement trop méchante pour la tuer au corps à corps. Ca sers notamment pour contrer les DeathStar (DS), ces unités de 40-50 figurines d'élites avec plein de persos dedans.
Donc, première remarque: la redirection ne te sera utile que si tu as affaire à un joueur qui utilise des DS. Je ne suis pas expert des nains/saurus, mais je crois savoir que les nains sont plutôt du genre à t'attendre, et que si tu ne viens pas, ils t'explosent de loin. Quand aux lézards, à toi de voir, mais si ton adversaire ne pose pas des hordes de saurus/gardiens du temple avec des persos bourrins dedans... La redirection se justifie assez peu. Et SURTOUT à ce format là, où chaque point compte.

Si vraiment tu veux l'utiliser, voilà en gros comment faire: prend une unité de 5 éclaireurs, 3 charognards, voir un scorpion ou même, soyons fous, 2 nuées des tombes (chacune a ses forces et faiblesses en redirection, y'a de vastes débat sur qui est la meilleure...), et pose les devant tes lignes, de biais. Il faut que l'adversaire, lorsqu'il charge l'unité de redirection, et puisqu'il est obligé de s'aligner sur elle, se retrouve de travers. Du coup, il ne peut plus faire de charge irrésistible (qui doit obligatoirement aller en ligne droite) car cela l'enverrait dans les champs en passant à côté de l'unité que tu veux protéger. Il perd du temps à se reformer, et tu peux soit le contre-charger, soit avoir un peu de répit pour lâcher une autre volée de flèches dedans.

Autre point tactique: tu parle d'avancer à fond avec chevalier/sphinx pour faire un effet de marteau & enclume. C'est une bonne stratégie, mais en général, elle marche mieux en réception.
La raison est simple: tes troupes rapides seront de l'autre côté de la table longtemps avant tes squelettes. Et un marteau tout seul dans les lignes ennemies, il va se faire forger sa face rapidement.
Tu peux évidemment ralentir tes troupes rapides pour aller à la même vitesse que nos squelettes, mais... Tu vas mettre 3/4 tours avant d'arriver. Inutile de dire que les batteries naines t'auront massacrés bien avant.

Donc je vois deux solutions pour ta liste:
- Soit tu veux aller lui faire manger ses dents, et tu crée une liste qui peut traverser la table rapidement. Tu en es déjà très proche, en fait. Il faut juste virer les squelettes à pieds, poser le prince dans les chariots, le hiérophante sur un poney, et utiliser tes quelques cavaliers squelettes pour lui servir de chausson.
- Soit tu fais une liste de fond de table, et tu l'attend sagement. Ca marchera surement contre le lézard, mais j'ai peur qu'à ce petit jeu là, les nains n'aient l'avantage... (sans même parler du fait que la partie sera bien chiante à jouer :/)

Je te laisse réfléchir déjà sur ça, et vais juste faire quelques commentaires sur ce que tu as mis dans la liste pour l'instant:
- Le prince: sa principale raison d'exister est de filer son commandant en cas de mort du hiérophante, et filer sa CC à son unité. Par conséquent, il se doit de survivre. Et même s'il a une excellente endu et pas mal de PV pour un héros, je doute de ses chances de survie sans un minimum d'équipement. Une armure du destin, de fer-argent, c'est pas mal. Pense aussi à la gemme de dracocide/heaume du dragon si l'ennemi aime bien les trucs enflammés (et je crois que nain & saurus ne manquent pas de lance-flamme...)
- Les archers: un musicien est une bonne idée chez eux. Si tu te fais surprendre par des mineurs t'arrivant dans le dos ou des ptéradons qui te survolent, il faut que tu puisse te tourner et tirer quand même. De plus, 10, c'est vraiment pas assez. Ils vont se prendre des balles, mourir bêtement, et ton hiérophante sera tout seul. Perso, je les joue par 15 et c'est déjà risqué. En général, on conseille d'en prendre au moins 15-20.
- Les chars: Un musicien peut être utile aussi pour aider à leur mobilité, même si moins indispensable que chez des archers vu leur gros mouvement. Par contre, s'il te reste 15pt, la bannière de rapidité est géniale pour une unité qui a un besoin aussi vital de réussir sa charge.
- Les guerriers: même avec un prince, ils sont lamentables. Heureusement, ils sont pas chers. C'est pour cela qu'on en joue de gros pavés. Là, ton unité ne verra jamais le CàC ou alors se fera imploser en 1/2 tours. Ils ne commencent à devenir menaçant (et encore...) que s'ils sont 40/50, au moins.
- Chevaliers: le champion n'est pas obligatoire, à moins que tu compte jouer sur les défis pour buter un héros adverse et gagner des pt de victoire bonus.
- Sphinx: valeur sûre. Je te conseille de le garder AVEC les chevaliers, ou d'enlever les deux. S'il n'y a qu'une seule des unités sur la table, l'artillerie naine n'aura aucun choix à faire. En doublant les menaces, tu t'assure qu'au moins un des deux arrivera sur place.
- Scorpion: joue le de préférence enfui contre les nains pour choper leurs machines de guerre.
- Catapulte: tu peux t'économiser les points des crânes de l'ennemi je pense. C'est vraiment pas une priorité. Le test de panique est au final un peu gadget, la catapulte te sera bien plus utile pour exploser les grosses bêbêtes des lézards de loin.

Voilà, je suis bien conscient que tous ces conseils t'obligeraient à jouer à un format plus élevé. Il te faudra donc faire des choix. Je pense que le plus évident sera de virer soit les guerriers, soit les chars, selon que tu voudras t'orienter baston ou tir.
Bon courage :)
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Bonjour,

Merci pour cette réponse détaillée et très instructives =)

Pour la redirection, je disais juste que je venais d'apprendre il y a peu son fonctionnement, mais je ne l'utiliserai pas ici. par contre merci pour le rappel de son utilité et de la façon de procéder, ce qui est utile ^^

Depuis que j'ai cette armée, j'ai toujours joué Fond de Table.

L'Arche allume les cibles prioritaires forçant l'ennemi à venir se jeter dans mes bras.

Pour cette technique j'utilisais un Sphinx, 3 Chars, 20 Guerriers Squelettes, 20 Gardiens des Tombes et 15 Archers Squelettes.

Mais tu as raison sur un point : les Nains sont plus performant au tir... J'en ai fait les frais.

C'est pourquoi je veux tester une liste plus offensive et j'avais lu quelque part que les Rois des Tombes faisait parti des armées recommandées pour faire la stratégie du Flanc Refusé, j'ai donc construit cette liste en ce sens.




Pour en revenir donc sur ce que tu me dis pour la liste offensive qui va lui faire manger ses dents (vu que c'est ce qui m'intéresse), je prend note.

Par contre l'Arche je la garde quand même non? C'est quand même l'une des meilleurs unités du LA.

J'enlève les Guerriers Squelettes, ça c'est sûr et je les remplace par des Cavaliers Squelettes.

Je regarderai le LA ce soir, mais je risque de ne pas avoir les 375 Points minimum requis en Unité de Base (min 25%), à moins peut-être de mettre plus d'Archers et je n'ai malheureusement que 3 Chars =/

Concernant les Objets Magiques des Héros/Seigneur, je n'avais plus de points à attribuer, je vais donc pouvoir y remédier =)




Sinon dans le fond, je reste sur la même disposition, sauf que ce coup-ci le hiérophante et son chausson suivront les Chevaliers des Nécropoles, le Sphinx et les Chars afin de les soigner et les booster?

Un Flanc Refusé peut-il encore être possible avec cette liste d'armée ou bien dois-je abandonner cette idée et juste foncer dans le tas?




En tout cas merci encore pour ces précieux conseils et bon après-midi mouillé ^^




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Ouip, garde l'arche, elle sers toujours (portée sur toute la table, et file les dés au prêtre quoi qu'il arrive). A la rigueur, prend un scorpion pour la garder contre les armées qui ont de l'embuscade ou bien si tu sens qu'ils vont venir la chercher rapidement (volant...).

La base dans une liste offensive se remplit avec les chariots, mais en effet il en faut généralement une unité de 6/8 (+ quelques points du chausson de cavaliers).
Si tu ne les as pas, ça va être difficile... Quoiqu'au pire, c'est une boite de chars en plus à poser sur la table. C'est pas comme s'il te fallait acheter 4 boites de squelettes pour faire une horde de guerriers :P

Je suis pas certain de ce que tu entend par ton flanc refusé. Se déployer sur un quart de la table, en priant pour que l'adversaire soit étalé sur toute la longueur? Il ne le sera pas: il sera resserré autour de sa bulle de commandement.
Au mieux, tu l'emmerdera à devoir faire des roues pour que les unités les plus éloignées viennent. A ce moment là, de la redirection peut servir pour gêner ces manoeuvres.

Sinon, foncer dans le tas c'est bien. Ca permet de faire bien stresser l'ennemi qui n'a que peu de temps pour se positionner. Fait par contre attention à la redirection adverse!
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Avec n'importe quelle liste tu peux f aire un flanc refuser.
Le flanc refuser consista à poser toute ces unités sur un coin de table.

Le flanc refuser te met sur un seul front et te protège soit directement un de tes flanc.
Il faut faire gaff car tu est sensible au dégat de zone ( vue que tu es regrouper sur un flanc ) et à ne pas avoir trop d'unité qui prenne de la place ( pas 3 hordes quoi ) sinon tu n'auras pas la place de tout placer.
Je ne suis pas un expert en rois de tombe, mais contre un nain, pense aussi a avoir 2 unité " solo " comme les redirections mais qui sont la pour aller attraper les machines de guerre ( ou/et leur faire perdre une phase de tir pour les tuer )
Par exemple en Orgre, 1 chat est parfait pour ça, les cannibales aussi. En RdT le scorpion me parait parfait pour cela.

Après tu peux nous en dire plus sur le style de jeux de tes adversaire ? Par exemple, j'ai jouer un joueur nain qui reste font de table, canon enclume et tout avec 2 paver pour engluer se qui approche. Après j'ai jouer aussi un joueur nain très mobile, des Canon, des mineurs, des paver de 20 gus qui court pour te prendre en frontal.

Pareil pour les HL, cela peut aller du mass skin au horde de saurus.
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D'après ce que j'ai compris, ça consiste à tout mettre sur un flanc en bord de table.

De cette façon on affronte peu d'unités adverses au corps à corps alors qu'on a l'essentielle de notre armée de notre côté.

Jouer une unité de 2x3 Chars est utile? Car les Chars du second rang ne peuvent pas frapper =/


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Ok, ce que vous appelez flanc refusé est donc le déploiement fond de table classique. Bah du coup c'est un déploiement d'armée de tir "j'ai un max de tir/magie offensive, et je t'attend". Soit l'ennemi ne s'approche pas et tu l'annihile de loin, soit il vient et faut prier qu'il ne passe pas le barrage de flèches (en RdT, on garde en général une unité de chevaliers, un sphinx, des gardiens des tombes... pour finir ce qui arrive à quand même passer).
C'est donc absolument pas dans l'esprit d'une liste rapide et agressive comme tu en parlais plus haut.

Pour les chars par 6: effectivement le second rang ne peut pas frapper. Mais comme le dit Darkmikel, contre une armée de tir, tu perdras des chars avant qu'ils n'arrivent (ils n'ont que E4 et une 5+ après tout... autant dire qu'une arquebuse naine, ça la fait bien marrer).
Accessoirement, pense que, notre codex ayant été rédigé avec les pieds, les chars ne sont pas soumis à des restrictions sur notre attribut de domaine (pour une fois que ça joue en notre faveur...). Du coup, ils récupèrent 1D3+1 PV par sort d'amélioration passée sur eux. Ce qui est ridicule sur du squelette à pied, mais sur des chariots, ça devient énorme!
Un errata précisant que les fig rez lors de la phase de magie d'un tour où l'unité a chargé, compte comme ayant chargé aussi, tu peux, avec une bonne phase de magie, te refaire toute l'unité de chariots flambant neuve.
Et pour rappel: les chars ajoutent leur bonus de rang à la force de leur touche d'impact. Si tu ramène l'unité au complet (donc 6), tu fais des touches d'impacts F5. Et 3D6 F5, même les nains en armure ça les fait suer. Sans même parlé si tu leur a collé les lames de Djaf, là c'est l'orgie :o
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Le flanc refusé c'est ça (d'après ce que j'ai compris) :


On se déploit sur un quart de table, de l'unité la moins rapide à la plus rapide :

[url="http://www.casimages.com/img.php?i=140228121947817682.jpg"][img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/02/28/140228121947817682.jpg[/img][/url]




On bouge rapidement et on fait en sorte de protéger ses flancs :



[url="http://www.casimages.com/img.php?i=140228122755741425.jpg"][img]http://nsa20.casimages.com/img/2014/02/28/140228122755741425.jpg[/img][/url]




Et enfin, on se rabat vers l'adversaire pour le prendre de flanc, tout en éliminant les redirecteurs qui peuvent être dangereux :




[url="http://www.casimages.com/img.php?i=140228122912365712.jpg"][img]http://nsa31.casimages.com/img/2014/02/28/140228122912365712.jpg[/img][/url]


Concernant les Nains de mon ami, il les joue fond de table avec un Canon, un Canon Orgue voir une Catapulte des Rancunes. 2 unités d'Arquebusiers et 2 unités de Guerriers les accompagnent ainsi qu'un groupe de Mineur.

Il est clair qu'il faut que j'aille le chercher, reste à voir le meilleur moyen d'y arriver. Modifié par grimgor_le_noir
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Je vais te donner juste quelques avis :
Baguette tellurique sur ton Hierophante. 25 points qui peuvent sauver ton armée, à n’utiliser que sur une cascade dimensionnelle (sauf tour 5 ou 6).
Équipe ton prince, sinon tu peux le virer et virer des guerriers squelettes directe.

Je suis pas convaincu par le cumul 10 archers + 25 guerriers. Pour le chausson 10 archers ça fait un peu léger je trouve, après à toi de voir comment tu préfère t'organiser.
En base je te conseillerais vraiment des éclaireurs, ils permettent de vraiment retarder le repositionnement et l'arrivé des unités qui sont sur le flanc refusé.
Sur les chars, j'adore caler la bannière de flamme éternelle (mais je joues beaucoup contre de l'EN et du Skaven donc...) Sinon une bannière de rapidité est cool.

En spécial, les points sont chère mais je pense qu'un deuxième scorpion serait vraiment bon, surtout contre du nain.
Je virerais le musicien des Chevalier des nécropoles (mais la les erreurs de placement et mouvement pardonne plus du tout).

En rare, crane de l'ennemie est pas rentable contre tes ennemis, ça vaut le coups contre du skaven ou de l'O&G par exemple mais nain et HL, bof bof.
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Suite à vos nombreux commentaires enrichissants, j'ai changé ma liste




Seigneurs : (210pts/1500pts, soit 14% de l'armée)

- Grand Prêtre Liche (210pts)
Niveau4


Héros : (159pts/1500pts, soit 10,6% de l'armée)

- Prince des Tombes (159pts)
Arme Lourde
Char


Unités de base : (387pts/1500pts, soit 25,8% de l'armée)

- 20 Archers Squelettes (130pts)
Musicien

- 2 Chars Squelettes (135pts)
Porte Etendard
Bannière de Rapidité

- 8 Eclaireurs Squelettes (122pts)
Porte Etendard


Unités spéciales : (510pts/1500pts, soit 34% de l'armée)

- 3 Chevaliers des Nécropoles (195pts)

- 1 Sphinx de Guerre de Khemri (230pts)
Rugissement Ardent

- 1 Scorpion des Tombes (85pts)


Unités rares : (225pts/1500pts, soit 15% de l'armée)

- 1 Arche des Ames Damnées (135pts)

- 1 Catapulte à Crâne Hurlant (90pts)



Total : 1481 Points



Voilà, donc je garde le même plan, mais c'est plus mobile.
J'ai enlevé les Guerriers Squelettes et mis des Eclaireurs à la place.
Le Prince est dans l'unité de Chars pour plus d'impact.
Par contre j'ai encore 9 Points à dépenser, mais je sais pas trop en quoi.
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Chapelier donne de bons conseils.

Par contre ton graphisme est bien sympa, et explique bien l'idée, mais... quel est le snotling crevé qui se déploierait comme le fait le môsieur rouge?
Je veux dire, quiconque un tant soit peu intelligent, s'il voit que tu te déploie deux unités à l'autre bout du champ de bataille, il va revoir son déploiement et se positionner face à toi. Le mec malin aura débuté par poser des unités rapides, qui traverseront le champ de bataille malgré la distance. Le type VRAIMENT malin aura fait de fausses poses (des unités de 10 tireurs souvent, ou des unités de redirection), histoire de te forcer à poser tes propres unités et s'arranger après.
Faut vraiment être le dernier des orcs pour y aller en mode "hur durr je veux me déployer full centre et osef si l'autre il est déjà sur mon flanc durr hurr durr".

Accessoirement, entre nos éclaireurs et nos ensablés, c'est rare qu'on ai l'avantage au déploiement (sauf pour les listes jouant 5+ unités de 10 archers, justement dans ce but. Mais ça se sors pas à 1k5).


Pour la liste du nain: ça c'est un bon gros fond de table des familles. Prend toi une unité pour défendre ta catapulte/arche (je dirais un scorpion, reste à voir combien y'a de mineurs...), et envoi le reste le plus rapidement possible de l'autre côté de la table.
Hiérophante monté dans un chausson de cavaliers, prince sur char avec la cavalerie, une unité de chevaliers des nécropoles. Je dirais: oublie le sphinx, trop risqué. Mieux vaut avoir un chevalier et deux chars de plus, et un peu d'équipement sur le prince. Il y a un bouclier sympa à 5pt qui permet d'arrêter les boulets de canon à main nu.
Et pour le déstabiliser, des éclaireurs qui viennent le choper dès le début de la bataille, voir un scorpion de son côté de table aussi.
Les arquebusiers nains sont-ils accessibles? Ils ont juste une armure légère, ou plus? S'ils sont visable & n'ont qu'une 6+, ça vaut le coup d'avoir des archers pour réduire un max leur nombre avant que ne sorte ton scorpion. Sinon, tu peux les laisser sur l'étagère.

Ramène moi une barbe :D
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Petit retour sur ta nouvelle liste :
Équipe ton prince : si tu veux rester dans du pas trop chère je te conseille le cumul heaume du dragon + pierre de l'aube, sur un char ça donne une 3+ relançable / 2++ contre le feu (toujours utile), et pour du vraiment pas chère le bouclier à 5 points est vraiment sympa, surtout contre du nain. L'arme lourde je suis pas fan, les chars tapent déjà bien, il vaut mieux axes ton prince sur de l'encaissement.

Vu ta nouvelle liste, il te faut vraiment la baguette tellurique. Sur ta première liste ton armé avait une chance de rester debout après la disparition du Hierophante, mais la nouvelle s'écroulera beaucoup trop vite.

Ton unité de char est pas légal, il en faut au moins 3. Si tu mets ton prince dedans je te conseille de les mettre EMC, c'est lâche mais un champion peu relever un défi à la place du prince et à 4 chars, la reformation rapide est souvent utile.

Pas de bannière sur tes éclaireurs (a moins que tu joues des scénario avec prise d'objectif a l'aide de bannière) et par 5.
Ils sont la pour temporisé et être sacrifier, pas pour faire mal, les 5 tirs en plus c'est juste du bonus.

Les archers par 20 c'est déjà plus intéressant, je te conseil un petit champion pour défié juste au cas ou et je mets généralement mes chaussons par 19 plutôt que 20 histoire d'avoir une formation régulière mais je suis pas sur que ça ai une utilité.

Une petite bannière sur tes chevaliers des nécropoles, un petit bonus fixe c'est toujours sympa en cas de tour de malchance sur une phase de corps à corps. Celle des éclaireurs sera bien plus utile ici [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Je suis un grand fan du sphinx, mais comme dit Ahnarras, dans ta nouvelle liste et contre du nain, il va disparaitre tour 1 ou 2 je penses. Contre n'importe quelle autre armée (sauf l'empire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]) je t'aurais conseiller de le garder, mais contre du nain, le canon est vraiment trop fiable et c'est la cible la plus juteuse, tu peux être sur qu'il va attiré tous les boulets.
Transforme donc le en un (ou deux) scorpions (ou des charognards que tu pourrais déployer sur le flanc que tu comptes refuser histoire de laisser planer un doute) et un chevalier des nécropoles de plus (ou des chars si il te manque des points en base).
Bon je dis ça, mais je joue toujours un sphinx, toujours. Il est trop beau, trop fort et trop classe (ou alors je le sors pour protéger mon hierotitant, je sais pas). Modifié par Chapelier
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Donc pour le Prince je lui met le Haume Dragon + Pierre de l'Aube + Arme de Base et Bouclier? Par contre je crois que je ne peux pas bénéficier de la Parade à partir du moment où il n'est pas à pied, mais c'est pas trop grave =)

Pour le Char, on ne peut pas en mettre 3 dont qui contient le Prince?
Le soucis c'est que je n'ai que 3 Chars ^^'

Je pensais utiliser les Eclaireurs pour essayer de "chasser" les Machine de Guerre adverses et harceler les unités légéres ennemies., d'où la bannière pour +1 au Résultat de Combat.
Si je les enlève, je n'aurai plus les 375 pts en Base nécessaire. Je peux enlever 12 Points, donc leur bannière ça c'est sûr.

Et donc la bannière que je gratte je la met dans les Chevaliers =)

Le Sphinx je vais le garder, j'ai pas beaucoup de choix de figurines dans cette armée... En comptant les Figurines de ma liste, il me reste 40 Guerriers Squelettes de côté, 3 Ushabti (pas monté), 19 Gardiens du Tombeau, un Prêtre Liche Monté et un Roi (issu de la boîte du Sphinx) ^^'
Et puis peut-être qu'il jouera Hommes Lézards, mais j'y crois pas trop ;)/>


Pour Ahnarras:
Je veux bien retirer le Sphinx, mais j'ai pas les Chevaliers ni les Chars que tu me dis ^^'
Pour la stratégie, c'est clair que mon adversaire ne sera pas aussi stupide, je me demande si ça vaut vraiment le coup de faire cette technique, surtout que je manque de quelques Chars, Cavaliers et Chevaliers Nécropole supplémentaires pour être vraiment efficace.

Les Arquebusiers ont 6+ d'Armure et sont par 2 unités de 10 si je ne m'abuse.




Merci pour vos réponses, je rest à l'écoute pour cette histoire d'unité de Char et voir comment je me dépatouille du coup.

EDIT : J'ai confirmation, il me faudrait un Char de plus car le Prince en Char ne compte pas dans le minimum requis pour l'unité... Dommage. Du coup je dois revoir ma liste.


Modifié par grimgor_le_noir
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Le truc c'est que les éclaireurs ont pas franchement la capacité de chassé une machine de guerre.
A moins qu'elle foire son test de peur, ça fera au mieux 5 attaques 4+ / 4+ donc en moyenne une blessure, et généralement ça suffit pas.

Pour les points de base, le 3eme char permettra de compenser le retrait de la bannière et la réduction des effectifs des éclaireurs.

Et pour jouer avec ce qui te reste, c'est ardu de compléter ta liste en restant dans la même orientation :s

Et pour la stratégie, essaye toujours, tu verras bien mieux par toi même les limites de cette stratégie et tu trouveras sans doute sur le moment des petites astuces pour l'améliorer.
La théorie c'est beau mais c'est en jouant et en l'appliquant qu'on peut vraiment l'intégrer.
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Non il te faut au moins 3 chars dans l'unité de chars. Le prince sur char, c'est un personnage qui viens se greffer dessus par la suite, il n'est pas compté dans le minimum.
Donc si tu n'as que 3 chars... Vire le prince en fait. Déjà que je suis pas persuadé de l'utilité d'en mettre un sur une unité aussi petite...

Les éclaireurs peuvent chasser de la machine de guerre, mais faut les jouer autrement que le traditionnel "par 5". Bah oui par 5, ils font de la redirection. Perso je les joue par 10, donc même si les servants m'en tuent 3, ils m'en restent 7, donc les 6 qui peuvent aller taper les servants. Et ça fait 12 attaques du coup. La probabilité de tuer 3 servants augmente drastiquement.
Mais c'est sur que c'est un peu atypique comme façon de les jouer :)

Le sphinx tout seul, je suis pas persuadé. Du tout. Il va se bouffer un boulet et mourir bêtement. Tu peux soit tenter le diable et prier pour que le sphinx survive au canon (c'est pas impossible s'il n'en joue qu'un... mais bon.), soit le remplacer par des ushabtis. Avec les arcs, ils pourront tenter de shooter l'artillerie avant d'arriver. Et même si leur M5 les fera arriver un tour après la cavalerie, c'est pas la mort.

Vu comment il joue ces arquebusiers, c'est tout bénef pour toi. Tire leur dessus avec des archers, tu leur fera assez vite faire des tests de panique :)
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Bon, j'ai radicalement changé ma liste.
Il va jouer Nain V8, donc le Sphinx sera inutile... Cela m'ennuie mais bon, tant pis.
Du coup je vais le remplacer par un pâté plus compétent contre ces boîtes de conserve blindée : les Gardiens et leur Coup Fatal.
Ayant libéré quelques points, j'ai équipé un peu (mais vraiment un peu) d'objet magique.
Voilà, j'attend vos conseils avec impatience, la partie aura lieu Mardi soir =)



Seigneurs : (235pts/1500pts, soit 16% de l'armée)

- Grand Prêtre Liche (235pts)
Niveau4
Baguette Tellurique


Héros : (105pts/1500pts, soit 7% de l'armée)

- Prince des Tombes (105pts)
Bouclier Enchanté


Unités de base : (375pts/1500pts, soit 25% de l'armée)

- 20 Archers Squelettes (130pts)
Musicien

- 3 Chars Squelettes (175pts)
Musicien

- 5 Eclaireurs Squelettes (70pts)


Unités spéciales : (558pts/1500pts, soit 37% de l'armée)

- 3 Chevaliers des Nécropoles (195pts)

- 18 Gardiens des Tombes (278pts)
Etat Major Complet
Bannière des Légions Immortelles

- 1 Scorpion des Tombes (85pts)


Unités rares : (225pts/1500pts, soit 15% de l'armée)

- 1 Arche des Ames Damnées (135pts)

- 1 Catapulte à Crâne Hurlant (90pts)



Total : 1498 Points




Donc concernant la stratégie globale :


J'abandonne l'idée du flanc refusé pour reprendre un déploiement classique.

Le Grand Prêtre Liche ira dans les Archers.

Le Prince aidera les Gardiens en leur donnant 5CC ce qui permettra d'avoir plus de chance de sortir des Coups Fatals par la suite.

Je ferai en sorte de mettre les Gardiens en face du plus gros régiment nain (et le plus puissant).

Les Chevaliers Nécropole renforceront les Gardiens en frappant de Flanc.

Les Chars attaqueront une unité d'Arquebusier. Evidemment ils vont se prendre des tirs en contre-charge, mais le GPL les soignera et les boostera afin d'avoir un impact anéantissant.

Les Eclaireurs serviront à occuper la deuxième unité Naine au moins pendant un tour.

Les Archers réduiront les effectifs de la deuxième unité d'Arquebusier pour les faire paniquer. A l'aide du Musicien, ils aideront les Machine de Guerre contre d'éventuel Mineurs ou Bombardiers Ailés.

L'Arche s'en prendra aux unités facilement blessable : Machine de Guerre, Unités éloignées de la bulle du Commandant adverse, etc...

La Catapulte essaiera de sniper au mieux les MdG adverses.

Quant au Scorpion, je verrai... Soit je le fais sortir derrière la ligne de front pour essayer de prendre les MdG, ce qui est risqué. Soit j'essaie de faire en sorte qu'il attaque une unité d'Arquebusier ou ralentir d'avantage la deuxième unité Naine qui aura détruit les Eclaireurs. Ou bien encore je le sortirai chez moi pour attaquer d'éventuel Mineurs ou Bombardier.


Ca me paraît plus optimisé qu'avant et cela grâce à vos remarques.
Evidemment j'en attend aussi pour cette configuration afin de faire les derniers appoints pour raser définitivement cette armée Naine poilue =p
Merci encore à vous pour vos commentaires, expériences et remarques et je vous souhaite une agréable journée.

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Alors quelque retour sur ta nouvelle liste :
D'abord je pense que ton choix est judicieux, ta première orientation de liste était très intéressante et peut clairement donné des résultat mais il te manque pas mal de figurines pour qu'elle soit jouable.

Ensuite les bases :
Je suis vraiment pas convaincu par les choix du musicien.
[s]La reformation rapide est pas très intéressante, si c'est pour te réorienté pour tiré sur une cible une reformation simple est tout aussi efficace, si tu dois fuir, c'est pas franchement 2 pas (ou 4 pas en offrant sont dos) qui te changerons la vie.[/s] [Edit] : J'ai eu une révélation en section règle grâce aux sujet sur la reformation rapide, le musicien peut être intéressant je retire donc cette partie de mon post (et je réfléchis à mettre des zikos dans mes squelettes).
Une bannière ou un champion sur tes chars serait plus utile. (Ou un champion dans les archers en cas de personnage isolé).

En spécial :
La bannière des légion immortelle est pas super intéressante vu ta liste (un niveau 4 et l'arche, tu auras souvent mieux a faire de tes dés et si tu dois vraiment relever des guerriers cumuler les sort de Nehekhara est plus rentable).
Je te conseil de redirigé les points de la bannière dans au choix : 1 gardien supplémentaire (histoire d'avoir 4 rangs complets), de l'équipement pour ton prince (qui sera la cible prioritaire au CaC et qui en l'état tiendra pas longtemps), une bannière de rapidité pour espéré que ton pack arrive au contact ou une bannière et champion sur tes chevaliers des nécropoles.

Pour la stratégie :
Je pense que tu devrais inverser le rôle prévu à tes chars avec celui de tes chevaliers.
Je m'explique : tes chars bien que plus rapide feront quand même quelque tirs pendant les tours où ils attendent que le pack de GdT arrivent aux contacts et ils offrent une plus grande protection sur les flanc des GdT. Tes chevaliers craignent beaucoup moins le tir léger que tes chars et souffriront donc moins du tir de contre-charge et de plus, bien que l'impacte soit moindre lors de la charge, ils ont bien moins de risque de se craquer sur un coups de pas de chance lors d'un tour de CaC.

La catapulte est bien plus intéressante sur les pack d'infanterie que sur les machines de guerre.

L'arche, plutôt que de visé en dehors de la bulle de commandement, il est souvent plus intéressant de visé le rassemblement d'unité afin de chercher la chaine de test. Même avec le commandement à 10, sur 3 dés, elle peu faire des dégâts.

Le scorpion, contre du nain tu as pas franchement à hésiter, sa cible c'est les machines de guerre, c'est sont rôle et il le fait bien.

Voila, après, c'est surtout mon avis, essaye et offre nous un retour, c'est toujours intéressant de discuter de comment ça se passe en vrai. Modifié par Chapelier
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J'ai changé le Musicien. Même si grâce à lui je peux en effet me reformer et tirer, c'est pas le but des Chars, ils sont là pour faire des victimes =)
Merci pour le conseil de stratégie, je n'y avais pas songé ^^
Voici donc ma liste finale :


Seigneurs : (235pts/1500pts, soit 16% de l'armée)

- Grand Prêtre Liche (235pts)
Niveau4
Baguette Tellurique


Héros : (109pts/1500pts, soit 7% de l'armée)

- Prince des Tombes (109pts)
Arme Lourde
Gemme de Dracocide


Unités de base : (375pts/1500pts, soit 25% de l'armée)

- 20 Archers Squelettes (130pts)
Musicien

- 3 Chars Squelettes (175pts)
Porte Etendard

- 5 Eclaireurs Squelettes (70pts)


Unités spéciales : (554pts/1500pts, soit 37% de l'armée)

- 3 Chevaliers des Nécropoles (215pts)
Champion
Porte Etendard

- 19 Gardiens des Tombes (254pts)
Etat Major Complet
Bannière de Rapidité

- 1 Scorpion des Tombes (85pts)


Unités rares : (225pts/1500pts, soit 15% de l'armée)

- 1 Arche des Ames Damnées (135pts)

- 1 Catapulte à Crâne Hurlant (90pts)



Total : 1498 Points


Donc en changement notable :

-Le Prince des Tombes a échangé son Bouclier Enchanté contre une Gemme de Dracocide et s'est équipé d'une Arme Lourde
- Les Chars ont échangé le Musicien contre un Etendard
- Les Gardiens sont passés de 18 à 19, et ont échangé la Bannière des Immortels contre la Bannière de Rapidité.
- Les Chevaliers Nécropoles ont gagné un Champion et un Etendard.

Je vais maintenant réfléchir à un positionnement optimisé et demain soir c'est la castagne =)
Je vous ferrai un rapport de bataille ^^
Longue Non-Vie à Khemri.

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Bon allez, juste pour insistez une dernière fois, après promis j'en parle plus.

Équipe ton prince.
La vu ta liste, je te mets une proposition directe de la modification que je ferais (parce qu'elle me parait intéressante a jouer comme ça) :
Tu vire le champion de l'unité de Chevalier des nécropole pour gagner 10 points pour équiper un peu ton prince et tu l'habille avec :
Heaume du dragon : pour garde l'invu contre les tir que ton pack de GdT risque de se manger à coups de lance flamme.
Icône de pierre maudit : parce que tu joues contre du nain et que ça vaut le coups.
Bouclier et arme lourde : arme lourde pour taper et bouclier pour ne pas perdre 2 points qui peuvent te sauver un point de vie sur du tir.

Mais sinon, tous le reste de la liste me semble équilibré, enfin autant que peuvent l'être des squelettes.
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